Might  Magic: Duel of Champions - poradnik do gry - Maciej "Maxie" Mieńko - ebook

Might Magic: Duel of Champions - poradnik do gry ebook

Maciej "Maxie" Mieńko

0,0

Opis

Poradnik do gry Might & Magic: Duel of Champions zawiera szczegółowy opis podstawowych elementów gry oraz zasad rządzących rozgrywką. Znajdziesz w nim również opis przejścia kampanii i taktyki przydatne w pojedynkach z innymi graczami.

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • OTK (One Turn Kill) (Taktyki)
  • Misja - Żołnierze Wilka (Kampania)
  • Interface
  • Bohaterowie (Karty)
  • Podział Kart (Karty)
  • OC (Over Control) (Taktyki)
  • Jednostki (Karty)
  • Misja - Inwazja Orków (Kampania)
  • Podstawy (Elementy gry)
  • Tryby Rozgrywki (Elementy gry)

Informacja o grze

Might & Magic: Duel of Champions to sieciowa karcianka osadzona w popularnym uniwersum fantasy Mocy i Magii. Gra oparta jest na modelu płatności Free 2 Play i pozwala dzielić się swoimi osiągnięciami w serwisach społecznościowych pokroju Facebooka.

Gra Might & Magic: Duel of Champions, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier logicznych. Tytuł premierę światową miał w 2012 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 77

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Might & Magic:Duel of Championsporadnik do gry

autorzy: Maciej "Maxie" Mieńko, "Patryk Greniuk"

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1349

[email protected]

Spis treści

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Interface

Karty

Podział Kart

Bohaterowie

Jednostki

Czary

Łuty Szczęścia

Wydarzenia

Budynki

Elementy gry

Porady Ogólne

Podstawy

Tryby Rozgrywki

Tworzenie Talii

Kampania

Samouczek

Żelazne Wichry

Powstanie Pustki

Herold Pustki

Zapomniane Wojny

Pięć Wież

Zagadki

Taktyki

OTK (One Turn Kill)

OC (Over Control)

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

poradnika do gry Might & Magic: Duel of Champions dowiesz się następujących rzeczy. Poznasz dokładnie interfejs gry, zasady rozgrywki i jej poszczególne typy. Zostaniesz poinstruowany w jaki sposób poradzić sobie z przeciwnikami w serii kampanii zawartych w grze nie mając konkretnych kart. Dowiesz się jak poprawnie konstruować talię najróżniejszego typu, by w pojedynku przeciwnik nie był w stanie postawić cię w niekomfortowej sytuacji, a ty byś był w stanie przeciwdziałać jego strategii. Każda z sześciu frakcji ma w sobie ukryty potencjał. Nawet karty z frakcji neutralnej są w stanie przeważyć szalę zwycięstwa na twoją stronę podczas ważnych pojedynków o pozycję w rankingu czy potyczek przyjacielskich ze znajomym.

Legenda

W dalszej części poradnika użyte zostały oznaczenia za pomocą kolorów, a oto ich znaczenie:

Zielony - Karty Bohaterów

Brązowy - Karty Jednostek (Stworzeń)

Niebieski - Karty Czarów

Pomarańczowy - Karty Łutów szczęścia

Czarne - Karty Wydarzeń

Kursywa - Karty Budynków

Maciej "Maxie" Mieńko, Patryk Greniuk (www.gry-online.pl)

Interface

Ekran rozgrywki jest podzielony na dwie niemalże identyczne strony. Po lewej stronie znajdujemy się my, czyli osoba grająca, a po prawej stronie znajduje się nasz oponent. Klikając na dowolną kartę, jesteś w stanie przybliżyć ją w celu przeczytania jej umiejętności.

1. Okno informacji na temat gracza. Jest tutaj pokazany sztandar (który możesz zmienić w swoim profilu), nazwa gracza oraz statystyki dotyczące aktualnej rozgrywki.

Moc, Magia i Przeznaczenie - Trzy statystyki naszego bohatera, które decydują o tym jakie karty jesteśmy w stanie zagrać. Co turę mamy możliwość podniesienia jednej z statystyk. Ich oznaczeniem są po kolei: szara pięść, niebieski flakonik oraz fioletowy sztandar.

Surowce - Punkty pozwalające nam na wykładanie kart czyli punkty ruchu. Co rundę standardowo resetują się do maksymalnej liczby. Maksymalna liczba ich zwiększa się wraz z coraz to kolejną naszą turą. Oznaczeniem surowców jest szare koło z nieozdobionymi krawędziami.

2. Tło za polem bitwy jest bardziej wizualną ciekawostką niż specjalnie użytecznym fragmentem interface'u. Tło przedstawia frakcję talii tudzież bohatera jaką posługuje się dany gracz.

3. Karta bohatera to miejsce do podnoszenia naszych statystyk, dobierania karty lub skorzystania z umiejętności specjalnej.

4. Dwie sterty kart. Od lewej:

Talia może zawierać od 59 (w tym jeden bohater i 8 wydarzeń) do 209 kart.

Cmentarz - Miejsce do którego lądują karty po utracie wszystkich punktów zdrowia lub po zużyciu w wypadku Czarów lub Łutów szczęścia.

5. Ręka - Zbiór kart, które możemy wystawić podczas swojej tury jeżeli spełniamy wszystkie warunki opisane na karcie oraz po tym ponosimy koszty wypisane na karcie (najczęściej tylko w postaci surowców). Na początku każdej tury dostajemy kolejną kartę z talii. Na początku rozgrywki dostajemy propozycję kart jakie mamy w ręce. W razie potrzeby propozycję tą możemy jednokrotnie przetasować.

