Gra o tron - poradnik do gry - Piotr "MaxiM" Kulka - ebook

Gra o tron - poradnik do gry ebook

Piotr "MaxiM" Kulka

5,0

Opis

W poradniku do Gra o Tron znajdziesz informacje o tym, w jaki sposób rozwiązywać zadania główne, tak, aby twoje postaci zyskały jak najwięcej cech dodatkowych. Dowiesz się jak i kiedy można uniknąć trudnych walk oraz jak pozyskać cennych sojuszników.

Gra o tron - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Na tę noc i wszystkie pozostałe (ZG) (Rozdział 1 - Mors Westford)
  • Między myśliwym, a zwierzyną (ZG) (Rozdział 3 - Mors Westford)
  • Ogień zwalczaj ogniem (ZG) - Zamek Riverspring (Rozdział 12 - Mors i Alester)
  • Nowa nadzieja (ZG) - Tunele Riverspring, Leśna Warownia (Rozdział 8 - Alester Sarwyck)
  • Świeża Krew - rozdziały 7 do 13 (Zadania ciągłe)
  • Ich warta dobiega końca (ZP) (Rozdział 1 - Mors Westford)
  • Ogień zwalczaj ogniem (ZG) - Tunele pod Riverspring (Rozdział 12 - Mors i Alester)
  • Objaśnienia, Wiara naszych przodków - rozdziały 1 do 13 (Zadania ciągłe)
  • Obietnica (ZG) - Chata Westfordów, Obóz, Leśna Warownia (Rozdział 9 - Mors Westford)
  • Okowy (ZG) - Riverspring, Leśna Warownia (Rozdział 13 - Mors i Alester)

Informacja o grze

Produkcja cRPG oparta na motywach serii fantasy „Pieśń Lodu i Ognia”, napisanej przez George’a R. R. Martina. Opowieść została przedstawiona z perspektywy dwóch bohaterów – członka Nocnej Straży oraz wygnańca, który powraca do krainy Westeros. Gra ma typowe cechy gatunku: nie brakuje w niej poziomów postaci i statystyk oraz dynamicznej, ale jednocześnie taktycznej walki.

Gra Game of Thrones, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 121

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
jakubburdecki

Nie oderwiesz się od lektury

znakomity poradnik
00

Popularność




Gra o tronporadnik do gry

autor: Piotr "MaxiM" Kulka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1252

[email protected]

Spis treści

Poradnik do gry - Gra o tron

Rozdział 1 - Mors Westford

Na tę noc i wszystkie pozostałe (ZG)

Ich warta dobiega końca (ZP)

Rozdział 2 - Alester Sarwyck

Za wszystkie dni, które przeminęły (ZG) - Riverspring, Boży Gaj, Dziedziniec

Za wszystkie dni, które przeminęły (ZG) - Riverspring (Ulice), Zamek

Rozdział 3 - Mors Westford

Między myśliwym, a zwierzyną (ZG)

Poszukiwanie skarbów (ZP)

Rozdział 4 - Alester Sarwyck

Wola Lwa (ZG) - Królewska Przystań, Dworek Sarwycków, U Chatayi

Wola Lwa (ZG) - Warownia Maegora, Czerwona Twierdza

Rozdział 5 - Mors Westford

Piękna i Bestia (ZG) - Czarny Zamek, Mole's Town, Tunele Mole's Town

Piękna i Bestia (ZG) - Mole's Town (Las), Czarny Zamek

Rozdział 6 - Alester Sarwyck

Królewskie Psy (ZG) - Czerwona Twierdza, Królewska Przystań

Królewskie Psy (ZG) - Kurnik, Czerwona Twierdza

Cisza w szeregach (ZP)

Rozdział 7 - Mors Westford

Bezpański pies (ZG) - Czarny Zamek, Mole's Town

Bezpański pies (ZG) - Tunele Mole's Town

Bezpański pies (ZG) - Dar, Chata Westfordów

Czarny ogar (ZP)

Rozdział 8 - Alester Sarwyck

Nowa nadzieja (ZG) - Królewska Przystań, Kanały

Nowa nadzieja (ZG) - Wieża Straży Miejskiej, Królewska Przystań, Kanały

Nowa nadzieja (ZG) - Królewska Przystań, Zamek Riverspring

Nowa nadzieja (ZG) - Tunele Riverspring, Leśna Warownia

Krew i piach (ZP)

Obrączki i łańcuchy (ZP)

