Jolly Rover - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Jolly Rover - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Poradnik do gry Jolly Rover zawiera opis wszystkich wyzwań, przed jakimi staje główny bohater – Gajusz James Rover, zwany Jollym. Opis przejścia wzbogacony został rozdziałem poświeconym bonusom takim jak krakersy, srebrniki, flagi i łupy.

Jolly Rover - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Krakersy (1) (Bonusy)
  • Cannibal Island (3) (Opis przejścia)
  • Cannibal Island (2) (Opis przejścia)
  • Shipwreck Island (2) (Opis przejścia)
  • Piracki okręt Howella (Opis przejścia)
  • Shipwreck Island (3) (Opis przejścia)
  • Shipwreck Island (1) (Opis przejścia)
  • Cannibal Island (4) (Opis przejścia)
  • Cannibal Island (1) (Opis przejścia)
  • Groggy Island (2) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Humorystyczna przygodówka w pirackich klimatach, której akcja toczy się w świecie zamieszkanym przez humanoidalne zwierzęta. Zabawa polega na przeszukiwaniu lokacji, prowadzeniu rozmów, gromadzeniu przedmiotów i wykorzystywaniu ich do rozwiązywania zagadek. Rozgrywkę umila atrakcyjna kreskówkowa grafika.

Gra Jolly Rover, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 51

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Jolly Roverporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1081

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Piracki okręt Howella

Groggy Island (1)

Groggy Island (2)

Cannibal Island (1)

Cannibal Island (2)

Cannibal Island (3)

Cannibal Island (4)

Shipwreck Island (1)

Shipwreck Island (2)

Shipwreck Island (3)

Spit Island

Groggy Island ponownie

Bonusy

Krakersy (1)

Krakersy (2)

Srebrniki (1)

Srebrniki (2)

Flagi

Łupy

Wprowadzenie

Ahoj tam, Graczu! Masz przed sobą poradnik do sympatycznej korsarskiej gry Jolly Rover. Tekst zawiera opis wszystkich wyzwań, przed jakimi staje główny bohater - Gajusz James Rover, zwany Jollym.

W trakcie rozgrywki otrzymujesz punkty, które przekładają się na kolejne rangi postaci w pirackim światku. Oba te elementy (punkty i rangi) widoczne są na belce w górze ekranu, tak że możesz na bieżąco śledzić swoje postępy w grze. Punktowane są wszystkie przedmioty, które lądują w ekwipunku (w dole ekranu) oraz czynności niezbędne do rozwoju fabuły. Podczas zabawy warto dokładnie penetrować lokacje, bowiem punkty pozyskuje się także za zbieranie znajdziek bonusowych (krakersów, srebrników i pirackich flag) - wszystkie zostały dokładnie omówione w ostatnim rozdziale, a w treści poradnika oznaczone są w taki sposób jak powyżej. Sympatycznym osiągnięciem są też tzw. łupy, większość z nich zdobywasz automatycznie, ale kilka jest opcjonalnych (szczegóły również w ostatnim rozdziale).

W grze funkcjonują tylko dwa kursory: kierunkowy - w kształcie kotwicy oraz ten pojawiający się na aktywnych obiektach - w postaci zaciśniętej pięści. Nie ma w ogóle opcji klikania PPM, jeśli chcesz wysłuchać komentarza bohatera na temat przedmiotu z ekwipunku, musisz go wyjąć i użyć na Roverze. To samo dotyczy dokumentów, które chciałbyś przeczytać.

Jeśli zajdzie taka potrzeba, możesz skorzystać z systemu podpowiedzi. Pierwszą wskazówką jest już wyświetlający się na pasku u góry tytuł zadania. Drugą można otrzymać, klikając na bohaterze, który zawsze wtedy przypomina, na czym w danej chwili należy się skupić. O to samo warto zapytać też siedzącą w ekwipunku papugę (trzeba użyć jej na Roverze), która wypowiada się zarówno bardziej ogólnie na temat sytuacji Jolly'ego, jak i odpowiada na pytania dotyczące konkretnego problemu. Pierwsza taka informacja jest darmowa, kolejne są już płatne, a walutą akceptowaną przez papugę są krakersy. Kosztuje Cię to jednak za każdym razem 2 punkty, na dodatek pozbawiasz się szansy zdobycia jednego z łupów.

Niektóre zadania da się wykonać na dwa sposoby, np. stosując handel wymienny albo płacąc za daną rzecz (srebrnikami), używając podstępu lub przekupując rozmówcę. Wydane w taki sposób srebrniki również pomniejszają Twój dorobek punktowy (1 wykorzystany srebrnik to strata 8 punktów).

