Medieval II: Total War - Królestwa - poradnik do gry - Grzegorz "O.R.E.L." Oreł - ebook

Medieval II: Total War - Królestwa - poradnik do gry ebook

Grzegorz "O.R.E.L." Oreł

5,0

Opis

Poradnik zawiera zbiór informacji, wskazań na najprostsze rozwiązania/metodę przejścia wszystkich czterech kampanii dodatku „Mediewal II Total War – Królestwa”, dla każdej frakcji danej kampanii z osobna.

Medieval II: Total War - Królestwa - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zakon Krzyżacki - Armia (1) (TEUTONIC)
  • Budownictwo i ekonomia uniwersalna
  • Zasady polityki
  • Zasady bitwy (multi player)
  • Zasady bitwy (single player)
  • Królestwo Polskie - Armia (1) (TEUTONIC)
  • Zakon Krzyżacki - Armia (2) (TEUTONIC)
  • Warto wiedzieć
  • Królestwo Jerozolimy - Armia (1) (CRUSADES)
  • Królestwo Polskie - Ekspansja (TEUTONIC)

Informacja o grze

Medieval II: Total War – Kingdoms jest pierwszym oficjalnym rozszerzeniem popularnej strategii, wydanej w 2006 roku i stanowiącej kolejną odsłonę bestsellerowego cyklu ze stajni Creative Assembly. Gracze mają więc okazję ponownie przenieść się w przeszłość, aby wypróbować swoje umiejętności przede wszystkim w bitwach.

Gra Medieval II: Total War - Kingdoms, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 103

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Medieval II: Total WarKrólestwaporadnik do gry

autor: Grzegorz "O.R.E.L." Oreł

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=729

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Zasady polityki

Zasady bitwy (single player)

Zachowanie AI podczas bitwy

Zwiększanie i zmniejszanie Morale Armii

Zwycięstwo w kampanii

Warto wiedzieć

Budownictwo i ekonomia uniwersalna

Zasady bitwy (multi player)

TEUTONIC

Zakon Krzyżacki - Armia (1)

Zakon Krzyżacki - Armia (2)

Zakon Krzyżacki - Armia (3)

Zakon Krzyżacki - Armia (4)

Zakon Krzyżacki - Armia (5)

Zakon Krzyżacki - Armia (6)

Zakon Krzyżacki - Armia (7)

Zakon Krzyżacki - Budownictwo i Ekonomia

Zakon Krzyżacki - Ekspansja (1)

Zakon Krzyżacki - Ekspansja (2)

Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (1)

Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (2)

Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (3)

Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (4)

Wlk. Księstwo Litewskie - Armia (5)

Wlk. Księstwo Litewskie - Budownictwo i Ekonomia

Wlk. Księstwo Litewskie - Ekspansja

Królestwo Dani - Armia (1)

Królestwo Dani - Armia (2)

Królestwo Dani - Armia (3)

Królestwo Dani - Armia (4)

Królestwo Dani - Armia (5)

Królestwo Dani - Budownictwo i Ekonomia

Królestwo Dani - Ekspansja

Nowogród - Armia (1)

Nowogród - Armia (2)

Nowogród - Armia (3)

Nowogród - Armia (4)

Nowogród - Budownictwo i Ekonomia

Nowogród - Ekspansja

Królestwo Polskie - Armia (1)

Królestwo Polskie - Armia (2)

Królestwo Polskie - Armia (3)

Królestwo Polskie - Armia (4)

Królestwo Polskie - Armia (5)

Królestwo Polskie - Budownictwo i Ekonomia

Królestwo Polskie - Ekspansja

Cesarstwo Niemieckie - Armia (1)

Cesarstwo Niemieckie - Armia (2)

Cesarstwo Niemieckie - Armia (3)

Cesarstwo Niemieckie - Armia (4)

Cesarstwo Niemieckie - Armia (5)

Cesarstwo Niemieckie - Budownictwo i Ekonomia

Cesarstwo Niemieckie - Ekspansja

BRITANNIA

Anglia - Armia (1)

Anglia - Armia (2)

Anglia - Armia (3)

Anglia - Ekspansja

Walia - Armia (1)

Walia - Armia (2)

Walia - Ekspansja

Szkocja - Armia (1)

Szkocja - Armia (2)

Szkocja - Armia (3)

Szkocja - Ekspansja

Irlandia - Armia (1)

Irlandia - Armia (2)

Irlandia - Ekspansja

Norwegia - Armia (1)

Norwegia - Armia (2)

Norwegia - Armia (3)

Norwegia - Armia (4)

Norwegia - Ekspansja

AMERICAS

Hiszpania (1)

Hiszpania (2)

Hiszpania (3)

Aztekowie (1)

Aztekowie (2)

Majowie (1)

Majowie (2)

Apacze (1)

