King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry - Daniel "Thorwalian" Kazek - ebook

King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry ebook

Daniel "Thorwalian" Kazek

0,0

Opis

Pierwsza część poradnika King’s Bounty: Nowe Światy poświęcona została poradom ogólnym na temat rozgrywki. W drugiej znajdziesz wszystkie niezbędne informacje o kampanii „Marsz orków”, oraz mini-kampaniach „Czempion Areny” i „Strażniczka Korony”.

King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Towarzysze (1)
  • Towarzysze (2)
  • Verona (Zadania)
  • Zardzewiała Kotwica (Zadania)
  • Debir (1) (Zadania)
  • Montero (Zadania)
  • Debir (2) (Zadania)
  • Porady ogólne (2)
  • Porady ogólne (1)
  • Bolo (Zadania)

Informacja o grze

Zestaw, w skład którego wchodzą dwie gry z serii "King's Bounty". Obie produkcje łączą w sobie elementy strategii czasu rzeczywistego i cRPG'a, wyraźnie nawiązując do słynnego cyklu "Heroes of Might & Magic".

Gra King's Bounty: Crossworlds Game of the Year Edition, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 159

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




King's Bounty:Nowe Światyporadnik do gry

autor: Daniel "Thorwalian" Kazek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1069

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady ogólne (1)

Porady ogólne (2)

Towarzysze (1)

Towarzysze (2)

Początek

Zadania

Debir (1)

Debir (2)

Debir (3)

Debir (4)

Szkarłatny wiatr

Bolo

Zardzewiała Kotwica

Verona

Montero

Kopalnie Montero

Tekron, Wielki Kanał

Dersu

Uzala

Umkas

Elon (1)

Elon (2)

Bezimienna

Sheterra

Reha (1)

Reha (2)

Kontrakty

Debir

Szkarłatny wiatr

Bolo

Zardzewiała Kotwica

Verona, Świątynia Miłości

Montero

Kopalnie Montero

Tekron

Uzala

Umkas, Elon

Bezimienna, Sheterra

Reha

Zakończenie

Inne zadania

Czempion Areny

Wstęp

Gildie

Najemnicy

Arena

Kontrakty

Strażniczka Korony

Wstęp

Wyspa Brist

Kryształowa Dolina

Wprowadzenie

Pierwsza część poradnika King's Bounty: Nowe Światy (lubPakiet Dodatków) poświęcona została poradom ogólnym na temat rozgrywki. W drugiej, najobszerniejszej, znajdziesz wszystkie niezbędne informacje o kampanii "Marsz orków", czyli przegląd towarzyszy jakich główna bohaterka może zaangażować w przygodę oraz obszerne opisy wszystkich zadań i kontraktów. Na końcu w wyczerpujący sposób opisane zostały mini-kampanie "Czempion Areny" i "Strażniczka Korony".

Daniel "Thorwalian" Kazek (www.gry-online.pl)

Porady ogólne (1)

Mapy żeglugi

Na każdym lądzie można odkryć specjalne żółte pergaminy, na których zapisano dane nawigacyjne nowych wysp lub kontynentów Teany. Z reguły tych niezwykle rzadkich map broni jakaś formacja zbrojna, najczęściej dużo silniejsza od spacerujących w pobliżu grupek. Jeśli się zdarzy, że podniesiesz mapę znanego Ci lądu, program zamieni ją na losowo wybrany zwój Magii Wędrowca.

Pożółkły pergamin prowadzi do nowych krain.

Schowanie do plecaka mapy nie oznacza, że od razu będziesz mógł przenieść się do nowej krainy. Najpierw należy wpakować swoje cztery litery na obojętnie jaki statek, który można nabyć na każdym lądzie. Opcję dalekiej podróży aktywujesz wtedy ikonką w lewym, dolnym rogu ekranu lub naciskając klawisz T.

Rodzaje misji

W grze istnieją zaledwie dwa zadania główne, polegające na dotarciu do świata Teany, a następnie odnalezienia w nim ośmiu Kamieni Bogów. Cała reszta to zadania przybliżajże nas do tego celu albo typowo poboczne, nie mające większego wpływu na główny wątek.

Zlecenie na głowę kłusownika z wyspy Umkas.

