Hunted: Kuźnia Demona - poradnik do gry - Robert "ochtywzyciu" Frąc - ebook

Hunted: Kuźnia Demona - poradnik do gry ebook

Robert "ochtywzyciu" Frąc

0,0

Opis

Poradnik do gry Hunted: Kuźnia Demona zawiera opis przejścia trybu przygody wraz z dodatkowymi zagadkami prowadzącymi do ukrytych skarbów. W opisie poszczególnych rozdziałów zawarta została lokalizacja wszystkich jeńców, kamieni śmierci oraz smoczych łez.

Hunted: Kuźnia Demona - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział 6- Kala Moor (Opis przejścia)
  • Rozdział 3- Puszcza Govad (sekcje 3.4-3.6) (Opis przejścia)
  • Rozdział 2- Lochy Dyfed (sekcje 2.3-2.6) (Opis przejścia)
  • Rozdział 1- Miasto Dyfed (sekcje 1.1-1.2) (Opis przejścia)
  • Prolog- Fontanna Elishy (Opis przejścia)
  • Rozdział 2- Lochy Dyfed (sekcje 2.1-2.2) (Opis przejścia)
  • Rozdział 3- Puszcza Govad (sekcje 3.1-3.3) (Opis przejścia)
  • Porady ogólne
  • Rozdział 1- Miasto Dyfed (sekcje 1.3-1.6) (Opis przejścia)
  • Rozdział 4- Miasto Llyr (Opis przejścia)

Informacja o grze

Hunted: The Demon's Forge to hybryda gry akcji i RPG umieszczona w fantastycznym świecie pełnym magii, lochów i groteskowych demonów. Możemy wcielić się w wojownika Caddoca lub łuczniczkę E’larę. Każda postać ma inne umiejętności i uzbrojenie. Zabawę urozmaicają delikatne elementy RPG w postaci systemu rozwoju bohaterów.

Gra Hunted: The Demon's Forge, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: X360, PS3, PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 69

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Hunted:Kuźnia Demonaporadnik do gry

autor: Robert "ochtywzyciu" Frąc

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1120

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady ogólne

Opis przejścia

Prolog- Fontanna Elishy

Rozdział 1- Miasto Dyfed (sekcje 1.1-1.2)

Rozdział 1- Miasto Dyfed (sekcje 1.3-1.6)

Rozdział 2- Lochy Dyfed (sekcje 2.1-2.2)

Rozdział 2- Lochy Dyfed (sekcje 2.3-2.6)

Rozdział 3- Puszcza Govad (sekcje 3.1-3.3)

Rozdział 3- Puszcza Govad (sekcje 3.4-3.6)

Rozdział 4- Miasto Llyr

Rozdział 5- Mury Kala Moor

Rozdział 6- Kala Moor

Wprowadzenie

Poradnik do gry Hunted: Kuźnia Demona zawiera opis przejścia trybu przygody wraz z dodatkowymi zagadkami prowadzącymi do ukrytych skarbów. W opisie poszczególnych rozdziałów zawarta została lokalizacja wszystkich jeńców, kamieni śmierci oraz smoczych łez, które pomogą poznać fabułę świata gry i wzmocnić prowadzonych bohaterów.

Użyte oznaczenia:

[1], [2] - cyfry w nawiasach kwadratowych odwołują się do screenów znajdujących się bezpośrednio nad tekstem, w którym występują. Jedynka oznacza lewy, a dwójka prawy obrazek.

Kolorem niebieskim oznaczone zostały kryształy i smocze łzy, czyli przedmioty wpływające na rozwój zdolności bojowych bohaterów gry.

Kolorem zielonym oznaczone zostały zwłoki (zwane kamieniami śmierci) oraz jeńcy znajdowani w trakcie gry.

Kolorem brązowym oznaczeni zostali przeciwnicy.

Robert Frąc (www.gry-online.pl)

Porady ogólne

- W trakcie przechodzenia gry natrafimy na pojemniki ze srebrzystym płynem wzmacniającym na pewien czas naszych bohaterów, znajdują się one najczęściej na arenach trudniejszych starć z przeciwnikami. Jeżeli skusimy się i skorzystamy z nich chociaż raz, na końcu gry obejrzymy "złe zakończenie"

- Gra została wypełniona dużą ilością niezwykle ciemnych pomieszczeń, w których bardzo trudno cokolwiek dostrzec. Możemy rozjaśnić otoczenie używając pochodni, rozpalonych strzał lub zaklęcia "ognie piekielne". Możemy również spróbować poprawić widoczność zwiększając wartość gamma znajdującą się w opcjach obrazu, korzystajmy z tej możliwości jak najrzadziej by nie zepsuć klimatu gry.

