Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier - Richard Hill-Whittall - ebook

Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier ebook

Richard Hill-Whittall

4,0
34,14 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Marzysz o stworzeniu własnej gry? Chcesz rozpocząć karierę w branży gier wideo? Zacznij od pierwszego w Polsce podręcznika skierowanego do osób, które chcą poznać tajniki pracy niezależnego studia developerskiego. Poradnik w przystępny sposób opisuje wszystkie etapy prowadzenia projektów indie game, od zbierania funduszy, poprzez produkcję, marketing, aż po procesy wydawnicze i kanały dystrybucji. Książka zawiera przykłady najciekawszych projektów gamingowych oraz wywiady z przedstawicielami niezależnych devteamów. Doświadczeni twórcy zdradzają czytelnikom sekrety swoich projektów i udzielają rad, jak uniknąć typowych błędów poczatkującego developera.
Polskie gry odnoszą sukcesy na całym świecie, w kraju coraz więcej uczelni i organizacji zajmuje się edukacją przyszłych twórców gier, brakuje natomiast polskiej lektury, która pozwoliłaby na samodzielne zgłębienie tematu. W to miejsce doskonale wpasowuję się niniejszy podręcznik developera.
Polskie wydanie uzupełniono o dodatkowy materiał poświęcony rodzimym studiom – 11bit studios, twórców bestsellerowej gry This War of Mine oraz Flying Wild Hog, autorów gry Shadow Warrior 2.

„Zacząć tworzyć grę jest łatwo, ale doprowadzić ten proces do końca, jest bardzo, bardzo trudno.”- to słowa Macieja Miąsika, polskiego twórcy gier, producenta, programistę i weterana polskiej branży gier komputerowych, który przygotował przedmowę do polskiego wydania podręcznika. – „Jak gry kończyć, to temat wielu innych dzieł, ale niniejsza książka pozwoli Czytelnikom rozwiązać wiele z podstawowych problemów początkującego twórcy, pozwalając mu skupić się na tym, co najtrudniejsze – na skutecznej realizacji swojego pomysłu, zakończonej sukcesem w postaci gry, którą będą cieszyć się gracze” – dodaje.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB
MOBI

Liczba stron: 251

Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



INDIE GAMES. PODRĘCZNIK NIEZALEŻNEGO TWÓRCY GIER

Richard Hill-Whittall

INDIE GAMES. PODRĘCZNIK NIEZALEŻNEGO TWÓRCY GIER

tłumaczenie: Patryk Fijałkowski

Tytuł oryginału: The Indie Games Developer Handbook

Outsourcing wydawniczy: Roboto

Tłumaczenie: Patryk Fijałkowski

Korekta oraz redakcja: Edyta Skrzypek

Projekt layoutu i skład: Jacek Goliatowski

Projekt okładki: Grzegorz Pamula

First Published 2015 by Focal Press Focal Press is an imprint of a Taylor & Francis Group, an informa business

Copyright © 2015 Taylor & Francis

Opublikowano po raz pierwszy w roku 2015 przez Focal Press, będące częścią Taylor & Francis Group

Copyright © for the Polish edition by Merlin Publishing 2017

WydanieI Warszawa 2017

Merlin Publishing Ul. Matuszewska 14 
03-876 Warszawa

ISBN: 978-83-65845-00-9

Wszelkie prawa zastrzeżone

All rights reserved

Przedmowa

Gdy na początku lat 90. ubiegłego wieku rozpoczynałem przygodę z tworzeniem gier wideo, stałem przed podróżą w nieznane. Brakowało mi przede wszystkim wiedzy. Nie było książek na ten temat, przynajmniej w moim otoczeniu. Miałem jakieś kserówki czy dokumenty tekstowe poświęcone architekturze komputera PC. Jeśli czegoś nie mogłem w nich znaleźć, nie wystarczyło sięgnąć do wyszukiwarki, która otwiera przed nami przepastne zasoby informacji, bo internetu, jaki obecnie znamy, nie było. Musiałem pytać kolegów i znajomych, czy też szukać rozwiązań metodą prób i błędów. Narzędzia, których używałem, były proste, może z wyjątkiem podstawowego dla każdego programisty, czyli kompilatora – najpierw języka Pascal, potem C – te już wtedy były niesamowite. Komputery, na których pracowaliśmy, były − jak na obecne standardy − prymitywne, a o kolorowym monitorze się marzyło. Gra, jeśli już powstała, musiała przejść trudną i mozolną drogę przez fizyczną produkcję i dystrybucję, aby dotrzeć do klienta. Wspominam to nie dlatego, aby pochwalić się wyjątkową odwagą czy uporem w pokonywaniu przeszkód, bo choć ich rodzaj zmienił się przez te wszystkie lata, to samo wyzwanie (stworzenie własnej gry) jest nadal równie trudne, jak ćwierć wieku temu.

Robienie gier współcześnie z jednej strony jest bardzo łatwe. Niniejsza książka jest świetnym kompendium dotyczącym narzędzi oraz procesów związanych z samą pracą, jak i późniejszych metod docierania do klienta. Przeglądając nawet pobieżnie jej strony, można zauważyć, że dzisiejszy twórca ma w czym wybierać. Wiedza też nie stanowi już przeszkody. Nie tylko jest łatwo dostępna, często zupełnie za darmo, ale forma przekazu też się zmieniła. Zamiast czytać i próbować samemu, można obejrzeć materiały wideo demonstrujące, co i jak trzeba zrobić. Ba!, jeśli potrzebujemy interakcji z prawdziwym nauczycielem, coraz częściej możemy skorzystać z dostępnych form tradycyjnej edukacji. Jakość współczesnych narzędzi używanych w procesie tworzenia gier nawet mnie często zadziwia. Możliwości współczesnych urządzeń do grania nie tylko stale rosną, ale też sprzęt oferuje nam opcje kiedyś niedostępne. Rewolucja dystrybucji elektronicznej sprawia, że nasz produkt w ułamkach sekund może dotrzeć do milionów graczy na całym globie.