Rozdział 9 - Mors Westford

Obietnica (ZG) - Chata Westfordów, Obóz, Leśna Warownia

Obietnica (ZG) - Lochy Leśnej Warowni

Rozdział 10 - Alester Sarwyck

Rozstaje (ZG) - Leśna Warownia

Rozstaje (ZG) - Lochy Leśnej Warowni

Robak w jabłku (ZP)

Rozdział 11 - Mors i Alester

Punkt zwrotny (ZG)

Bezpieczniejsze ulice (ZP)

Rozdział 12 - Mors i Alester

Ogień zwalczaj ogniem (ZG) - Tunele pod Riverspring

Ogień zwalczaj ogniem (ZG) - Zamek Riverspring

Rozdział 13 - Mors i Alester

Okowy (ZG) - Riverspring, Leśna Warownia

Okowy (ZG) - Zamek Riverspring

Nie taki dziki (ZP)

Rytuały i litanie (ZP)

Rozdział 14 - Mors i Alester

Światło i cień (ZG) - Królewska Przystań, Kanały Królewskiej Przystani

Światło i cień (ZG) - Warownia Maegora, Czerwona Twierdza

Rozdział 15 - Stara blizna (ZG)

Rozdział 16 - Mors lub Alester - Ogień i lód (ZG)

Zadania ciągłe

Objaśnienia, Wiara naszych przodków - rozdziały 1 do 13

Świeża Krew - rozdziały 7 do 13

Od nędzy do pieniędzy - rozdziały 8 do 13

Pomścij Riverspring - rozdziały 8 do 13

Poradnik do gry - Gra o tron

Poradnik ten jest szczegółową solucją, która pozwoli Ci na pozytywne zakończenie wszystkich zadań głównych (oznaczonych przy rozdziałach jako [ZG]) oraz pobocznych [ZP]. Okraszony jest szczegółowymi mapami oraz zrzutami ekranu, które ułatwią Ci odnalezienie się w każdym momencie gry i odszukanie wszystkich znajdziek.

Znajdziesz tu informacje o tym, w jaki sposób rozwiązywać zadania główne, tak, aby twoje postaci zyskały jak najwięcej pozytywnych cech dodatkowych. Dowiesz się jak i kiedy można uniknąć trudnych walk (zyskując tyle samo doświadczenia) oraz jak pozyskać cennych sojuszników, co bardzo ułatwi przejście gry. Dowiesz się również, jakie decyzje podejmować w kluczowych momentach, tak aby odblokować najlepsze z czterech możliwych zakończeń gry.

Szczegółowe omówienie systemu walki oraz klas postaci znajduje się zarówno w instrukcji do gry, jak i podczas licznych samouczków w grze (polecam dokładne zapoznanie się z nimi). W tym poradniku podpowiem tylko jak poradzić sobie podczas najtrudniejszych walk, abyś nie musiał zbyt często powtarzać trudniejszych sekcji.

Piotr "MaxiM" Kulka (www.gry-online.pl)

Oznaczenia na mapach

Cel misji/ważne punkty na mapie

Zadanie poboczne

Obiekt interaktywny

Kodeks (Archiwa Westeros)

Łup

Ukryty łup (pies Morsa, Widzenie R'hllora Alestera)

NPC/dialog

Kupiec

Wejście/wyjście

Schody w górę

Schody w dół

Zmiana lokacji

Rozdział 1 - Mors Westford

Na tę noc i wszystkie pozostałe (ZG)

Swoją przygodę wGrze o Tron rozpoczynasz wcielając się w rolę Morsa Westforda, zwiadowcyNocnej Straży. Tworząc postać masz do wyboru trzy klasy: Magnar (średni pancerz, dwie bronie jednoręczne), Rycerz Feudalny (ciężki pancerz, miecz i tarcza) oraz Błędny Rycerz (ciężki pancerz, broń dwuręczna). Więcej informacji na temat klas, postaw, atrybutów i cech postaci znajdziesz w instrukcji do gry. Drobna rada dotycząca tworzenia postaci: wybieraj cechy, które uzupełniają się z postawami danej klasy, a nie przeczą im. Bezsensownym byłoby wybieranie cechy ujemnej "Hemofobia" (postać na widok krwi "słabnie") dla Magnara, który specjalizuje się w wywoływaniu krwotoków. Przykładem cechy, która idealnie uzupełnia postawę Magnara jest "Kwiopijca". Dobrze jest też z góry zaplanować klasę postaci drugiego z bohaterów, Alestera Sarwycka, tak, aby potem wzajemnie się uzupełniały (np. jak "tank" i "damage dealer" w grach typu MMO). Polecam dokładne przestudiowanie instrukcji jeszcze przed rozpoczęciem gry, co ułatwi dobranie odpowiednich klas oraz atrybutów.