- Chowanie się za zasłonami słabo ochroni nas przed wybuchającymi strzałami i kulami ognia, pamiętajmy jednak, że ta zasada działa w obie strony.

- Po walkach możemy uzupełnić zapasy fiolek z życiem i maną, robimy to rozbijając urny, dzbany i tym podobne pojemniki. Jeżeli zacznie nam czegoś brakować podczas walki rozejrzyjmy się dookoła bo polegli przeciwnicy często pozostawiają po sobie przydatne łupy.

- Zbieranie smoczych łez odblokowuje umiejętność doładowania ataków kompana magią, które znacznie zyskują na skuteczności. Aby doładować towarzysza należy przytrzymać przycisk odpowiedzialny za użycie czaru podczas jego rzucania.

- Magiczne bronie podnoszone w czasie gry mają określoną ilość ładunków wykorzystywanych podczas trafienia w przeciwnika. Gdy ładunki się wyczerpią nie ma powodu by nie wymienić oręża na inny nawet nie magiczny.

- Złoto znajdowane podczas przechodzenia trybu przygody nie ma na nią wpływu, wykorzystywane jest natomiast w trybie tygla.

- Rozwiązanie zagadek związanych z czterema sarkofagami pozwoli nam na zdobycie niezwykle potężnych broni na początku ostatniego rozdziału.

Opis przejścia

Prolog- Fontanna Elishy

Sekcja 0.1: Bojowa arena

Grę przyjdzie nam rozpocząć w ciemnym pomieszczeniu jako wojownik uzbrojony tylko w tarczę i pochodnie, a naszym jedynym towarzyszem jest kobiecy głos szepczący z ciemności. Bohatera należy skierować w stronę korytarza oznaczonego przez kilka świec [1]. Podążając cały czas przed siebie dojdziemy do pomieszczenia, w którym ukaże się nam demon [2]. Jego widok wybudzi naszego bohatera ze snu i po obejrzeniu cut-scenki rozpoczniemy grę dwójką bohaterów.

Pierwszym zadaniem do wykonania jest odnalezienie fontanny Elishy. Na tym etapie gry sterujemy elfką E'larą. Podążając za naszym towarzyszem dotrzemy do zwodzonego mostu [1], gdzie dowiemy się, że aby zobaczyć istotne miejsce lub wydać rozkaz naszemu kompanowi należy wcisnąć "E". Zobaczymy w ten sposób liny podtrzymujące most [2], które należy zestrzelić otwierając tym samym dalszą drogę.

Podążając dalej podniesiemy kołczan ze strzałami i natkniemy się na pierwszych przeciwników [1], którzy będą od nas oddzieleni przepaścią. Z za niewielkiego murku [2] będziemy mogli bezpiecznie wystrzelać pełzaki, po czym ruszymy za Caddockiem.

W tym miejscu dowiemy się, że po wciśnięciu "Z" z aktualnie sterowanej przez nas postaci wypuszczone zostaną dwa świetliki nazwane "ścieżką serafiny" [1]. Niebieski prowadzi nas do kolejnego etapu naszego zadania, a czerwony do naszego kompana. Tak więc podążamy przez zwalone drzewo za niebieskim świetlikiem [2].

Dotrzemy w ten sposób na drugą stronę niewielkiej przepaści i znajdziemy się pośród wysokiej trawy, przez którą nie da się strzelać z łuku. Należy zmienić "postawę" na walkę mieczem i wyciąć sobie dalszą drogę przez zarośla [1]. Jak tylko wytniemy przeszkodę ponownie zaatakują nas pełzaki, stosunkowo łatwe do ubicia. Wystarczy wykonywać cięcia mieczem i blokować ciosy przeciwników tarczą [2], niestety nie jest ona zbyt wytrzymała i dość szybko rozpadnie się na kawałki.

W rogu areny naszych zmagań z robalami znajduje się szukana przez nas fontanna Elishy [1], do której należy podejść i zaczerpnąć wody. Po krótkiej cut-scence pomożemy otworzyć naszemu kompanowi wrota oznaczone "wrzeszczącą twarzą" [2]. Wszelkiego rodzaju akcje wspólne naszych bohaterów wykonujemy przez naciśnięcie "E".

Po pokonaniu wrót wejdziemy do dość mocno zaniedbanego korytarza [1], przeciśniemy się pod konarem drzewa, aby znaleźć się w okrągłym pomieszczeniu z kamiennym ołtarzem przysypanym kośćmi [2]. Możemy tutaj znaleźć kołczan ze strzałami leżący na prawo od zachwycającego się widokiem Caddoca.