Oprócz tego spotkasz się z kontraktami, które wymagają od Amelii likwidowania wskazanych bohaterów. Po zabiciu wyznaczonego celu umowa zostaje automatycznie wypełniona, tak więc nie trzeba wracać po nagrodę do zleceniodawcy. Co ważne, o istnieniu niektórych kontraktów możesz nigdy się nie dowiedzieć, jeśli przed ich parafowaniem zabijesz daną postać. Aby tego uniknąć, uważnie przestudiuj odpowiedni dział tego poradnika.

Medale

Medale przyznaje się za konkretne osiągnięcia, o których dowiesz się najeżdżając kursorem na ikonkę odznaczenia w panelu postaci. Zaraz po rozpoczęciu zabawy zalecam przeanalizować bonusy dawane przez ordery, warunki ich wręczania, aby później w pełnej świadomości pracować na ich rzecz.

To, że odznaczenia walnie przyczyniają się do wzrostu wartości bojowej Amelii widać gołym okiem. Dodatkowe dowodzenie, więcej doświadczenia po walce, lepsza odporność na obrażenia czy usprawnienie wybranych jednostek to tylko niektóre z generowanych przez nie efektów. Każdy order ma trzy stopnie, a poziom trudności w ich uzyskaniu stopniowo wzrasta.

Triumf strategii.

Kilka słów na temat medalu Wielka strategia. Wbrew temu co sugeruje programowy opis, nie chodzi o zwykłe wygrane starcia. Muszą to być zwycięstwa bez strat własnych, o co jak być może wiesz, bardzo trudno. Jeśli podczas gry nie wykształcisz u siebie odpowiedniej strategii, bądź bazujesz na mało odpornych jednostkach, zalecam pozostawić przy życiu niektóre nieprzyjacielskie grupki i wywołać burdy później, kiedy już zwiększysz swoją siłę. Na ratunek poległym w walce możesz użyć czaru wskrzeszania albo np. skorzystać z paladynów, którzy mają daj przywracania do życia wszystkich wokół.

Osobny komentarz należy się również Zabójczyni smoków. Zdobycie pierwszego stopnia tego odznaczenia wymaga zaledwie zaszlachtowania jednego smoka. Nagroda jest bardzo przydatna, bowiem przyśpiesza zdobywanie doświadczenia przez Twojego smoczka. Okazję do ubicia pierwszego skrzydlatego gada będziesz miał prawdopodobnie na wyspie Zardzewiałej Kotwicy, do czego doprowadzi spotkanie z uśmiechniętym Bonsu (opis w Innych zadaniach). MedalPoszukiwaczki skarbu oddziałuje z kolei na punkty wprawej naszej bohaterki, a przyśpieszysz go otwierając skrzynie również ina polu bitwy, nawet te wykopywane przez Twoje zwierzątko.

Zombie w potrzasku.

Zdecydowanie najtrudniejszym orderem do zdobycia jest Traperka, wręczany osobie biegłej w zakładaniu pułapek. Wpadający w nią wrogi oddział musi jednak zginąć, co jest najtrudniejszym etapem naszych starań. Chodzi o to, że stworzona magicznie pułapka zadaje dość niewielkie obrażenia (zależy od intelektu) i mało tu pomagają nawet usprawnienia samego czaru. Szukaj więc albo słabego przeciwnika albo staraj się używać zasadzki na formacjach będących już na wymarciu.

Na koniec mała notka odnoście Anioła stróża. Jeśli nie masz zwyczaju korzystać z wyszczególnionych czarów, nie zaszkodzi w już praktycznie wygranym starciu rzucić jakąś kamienną skórą czy bożą zbroją. Tak tylko, żeby poprawić sobie statystyki. Występowanie niektórych medali zależy od wybranej profesji.

Porady ogólne (2)

Oswojony smok

Mały oswojony smoczek, kiedy już pojawi się u boku Amelii, na pewno nie opuści jej w potrzebie. Okazję do zaopiekowania się maleństwem będziesz miał niedługo po rozpoczęciu zabawy, wypełniając zadanie Przygotowania do podróży.

W gospodarstwie Marty można wówczas wybrać jednego z siedmiu jej wychowanków, którzy oprócz koloru skóry różnią się też zdolnością startową i jednorazową premią. Specjalnych umiejętności łącznie jest dziewięć i na przestrzeni całej gry są one identyczne dla wszystkich kandydatów.

Jeśli nikt nie zakłóci procesu, to niedługo z tego jaja wylęgną się nowe jednostki.