Na tę noc i wszystkie pozostałe [ZG]

Czarny zamek

Punkt 1

Po stworzeniu postaci oraz pierwszych interaktywnych scenach przejmiesz w końcu kontrolę nad postacią. Zacznij od zebrania Topora katowskiego, którym Mors zdekapitował przyjaciela i rusz za pozostałymi Strażnikami. Póki co, wybory podczas dialogów nie będą miały większego znaczenia dla rozwoju fabuły.

Punkt 2

Na placu, na którym czekają na Ciebie młodzi strażnicy przejdziesz krótki tutorial z podstaw walki wręcz, sprytnie zakamuflowane jako szkolenie nowych rekrutów. Podążaj za instrukcjami pojawiającymi się na ekranie, a wszystko pójdzie gładko. W tym miejscu znajduje się również kupiec, u którego będziesz mógł sprzedać niepotrzebne łupy.

Zwiedzanie Wspólnej Sali na Czarnym Zamku jest w tym rozdziale zupełnie opcjonalne. Wszystkie łupy (tak jawne jak i ukryte) będą tu na Ciebie czekać, niezależnie od tego czy zdecydujesz się zebrać je już teraz, czy w kolejnych rozdziałach. Dwóch ukrytych łupów i tak nie będziesz w stanie odnaleźć w tym momencie. Możesz natomiast porozmawiać z Walderem, który da Ci zadanie poboczne Wiara naszych przodków, polegające na kolekcjonowaniu statuetek. Z tym jednak również się nie śpieszy i nie musisz rozmawiać z nim w tym rozdziale. Mapka Wspólnej Sali znajduje się w opisie rozdziału 3.

Punkt 3

Jeśli skończyłeś już zbieranie łupów rozsianych po Czarnym Zamku, idź do punktu 3 i porozmawiaj z rekrutami, aby kontynuować zadanie główne Na tę noc i na wszystkie pozostałe, po czym opuść zamek i udaj się do Icemarku za pomocą mapy świata.

Icemark

W ruinach Icemarku musisz odnaleźć zbrodniarza Cregana, zanim zrobią to dzicy. Będzie to twoje pierwsze prawdziwe pole bitwy. Nie oszczędzaj na umiejętnościach podczas walk, ponieważ po każdej walce twoje zdrowie i energia natychmiast się zregenerują. Nawet, jeśli twój bohater lub jego kompan padną podczas walki, powstaną po jej zakończeniu, tak długo, jak choć jeden z nich przeżyje. Jeśli padną wszyscy, wtedy zobaczysz ekran game over.

Punkt 1

Pierwsza walka w ruinach wywiąże się już przy pierwszych schodach. W tyle osób jednego dzikiego pokonasz w mgnieniu oka. Zgarnij łup, który po nim zostanie. Za drzwiami znajdziesz trochę złota w skrzyni. Zbieraj wszystko, co tylko możesz. Wśród znalezionych broni i kawałków zbroi prawie na pewno znajdziesz coś lepszego niż obecnie posiadasz, a za resztę zgarniesz potem trochę złota, a tego nigdy za wiele.

Punkt 2

Na szczycie klatki schodowej znów zostaniesz zaatakowany, tym razem przez dwóch przeciwników, co nie powinno stanowić dużego problemu.

Punkt 3

W jednej z komnat na 2 piętrze odnajdziesz Cregana, niestety już umierającego. Porozmawiaj z nim zanim umrze i przyjmij od niego zadanie poboczne Ich warta dobiegła końca. Przy zwłokach Cregana znajdziesz klucze potrzebne, aby kontynuować zadanie główne. Zbierz wszelki łup znajdujący się w tym pomieszczeniu i udaj się drzwiami na północ.

Punkt 4

Po wyjściu na zasypany śniegiem plac zobaczysz stos oraz pilnujących go dzikich. Wyeliminuj kolejne grupki, ale zanim przejdziesz do [punktu 5] zajmij się zadaniem pobocznym i wyczyść okolicę z wszelkich łupów.