Z drugiej strony, tworzenie gier pozostaje procesem trudnym, w którym osiągnięcie ostatecznego sukcesu, jakim będzie choćby pojawienie się naszego produktu na rynku, wymaga sporo cierpliwości i zdecydowania. Tak jak kiedyś, bardzo często okazuje się, że te wszystkie powiedzenia, które nas bawią, choćby że ostatnie 10% gry zajmuje 90% czasu, są prawdziwe. To, co na początku wydaje się nam kilkumiesięczną przygodą, zamienia się w wieloletnią wyprawę, pełną przeszkód i niebezpieczeństw. Łatwo jest zacząć tworzyć grę, ale doprowadzić ten proces do końca, to już inna bajka. Jak skończyć grę, to temat wielu innych publikacji. Niniejsza książka umożliwi początkującemu twórcy znalezienie rozwiązania wielu podstawowych problemów, pozwalając mu skupić się na tym, co najtrudniejsze – na skutecznej realizacji pomysłu, zakończonej sukcesem w postaci gry, która sprawi radość klientom.

Najlepsza rada, jak odnieść sukces w branży gier, jest dość oczywista – trzeba po prostu je robić. Nie szukać wymówek i przeszkód, bo tych nie brakuje w każdej dziedzinie życia, więc na pewno nie będzie ich mało i tutaj. Wystarczy zdobyć trochę wiedzy, pobrać niezbędne narzędzia i po prostu zabrać się do roboty… przede wszystkim, aby udowodnić sobie, że to potrafimy, ale także aby przekonać się na własnej skórze, jak ten cały proces, w tym finalizacja całości, naprawdę wygląda. Jeśli na samym początku zapanujemy nad presją, że nasza pierwsza gra musi odnieść finansowy sukces, to wszystko pójdzie łatwiej. Jeśli nie czujemy się na siłach, by stworzyć coś oryginalnego, zawsze możemy skopiować lub zaadaptować istniejące rozwiązania, co pozwoli nam skupić się na najważniejszym wyzwaniu – doprowadzeniu gry do końca. Praktyka czyni mistrza, także w tej branży, a nigdzie nie zdobywa się tyle umiejętności jak podczas tworzenia własnych dzieł.

Niniejsza książka ma tę zaletę, że można do niej wielokrotnie wracać, aby konfrontować świeżo zdobyte doświadczenie i wiedzę z informacjami z tej publikacji, które na pierwszy rzut oka mogliśmy uznać za mało przydatne. Jeśli pierwszą grę zrobimy „do szuflady”, to kwestie marketingowe zupełnie nam się nie przydadzą. Jeśli jednak w kolejnym kroku zechcemy grę sprzedać, to będziemy mogli skorzystać z wielu rozdziałów, które nam w tym pomogą. Zdecydowanie lepiej „konsumować” zawartą w niej wiedzę porcjami, które będą właściwe dla aktualnego etapu naszego rozwoju. Tworzenie gier jest zajęciem dla ludzi cierpliwych, którzy zdają sobie sprawę, że na sukces trzeba mozolnie zapracować.

Najważniejsze jednak w tworzeniu gier jest to, aby je robić. Dobrze jest przeczytać taką książkę, ale jeszcze lepiej jest po prostu zabrać się do roboty. Powodzenia!

Maciej Miąsik

Tworzenie gier indie?Najlepsza praca na świecie!

Tworzenie gier indie jest niezwykle ekscytującą i satysfakcjonującą pracą. Otwiera przed człowiekiem morze możliwości, a przy ostrożnym planowaniu i odrobinie szczęścia może być nawet źródłem sukcesu i regularnego dochodu.

Biorąc pod uwagę szeroki zakres ogólnodostępnych silników gier w rodzaju Unity 3D, Game Makera czy Unreala, stworzenie własnego tytułu nigdy nie było prostsze. Opcji samodzielnego wydawania jest coraz więcej, możecie publikować na najróżniejszych platformach, wliczając w to PC, konsole i urządzenia mobilne. Przygotujcie się jednak na survival; pierwsza gra zazwyczaj przynosi mały zysk, ale jest koniecznym krokiem w kierunku zbudowania solidnej biblioteki tytułów, zebrania oddanej społeczności i prowadzenia dochodowego studia.

Swoją przygodę z tworzeniem gier zacząłem w 1995 roku w firmie Silltunna Software. Mój pierwszy projekt nazywał się XTreme Racing i powstawał na Amigę. Odpowiadałem wtedy za styl artystyczny oraz projektowanie tras. Liznąłem też innych dziedzin takich jak PR, rozwój biznesu czy marketing. Już w tamtym momencie wiedziałem, że to jest właśnie to, co chcę robić w życiu.

Gry wideo są moją pasją od 10 roku życia. Pamiętam, jak spędzałem długie godziny, grając na ZX Spectrum, moim pierwszym komputerze, i marząc o tworzeniu własnych tytułów. A teraz oto jestem, 30 wiosen później, i faktycznie tworzę gry od około 18 lat.

W tym czasie zdążyłem wydać 33 tytuły. Oprócz zarządzania ich produkcją, pełniłem rolę głównego grafika, projektanta, a nawet dźwiękowca. Było to doświadczenie niesamowite, cudowne i przerażające zarazem; myślę, że jestem szczęściarzem, mogąc z tego żyć.

Wydałem samodzielnie 14 z tych gier, co z perspektywy czasu wydaje mi się niewiarygodne. Jasne, niektóre tytuły niewiele zarobiły, ale satysfakcja ze stworzenia każdej pozycji była absolutnie bezcenna.

Nie ma lepszej zachęty do działania niż wizja, że pewnego dnia robiąc to, co się kocha, zarobi się tyle pieniędzy, by na zawsze zmienić swoje życie. Oczywiście, to niby tylko marzenia, ale staramy się je przecież spełnić.

Popełniłem całą masę błędów i wyciągnąłem z nich równie dużo wniosków. Wydawałem gry, z których jestem naprawdę zadowolony i takie, o których lepiej za bardzo nie myśleć. Jednak bez względu na wszystko, zawsze kochałem sam proces tworzenia, uczenia się nowych technik i przygotowywania materiałów. Dla mnie to najlepsza praca na świecie!

Pisząc tę książkę, chciałem udokumentować każdy najdrobniejszy aspekt powstawania gry indie. Zawarłem tutaj porady innych studiów i branżowych profesjonalistów wraz z moimi własnymi doświadczeniami zebranymi na przestrzeni ostatnich 19 lat. Mam nadzieję, że ten podręcznik dostarczy wam przydatną, podstawową wiedzę i pomoże w nauce zawodu, pozwalając skupić się przede wszystkim na tworzeniu niesamowitych, dobrze przyjmowanych gier.

