Martin Mystere: Operation Dorian Gray - poradnik do gry - Katarzyna "kassiopestka" Pestka - ebook
PROMOCJA

Martin Mystere: Operation Dorian Gray - poradnik do gry ebook

Katarzyna "kassiopestka" Pestka

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry przygodowej Martin Mystere: Operation Dorian Gray to kompletny opis przejścia, który pomoże w rozwikłaniu niecodziennej zagadki kryminalnej.

Martin Mystere: Operation Dorian Gray - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 1. Willa profesora (Akt 2)
  • 1. Plaza Da Nat (Akt 3)
  • 2. Świątynia Azteków (Akt 3)
  • 2. Dom Martina (Akt 2)
  • 3. Świątynia Azteków (Akt 5)
  • 3. Willa profesora (Akt 2)
  • Akt 1 - 1. Dom Martina
  • 2. Willa profesora (Akt 4)
  • 1. Dom Martina (Akt 4)
  • 4. Dom Martina (Akt 5)

Informacja o grze

Martin Mystere to klasyczna gra przygodowa, bazująca na znanej włoskiej serii komiksowej autorstwa Alfredo Castelli. Głównym bohaterem jest tu teoretycznie zwykły detektyw, który jednak w istocie zajmuje się sprawami co najmniej niezwykłymi.

Gra Crime Stories: From the Files of Martin Mystere, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 31

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Martin Mystere:Operation Dorian Grayporadnik do gry

autor: Katarzyna "kassiopestka" Pestka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=563

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Akt 1 - 1. Dom Martina

Akt 2

1. Willa profesora

2. Dom Martina

3. Willa profesora

4. Dom Martina

Akt 3

1. Plaza Da Nat

2. Świątynia Azteków

Akt 4

1. Dom Martina

2. Willa profesora

3. Księgarnia Barney'a

4. Dom Martina

5. Księgarna Barney'a

6. Błękitna Róża

7. Muzeum Donovan S.C.

8. Błękitna Róża

Akt 5

1. Dom Martina

2. Muzeum Donovan S.C.

3. Świątynia Azteków

4. Dom Martina

Akt 6

1. Dom Martina

2. Plaza Da Nat

3. Świątynia Azteków

Akt 7

1. Dom Martina

2. Willa profesora

Akt 8

1. Zaplecze DEG & CO

2. Na ulicy

3. U Malocchio

4. Zaplecze DEG & CO

5. Dok numer dziewięć

Wstęp

Profesor Martin Mystere - detektyw współpracujący z nowojorską policją, szczególnie przy sprawach dotyczących niecodziennych, by nie rzec paranormalnych zjawisk - zaprasza Cię do udziału w sympatycznej, aczkolwiek jak najbardziej kryminalnej przygodzie. Spostrzegawcze oko, analityczny umysł, nos prawdziwego tropiciela i odrobina wiary w siły nadprzyrodzone są mile widziane.

Po dostępnych lokacjach poruszasz się, klikając LPM w miejsce, w którym pragniesz się znaleźć, pomiędzy lokacjami zaś - wybierając żółtą strzałkę (jeśli naciśniesz ją dwukrotnie, bohater przemieści się szybciej). Menu znajduje się pod klawiszem F1, zaś inwentarz - na pasku w dole ekranu. Dostajesz się tam poprzez widoczny nad nim znaczek "i". Przedmioty możesz: oglądać, dowiadując się czegoś o nich lub czytać przeróżne zapiski, kiedy kursor przybiera kształt błękitnej lupy; zabierać czy otwierać, gdy ma postać zielonej ręki lub łączyć ze sobą bądź używać na innych poza ekwipunkiem (w tym również na osobach), jeśli jest formie czerwonych trybików. Pomiędzy symbolem lupy a ręki poruszasz się przy pomocy PPM, a LPM zatwierdza wybór jednego z nich. Kursor trybików przywołujesz tylko w inwentarzu. Pojawia się, gdy klikniesz na okienko z przedmiotem PPM, a następnie będąc w opcji "ręka" - LPM. Kiedy ramki zmienią kolor na czerwony, możesz daną rzecz połączyć z inną w schowku lub potraktować nią obiekt czy osobę z zewnątrz. Oprócz wymienionych wariantów do dyspozycji masz jeszcze fioletowy kursor-dymek z wykrzyknikiem oznaczający możliwość rozmowy.

Bohater dysponuje mapą, która bardzo ułatwia mu pokonywanie przestrzeni, wystarczy wskazać żądany adres. Tylko za pierwszym razem musisz poradzić sobie z odpaleniem samochodu, potem będziesz już "podróżować" w sposób opisany powyżej.

W razie wątpliwości, co Martin w danym momencie powinien zrobić, warto zaglądać do jego notatek (błękitne kartki i ołówek) i czytać spostrzeżenia czy przemyślenia naszego detektywa oraz stawiane sobie cele.

Gotów powęszyć tu i owdzie, przepytać tego i owego, podsłuchać to i tamto? Postraszyć w charakterze ducha, wcielić się w seksowną żonę Martina a także w zapijaczonego trampa? Gotów? To powodzenia.

Akt 1 - 1. Dom Martina

Martin gwałtownie przebudzony z koszmaru zrywa się na równe nogi. Po chwili orientuje się, że tym, co go wybiło ze snu, jest natarczywy dźwięk telefonu. Bezprzewodowy aparat (Cordless phone) leży ma szafce nocnej (po prawej stronie łóżka). Mężczyzna odbiera go i od dzwoniącego doń Travisa dowiaduje się, że profesor Eulemberg został zastrzelony w swojej willi.

Nasz