Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2002

Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry ebook

Krzysztof "Hitman" Żołyński

(0)

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry - Krzysztof "Hitman" Żołyński

Garść cennych wskazówek na temat interfejsu gry, dostępnych magicznych zaklęć, krótki kurs latania na miotle oraz pełna solucja prowadząca krok po kroku poprzez kolejne etapy gry z dużą ilością zdjęć, ilustrujących poszczególne zadania i lokacje.

Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Solucja cz.18
  • Solucja cz.1
  • Solucja cz.2
  • Solucja cz.7
  • Solucja cz.17
  • Solucja cz.3
  • Solucja cz.9
  • Solucja cz.8
  • Solucja cz.10
  • Solucja cz.16

Informacja o grze

Pierwsza gra przygodowa powstała na podstawie bestsellerowej powieści J.K. Rowling o młodym adepcie magii Harrym Potterze, pragnącym uwolnić drzemiące w nim magiczne umiejętności. Przenosimy się do szkoły dla czarodzieju Hogwart, gdzie poznajemy podstawy sztuki magicznej.

Gra Harry Potter and the Sorcerer’s Stone, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2001 roku i dostępny jest na platformach: PC, GBA, GCN, XBX, PS2. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Opinie o ebooku Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry - Krzysztof "Hitman" Żołyński

Fragment ebooka Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry - Krzysztof "Hitman" Żołyński

Harry Potteri Kamień Filozoficznyporadnik do gry

autor: Krzysztof "Hitman" Żołyński

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=109

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wprowadzenie

Solucja cz.1

Solucja cz.2

Solucja cz.3

Solucja cz.4

Solucja cz.5

Solucja cz.6

Solucja cz.7

Solucja cz.8

Solucja cz.9

Solucja cz.10

Solucja cz.11

Solucja cz.12

Solucja cz.13

Solucja cz.14

Solucja cz.15

Solucja cz.16

Solucja cz.17

Solucja cz.18

Wprowadzenie

Porady ogólne

W Harry Potter i kamień filozoficzny jest tylko pięć czarów, są to:

Flipendo - nauczy Was go profesor Quirell, a służy on do popychania i uruchamiania mechanizmów, a także przełączników

Alohomora - tym razem nauką zajmie się najlepsza koleżanka Hermiona. Zadaniem tego czaru jest otwieranie wszelkiego rodzaju magicznych zamków zamontowanych w skrzyniach, drzwiach, jak również w tajnych przejściach

Leviosa - uczy profesor Flitwick. Dzięki temu czarowi możecie przenosić kamienne bloki, które należy umieszczać na platformach-przełącznikach.

Incendio - uczy profesor Sprout. Ten czar znakomicie radzi sobie z pokonywaniem wszelkich groźnych roślin.

Lumos - uczy ponownie profesor Quirell. Zadaniem czaru jest uruchamianie Gargulców, które będą tworzyły świetlne platformy, służące do pokonywania przeszkód.

Czarów uczycie się w czasie zajęć z poszczególnymi profesorami. Zadaniem gracza jest przycisnąć przycisk myszki i przejechać kursorem po "dymnej" literze. Liczy się oczywiście czas! Na powtórzenie czaru mamy kilkanaście sekund, ponadto jest jeszcze bariera procentowa, którą musimy przekroczyć, aby nauczyć się danego czaru. Działa to tak, że im dokładniej poprowadzimy różdżkę po literze przedstawiającej czar, tym więcej punktów otrzymamy. Jeśli dobrze powtarzacie czar możecie przejść, aż cztery próby. Każda następna jest oczywiście trudniejsza, gdyż skraca się czas, a ponadto wymagana jest większa dokładność. Im więcej punktów ponad minimum, tym więcej dodatkowych punktów dostaniemy w nagrodę oprócz nauczenia się zaklęcia. Jak później macie się połapać w wyborze czaru do danej czynności? Otóż nie musicie wcale się tym przejmować, gdyż producent postanowił całkowicie ułatwić tę sprawę. Harry sam decyduje, jakiego czaru należy użyć w danym momencie, więc Wasza rola polega tylko na rzuceniu czaru, a jego rodzaj zostanie dobrany automatycznie. Na rzucenie czaru są dwie metody. Możecie użyć klawisza Alt, albo lewego klawisza myszki, jednocześnie celując na obiekt, który ma być zaczarowany. Pamiętajcie, że czar ma ograniczony zasięg i aby był skuteczny, należy zbliżyć się do celu. Wszystkie stworzenia, jakie napotkacie na swej drodze, można zaczarować. Jedne znikają na dobre, inne zasypiają jak kamienie (jak np.: gnomy), ale większość zostaje oszołomiona tylko na chwilę, a potem budzą się i znów są niebezpieczne. Wykorzystajcie działanie czaru i uciekajcie szybko.