Chciałbym bardzo podziękować następującym stronom i osobom, które były i są dużym wsparciem dla deweloperów indie:

• Pixel Prospector (http://www.pixelprospector.com/)

Cóż mogę powiedzieć? Absolutnie najlepsza strona dla deweloperów indie.

• Gamasutra(http://www.gamasutra.com/)

Niezwykle przydatna skarbnica wiedzy, wskazówek i deweloperskich doświadczeń z pierwszej ręki.

• Game Academy (https://www.gameacademy.com/)

Doskonały wybór artykułów na temat tworzenia gier, PR-u i marketingu.

• Cliff Harris / Positech (http://positech.co.uk/cliffsblog/)

Bardzo konkretny gość z wieloma świetnymi radami dla twórców indie.

• Develop(http://www.develop-online.net/)

Kolejne świetne źródło informacji na temat tworzenia gier niezależnych.

• Tigsource(http://forums.tigsource.com/)

Fantastyczne forum dyskusyjne z bardzo aktywną i pomocną społecznością.

• Harry van Horen z Rangeeli(http://www.rangeela.nl/)

Dziękuję mu za to, że zawsze można na nim stuprocentowo polegać. Jest bardzo miłym gościem.

• Jay Koottarappallil z WhiteMoon Dreams

Wielkie dzięki dla Jaya za jego pomoc i wgląd.

• Harry Holmwood

Wnikliwy i bez wątpienia dobry facet.

• Alex Chapman

Porządny gość i bardzo dobry branżowy prawnik, który na przestrzeni lat pomógł wielu niezależnym studiom.

• Danny Flexner

Wspaniały artysta ze smykałką do marketingu.

Chcecie pogadać? Wyślijcie mi maila na [email protected].

Zatem zaczynajmy…

1. Narzędzia i zasoby do tworzenia gier

Systemy do tworzenia gier

Kiedy zaczynałem tworzyć gry, jeśli chodzi o silnik, zasadniczo miałem tylko jeden wybór – stworzyć własny. Moje studio zaprojektowało i rozwijało zatem autorski engine obsługujący kilka platform. Początkowo przygotowaliśmy go dla projektów na PlayStation 2 i PC, a później rozszerzyliśmy na PSP, PS Vitę i Wii. I choć posiadanie własnego silnika dawało nam okazje do wydawania gier, jego utrzymanie było wyjątkowym koszmarem. Przeznaczaliśmy całe miesiące na budowanie, optymalizację, naprawianie i ulepszanie go na każdą nową platformę. Z kolei czas i zasoby, których potrzebowaliśmy do wsparcia nowych platform i funkcji, wykańczały nas finansowo.

Chociaż do niektórych projektów wciąż używamy jednej z wersji tego silnika, skupiamy się teraz głównie na stosowaniu zewnętrznej technologii. Często korzystamy z Unity i jest to dla nas objawienie. Koniec z czekaniem na implementację nowych funkcji – teraz mogę po prostu skoncentrować się na tworzeniu gier. Powiedziałbym, że poziom mojego stresu podczas codziennej pracy zmalał o jakieś 90 procent. Mogę skupić się na ciekawszych aspektach, takich jak dodawanie nowych mechanizmów, ładnych efektów graficznych, zabawnych i dziwacznych elementów czy funkcji społecznościowych, czyli w zasadzie tych wszystkich ważnych rzeczy,które tworzą nasz produkt.

Zdecydowanie odradzałbym tworzenie i utrzymywanie własnego silnika gry. Oszczędźcie sobie siwizny, nieustającego bólu głowy i stanu permanentnej frustracji – złapcie istniejący system i po prostu bawcie się dobrze jako twórcy!

Nie jestem też osamotniony w tej opinii. W książce znajdziecie bowiem ankiety przeprowadzone z różnymi deweloperami, z których większość używa teraz zewnętrznych engine’ów; robią to nawet ci, którzy w pewnym momencie utrzymywali własną technologię.

Rzućmy okiem na niektóre z najpopularniejszych rozwiązań na rynku. Opisałem te, z których sam korzystałem albo które mi polecano, dla każdego podając znane mi zalety i wady. Osobiście radziłbym wypróbować kilka silników, zanim wybierzecie jeden dla swojej gry. Możecie korzystać z niego przy wielu innych projektach, więc upewnijcie się na starcie, że podejmujecie dobrą decyzję.

Zacznę od Unity, czyli mojego aktualnego faworyta:

Unity

Co mówią twórcy

„Twórz gry, łącz się z odbiorcami i osiągnij sukces! W Unity stworzysz każdą grę 2D lub 3D. Możesz zrobić ją z łatwością, pięknie i ze świetną optymalizacją, wysyłając jednym kliknięciem na więcej platform, niż masz palców u rąk i stóp. Co więcej, możesz używać zintegrowanych usług Unity do przyspieszenia procesu twórczego, zoptymalizowania końcowego produktu, łączenia się z odbiorcami i osiągnięcia sukcesu.”

Platformy

Windows, macOS, Linux, iOS, Android, FireOS, Windows Phone, Tizen, WebGL, wszystkie VR-owe platformy i smartTV, konsole: PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U, 3DS, Switch

W przypadku projektów konsolowych, licencje Unity Pro są zazwyczaj udostępniane za darmo przez właścicieli poszczególnych platform wraz z prawami do korzystania z nich… ale musisz być zarejestrowanym deweloperem. To jedyne ograniczenie!

Opcje zakupu

• W pełni funkcjonalna wersja Unity dostępna jest za darmo i pozwoli ci stworzyć dowolną grę, jaką tylko zechcesz, czy to 2D, czy 3D. Każda edycja oferuje także pełne wsparcie dla wszystkich funkcji graficznych i związanych z silnikiem.

• Dostępne są również płatne licencje w różnych przedziałach cenowych (Plus za 35 $ miesięcznie, Pro za 125 $ miesięcznie), które mogą być opłacane z góry za cały rok bądź w postaci miesięcznego abonamentu.

W czym tkwią różnice? Płatne wersje pozwalają na autorskie ekrany powitalne (które pojawiają się po uruchomieniu gry) oraz wprowadzają pewne ulepszone funkcje:

• Skórka dla interfejsu użytkownika w Edytorze Pro

• Raportowanie wydajności

• Elastyczne zarządzanie stacjami roboczymi.