Aby skorzystać z usług naszego mitycznego wsparcia trzeba oczywiście dysponować określoną wartością szału, na co wpływ mają zaś wydarzenia na polu bitwy. W tej kwestii nic się nie zmieniło. Smoczek podobnie jak jego właścicielka ciągle się uczy zdobywając bezcenną rutynę. Wraz z pokonywaniem kolejnych poziomów (do 60), możesz liczyć na odkrycie jego nowych talentów, czy tez udoskonalenie już istniejących. Naukę ulubieńca można przyśpieszyć inwestując zdobyte runy w sztukę szkolenia (rubryka umiejętności mocy) albo też popisując się dekapitacją smoków, do czego namawia jeden z medali. Wypatruj ponadto specjalnych przedmiotów potęgujących doświadczenie Twojego pupila.

Z listy zdolności smoczka, do typowo ofensywnych należy miażdżący cios, piorun kulisty, smocze nurkowanie, ogniste zjawy i zew lawy. Dwa ostatnie bazują na obrażeniach od ognia więc ogranicz ich użycie kiedy spotykasz się z demonami, lub innymi istotami ciepłolubnymi. Rany zostaną wówczas mocno zredukowane. Mistyczne jajo mimo iż na swój sposób potężne, może też pełnić rolę wabika dla obcych jednostek lub czarów nieprzyjacielskiego herosa.

Zew lawy.

W zależności od wykorzystanej umiejętności i jej mocy, smoczek zechce się trochę przespać by odpocząć. Stan ten może trwać nawet dwie lub trzy tury. Jeśli uważasz, że to za długo, jak najszybciej naucz się czaru przebudzenia, które w mig otworzy oczka naszemu sympatycznemu śpiochowi. Co ciekawe, jeśli tylko pozwala na to współczynnik szału, to dzięki temu zaklęciu można też posłużyć się smokiem nawet dwa razy na rundę.

Zaklęcia wędrowca

Magia wędrowców dostępna jest z poziomu osobnej zakładki w księdze zaklęć, co tylko podkreśla jej ogromną moc. Nie myśl sobie jednak drogi graczu, że pradawnymi zaklęciami będziesz mógł sobie rzucać na prawo i lewo. Jest to towar dość deficytowy. Zwoje używane na mapie świata najczęściej można nabyć drogą kupna u wybranych handlarzy (spodziewaj się wysokich cen) albo też odnaleźć np. w skrzyniach.

Wyrecytowane czary znajdują się w prawym, górnym rogu ekranu.

Wędrowną magią najlepiej posługiwać się z rozwagą. Nie ma sensu tracić cennych zwojów na nic nie znaczące potyczki, tylko zachować je na przeciwników naprawdę potężnych. Przykładowo przed walką z wrogimi bohaterami, a już na pewno przed bossami bardzo dobrze jest poczytać sobie starożytną wiedzę, która zwiększa ilość zdobytego doświadczenia po walce aż o 50%. To samo tyczy się innych zaklęć, które mogą powodować wzrost wybranych współczynników lub też zwiększać szansę na krytyczne trafienia. Wszystko zależy jednak od tego na jakie Ty czary natrafisz podczas swojej przygody.

Adrenalina orków

Adrenalina to unikalna cecha rasy orków, która pozwala im w trakcie bitwy podwyższać współczynniki oraz nabywać nowe umiejętności. System nie jest zbyt skomplikowany i pełnymi garściami czerpią z niego również gobliny czy np. ogry należące w King' Bonuty do orków. Jeśli nie jesteś do końca przekonany do jakiego gatunku należy dany stwór, kliknij go i najedź kursorem na ikonkę w prawym, górnym rogu okienka.

W praktyce wygląda to tak, że jeśli ork wykona atak albo otrzyma obrażenia, wzrośnie mu o kilka punktów poziom adrenaliny. Jeśli obcy oddział zostanie przy okazji zlikwidowany, wszyscy zielonoskórzy zyskają bonusowe 12 punktów. Maksymalnie można ich zebrać 40 (trzy poziomy).

Zbieranie adrenaliny ma tę zaletę, że poprawia ona statystyki orka wpływając na atak czy np. szansę wykonania trafienia krytycznego. Z czasem usprawnieniu ulegają kolejne wskaźniki sprawiając, że nasz podopieczny powoli staje się prawdziwą maszyną do zabijania. Oprócz tego odblokowują się również umiejętności specjalne (np. besztanie u weteranów czy ładunki wybuchowe u goblińskich katapult). Oczywiście im wyższy poziom adrenaliny, tym zdolności są z reguły potężniejsze.

