Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik zawiera zbiór informacji, wskazań na najprostsze rozwiązania/metodę przejścia wszystkich czterech kampanii dodatku „Mediewal II Total War – Królestwa”, dla każdej frakcji danej kampanii z osobna.
Medieval II: Total War - Królestwa - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Medieval II: Total War – Kingdoms jest pierwszym oficjalnym rozszerzeniem popularnej strategii, wydanej w 2006 roku i stanowiącej kolejną odsłonę bestsellerowego cyklu ze stajni Creative Assembly. Gracze mają więc okazję ponownie przenieść się w przeszłość, aby wypróbować swoje umiejętności przede wszystkim w bitwach.
Gra Medieval II: Total War - Kingdoms, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 103
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=729
Zakon Krzyżacki - Armia (1)
Zakon Krzyżacki - Armia (2)
Zakon Krzyżacki - Armia (3)
Zakon Krzyżacki - Armia (4)
Zakon Krzyżacki - Armia (5)
Zakon Krzyżacki - Armia (6)
Zakon Krzyżacki - Armia (7)
Zakon Krzyżacki - Budownictwo i Ekonomia
Zakon Krzyżacki - Ekspansja (1)
Zakon Krzyżacki - Ekspansja (2)
Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (1)
Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (2)
Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (3)
Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (4)
Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (5)
Wlk. Księstwo Litewskie - Budownictwo i Ekonomia
Wlk. Księstwo Litewskie - Ekspansja
Królestwo Dani - Armia (1)
Królestwo Dani - Armia (2)
Królestwo Dani - Armia (3)
Królestwo Dani - Armia (4)
Królestwo Dani - Armia (5)
Królestwo Dani - Budownictwo i Ekonomia
Królestwo Dani - Ekspansja
Nowogród - Armia (1)
Nowogród - Armia (2)
Nowogród - Armia (3)
Nowogród - Armia (4)
Nowogród - Budownictwo i Ekonomia
Nowogród - Ekspansja
Królestwo Polskie - Armia (1)
Królestwo Polskie - Armia (2)
Królestwo Polskie - Armia (3)
Królestwo Polskie - Armia (4)
Królestwo Polskie - Armia (5)
Królestwo Polskie - Budownictwo i Ekonomia
Królestwo Polskie - Ekspansja
Cesarstwo Niemieckie - Armia (1)
Cesarstwo Niemieckie - Armia (2)
Cesarstwo Niemieckie - Armia (3)
Cesarstwo Niemieckie - Armia (4)
Cesarstwo Niemieckie - Armia (5)
Cesarstwo Niemieckie - Budownictwo i Ekonomia
Cesarstwo Niemieckie - Ekspansja
Anglia - Armia (1)
Anglia - Armia (2)
Anglia - Armia (3)
Anglia - Ekspansja
Walia - Armia (1)
Walia - Armia (2)
Walia - Ekspansja
Szkocja - Armia (1)
Szkocja - Armia (2)
Szkocja - Armia (3)
Szkocja - Ekspansja
Irlandia - Armia (1)
Irlandia - Armia (2)
Irlandia - Ekspansja
Norwegia - Armia (1)
Norwegia - Armia (2)
Norwegia - Armia (3)
Norwegia - Armia (4)
Norwegia - Ekspansja
Hiszpania (1)
Hiszpania (2)
Hiszpania (3)
Aztekowie (1)
Aztekowie (2)
Majowie (1)
Majowie (2)
Apacze (1)
Apacze (2)
Królestwo Jerozolimy - Armia (1)
Królestwo Jerozolimy - Armia (2)
Królestwo Jerozolimy - Ekspansja
Królestwo Antiochii - Armia (1)
Królestwo Antiochii - Armia (2)
Królestwo Antiochii - Armia (3)
Królestwo Antiochii - Ekspansja
Królestwo Bizancjum - Armia (1)
Królestwo Bizancjum - Armia (2)
Królestwo Bizancjum - Armia (3)
Królestwo Bizancjum - Ekspansja
Egipt - Armia (1)
Egipt - Armia (2)
Egipt - Armia (3)
Egipt - Ekspansja
Turcja - Armia (1)
Turcja - Armia (2)
Turcja - Armia (3)
Turcja - Ekspansja
Ciemne Chmury ponownie zawisły nad Europą (i nie tylko), tym razem przynosząc nam możliwość zagrania w czterech nowych kampaniach, w których znacznie poprawiono elementy realizmu w rozkładzie map świata gry, dynamiki prowadzonej kampanii oraz poziomu trudności.
