Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry God of War: Wstąpienie stanowi pełne kompendium tej gry. Zawiera dokładny opis przejścia całej kampanii dla pojedynczego gracza wraz z licznymi poradami dotyczącymi prowadzenia starć z bossami. Opisane zostały również wszystkie znajdźki.
God of War: Ascension - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Czwarta część przygód nieustraszonego Kratosa, spartiaty żądnego zemsty na bogach Olimpu. Gra podejmuje wątki wieńczące poprzednią odsłonę serii umożliwiając jednocześnie po raz pierwszy zabawę w trybie kooperacji.
Gra God of War: Ascension, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2013 roku i dostępny jest na platformie PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 101
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1310
Pogoń za Furią
Walka z ręką Hekatonchejrona
Walka z Cyklopem
Druga walka z ręką Hekatonchejrona
Początek wioski (1)
Początek wioski (2)
Ogień Aresa i młyńskie koło
Zerwany most, zagadka z walcem i Meduza
Walka z Chimerą
Czerwony wąż
Przejażdżka fioletowym pytonem
Walka z Mantikorą
Walka z Cerberem
Zagadki z posągami i droga do katakumb
Dusza Hadesa
Biała klepsydra
Droga do posągu
Wnętrze posągu
Wspinaczka po stopie
Zniszczona głowa
Centaury i noga Apollona
Rozpalanie pieca
Droga na szczyt pieca
Oczy Gorgony i Pióra Feniksa (rozdział 5)
Oczy Gorgony i Pióra Feniksa (rozdziały 6 - 8, 10)
Oczy Gorgony i Pióra Feniksa (rozdziały 11, 14-16, 18)
Artefakty
Zniszczone Czerwone Skrzynie
Poradnik do gry God of War: Wstąpienie zawieraopis przejścia trybu dla jednego gracza wraz z poradami dotyczącymi prowadzenia walki z przeciwnikami, ze szczególnym uwzględnieniem potyczek z bossami oraz pierwszych spotkań z danym typem wrogów. Dodatkowo podane zostało położenie oczu Gorgony oraz piór Feniksa pozwalających jak najszybciej rozwinąć życie i manę bohatera do maksymalnego poziomu. Pragnący jeszcze bardziej wzmocnić swojego podopiecznego znajdą w opisie przejścia lokalizację czerwonych skrzyń zawierających zasoby do ulepszania oręża.
W poradniku znajdują się również osobne rozdziały poświęcone artefaktom, zniszczonym skrzyniom, oczom Gorgony i piórom Feniksa. Artefakty służą do urozmaicenia sobie rozgrywki po pierwszym przejściu trybu dla jednego gracza. Zniszczone skrzynie oprócz czerwonych kul wzbogacą o osiągniecie. Natomiast oczy Gorgony i pióra Feniksa pozwolą na jak najszybsze rozwinięcie życia i many bohatera do maksymalnego poziomu.
Poradnik do gry God of War: Wstąpienie zawiera:
Bogato ilustrowany opis przejścia trybu dla jednego gracza.
Położenie oczu Gorgony i piór Feniksa wraz z opisem jak je pozyskać.
Położenie Artefaktów wraz z opisem jak je pozyskać.
Położenie zniszczonych skrzyń
Oznaczenia użyte w poradniku:
Kolor zielony
oznacza oczy Gorgony i pióra Feniksa
Kolor brązowy
oznacza Artefakty
Kolor pomarańczowy
oznacza zniszczone skrzynie
Kolor niebieski
oznacza notatki, wpisy, itp.
Robert Frąc (www.gry-online.pl)
Poruszanie
Uniki
Sprint
Użycie Gniewu
Ogień Aresa
Dusza Hadesa
Lód Posejdona
Piorun Zeusa
Silny Atak
Szybki Atak
Skok
Atak Fizyczny/Atak Bronią
Chwyt/Akcja/Podnoszenie/Otwieranie
Magia
Blok
Przedmiot
Menu Ulepszeń
Menu Pauzy
Rozpoczynasz grę od sterowania Kratosem przywiązanym łańcuchami. Wkrótce po pojawieniu się Furii rozpoczynasz unikanie ciosów poprzez odchylanie Kratosa w lewo lub prawo. Po uwolnieniu pierwszej ręki posyłasz w stronę Furii kilka ciosów kontynuując wykonywanie uników.
Gdy Kratos zostanie w pełni oswobodzony z łańcuchów i wyląduje na ziemi, twoim zadaniem stanie się pościg za Furią. Nie oznacza to jednak, że należy się spieszyć. Chwilę spokoju można wykorzystać na zapoznanie się z ciosami i podstawowymi kombosami.
Posuwając się naprzód przeskocz nad przeszkodami torującymi drogę i skręć w prawo.