Jeśli chcesz się dowiedzieć jakie dana jednostka skrywa w sobie talenty, otwórz jej statystyki i najedź kursorem na napis "adrenalina". Dowiesz się wówczas czego możesz się spodziewać, kiedy podekscytowanie orka sięgnie zenitu. Podczas starcia w tym samym okienku zobaczysz małą ikonkę pod portretem oddziału, wyjaśniającą niuanse systemu oraz aktualne zapasy adrenaliny.

Towarzysze (1)

Wstęp

Amelia kiedy już spotka odpowiedniego kandydata, może go poprosić by asystował jej w przygodach. W całej grze jest ich siedmiu, i każdy dysponuje jakimiś specjalnymi umiejętnościami, które wpływają na ogólny potencjał naszej bohaterki, bądź też podległej jej armii.

Informacje ogólne na temat tej funkcjonalności poznasz wetując instrukcję do gry, natomiast szczegóły i możliwości poszczególnych kompanów, poniżej. Pamiętaj, że jeśli chcesz skorzystać z jakiejś zdolności kompana, z reguły musisz się do niego zwrócić osobiście.

Jimmy Kraud

Jimmy Kraud

Otrzymywany bonus:

+1 do prędkości i morale piratów, wilków morskich, bandytów, maruderów, diabelskich ryb

Zdolności:

Uczy oddziały piratów i bandytów

Ekwipunek:

Broń;

Pancerz;

Buty;

Regalia lub artefakt.

Koszt zwolnienia: brak

Jimmy Kraud będzie najprawdopodobniej pierwszym mężczyzną, który wesprze Amelię swoim towarzystwem podczas jej wędrówki. Młody pirat znajdujący się obecnie na zakręcie życiowym, rezyduje na wyspie Szkarłatnego Wiatru, czyli całkiem niedaleko od startowego Debiru. Szukaj go na zachodnich krańcach lądu, na północ od obozu najemników.

Mając u boku tego pokiereszowanego młodzieńca, można zastanowić się nad zatrudnieniem wybranych przedstawicieli bandytów, czy korsarzy. Obecność Jimmy'ego sprawia, że wzrasta im morale i prędkość poruszania się, przez co przedstawiciele tych profesji lepiej sobie radzą na polu bitwy. Szczególnie polecam zainwestowanie w wilków morskich, którzy są na tyle zwinni, że zawsze mają 20% szans na uniknięcie ataku.

Zwerbowany powiernik potrafi ponadto przemienić bandytów w maruderów (5 sztuk złota za jednostkę) oraz piratów w ich wilczą odmianę (7 monet).

Uwaga: kiedy Jimmy Kraud po raz pierwszy wspomni o swoim spotkaniu z rekinem, zachwyć się jego bohaterskim czynem (linijka dialogowa "Ocaliłeś swoją ukochaną..."). W zamian zyskasz ząb rekina (regalia) dodający m.in. 5% więcej doświadczenia po walce.

Cyngiel

Cyngiel

Otrzymywany bonus:

+10% do szansy na krytyczne uderzenie dla łuczników

Zdolności:

Badania (lepszy bonus)

Ekwipunek:

Broń;

Hełm;

Pas lub rękawice;

Buty.

Koszt zwolnienia: około 20 procent złota

Krasnolud zamieszkujący Wielki Kanał na wyspie Tekron. Jak wszyscy wokoło uzależniony jest od eksperymentów, które prowadzić będzie również wtedy, kiedy weźmiesz go ze sobą. Dom naukowca mieści się tuż przy molo z łodzią podwodną.

Cyngiel celuje w łuczników dając im większą szansę na trafienie krytyczne o 10 procent. Premia ta może jednak wrosnąć o ile badania krasnoludzkiego towarzyszą osiągną odpowiedni pułap. Poziom ich rozwoju widzisz po najechaniu na ikonkę postaci. Na zwiększenie tego wskaźnika zapracujesz dobrą postawą na polu bitwy.