Apacze (2)

CRUSADES

Królestwo Jerozolimy - Armia (1)

Królestwo Jerozolimy - Armia (2)

Królestwo Jerozolimy - Ekspansja

Królestwo Antiochii - Armia (1)

Królestwo Antiochii - Armia (2)

Królestwo Antiochii - Armia (3)

Królestwo Antiochii - Ekspansja

Królestwo Bizancjum - Armia (1)

Królestwo Bizancjum - Armia (2)

Królestwo Bizancjum - Armia (3)

Królestwo Bizancjum - Ekspansja

Egipt - Armia (1)

Egipt - Armia (2)

Egipt - Armia (3)

Egipt - Ekspansja

Turcja - Armia (1)

Turcja - Armia (2)

Turcja - Armia (3)

Turcja - Ekspansja

Wstęp

Ciemne Chmury ponownie zawisły nad Europą (i nie tylko), tym razem przynosząc nam możliwość zagrania w czterech nowych kampaniach, w których znacznie poprawiono elementy realizmu w rozkładzie map świata gry, dynamiki prowadzonej kampanii oraz poziomu trudności.

Poniższy poradnik zawiera zbiór informacji, wskazań na najprostsze rozwiązania/metodę przejścia wszystkich czterech kampanii dodatku Mediewal II Total War - Królestwa, dla każdej frakcji danej kampanii z osobna.

Poradnik jest pisany z myślą o graczach, którzy już mieli do czynienia z podstawową wersją gry Mediewal II Total War.

Grzegorz "O.R.E.L." Oreł

Zasady polityki

Zasady polityki

Gdy pragniesz utrzymać stosunki pokojowe z przygraniczną frakcją oraz je polepszyć:

- Nie koncentruj zbyt licznych sił wojskowych w garnizonach przygranicznych miast/zamków, powoduje to niezadowolenie frakcji, która graniczy z tak umocnioną prowincją.

- Składaj daninę ( podarunki ), w postaci skromnych sum złota ( florenów), bądź w postaci "legendy mapy" ( działa nawet jeżeli jesteś w stanie wojny z tym, którego pragniesz "uspokoić"

- Przyjmuj lecz nie proponuj z twej inicjatywy, propozycje umowy handlowej.

Gdy tylko odwiedza cię dyplomata bądź księżniczka z tą propozycją, powinieneś wysuwać kontrofertę, typu "Przyjmiemy umowę handlową, jeżeli zapłacicie XXX" kwoty florenów.

Pamiętaj jednak iż to ile zażądasz odbije się w efekcie na zadowoleniu/niezadowoleniu posłańca. Kwota akceptowana przez komputer oraz pozostawiająca go z nastrojem radości to suma do 500set florenów. Możesz żądać więcej z identycznym efektem, jeżeli posłaniec obcej frakcji przybywa bezpośrednio do jednego z twych uzdolnionych dyplomatów, bądź postaci kluczowych np. Generał

- Jeżeli masz możliwość, zakładaj sojusze poprzez wydanie księżniczki, bądź wykorzystaj "wspaniałe" stosunki z uspokojonym już sąsiadem ( minimalny poziom stosunków między-frakcyjnych na sojusz to "dobre" )

- Przed planowanym atakiem na sojusznika, zerwij sojusz, prawa handlowe, dostęp wojskowy za pomocą dyplomaty ( twoja reputacja nie ucierpi ).

- Znakomitą metodą na polepszanie sytuacji między frakcyjnych, jest oddanie sąsiadowi w darze jednej z mało wartych, wysuniętych i podatnych na ataki prowincji, za przeciwległą granicą.

Przy odrobinie szczęścia, frakcja zza przeciwległej granicy zaatakuje słabą prowincje twojego obdarowanego sąsiada. W ten sposób zyskasz wspólnego wroga z frakcją, z którą zamierzałeś polepszyć sytuacje polityczne. Koniecznie po zyskaniu wspólnego wroga z sojusznikiem, zaproponuj prawo dostępu wojskowego. Np.

Przyjmijmy że grasz Turcją ( ciemnozielony kolor), i obawiasz się że królestwo Antiochii ( C ) - zaatakuje i odbierze Twą prowincje (A). Twoja frakcja to śmiertelny wróg Antiochii oraz Królestwa Jerozolimy, więc wysyłasz dyplomatę do Egiptu ( B ), którego sojusz i militarna pomoc znacznie ułatwiła by twój rozwój wewnętrzny kraju ( nie musiał byś obciążać się kosztami nadmiernej niepotrzebnej armii ).

Oddajesz prowincje "A", Egiptowi jako dar, w następnej propozycji ofiarujesz dostęp wojskowy.

Odczekaj turę, po czym ponów rozmowy dyplomatyczne oraz zaproponuj umowę handlową oraz zażądaj dostępu wojskowego od Egiptu.