Po opuszczeniu pomieszczenia kierujemy naszych bohaterów drogą wiodącą pod szkieletem smoka [1], dojdziemy w ten sposób do dziwnie wyglądającego czarno zielonego "kamienia śmierci" [2] by po raz pierwszy spotkać Serafinę.

Sekcja 0.2: Zapadający się korytarz

Po obejrzeniu cut-scenki, która zwiastuje nadejście kłopotów, należy jak najszybciej ruszyć przez zawalającą się ścieżkę. Wpadniemy na grupkę szkieletów, których można spokojnie ostrzeliwać z łuku równocześnie chowając się za jedną z zasłon, jeżeli jakiś szkielet podejdzie za blisko to zajmie się nim Caddoc. Po pokonaniu kolejnych nieumarłych[1] nasz towarzysz utoruje nam drogę do placu, na którym znajduje się dosyć spora grupa szkieletów[2]. Naszym zadaniem jest ich wystrzelanie chowając się przy tym za zasłoną. Niestety Caddoc rzuci się bezmyślnie w wir walki i konieczne będzie podanie mu fiolki regenerującej poprzez wciśnięcie "E". Należy to zrobić zaraz po tym jak zacznie wołać o pomoc w innym przypadku zakończy swój żywot i naszą zabawę.

Kontynuując ucieczkę natrafimy na zamknięte wrota. W ich pobliżu znajdziemy kołczan ze strzałami i koksownik, przy którym możemy podpalać strzały. Aby otworzyć wrota należy rozpalić koksownik wiszący na ścianie obok nich, poprzez strzelenie w niego podpaloną strzałą [1]. W pomieszczeniu, do którego wejdziemy znajduje się obelisk z niebieskim kamieniem i kilka dużych urn, które możemy zniszczyć by uzyskać fiolki regenerujące życie. Po użyciu kamienia otrzymamy bezpośrednią kontrolę na Caddociem, którego wykorzystamy do przesunięcia kamiennego filara, [2] co otworzy nam dalszą drogę.

Podążając korytarzem otwieramy niewielkie metalowe cylindry i podnosimy z nich kryształy[1]. Po dotarciu do zwłok i użyciu na nich "kamienia śmierci" [2] otrzymamy zadanie dodatkowe polegające na rozwiązaniu zagadki strzegącej topora. Torując sobie drogę przez zastępy nieumarłych dojdziemy do stojaka z bronią, po jego zniszczeniu otrzymamy możliwość wymiany naszego miecza na nieco mocniejszy oręż.

Idąc przed siebie natkniemy się po lewej stronie na zarośla [1], przez które można się przebić. Za nimi znajduje się rozwidlenie prowadzące w lewo i w prawo. Zbadanie obu dróg wynagrodzi nas niewielką ilością złota, które znajdziemy leżące na ziemi [2] i w skrzyni.

Po powrocie na główny szlak dotrzemy do ścieżki prowadzącej nas wokół topora, o którym wspominał duch. Po wybiciu kilku przeciwniku przyjdzie czas na rozwiązanie zagadki jej streszczenie można znaleźć na mieniącej się kamiennej płycie [1]. Aby dostać się do nowej broni musimy nakazać E'larze rozpalić strzałę w pobliskim koksowniku, a następnie rozpalić nią koksownik znajdujący się nad toporem [2].

Uzbrojeni w nowe narzędzie zniszczenia torujemy sobie drogę przez kolejne grupy przeciwników aż do kolejnych drzwi, które otworzymy wspólnie z naszym towarzyszem [1]. Należ pamiętać by od czasu do czasu wymieniać tarczę [2] na nową, ponieważ w innym wypadku stracimy możliwość blokowania.

Sekcja 0.3: Arena demonów

Za drzwiami, obdarowani zostaniemy naszym pierwszym czarem, który pomoże nam się przedostać przez pole dawnej bitwy [1]. Gdy już będziemy mieli stanąć do walki, podłoże pod stopami naszych bohaterów zapadnie się i trafimy do podziemi, gdzie otoczą nas nieumarli[2]. Korzystając z niedawno otrzymanego czaru szybko pozbędziemy się wrogów. Eliminacja wszystkich przeciwników rozświetli pomieszczenie, w którym sie znajdujemy.

Z lokacji można wydostać się na dwa sposoby. Sposób pierwszy to droga wiodąca przez korytarz znajdujący się miedzy dwoma posągami [1]. Natomiast drugi sposób to skorzystanie z ukrytego przejścia. Znajduję się ono za posągiem kapłana [2] na