6. Miejsce w, którym znajdują się wydarzenia. Wydarzenia mogą inicjować obydwaj gracze po poniesieniu opłaty zawartej w danym wydarzeniu.

7. Przycisk skończenia naszej tury.

Zielone sloty - Miejsca na karty czarów bądź łutów szczęścia. W zależności od pozycji karta wpływa na określone pola, mogą to być szeregi, rzędy lub wszystkie pola gry.

Niebieskie sloty - Miejsce dla jednostek walczących wręcz lub latających.

Czerwone sloty - Miejsce dla jednostek walczących na dystans lub latających.

W polu rozgrywki (sloty niebieskie i czerwone) mamy dodatkowo możliwość umieszczania kart budynków.

Karty

Podział Kart

Karty można dzielić na główne sześć typów, którymi są Bohaterowie, Jednostki, Czary, Łuty Szczęścia, Budynki oraz Wydarzenia. Każda z tych grup ma także różne odmiany.

Frakcje

Podział na frakcje dotyczy kart Bohaterów, Jednostek, Łutów szczęścia oraz Budynków. Każda z frakcji ma odmienne podejście do stylu rozgrywki. A oto ich podział:

Inferno

Talia Inferno jest idealnym wyborem dla nowych graczy. Oparta jest na prostym założeniu - atakuj! Jest to talia typowo ofensywna. Jednostki posiadają wysoki współczynnik ataku przy stosunkowo niewielkim koszcie wystawienia. Niewiele jednostek posiada zdolności specjalne, co sprawia, że budowa talii nie jest skomplikowana. Najczęściej spotykanymi zdolnościami będą te zadające bezpośrednie obrażenia jak "Szeroki Atak", "Wybuch Obszarowy" czy "Swobodny Atak". Dużym minusem jest niewielki poziom zdrowia naszych jednostek, a więc podatność na ataki oraz kontrataki przeciwnika. Pojedynki toczone talią Inferno są bardzo dynamiczne, niektóre będziemy w stanie zakończyć nawet w kilka tur. Łuty Szczęścia Inferno skupiają się przede wszystkim na szkodzeniu przeciwnikowi. Główną szkołą magii dla bohaterów Inferno jest Ogień, a czary skupiają się przede wszystkim na zadawaniu obrażeń przeciwnikowi bądź zwiększaniu obrażeń własnych jednostek.

Przystań

Wbrew powszechnej opinii talia Przystani również będzie dobrym wyborem dla mało doświadczonych graczy. Trzeba tylko odpowiedzieć sobie na pytanie, czy odpowiada nam defensywna, niezbyt dynamiczna gra polegająca na powolnym wykańczaniu wroga. Grając Przystanią skupiać będziemy się przede wszystkim na obronie, gromadzeniu surowców oraz wystawianiu dużych zgrupowań jednostek zdolnych do zablokowania większości ataków przeciwnika. Jednostki o niskim koszcie wystawienia pomogą nam przerwać przez kilka pierwszych tur do czasu aż będziemy w stanie wystawić mocniejsze jednostki, które zaczną poważnie szkodzić przeciwnikowi. Niestety frakcji tej brakuje, poza kilkoma wyjątkami, dobrych czarów oraz kart Łutów Szczęścia. Główną szkołą magii dla Przystani jest Światło, które skupia się przede wszystkim na leczeniu oraz wspomaganiu własnych jednostek.

Twierdza

Nieco bardziej skomplikowaną, aczkolwiek nadal nastawioną na brutalną siłę frakcją jest Twierdza. Talia jest trudniejsza do optymalizacji z powodu większej ilości zasad specjalnych obowiązujących nasze jednostki. Z drugiej jednak strony część jednostek posiada umiejętność "Szał" oraz "Szybki Atak", które przy odpowiednim wykorzystaniu mogą diametralnie zmienić sytuację na polu bitwy. Niestety także w tym przypadku cierpi na tym obrona. Warto także zaznaczyć, że o ile w przypadku Inferno nawet z niewielu kart można stworzyć dobrą talię, tak w tym przypadku do stworzenia efektywnej talii potrzebować będziemy większej ich puli. Główną szkołą magii w przypadku Twierdzy jest Ziemia, która charakteryzuje się czarami nakładającymi różnego rodzaju znaczniki na jednostki zarówno nasze, jak i przeciwnika.

Nekropolia

Nekropolia jest frakcją mniej nastawioną na brutalną siłę a bardziej na odpowiednie wykorzystanie kart jednostek oraz czarów zawartych w talii. Nekropolia będzie idealnym wyborem dla osób które cenią sobie staranne przygotowanie talii, odpowiednie dobranie kart czarów oraz łutów szczęścia do jednostek, tak aby wzajemnie się uzupełniały. Nawet z niewielką pulą kart możemy stworzyć dobrą talię, a przy zdobyciu kart rzadkich oraz epickich nasza talia będzie bardzo groźnym przeciwnikiem. Styl frakcji wymusza na nas powolne osłabianie wroga, do którego posłużą nam takie zdolności jak "Zatrucie" czy "Drenaż Życia". Dzięki kartom Łutów Szczęścia będziemy w stanie przywoływać z cmentarza zniszczone jednostki czy inne karty. Główną szkołą magii jest Ciemność. Czary skupiają się przede wszystkim na osłabianiu czy zadawaniu obrażeń pośrednich wrogim jednostkom.

Świątynia

Propozycją dla