Płatne pakiety pozwalają również uzyskać zniżki – od 20% wzwyż – na niektóre Zestawy Materiałów (Asset Kits). Poza tym darmowa wersja zarezerwowana jest tylko dla mniejszych studiów z dochodami poniżej 100 000 $ rocznie.

Zdecydowanie polecałbym Unity ponad wszystkie inne platformy. Mówiąc szczerze, po prostu niesamowite jest to, co teraz można wycisnąć z tego silnika – do tego za darmo. Brawa dla Unity Technologies, które zmieniło branżę w sposób tak dogłębny i tak pozytywny.

Deweloper

Unity Technologies

http://unity3D.com/

Przykładowe gry

Kilka przykładów dobrze znanych gier niezależnych, które stworzono w Unity (a jest ich MNÓSTWO!):

• Call of Duty: Strike Team

• Gear.Club

• Rain

• Superhot

• Enter the Gungeon

• Deus Ex GO

• Ori and the Blind Forest

• Kerbal Space Program

• Dead Trigger

• Deus Ex: The Fall

• Fightback

• Blitzkrieg 3

• Scrolls

• Year Walk

• Space Hulk

• The Room

• Bad Piggies

• Wasteland 2.

Zalety

• Darmowa licencja działa na większości platform i jest w pełni funkcjonalna

• Unity Asset Store jest niesamowitym źródłem kodu, materiałów audiowizualnych i wielu innych

• Pełne wsparcie dla 2D i 3D, możliwe jest wszystko: zarówno stylistyka stawiająca na klasyczną prostotę, jak i jakość na poziomie AAA

• Społeczność użytkowników Unity jest duża; dzięki temu można znaleźć wiele dobrej jakości poradników pomagających poznać silnik

Wady

• Licencje Pro i Enterprise nie należą do najtańszych

• Musisz umieć programować, żeby naprawdę wykorzystać pełnię możliwości Unity

• Unity potrafi zapchać się materiałami, zarzynając maszynę, na której pracujesz. Mówię to z doświadczenia!

Unity Asset Store

Jednym z najlepszych aspektów Unity jest Asset Store – niesamowite źródło modeli 3D, animacji, efektów cząsteczkowych, tekstur, dźwięków, skryptów, rozszerzeń edytora, a nawet zestawów z pełnymi wersjami gier, które możecie użyć i dostosować do własnych potrzeb.

Często możecie zaoszczędzić wiele miesięcy pracy, kupując materiały w sklepie jedynie za kilka dolarów. Wiele z nich jest najwyższej jakości i nie ma w tym w ogóle przesady. Wśród moich faworytów znajdziemy między innymi:

• 2D Platform Controller

• Amplify Bloom

• Camera Filter Pack

• Core GameKit

• QuickDecals 2

• Mega 8-Bit Pixel Pack

• Playmaker

• Realistic Effects Pack

• Rotorz Tile System

• Score Flash

• TextFX

• Ultimate FPS Camera

• Vectrosity.

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Holoville (s.a.s.)

2. Rok powstania i założyciele

2004; studio stworzone przeze mnie (Danielego Giardiniego) i Andreę (Tajemniczego Ninja – woli, żeby jego nazwisko było pomijane, również ze względu na gry, przy których pracuje sam albo czasami we współpracy z innymi)

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Goscurry, Stackout, Journeyballs

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Używam Unity (a w przeszłości Flasha do mniejszych gier). Zarówno ze względu na to, że podoba mi się jego workflow, jak i dlatego że łatwiej tworzyć na nim z myślą o kilku platformach.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Na razie wydawałem na przeglądarce/PC/Linuxie/Maku, a niedługo zamierzam robić to na Androidzie/iOS-ie.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Na przeglądarce: publikowałem tam darmowe wersje moich gier, więc to łatwe zwycięstwo.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

W kwestiach wizualnych Pyxel Edit do pixel artu, Xara Designer Pro do grafiki wektorowej, Blender do 3D, Photoshop do malarstwa cyfrowego i reszty.

Jeśli chodzi o kodowanie, zazwyczaj używam Visual Studio do budowania i Sublime Text do pozostałych rzeczy. Pod kątem muzyki oraz efektów dźwiękowych polegam na Isaku J. Martinssonie albo Luigim di Guidzie i nie mam pojęcia, czego używają, ale jest to fajne.

No i, oczywiście, Unity.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Zacznijcie od zaplanowania pierwszej gry, strategii marketingowej i ogólnie przyszłości. Potem trzymajcie się grafiku i celujcie w jak najszybszą premierę. Przede wszystkim jednak postarajcie się znaleźć własną tożsamość.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Dotąd używałem głównie poczty pantoflowej i Indie DB, co działało zaskakująco dobrze przy zdobywaniu recenzji w ważnych czasopismach o grach, ale już gorzej przy sprzedaży (nawet jeśli mówimy tylko o wersji alfa).

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Indiegames.com

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Nie odchodźcie zbyt daleko od waszego pierwotnego pomysłu (o ile prototyp był faktycznie dobry), prawdopodobnie stracicie tylko czas i zrujnujecie spójność gry. Poza tym bardzo ważna jest świadomość własnych ograniczeń − zmniejszajcie je dzień po dniu, ale zawsze o nich pamiętajcie.

GameMaker: Studio

Co mówią twórcy

„GameMaker: Studio pozwala jednocześnie tworzyć i później eksportować gry na takie platformy jak: Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, Windows Phone, Windows App Store, HTML5, Tizen, Amazon FireTV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4 oraz Xbox One.”

Platformy

Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, Windows Phone, HTML5, Tizen, Amazon FireTV, PS Vita, PS3, PS4 oraz Xbox One.

Opcje zakupu

• Windows – dostępne są dwie opcje, Standard i Professional, z czego ta pierwsza jest teraz darmowa.

• Linux oraz Mac wymagają wersji Professional.

• Systemy: iOS, Android, Windows Phone i HTML potrzebują edycji Master Collection, wycenionej aktualnie na 799,99 $.

• Istnieje też możliwość kupna wyeksportowanych modułów osobno.

Deweloper

YoYo Games

http://yoyogames.com/

Przykładowe gry

Kilka przykładów dobrze znanych tytułów niezależnych, stworzonych za pomocą GameMakera:

• Spelunky

• Hyper Light Drifter

• Nuclear Throne

• Hydorah

• Maldita Castle

• Orbit

• Solstice

• Death Ray Manta

• Hotline Miami

• Stealth Bastard

• Gunpoint

• Home.