W czasie gry wielokrotnie spotkacie Freda i George'a Weasleyów. Pojawiają się nagle, sobie tylko znanymi, tajnymi przejściami i zawsze proszą o 25 fasolek wszystkich smaków, które podobno są im potrzebne do eksperymentów magicznych. Nie wnikając, jakie to eksperymenty oddajecie im fasolki, a w zamian otrzymacie magiczną kartę z podobizną czarodzieja. Cała kolekcja to 25 kart. Najtrudniej otrzymać 25-tą, ponieważ trzeba mieć 24 poprzednie, 250 fasolek i na dodatek pokonać Voldemorta.

Nadeszła pora na kilka słów na temat tego, co zapewne, bardzo interesuje wszystkich graczy, czyli latanie na miotle. W Harry Potter i kamień filozoficzny jest kilka okazji na tą rozrywkę. Przede wszystkim specjalne lekcje, a także: pościg za Draco Malfoyem (macie wtedy odzyskać przypominaczkę dla Nevilla), dwa mecze quidditcha (przeciwko Slytherinowi i Ravenclavowi), no i najważniejszy moment pod koniec gry, kiedy trzeba złapać klucz. W menu gry jest opcja Quidditch. Jednak do momentu odbycia pierwszej lekcji jej opcje są całkowicie nieaktywne. Dopiero po pierwszych zajęciach, można odbywać loty treningowe. Jak zapewne zauważyliście, są tam także mecze. Te uruchomione zostaną po pierwszym rozegranym meczu. Wtedy możecie do woli trenować i powtarzać mistrzostwa w magicznej grze.

Skoro wspomniałem mecze, kilka słów na temat techniki rozgrywki. Jeśli macie zamiar wygrać, co jest chyba jasne, bo bez tego nie ruszycie dalej gry, konieczny jest trening i dobre opanowanie sterowania miotłą. Szczególnie zwrotów przy dużej prędkości. Przyda się to w czasie gry z dwóch względów. Po pierwsze znicz lubi gwałtownie zmieniać kierunek i wysokość lotu i w ten sposób zmylić goniącego za nim szukającego. Po drugie oprócz znicza, w powietrzu fruwają tłuczki, a ich zadaniem jest trafienie zawodnika. Jeśli Harry zostanie porządnie trafiony może spaść z miotły, a wtedy mecz kończy się porażką. Za sterowanie miotłą odpowiedzialne są następujące klawisze:

A - przyspieszenie

Z - hamulec

Strzałki - zmiana kierunku, bądź wysokości lotu.

Myślę, że dobrym sposobem na schwytanie znicza jest spokojny lot w ślad za pozostawianymi przez niego kolorowymi obręczami. Pamiętacie, podobne widzicie na lekcji latania na miotle. W lewym dolnym ekranie widać wskaźnik. Jeśli wykres zaczyna się przesuwać w prawo, oznacza to, że jesteście na dobrej drodze, aby złapać znicz. Kiedy wskaźnik dotrze do końca pojawi się małe okienko pokazujące rękę Harrego łapiącą znicz. Wtedy należy wcisnąć klawisz odpowiedzialny za skok (Ctrl) i znicz jest Wasz. Mecz wygrany, a Harry robi rundę honorową wokół boiska.

W czasie gry zbierajcie fasolki wszystkich smaków. Nawet te najtrudniej dostępne. Są podobne do kolorowych kryształów (patrz ilustracja niżej)

Poziom energii głównego bohatera to błyskawica w prawym górnym rogu. Utraconą energię można odzyskać zbierając czekoladowe żabki (patrz ilustracja niżej)

Zapisywanie w grze odbywa się automatycznie, kiedy widzicie ekran wczytywania kolejnej misji lub poprzez magiczną księgę, wystarczy do niej podejść i po sprawie.