Wynalazcę o typowo niemieckim akcencie dobrze mieć pod ręką tylko jeśli korzystasz z możliwości różnej maści strzelców. W przeciwnym razie inwestycja w Cyngla wydaje się zbędna - jego badania trwają dość długo, nie ma on miejsca na popularne regalia i na obchodne żąda dużej ilości złota.

Elenhel

Elenhel

Otrzymywany bonus:

+4 do intelektu

Zdolności:

Przywraca manę, zapisuje zwoje wędrowców

Ekwipunek:

Tarcza lub rękawice;

Ubranie;

Pas lub regalia;

Artefakt.

Koszt zwolnienia: 5000 sztuk złota

Elenhel zadomowił się w królestwie ludzi - Veronie, gdzie pilnie poszukuje jakiegoś mistrza magii. Niestety przez dekret samozwańczego króla Demeniona, żaden z tutejszych czarodziejów nie chce go przyjąć za ucznia. Ty masz taką szansę, o ile dysponujesz współczynnikiem intelektu na poziomie 20 punktów. Chatka butnego magika zlokalizowana została na północy, tuż przed wejściem na most łączący kontynent z Montero.

Potencjalny towarzysz aż kipi magiczną siłą. Na wstępie dodaje Ci kolejne punkty intelektu, potrafi zapisywać potężne zaklęcia wędrowców, a także uzupełniać manę. Jeśli chodzi o zapiski, to nowy zwój pojawia się co 30 wygranych starć (wartość "opuszcza walkę"). Zdolność przywracania many określa z kolei zapis "ładunki".

Niewątpliwie Elenhel jest odpowiednią osoba dla kogoś, kto wybrał ścieżkę magii. Jak intelekt jest wtedy ważny, nie muszę chyba przekonywać. Jedyną słabością elfa wydaje się brak slotu na broń, której potężnej jest w Teanie przecież od groma.

Moldok

Moldok

Otrzymywany bonus:

+1 do inicjatywy i prędkości orków

Zdolności:

Brak

Ekwipunek:

Broń lub tarcza;

Tarcza;

Pas lub regalia;

Artefakt.

Koszt zwolnienia: 1000 sztuk złota za każdy dzień z Moldokiem

Na wschodnim wybrzeżu wyspy Uzala koczuje pewien samotny ork, który bawiąc się w dzień poprzedzający inwazję na Elon, pechowo spóźnił się na statek. Widząc Amelię z chęcią zaoferuje jej swoje usługi oczekując jedynie jedzenia i miejsca do spania. Początkowo...

Szybko okażę się, że Moldok, bo tak nazywa się nasz niezbyt bystry przyjaciel, za dołączenie chce jednorazowej zapłaty w wysokości tysiąca złotych monet. Kolejny warunek to podział zysków z łupów, czyli solidny procent z pieniędzy uzyskanych po wygranym starciu. Na szczęście ork swojego chciwego łapska nie będzie wyciągał za każdym razem, tylko od czasu do czasu.

Z nowym kumplem nie da się za bardzo porozmawiać, bo w sumie nie do tego został on stworzony. Weź go pod swoje skrzydła tylko jeśli masz w armii jednostki z rasy orków, gdyż to właśnie na nie pozytywnie wpływa osoba Moldoka. Zachłanność wojownika da o sobie jeszcze znać przy końcu znajomości. Będziesz musiał wysupłać kolejny tysiąc za każdy spędzony z nim dzień.

Towarzysze (2)

Mroczny Moro

Mroczny Moro

Otrzymywany bonus:

+3 do ataku, +1 do morale dla nieumarłych

Zdolności:

Uczy oddziały szkieletów i rycerzy (po przemianie rycerzy i zbrojnych)

Ekwipunek:

Broń;

Pancerz;

Hełm;

Pas lub regalia.

Koszt zwolnienia: Brak

Mroczny Moro jest bardzo interesującą postacią. To rycerz ciemności, który dawno temu zaprzedał swą duszę by zdobyć chwałę i pieniądze. Teraz cierpi katusze chcąc wyzwolić się spod jarzma mroku. Przyłączając się do Amelii, będzie miał ku temu okazję.

Zacznijmy od tego, że Mrocznego Moro można odszukać w ojczyźnie elfów, Elonie. A mówiąc już konkretniej, to na dalekiej północy w sąsiedztwie olbrzymiego enta, o ile oczywiście lokacja nie jest generowana losowo. Uważaj byś w rozmowie nie sprokurował potyczki ze Twoim przyszłym kompanem.