Menu mieści się w górnej części ekranu, a wśród jego opcji jest plansza z łupami oraz dziennik, w którym znajdziesz bonusy za zebrane krakersy, flagi i srebrniki, aktualną rangę bohatera i jego postęp w grze (punktowy i procentowy). W ustawieniach jest także możliwość znacznego przyspieszenia chodu Jolly'ego. Jeśli masz problem z rozeznaniem się w interfejsie, skorzystaj z zakładki Pomoc.

Miłego pięcia się po szczeblach pirackiej kariery!

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Piracki okręt Howella

Przeszukać okręt

Po rozmowie z kapitanem Howellem (każda opcja dialogowa i tak doprowadzi do tego, że Rover nie zechce dołączyć do piratów) rozejrzyj się po pomieszczeniu, w którym Jolly został zamknięty. Sprawdź drzwi (1), oczywiście są solidnie zaryglowane. Zbadaj wszystkie rupiecie w celi, czyli: skrzynie z narzędziami (2), kufer z pirackim skarbem (3 - znajdziesz srebrnika), lampę (4), beczki z rumem (5), ciężkie działo (6 - znajdziesz fragment pirackiej flagi), keg z prochem strzelniczym (7), skrzynię z łomami (8), skrzynię pełną kluczy z kości (9) i zestaw uciekiniera (10). Zrobienie kompletnego rozpoznania w pomieszczeniu poskutkuje przytuleniem się przez Jolly'ego do obrazu Bei. W ten sposób Rover przeleci przez zbutwiałą ścianę i wpadnie do ładowni.

Uwolnić dziwną papugę i wykiwać pirata

Wykorzystaj to, że Melvin wziął Rovera za Daveya. Pirat zechce, byś przypomniał mu dawne czasy, o których, rzecz jasna, nie masz zielonego pojęcia. I tak właśnie mu odpowiedz. Musisz bowiem najpierw zebrać potrzebne informacje. Na początek zauważ krakersy na beczce na prawo od klatki z papugą. Weź jedną porcję (3 sztuki). Teraz pogadaj z papugą, która też nie marzy o niczym innym, tylko o pryśnięciu z łajby. Żeby jednak pomogła Jolly'emu, musisz ją uwolnić. Zapytaj ją zatem, jak masz to zrobić.

Następnie podejdź do wiszących na ścianie (przy schodach) kluczy i weź je. Sprobuj otworzyć nimi zardzewiały zamek kłódki zabezpieczającej klatkę - nic z tego, trzeba go najpierw naoliwić. W tym celu ponieś leżący przy przewróconych beczkach po lewej czerwony materiał, czyli piracką chustę. Podejdź do drzwi po lewej, które otwórz posiadanymi kluczami, i wejdź do celi.

Weź stojącą na beczce lampęoliwną. W ekwipunku połącz ją z chustą. Wróć do ładowni i natłuszczoną chustą potraktuj zardzewiały zamek kłódki od klatki. Teraz możesz użyć kluczy na naoliwionym zamku. Uwolniona papuga automatycznie trafi do inwentarza. Porozmawiaj z nią (wyjmij ją z ekwipunku i kliknij nią na Roverze). Dowiesz się, że nazywa się Juan Leon - odtąd zawsze posłuży Ci pomocą w grze, kiedy utkniesz i zechcesz zadać jej jakieś pytanie. Pierwsza wersja podpowiedzi jest przeważnie dość enigmatyczna, jeśli będziesz potrzebować dalszych wskazówek, musisz dać Juanowi krakersa, co kosztuje utratę 2 punktów. Kiedy uznasz, że wiesz już wszystko, zakończ przepytywanie ptaszka i zaczep Melvina. Udziel mu następujących odpowiedzi:

w porcie... Sickle;

10... dni;

szorować pokład... w głupawych przebraniach.

Otworzyć właz

Teraz możesz swobodnie przejść po schodach na górny pokład. Tam po kolejnych schodach skieruj się do włazu. Kliknij go dwukrotnie - przekonasz się, że nie masz pojęcia, jak otworzyć klapę. Zejdź na pokład i zagadnij w tej sprawie Melvina. Powiedz mu, że czegoś potrzebujesz (każda z trzech opcji jest dobra). Następnie wsłuchaj się, jak Melvin wystukuje kod (stuk wolny-wolny - szybki-szybki-szybki). Wdrap się pod właz i powtórz usłyszaną sekwencję stuknięć. Zaproponuj Boby'emu, którego morda pojawi się w otwartym włazie, zamianę miejscami. Dowiesz się, że na kolejną wachtę masz zawołać Peteya. W tym celu skieruj się do kwater sypialnych (w prawo).

Zdobyć rum

Sprawdź pirackie