Kierując się cały czas w kierunku Furii pokonasz krótki korytarz i wskoczysz na ścianę by znaleźć się w miejscu, w którym stała Furia. Musisz się tutaj rozprawić z kilkoma pasożytami. Atakuj przeciwników szybkimi ciosami lub kombosami i staraj się unikać okrążenia.
Po walce biegnij w prawo i zeskocz na poziom poniżej. Biegnąc po moście przeskocz nad większym zagłębieniem z owadami wykonując podwójny skok. Jeżeli jesteś rządny krwi i niewielkiej ilości czerwonych kul możesz wpaść do dołu i powalczyć z przeciwnikami.
Podążając za Furią trafisz schodami do tunelu. Zamiast w lewo za wrogiem udaj się w prawo do niewielkiego zaułka, w którym znajduje się skrzynia z czerwonymi kulami oraz Wiadomość od skryby Hekatonchejrona.
Goniąc tunelem za Furią obejrzysz krótki przerywnik i staniesz do walki z więźniami kierowanymi przez pasożyty. W krótkim samouczku dowiesz się, że przeciwników tych rozmiarów można chwytać, a następnie nimi rzucać lub uderzać korzystając z silnego ciosu. Wrogowie z niewielką ilością życia zostaną ogłuszeni na krótką chwilę (sygnalizowane jest to przez czerwony łuk nad ich głowami) można ich wtedy dobić zwykłymi atakami lub spektakularnie uśmiercić wciskając przycisk chwytu.
Gdy pojawią się przeciwnicy uzbrojeni w miecze zostaniesz poinstruowany o możliwości "wykopania" go im z rąk. W ten sposób nie tylko osłabisz wrogów, ale również zdobędziesz możliwość podniesienia ich orężna i wykorzystania go do walki. Ataki wręcz zostaną zastąpione przez ataki zdobytą bronią.
Po walce podejdź do białego światełka mrugającego na ziemi i naciśnij przycisk akcji. Biegnąc przed siebie korytarzem otwórz zieloną skrzynię by uwolnić zielone kule regenerujące życie.
Na końcu korytarza natrafisz na Wiadomość od skryby Hekatonchejrona leżącą po prawej stronie drabiny. Podnieś ją, a następnie wejdź po drabinie.
Na górze natrafisz na czerwoną skrzynię oraz drzwi. Aby otworzyć drzwi należy je chwycić i szybko wciskać przycisk, który wyświetli się na ekranie.
Gdy znajdziesz się na powierzchni wybiegnij po schodach i kontynuuj pościg za Furią biegnąc w lewo. Przed wielkimi drzwiami stoczysz pojedynek z kilkoma więźniami oraz grupką owadów.
Niezadowolona z twoich poczynać Furia przyzwie do życia pierwszego bossa, rękę Hekatonchejrona. Kluczem do jego pokonania jest unikanie ciosów zadawanych przez niego przy użyciu potężnych szponów.
Całe starcie podzielone zostało na dwie fazy. Pierwszą z nich jest walka z bossem na arenie, na której walczyliśmy przed chwilą z mniejszymi przeciwnikami. Monstrum wykonuje potężne i powolne ataki szponami sygnalizowane dalekimi zamachami. Atak dwoma szponami jest poprzedzony odchyleniem się całego bossa. Gdy tylko dostrzeżesz taki zamach jak najszybciej udaj się na prawą stronę areny. Wbite w ziemię szpony unieruchomią na chwilę bossa, jest to dobry moment do wykonania na nim kilku ciosów. Należy przy tym uważać by nie stać przed Hekatonchejronem, ponieważ wkrótce przyciągnie wbite szpony do siebie. Pojedynczych ciosów bossa unikaj dopóki ich krótka seria nie ustanie. Zarówno po serii pojedynczych ciosów jak i po podwójnym uderzeniu dostaniesz krótką chwilę na zadanie przeciwnikowi kilku ciosów.
Pierwsza faza zakończy się, gdy uda ci się ogłuszyć bossa i nad jego głową pojawi się biały łuk. Wykonaj wtedy chwyt i następnie wciskaj przyciski pojawiające się na ekranie.
Po udanym chwycie rozpocznie się druga faza walki, w której zmieni się orientacja podłoża. Areną zmagań stanie się wąska ściana ograniczona przepaścią oraz podłożem z poprzedniej fazy. Na ścianie, na której stoisz znajdują się dwa zagłębienia. Ataki bossa uzależnione są od tego czy znajdujesz się w zagłębieniu czy poziom wyżej. Jeżeli znajdziesz się na wyższym poziomie to boss pochyli się i przeciągnie szponami przez całą długość areny. Unikaj tego ataku chowając się w jednym z zagłębień.
Jeżeli boss namierzy cię w zagłębieniu to ustawi się tuż nad nim i wbije weń swój szpon. Tego ataku należy unikać wyskakują na wyższy poziom. Obrażenia bossowi zadawaj zaraz po tym jak zakończy jeden ze swoich ciosów. Więcej czasu na obijanie przeciwnika zdobędziesz prowokując go do wbicia się w zagłębienie.