GameMaker jest niezłym systemem do tworzenia pikselowych gier 2D. Zaprojektowali go weterani branży, i to widać. Funkcje w rodzaju porządnego, wbudowanego edytora mapy kafelkowej sprawiają, że warto go wybrać, myśląc o 2D. Wbudowany język skryptowy jest całkiem łatwy w obsłudze. Poza tym możesz stworzyć całą grę, używając techniki „przeciągnij i upuść”, jeśli trzęsiesz się już na samą myśl o kodowaniu.

Zalety

• Doskonały wybór wbudowanych narzędzi 2D i procedur

• Dobre i przyjazne wsparcie dzięki forum YoYo

• Niezły wbudowany język skryptowy, łatwy do opanowania także dla początkujących

• Dobre wsparcie dla konsol

Wady

• Cena Master Collection jest raczej zbyt wysoka jak na możliwości deweloperów tworzących dla platform mobilnych

Dzięki niedawnym aktualizacjom, jestem coraz bardziej podekscytowanym GameMakerem. Pierwsza dobra wiadomość jest taka, że YoYo w końcu otworzyło sklep z materiałami dla twórców gier, zwany YoYo Marketplace. To wciąż rozwijany, ale już teraz obiecujący projekt. Podobnie jak Unity Asset Store podzielono go na kategorie, gdzie możecie kupić materiały audio i wideo, rozszerzenia, skrypty i skończone projekty. Wierzę, że YoYo dalej będzie wprowadzać nowe zasoby do Marketplace’a, a GameMaker stanie się alternatywą dla Unity. Chciałbym jednak, żeby YoYo przemyślało politykę cenową dotyczącą Master Collection!

Kolejną nowością z frontu GameMakera, i to bardzo konkretną, jest to, że dodano w nim moduły eksportowe dla PlayStation oraz Xboxa. Co ważne, są one darmowe dla licencjonowanych deweloperów tych konsol. Za pośrednictwem GameMakera na PlayStation zmierza właśnie1 kilka popularnych „Indyków”, między innymi Nuclear Throne od Vlambeera i Hotline Miami 2 od Dennaton Games.

Wkrótce pojawi się też GameMaker Studio 2 z kilkoma nowymi funkcjami w rodzaju warstw, rozszerzonego wsparcia dla animacji, animacji kafelków, pędzli, autokafelkowania, wbudowanej biblioteki zdarzeń i nowego miksera dźwięków.

Unreal Engine

Co mówią twórcy

„Unreal Engine 4 to kompletny zestaw narzędzi zbudowany przez deweloperów dla deweloperów. Daje ci wszystko, czego potrzebujesz do rozpoczęcia, publikacji, rozwoju i wyróżnienia się z tłumu – od tytułów mobilnych 2D po konsolowe hity i VR.

Unreal Engine 4 jest teraz DARMOWY – darmowy do tworzenia gier. Darmowy do wirtualnej rzeczywistości. Darmowy do nauki. Darmowy do architektury. Darmowy do filmów.“

Platformy

Współpracuje z Windowsem, macOS-em, Linuxem, HTML5, iOS-em, Androidem i VR-em. Wsparcie dla Xbox One i PS4 dostępne jest dla subskrybentów będących zarejestrowanymi deweloperami tych platform.

Opcje zakupu

• Unreal Engine jest za darmo.

• Gdy już opublikujesz grę, dla każdego produktu musisz płacić Epic Games 5% swojego przychodu brutto, gdy ten sięgnie 3 000 $ na kwartał.

Deweloper

Epic Games

https://www.unrealengine.com/

Przykładowe gry

• Dead by Daylight

• ECHO

• We Happy Few

• Abzu

• Strike Vector EX

• Rime

• Last Knight

• Gunner Z

• Tower of Ascension

• Antichamber

Zalety

• Ciężko jest przebić wizualną jakość Unreal Engine – AAA pełną gębą

• Wsparcie dla szerokiego wachlarza systemów (w tym 
konsol)

• Niesamowity wbudowany middleware i najwyższej jakości efekty postprodukcyjne

• Dobre wsparcie społeczności i dużo przydatnych poradników dostępnych w sieci

Wady

• Struktura licencyjnych tantiem może sprawić, że Unreal Engine stanie się kosztowny, jeśli twoja gra będzie się dobrze sprzedawać

• Wielu użytkowników zwraca uwagę na wysoki próg wejścia, Unreal Engine jest z pewnością jednym z bardziej skomplikowanych silników na rynku

• Sklep z materiałami jest znacznie mniejszy niż ten dla Unity

Construct 2

Co mówią twórcy

„Construct 2 jest potężnym, przełomowym narzędziem zaprojektowanym specjalnie do tworzenia gier 2D w HTML5. Pozwala każdemu je budować, nie potrzeba żadnego kodowania! Jest świetnym rozwiązaniem dla początkujących, ale także wystarczająco skutecznym, by eksperci pracowali w nim wydajniej, niż korzystając z tradycyjnego kodowania!”

Platformy

Windows, macOS, Linux, iOS, Android, Amazon Store, Wii U 

Opcje zakupu

• Dostępna jest uboższa, darmowa wersja, która ogranicza niektóre funkcje i pozwala jedynie na wydawanie niekomercyjnych tytułów na Windows Store, Facebooku i Chromie.

• Personal Edition stworzono dla indywidualnych użytkowników, ale umożliwia też komercyjne zastosowanie.

• I wreszcie jest też Business Edition, nieposiadająca żadnych ograniczeń.

Deweloper

Scirra

https://www.scirra.com/construct2

Przykładowe gry

• Super Ubie Land Remix

• The Next Penelope

• CoinOp Story

• Cosmochoria

• 8bit Boy

• Drunken Wizard

Zalety

• Construct 2 jest dobrym oraz opłacalnym rozwiązaniem dla prostych gier 2D

• Posiada kilka wbudowanych profili, takich jak Platform Game, które zapewniają podstawową funkcjonalność w rodzaju wzniesień, ruchomych i „przeskakiwalnych“ platform oraz stałych kierunków grawitacji

• Jedna z najwygodniejszych opcji dla osób nieznających żadnego języka programistycznego, może być zatem świetnym narzędziem, jeśli nie chcecie mieć nic wspólnego z kodem

• Idealne rozwiązanie, żeby szybko i sprawnie stworzyć prototyp pomysłu

Wady

• Nieodpowiedni do złożonych gier

• Wsparcie skryptów nie jest zbyt dobre – najwyraźniej występują drobne błędy i braki w funkcjach

• Bardzo ograniczone wsparcie konsol (tylko Wii U)

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Kybele Studio

2. Rok powstania i założyciele

2012; Dhaunaego De Vira i Julia Romacha

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Cannon Ball Pest Control i Crazy Market Karts.