Punkt 5

Teraz podejdź do drzwi w [punkcie 5]. Po ich otwarciu zostaniesz zaatakowany przez dwóch, ponadprzeciętnie silnych dzikich, dlatego też zanim to zrobisz dobrze będzie zapisać stan gry. Kluczem do wygrania tej walki są umiejętności powodujące krwotok lub oszołomienie, więc używaj ich, kiedy tylko możesz. Pamiętaj również, że masz do dyspozycji kompana - Celtigara. Możesz przełączać się między nim i Morsem, aby używać umiejętności obu tych postaci. Po walce z pewnością znajdziesz przy zwłokach coś, co może być ulepszeniem dla twojego ekwipunku.

W międzyczasie otrzymasz kolejny poziom, więc rozdaj punkty, a w szczególności te z zakładki Zmiennokształtność: unieruchomienie i zdjęcie tarczy. W drodze do następnego punktu Poddy mocno się spietra i będziesz musiał zmotywować go (werbalnie) do działania.

Po pokonaniu ostatniego z dwóch osiłków będziesz mógł go szybko dobić lub torturować. Jeśli zdecydujesz się na tortury (do skutku), otrzymasz nową przydatną cechę "Sadyzm", która zwiększy twoje obrażenia krytyczne o 3%. Nie ma powodu, dla którego miałbyś ominąć taką okazję.

Punkt 6

Udaj się na balkon, z którego Poddy ma osłaniać twoją drużynę szyjąc z łuku. Najpierw oczyść balkon z dzikich, po czym udaj się schodami na plac poniżej.

Punkt 7

Od razu po wyjściu na plac zostaniesz zaatakowany przez kilku dzikich, ale oni nie będą stanowili większego problemu, Schody zaczną się, kiedy podejdziesz bliżej dużej grupki dzikich próbujących otworzyć wrota Icemarku. Przyjdzie Ci stoczyć walkę z kilkoma grupkami przeciwników, na szczęście każde starcie będzie następowało po sobie w krótkich odstępach czasu pozwalających na regenerację. W pierwszej kolejności wykańczaj przeciwników bez zbroi lub tych odzianych w skóry. Używaj nowych umiejętności psa, aby odwracać uwagę mocniej uzbrojonych przeciwników, dopóki nie rozprawisz się z tymi słabszymi. Nie przejmuj się, że między starciami nie będziesz miał czasu na zebranie łupów z ciał wrogów, ponieważ wrócisz tu jeszcze w rozdziale 3.

Punkt 8

Na koniec staniesz do walki mano-a-mano przeciw przywódcy dzikich, Gornowi. Zmierzysz się z nim sam, ponieważ Celtigar padł, a zatem używaj swojego psa, aby odwracać uwagę Gorna. Używaj przeciwko dowódcy dzikich wszystkich dostępnych umiejętności, zwłaszcza tych ogłuszających lub powodujących krwawienie. Staraj się również przerywać jego potężniejsze ataki, jeśli tylko możesz.

Zabicie Gorna to nie wszystko. Po honorowej walce, którą przegrał, jego poddani rzucą się na Ciebie kierowani rządzą zemsty. Kieruj się tą samą co zwykle zasadą: wykończ najpierw najsłabszych (łuczników) a potem skup całą siłę na mocniej opancerzonych dzikusach. Nie wahaj skorzystać się z flakonów, jeśli zajdzie taka potrzeba. W końcu Mors zostanie ostrzelany z łuków i otoczony, ale to już tylko element fabularny, na który i tak nie masz wpływu.

Ich warta dobiega końca (ZP)

Ich warta dobiega końca [ZP]

Icemark

Zadanie rozpocznie się automatycznie po rozmowie z Creganem w ruinach Icemarku. Polega ono na odnalezieniu szczątków czterech ludzi z grupy Cregana i zabraniu ich rzeczy osobistych.

Punkt 1

Pierwsze "osobiste rzeczy zwiadowcy" ma przy sobie poległy Cregan.

Punkt 2

Pierwszy zwiadowca z grupy Cregana płonie na stosie. Zbierz rzeczy, które przy nim znajdziesz.

Punkt 3

Przedostatni martwy zwiadowca znajduje się na małej polance na zachodzie, za murami Icemarku.

Punkt 4

Zwłoki ostatniego zwiadowcy znajdują się w korytarzu prowadzącym na balkon w. Po zebraniu jego rzeczy zakończysz zadanie poboczne.

Rozdział 2 - Alester Sarwyck

Za wszystkie dni, które przeminęły (ZG) - Riverspring, Boży Gaj, Dziedziniec

W tym rozdziale poznasz Alestera Sarwycka, drugiego bohatera Gry o Tron. Tworząc jego