Wykonując na zmianę uniki i krótkie sekwencje ciosów doprowadzisz do tego, że nad bossem pojawi się czerwony łuk. Jest to sygnał, że należy chwycić przeciwnika i zadać mu ostateczny cios wciskając pojawiające się na ekranie przyciski.
Gdy pokonasz potwora rozpoczniesz zjeżdżanie po ścianach. Staraj się omijać wystające przeszkody pamiętając o dość powolnym reagowaniu Kratosa na wydawane polecenia.
Zjazd po ścianach zakończy się na dnie jednego z kanałów. Znajdziesz tutaj leżącą na kamieniu Wiadomość od skryby Hekatonchejrona.
Po jej podniesieniu podejdź do ściany po lewej i rozpocznij wspinaczkę po ścianie od wystającego kamienia.
By wydostać się ze studni kieruj się w górę i w prawo, a następnie w kierunku tunelu, z którego leje się woda.
Kilka kroków dalej wyważ kratę i po wyjściu na powierzchnię udaj się w prawo. "Przyklej" się do ściany i po niewielkim gzymsie posuwaj się naprzód. Po dojściu na róg gzymsu przeskocz na pobliską ścianę i rozpocznij wspinaczkę w górę i w dalej w prawo, aż do miejsca, w którym niedawno wisiała klatka z więźniem.
Po wspięciu się na taras skorzystaj z zielonej skrzyni by uzupełnić życie. Ze skrzyni można skorzystać chwilę później, gdy będziesz ponownie koło niej przechodził. Kontynuuj zwiedzanie okolicy kierując się w lewo.
Pod koniec drogi natrafisz na dźwignię oraz wejście do niewielkiego pomieszczenia, w którym ukryte zostały dwie skrzynie z czerwonymi kulami. Jedna na wprost wejścia, a druga po prawej niewidoczna z wnętrza pomieszczenia. Należy ją otworzyć na "ślepo" kierując się w małym pokoju w prawo i wciskając chwyt.
Gdy pozbierasz skrzynie przestaw dźwignię by odsłonić łańcuch biegnący obok pobliskiej bramy. Udając się w jej kierunku będziesz musiał pokonać kilku przeciwników uzbrojonych w miecze. Dowiesz się w tym miejscu o możliwości podbijania przeciwników przez przytrzymanie silnego ciosu. Kratos podskoczy w ślad za przeciwnikami i będziesz mógł przez chwilę kontynuować walkę w powietrzu nie obawiając się o ataki wrogów.
Po potyczce udaj się do bramy, z której przybyli przeciwnicy. W rogu niewielkiego zaułka znajdziesz świecący przedmiot leżący na ziemi. Jest nim Kamień Przysięgi Więźnia, pierwszy z dziesięciu artefaktów do wykorzystania po przejściu gry.
Możesz teraz udać się do odsłoniętego łańcucha i otworzyć przy jego pomocy pobliską bramę. Wolnym krokiem kontynuuj przemarsz pomiędzy więziennymi celami.
Gdy zostaniesz wyciągnięty przez tytana wraz z fragmentem korytarza, przyjdzie ci stoczyć kilka starć z poznanymi wcześniej przeciwnikami. Problemem jest niewielka przestrzeń i słaba widoczność pola walki. Rozprawiaj się z przeciwnikami wyrzucając ich poza fragment budynku lub podbijając ich w górę i tocząc walkę pozostając jak najdłużej w powietrzu.
Po zakończeniu starć tytan zacznie miażdżyć twoje schronienie. Podbiegnij do krawędzi budynku i użyj chwytu by złapać za czubek palca świecący się na zielono.
Znajdziesz się na środku areny z dźwignią oznaczoną świecącym na biało łukiem oraz mieczem wbitym w ziemię na prawo od dźwigni. Podnieś miecz i udaj się przez bramę po lewej.
Trafisz tak na zieloną skrzynię oraz kolejną dźwignię. Uzupełnij życie i przestaw dźwignię. Wróć do poprzedniej lokacji korzystając z drabiny na niewielkim budynku.
Chwyć za pobliską dźwignię i zacznij odciągać ją od słupa z hakiem. Gdy na arenie pojawi się Cyklop. Przerwij przyciąganie dźwigni i zajmij się przeciwnikiem.
Twój nowy wróg jest dość powolny i wyraźnie sygnalizuje swoje uderzenia, aby nie oberwać wykonuj uniki w tył (jak najdalej od cyklopa). Ważne jest by mieć jak najwięcej wolnej przestrzeni za sobą na wykonanie długiego odskoku w tył (prowadź przeciwnika od lewej do prawej i z powrotem). Atakuj między ciosami przeciwnika. Bardziej ryzykownym, ale szybszym podejściem jest zadawanie ciosów cyklopowi podczas podskoku. Unikniesz w ten sposób jego niskich ataków takich jak tupnięcie.
Walka