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Głównie Unity 3D i Construct 2.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Aktualnie pracujemy nad grami przeglądarkowymi na laptopy oraz aplikacjami na iPhone’a i Ouyę.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

W większości przypadków były to gry przeglądarkowe.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Bez Photoshopa oraz Illustratora ani rusz, podobnie z 3D Studio. Z kolei do faktycznego programowania korzystamy po prostu z preferowanego IDE.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Spróbujcie zbudować zróżnicowany zespół składający się przynajmniej z projektanta, grafika, kompozytora i programisty. Nie ma problemu, jeśli jedna osoba w małym projekcie przyjmie więcej niż jedną rolę. Istotne jest dostosowanie liczby członków zespołu do skali projektu tak, żeby upłynnić i przyspieszyć rytm pracy. Zawsze upewniajcie się, że wszyscy są naprawdę zaangażowani w rozwój studia.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Facebook i Twitter są teraz najłatwiejszymi (i najtańszymi) zasobami, do tego naprawdę przydatnymi, jeśli chcesz, żeby twoja gra stała się viralem.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Wchodzę na Desurę i Greenlightową stronę Steama, kiedy chcę przyjrzeć się skomercjalizowanym tytułom. W poznawaniu studiów oraz ich produktów pomagają portale oferujące zestawy gier (Humble Bundle, Indie Gala itd.). Nasze potrzeby w zakresie minigier i gier przeglądarkowych zaspokaja zawsze Kongregate.

Clickteam Fusion

Co mówią twórcy

„Z Clickteam Fusion 2.5 tworzenie gier oraz oprogramowania nigdy nie było łatwiejsze i szybsze! Dzięki Fusion 2.5 i jego niesamowitemu edytorowi zdarzeń jesteś w stanie błyskawicznie produkować gry oraz aplikacje.

Podstaw narzędzia nauczysz się w ciągu zaledwie godziny. Jednym kliknięciem myszy przygotuj aplikację dla Windows lub na pozostałe platformy (m. in. iOS, Android, Flash, Windows Phone, Xbox), kupując nasze opcjonalne eksportery. Jeszcze dzisiaj ujarzmij możliwości Clickteam Fusion 2.5.”

Platformy

Windows, iOS, Android, XNA, Flash, HTML5

Opcje zakupu

• Free Edition – zubożona wersja, niestety pozbawiona wielu przydatnych funkcji

• Standard Edition – ma pewne ograniczenia w porównaniu z Developer Edition. Pozwala na eksport do Windowsa i HTML5.

• Developer Edition – te same możliwości eksportu co w Standardzie, ale bez żadnych ograniczeń. Aby eksportować do iOS-a, Androida i Flasha, trzeba kupić dodatkowe moduły.

Deweloper

Clickteam

http://www.clickteam.com/multimedia-fusion-2

Przykładowe gry

• Really Big Sky

• Dungeon Dashers

• Six O’Clock High

• Odd Planet

• Neva

• Knytt Underground

• Legend of Princess

• Oniken

• GunGirl 2

• Spud’s Quest

• Night Sky

Zalety

• Dobre wsparcie dla gier 2D

• Dobre rozwiązanie, żeby szybko oraz sprawnie stworzyć prototyp pomysłu

• Dobra propozycja dla początkujących, ponieważ nie trzeba umieć kodować

Wady

• Nieodpowiedni do złożonych gier

• Droższy niż inne podobne zestawy

• Kiedy dużo dzieje się na ekranie, może mieć problemy z wydajnością

• Brak wsparcia dla konsol

GameSalad

Co mówią twórcy

„Najszybszy na świecie silnik do tworzenia gier. Projektuj za darmo – nie trzeba umieć programować! Nie ma szybszego lub łatwiejszego sposobu, żeby tworzyć gry niż za pomocą GameSalad Creator. Jego obrazowy interfejs typu „przeciągnij i upuść” oraz rozbudowana biblioteka zachowań zapewniają deweloperom niemalże nieograniczoną wolność. Stwórz swoje dzieło w kilka dni, a nie tygodni lub miesięcy. Wszystko jest możliwe dzięki GameSalad Creator!”

Platformy

Windows 8, macOS, iOS, Android

Opcje zakupu

• Licencje Basic i Pro. Każda z nich jest dostępna w postaci miesięcznego abonamentu; można też zapłacić za cały rok z góry.

Deweloper

GameSalad

http://gamesalad.com

Przykładowe gry

• SuperGolf

• CheeseMan

• Zombie Drop

• Help Volty

• Puck It

• Gravonaut

• Hobo with a Shotgun

• The Secret of Grisly Manor

• Bumps

• E-Pig Dash

Zalety

• Wygodne i bezbolesne przygotowywanie aplikacji do wrzucenia na App Store (w przypadku macOS i iOS)

• Wbudowane narzędzia oraz procedury w większości są nie tylko dobre, ale też i łatwe w obsłudze

• Na stronie GameSalad można znaleźć bardzo dobre teksty i przewodniki

• GameSalad Marketplace ma szeroki wybór gotowych szablonów gier i materiałów audio-wideo. Znakomite miejsce!

Wady

• O WIELE za drogie jak na to, co oferuje

• GameSalad można opisać jako nieco dziwaczny; twórcy nie mają doświadczenia w procesie powstawania gier, więc niektóre rzeczy robią po swojemu

• Brak regularnych aktualizacji i dodawanych funkcji. Uważajcie na zapowiadane łatki, bo są znane z tego, że często psują już istniejące funkcje

• Na wolniejszych sprzętach średnie rozwiązanie pod kątem wydajności

App Game Kit

Co mówią twórcy

„App Game Kit powstał z naszej własnej potrzeby zbudowania kompleksowego rozwiązania dla tworzenia gier na urządzenia mobilne. W przeszłości The Game Creators tworzyli tytuły na jedną platformę, a potem chcieli portować je na inne. Proces takiej konwersji był kosztowny i powtarzalny. Zespół chciał spędzać więcej czasu na tworzeniu nowych tytułów, zamiast zmagać się ze żmudną robotą przy konwersji.