Poniższy poradnik zawiera zbiór informacji, wskazań na najprostsze rozwiązania/metodę przejścia wszystkich czterech kampanii dodatku Mediewal II Total War - Królestwa, dla każdej frakcji danej kampanii z osobna.
Poradnik jest pisany z myślą o graczach, którzy już mieli do czynienia z podstawową wersją gry Mediewal II Total War.
Grzegorz "O.R.E.L." Oreł
Gdy pragniesz utrzymać stosunki pokojowe z przygraniczną frakcją oraz je polepszyć:
- Nie koncentruj zbyt licznych sił wojskowych w garnizonach przygranicznych miast/zamków, powoduje to niezadowolenie frakcji, która graniczy z tak umocnioną prowincją.
- Składaj daninę ( podarunki ), w postaci skromnych sum złota ( florenów), bądź w postaci "legendy mapy" ( działa nawet jeżeli jesteś w stanie wojny z tym, którego pragniesz "uspokoić"
- Przyjmuj lecz nie proponuj z twej inicjatywy, propozycje umowy handlowej.
Gdy tylko odwiedza cię dyplomata bądź księżniczka z tą propozycją, powinieneś wysuwać kontrofertę, typu "Przyjmiemy umowę handlową, jeżeli zapłacicie XXX" kwoty florenów.
Pamiętaj jednak iż to ile zażądasz odbije się w efekcie na zadowoleniu/niezadowoleniu posłańca. Kwota akceptowana przez komputer oraz pozostawiająca go z nastrojem radości to suma do 500set florenów. Możesz żądać więcej z identycznym efektem, jeżeli posłaniec obcej frakcji przybywa bezpośrednio do jednego z twych uzdolnionych dyplomatów, bądź postaci kluczowych np. Generał
- Jeżeli masz możliwość, zakładaj sojusze poprzez wydanie księżniczki, bądź wykorzystaj "wspaniałe" stosunki z uspokojonym już sąsiadem ( minimalny poziom stosunków między-frakcyjnych na sojusz to "dobre" )
- Przed planowanym atakiem na sojusznika, zerwij sojusz, prawa handlowe, dostęp wojskowy za pomocą dyplomaty ( twoja reputacja nie ucierpi ).
- Znakomitą metodą na polepszanie sytuacji między frakcyjnych, jest oddanie sąsiadowi w darze jednej z mało wartych, wysuniętych i podatnych na ataki prowincji, za przeciwległą granicą.
Przy odrobinie szczęścia, frakcja zza przeciwległej granicy zaatakuje słabą prowincje twojego obdarowanego sąsiada. W ten sposób zyskasz wspólnego wroga z frakcją, z którą zamierzałeś polepszyć sytuacje polityczne. Koniecznie po zyskaniu wspólnego wroga z sojusznikiem, zaproponuj prawo dostępu wojskowego. Np.
Przyjmijmy że grasz Turcją ( ciemnozielony kolor), i obawiasz się że królestwo Antiochii ( C ) - zaatakuje i odbierze Twą prowincje (A). Twoja frakcja to śmiertelny wróg Antiochii oraz Królestwa Jerozolimy, więc wysyłasz dyplomatę do Egiptu ( B ), którego sojusz i militarna pomoc znacznie ułatwiła by twój rozwój wewnętrzny kraju ( nie musiał byś obciążać się kosztami nadmiernej niepotrzebnej armii ).
Oddajesz prowincje "A", Egiptowi jako dar, w następnej propozycji ofiarujesz dostęp wojskowy.
Odczekaj turę, po czym ponów rozmowy dyplomatyczne oraz zaproponuj umowę handlową oraz zażądaj dostępu wojskowego od Egiptu.