Istotne jest to by stosunki w momencie żądania o dostęp wojskowy były na poziomie "wspaniałe", bądź przynajmniej " dobre"

Co tracisz:

- prowincje

Co zyskujesz:

- sojusznika z obustronnym dostępem wojskowym, który w najlepszym przypadku będzie bronił twoich zachodnich granic od oddanej prowincji (A), prowadząc aktywną wojnę z Królestwem Jerozolimy oraz Antiochii jednocześnie

- Czas na ulepszanie ekonomi/handlu bez zbędnych wydatków na nadmierne wojsko

Zasady bitwy (single player)

Zasady bitwy (single player)

- prowadząc bitwy, pamiętaj że najważniejszym w potyczce, nie jest wykrwawienie armii wroga i swojej nawzajem tylko wywołanie efektu "paniki", kiedy to armia wroga ucieka na całej linii. Zawsze kontynuuj pogoń póki to możliwe, tym samym przy odrobinie szczęścia i w miarę uczciwej propozycji jak na realia gry - oddaj wyłapanych za okup, chyba że preferujesz wygrywać na "szlachetnych" zasadach i wypuszczać jeńców ( znacznie utrudni ci to prowadzenie wojny, w przeciwieństwie do wypuszczenia za okup ) .

- jeżeli komputer posiada sporą ilość formacji dystansowych, a sam preferujesz atak - wykorzystuj mięso armatnie np. chłopów lub inną podobnie tania jednostkę np. milicje.

Komputer ma AI taki że otwiera ogień do tego co najbliżej ( wyjątek artyleria gdzie preferuje od razu strzelać w twojego generała ), i kontynuuje ten obstrzał niezależnie od znaczenia/wartości danej jednostki. Wykorzystuj to na swoją korzyść, skup ostrzał przeciwnika na bezwartościowych jednostkach łatwych do uzupełnienia, a elitarnymi w tym samym czasie atakuj swobodnie, zgodnie z twą wolą ( nie powinni ponieść znacznych strat od ostrzału).

- Najlepsze składy twojej armii jeżeli chodzi o uniwersalność oraz skalę i przy tym w miarę realną bitwę:

a. 4x Ciężka kawaleria, 2x Lekka Kawaleria , 4x Włócznicy, 2-4x ciężka piechota, 2x łucznicy lub kusznicy

b. 2x Ciężka kawaleria, 2x Lekka kawaleria, 2x Włócznicy, 2x ciężka piechota, 2x łucznicy ( lub brak dystansowych ).

Armie w składzie tego typu, odpowiednio dowodzone, są w stanie poradzić sobie niemal z każdą standardową armią komputera na poziomie trudności "średni/średni" , oraz nie wymagają kosmicznych kosztów utrzymania.

( W powyższej regule występuje zależność od tego jaką armią grasz, oraz z jakimi armiami walczysz, armie Europy Zachodniej specjalizują się w twardej obronie oraz twardym uderzeniu, jednak nie są tak mobilne/szybkie jak armie zachodu, gdzie do walki z takimi niezbędna jest spora ilość formacji do walki na dystans.)

- Statystyki jednostek/formacji mogą być omylne. Dla przykładu porównajmy >>>

Na pierwszy rzut oka widać iż statystyki Feudalnego Rycerza są lepsze od Imperialnego, logiczny wniosek się nasuwa że Rycerze Imperialni są słabsi od Feudalnych. Mylny wniosek, proszę zwrócić uwagę na "Zdolności w zarysie", a dokładnie na "skuteczny przeciw pancerzom". Dzięki tej zdolności, rycerze Imperialni będą wygrywać z feudalnymi podczas starcia w zwarciu. Rycerze Imperialni są po prostu znacznie skuteczniejsi przeciwko wszelkim formacją pieszym używającym ciężkich pancerzy. Te zdolności tyczą się również charakterystyce jednostek z podstawowej wersji Mediewal II Total War. Można to z łatwością przetestować w praktyce. Warto więc zapamiętać na przyszłość by nie porównywać jednostek powierzchownie podobnych - wyłącznie względem statystyki.

Zachowanie AI podczas bitwy

Zachowanie AI podczas bitwy

Komputer ma zwyczaj uderzać masowo od frontu na twoje formacje, jednak jego zachowanie się różni, lubi flankować kawalerią, lubi prowokować konnymi strzelcami ( łucznicy/kusznicy ), i nie tylko. Zachowanie AI komputera da się przewidzieć na zasadzie skład/reakcja.

Zasada Skład/Reakcja - komputer w zależności od składu twojej armii, oraz jego, będzie czekał, bądź atakował, procedury zachowania podaje poniżej:

Powyższe formuły można wykorzystać, jeżeli ktoś preferuje