Ekipa The Game Creators ma bogate – zebrane przez ponad dekadę – doświadczenie w tworzeniu narzędzi do robienia gier. Skorzystaliśmy z tej wiedzy. Współpracując z naszą wierną, zapaloną społecznością, stworzyliśmy App Game Kit.

App Game Kit Version 2, mający na celu ulepszenie oprogramowania pod każdym możliwym względem, był ufundowany na Kickstarterze. Niezmiernie doceniamy pomoc ludzi, którzy wsparli projekt i uwierzyli w to, co tworzymy“.

Platformy

Windows, macOS, iOS, Android, Blackberry

Opcje zakupu

• App Game Kit dostępny jest jako samodzielny produkt (jego standardowa cena wynosi około 74 €, jednak można trafić na promocyjną 50% obniżkę) bądź w zestawach, zawierających dodatkowe materiały (assety).

Deweloper

The Game Creators

http://www.appgamekit.com

Przykładowe gry

• Seria Driving Test Success

• Sky Without Sun: Target

• Space Connection: Atlas

• TRAX

Zalety

• Dobra opcja dla początkujących programistów, ponieważ gry i aplikacje mogą być budowane w BASIC'u – bardzo przystępnym, choć posiadającym istotne ograniczenia języku programowania

• Atrakcyjna cena

Wady

• Raczej niepolecany dla twórców na poważnie myślących o komercyjnym wydawaniu gier

• Niezbyt dużo wbudowanych narzędzi; większość trzeba programować w BASIC'u

• Brak regularnych aktualizacji

• W internecie brak sklepu z materiałami i szablonów

Cocos 2D-x

Co mówią twórcy

„Cocos2d-x to napisany w C++ otwarty framework, którego część elementów jest uzależniona od platformy, na którą tworzymy. Może on być użyty do budowania gier, aplikacji i innych interaktywnych programów wykorzystujących zunifikowany interfejs.

Nowy graficzny renderer Cocos2d-x zoptymalizowano pod grafikę 2D, wykorzystującą OpenGL. Wspiera on animacje szkieletowe i sprite’ów, układy współrzędnych, urządzenia o różnych rozdzielczościach, tekstury, przejścia, mapy kafelkowe i efekty cząsteczkowe. Wykorzystuje wzorzec kolejki renderowania.

Cocos Creator to pełny zestaw narzędzi oraz workflow do tworzenia gier, składający się z silnika (opartego na Cocos2d-x) i pozwalający na zarządzanie zasobami, montaż scen, podgląd gry, debugowanie oraz wydawanie jednego projektu na kilku platformach. Creator oferuje innowacyjny i łatwy w obsłudze zestaw narzędzi takich jak system UI i edytor animacji.

Po raz pierwszy wprowadziliśmy do rodziny Cocos2d-x workflow oparty na danych i komponentowej strukturze encji. Możesz bardzo szybko oskryptować swój komponent dzięki JavaScript, za pomocą którego zbudowany jest też edytor i rozszerzenie silnika. To pozwala tworzyć gry i udoskonalać swoje narzędzie w jednym języku programowania.“

Platformy

iOS, Android, Windows Phone, Tizen, HTML5

Opcje zakupu

• Cocos2D-x oferowany jest za darmo na zasadach licencji MIT

Deweloper

Różni autorzy

http://www.cocos2D-x.org

Przykładowe gry

• Diamond Dash

• City of Wonder

• Zenonia 5

• Farmville

• Matching with Friends

• Small City

• Super Stick Golf 2

• Contra: Evolution

• Raiden Legacy

• TouchMix 2

Zalety

• Cocos ma wsparcie znakomitych (i darmowych) zewnętrznych aplikacji, które obsługują tworzenie poziomów 2D (włącznie z naprawdę świetnym edytorem Tiled), efekty cząsteczkowe i wykorzystanie fontów bitmapowych. Zawiera też szybkie narzędzia do tworzenia w stylu CocosBuilder i CocoMoon Studio

• Obsługuje szeroki wachlarz platform, ma porządny wybór narzędzi i wsparcie dla JavaScript, Lua i C++ − biorąc to pod uwagę, ciężko nie polecać Cocosa

• Co najlepsze – jest całkowicie za darmo. Naprawdę trudno oczekiwać więcej

• Bardzo duże wsparcie społeczności

Wady

• Trudniejszy w opanowaniu niż kilka innych zestawów do tworzenia

Corona

Co mówią twórcy

„Rozległa biblioteka API Corony za pomocą kilku linijek kodu pozwala na wszystko, od animacji po networking. Bez względu na to, czy tworzysz gry czy aplikacje biznesowe, w Corona Simulator natychmiast podejrzysz zmiany i w razie potrzeby niezwykle szybko zareagujesz. Tworzenie odbywa się w Lua, błyskawicznym, łatwym do nauki języku skryptowym.

Zestaw narzędzi SDK pozwala wydawać na iOS-a, Androida, Kindle Fire i Nooka za pośrednictwem jednej bazy kodu. A wkrótce dojdzie także Windows Phone 8 i Windows 8!

Zajmiemy się trudnymi sprawami związanymi z podziałem platform i urządzeń, pozwalając ci skupić się na tworzeniu wyjątkowych produktów mobilnych.”

Platformy

iOS (włączając tvOS), Android (włączając Android TV), Kindle, Windows Phone, macOS i Windows

Opcje zakupu

• Corona SDK jest darmowa.

• Corona SDK Enterprise Small Business – dodaje natywne biblioteki/API i buildy w trybie offline; nie wymaga ekranu startowego (splash screen) i kosztuje 79 $ miesięcznie, przy czym opłatę trzeba uiścić za cały rok.

• Corona SDK Enterprise to najdroższa opcja, wyceniona na 199 $ miesięcznie! Wątpliwe byście potrzebowali tej edycji.

Deweloper

Corona Labs

http://www.coronalabs.com/

Przykładowe gry

• Throne Wars

• NBA Escape

• Major Magnet

• Fun Run

• Blast Monkeys

• Mandora

• Sushi Friends

• Hello Kitty Happy Town

• ShaqDown

• Ocean Tower

Zalety

• Porządne rozwiązanie dla projektów 2D

• Stosunkowo łatwy w obsłudze

• Wsparcie dla sprzętu – akcelerometru, GPS-a, kompasu, kamery itp.