Istotne jest to by stosunki w momencie żądania o dostęp wojskowy były na poziomie "wspaniałe", bądź przynajmniej " dobre"
Co tracisz:
- prowincje
Co zyskujesz:
- sojusznika z obustronnym dostępem wojskowym, który w najlepszym przypadku będzie bronił twoich zachodnich granic od oddanej prowincji (A), prowadząc aktywną wojnę z Królestwem Jerozolimy oraz Antiochii jednocześnie
- Czas na ulepszanie ekonomi/handlu bez zbędnych wydatków na nadmierne wojsko
- prowadząc bitwy, pamiętaj że najważniejszym w potyczce, nie jest wykrwawienie armii wroga i swojej nawzajem tylko wywołanie efektu "paniki", kiedy to armia wroga ucieka na całej linii. Zawsze kontynuuj pogoń póki to możliwe, tym samym przy odrobinie szczęścia i w miarę uczciwej propozycji jak na realia gry - oddaj wyłapanych za okup, chyba że preferujesz wygrywać na "szlachetnych" zasadach i wypuszczać jeńców ( znacznie utrudni ci to prowadzenie wojny, w przeciwieństwie do wypuszczenia za okup ) .
- jeżeli komputer posiada sporą ilość formacji dystansowych, a sam preferujesz atak - wykorzystuj mięso armatnie np. chłopów lub inną podobnie tania jednostkę np. milicje.
Komputer ma AI taki że otwiera ogień do tego co najbliżej ( wyjątek artyleria gdzie preferuje od razu strzelać w twojego generała ), i kontynuuje ten obstrzał niezależnie od znaczenia/wartości danej jednostki. Wykorzystuj to na swoją korzyść, skup ostrzał przeciwnika na bezwartościowych jednostkach łatwych do uzupełnienia, a elitarnymi w tym samym czasie atakuj swobodnie, zgodnie z twą wolą ( nie powinni ponieść znacznych strat od ostrzału).
- Najlepsze składy twojej armii jeżeli chodzi o uniwersalność oraz skalę i przy tym w miarę realną bitwę:
a. 4x Ciężka kawaleria, 2x Lekka Kawaleria , 4x Włócznicy, 2-4x ciężka piechota, 2x łucznicy lub kusznicy
b. 2x Ciężka kawaleria, 2x Lekka kawaleria, 2x Włócznicy, 2x ciężka piechota, 2x łucznicy ( lub brak dystansowych ).
Armie w składzie tego typu, odpowiednio dowodzone, są w stanie poradzić sobie niemal z każdą standardową armią komputera na poziomie trudności "średni/średni" , oraz nie wymagają kosmicznych kosztów utrzymania.
( W powyższej regule występuje zależność od tego jaką armią grasz, oraz z jakimi armiami walczysz, armie Europy Zachodniej specjalizują się w twardej obronie oraz twardym uderzeniu, jednak nie są tak mobilne/szybkie jak armie zachodu, gdzie do walki z takimi niezbędna jest spora ilość formacji do walki na dystans.)
- Statystyki jednostek/formacji mogą być omylne. Dla przykładu porównajmy >>>
Na pierwszy rzut oka widać iż statystyki Feudalnego Rycerza są lepsze od Imperialnego, logiczny wniosek się nasuwa że Rycerze Imperialni są słabsi od Feudalnych. Mylny wniosek, proszę zwrócić uwagę na "Zdolności w zarysie", a dokładnie na "skuteczny przeciw pancerzom". Dzięki tej zdolności, rycerze Imperialni będą wygrywać z feudalnymi podczas starcia w zwarciu. Rycerze Imperialni są po prostu znacznie skuteczniejsi przeciwko wszelkim formacją pieszym używającym ciężkich pancerzy. Te zdolności tyczą się również charakterystyce jednostek z podstawowej wersji Mediewal II Total War. Można to z łatwością przetestować w praktyce. Warto więc zapamiętać na przyszłość by nie porównywać jednostek powierzchownie podobnych - wyłącznie względem statystyki.
Komputer ma zwyczaj uderzać masowo od frontu na twoje formacje, jednak jego zachowanie się różni, lubi flankować kawalerią, lubi prowokować konnymi strzelcami ( łucznicy/kusznicy ), i nie tylko. Zachowanie AI komputera da się przewidzieć na zasadzie skład/reakcja.
Zasada Skład/Reakcja - komputer w zależności od składu twojej armii, oraz jego, będzie czekał, bądź atakował, procedury zachowania podaje poniżej:
Powyższe formuły można wykorzystać, jeżeli ktoś preferuje