Wady

• Wspiera tylko ograniczoną liczbę docelowych platform

• Wysokie opłaty za licencję, szczególnie za Enterprise. Nie podoba mi się też, w jaki sposób na stronie prezentowane są ceny licencji, czyli z miesięcznymi opłatami, w sytuacji gdy tak naprawdę są to kilkunastokrotnie droższe, roczne opłaty

• Corona potrafi bardzo wolno wprowadzać nowe funkcje

• Wsparcie dla Androida podobno potrafi być zabugowane

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Glitch Games

2. Rok powstania i założyciele

2012; Graham Ranson i Simon Pearce

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Naszą główną serią są przygodówki Forever Lost – www.foreverlostgame.com

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Używamy Corony SDK od Corony Labs – www.coronalabs.com – ale jednocześnie mamy też naszą autorską platformę programistyczną Security do przygodówek.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Aktualnie możemy publikować tylko na iOS-ie i Androidzie (Google Play i Amazon), bo to właśnie obsługuje Corona SDK. Wsparcie dla Mac App Store, Windows App Store, Windows Phone 8 i przeglądarek jest już w fazie beta, dlatego mamy nadzieję wkrótce wydawać i na nich.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Aktualnie na iOS-ie.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Do kodowania używam Sublime Text i oczywiście Corony SDK. Pracując nad audio, korzystamy z Audacity. Przy kwestiach wizualnych jest to Photoshop i zestaw do modelowania 3D. Szczerze mówiąc, nie pamiętam który dokładnie. Musiałbym zapytać Simona.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Znajdźcie odbiorców w jakiejś niszy i trzymajcie się jej, róbcie najlepsze gry, jakie tylko możecie i zbudujcie sobie markę. Dużo łatwiej promować coś w niszy pozbawionej budżetu grubych ryb. To pozwoli waszemu studiu zrobić jedną najważniejszą rzecz: przetrwać.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Twitter/ Facebook i newslettery.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

W biurze czytamy dużo PocketGamera oraz pozostałych klasyków w stylu IndieStatik, IndieHaven, TouchArcade, IndieGames.com, JayIsGames i kilku innych, o których teraz zapomniałem i mi z tym źle.

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Przy pierwszej grze nie próbujcie złapać zbyt wielu srok za ogon i obniżcie swoje oczekiwania. Przygotujcie się na wiele porażek.

Flash

Co mówią twórcy

„Oprogramowanie Adobe Flash Builder 4.7 pozwala tworzyć gry i aplikacje przy użyciu języka ActionScript i otwartej platformy programistycznej Flex. Flash Builder Premium oferuje profesjonalne narzędzia do testowania w rodzaju profilowania, monitorowania sieci i wsparcia dla testów jednostkowych.”

Obok Flash Buildera Adobe dostarcza również poświęcony grom zestaw o nazwie Adobe Gaming SDK:

„Adobe Gaming SDK oferuje niezbędną kolekcję frameworków, próbek kodu i materiałów edukacyjnych, która pomaga deweloperom tworzyć i dostarczać gry z ActionScript na wiele platform.”

Otrzymujecie również dostęp do natywnych rozszerzeń, które pozwalają wam wykorzystać daną platformę – unikatowe możliwości iOS-a, Androida, Windowsa i Maka. Chcecie pójść w 3D? Stage3D pozwala w grach używać akceleracji sprzętowej grafiki.

Nie mniej ważne jest, że Adobe dostarcza bardzo obszerny system profilowania nazwany Scout. Adobe Scout – dla Adobe Flash Playera i AIR-a – jest narzędziem profilowania następnej generacji.

Platformy

Gry zrobione we Flashu mogą działać na bardzo wielu platformach jako samodzielne aplikacje lub przez przeglądarkę2. Dotyczy to wszystkich większych platform mobilnych z iOS-em i Androidem na czele.

Opcje zakupu

• Flash i Flash Builder są teraz częścią Adobe Creative Cloud, które pozwala pobrać i używać każdy program firmy Adobe za miesięczną opłatę licencyjną.

Deweloper

Adobe

http://www.adobe.com

Przykładowe gry

• Canabalt

• Ruby Blast Adventures

• Angry Birds

• Help Me Fly

• Snailboy

• CSI: Miami Heat Wave

• Roller Coaster Mania

• Swerve

• Super Puzzle Platformer

• Kung Fu Attack

• Super Gem Heroes

Do tworzenia we Flashu, w parze z produktami Adobe, przyda się kilka innych narzędzi. Wszystkie zaprojektowano z myślą o grach, tak więc posiadają one liczne przydatne funkcje w rodzaju wsparcia dla split-screena, fontów bitmapowych, trybów mieszania, edytorów kafelków, animacji, arkuszy sprite’ów, tweeningu, powtórek, fizyki, efektów cząsteczkowych, zapisów gry i wielu innych. Dostępne są na licencji open source i mają bardzo aktywne społeczności, co jest niewątpliwie kolejną istotną zaletą, gdyż w trudnych chwilach możecie łatwo uzyskać pomoc innych użytkowników. Poniżej znajdziecie listę tych najbardziej przeze mnie polecanych.

Starling

Strona: http://gamua.com/starling/

Starling nie kosztuje ani złotówki. Ściągaj i korzystaj od razu – nie ma żadnego „ale”. A ponieważ jest to open source, zawsze masz wszystko pod kontrolą: zajrzyj do kodu źródłowego i zaadoptuj go do swoich potrzeb. Wszystko jest bardzo przejrzyste i łatwe do opanowania. Nie zaprzątaj sobie głowy budową własnego silnika, tylko skup się na tworzeniu produktu docelowego!

Flixel

Strona: http://flixel.org/index.html

Flixel to darmowa biblioteka open source przeznaczona do tworzenia gier – i do użytku prywatnego, i komercyjnego. Jako że Flixel całkowicie napisano w ActionScript 3 i zaprojektowano tak, by używać go z innymi, darmowymi narzędziami, jest łatwy do nauczenia, rozbudowania i dostosowania do własnych potrzeb.

FlashPunk

Strona: http://useflashpunk.net/

FlashPunk