Fallout: New Vegas - zadania główne i poboczne - poradnik do gry - Artur "Arxel" Justyński - ebook
Opis

Poradnik do gry Fallout: New Vegas zawiera dokładny opis zarówno całego wątku fabularnego jak i wszystkich zadań pobocznych. Opisy zawierają informacje o możliwych rozwiązaniach konkretnych zadań i ich zakończeniach.

Fallout: New Vegas - zadania główne i poboczne - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Fabuła – wybór frakcji
  • Wprowadzenie
  • Tędy poszli (Fabuła – zadania początkowe)
  • To dopiero kopniak w łeb (Fabuła – zadania początkowe)
  • Dzyń dzyń! (Fabuła – zadania początkowe)
  • Poleć ze mną (Zadania poboczne)
  • G.I. Blues (Zadania poboczne)
  • To za moją małą (Zadania poboczne)
  • Legenda Gwiazdy (1) (Zadania poboczne)
  • Przy ognisku na szlaku (Fabuła – zadania początkowe)

Informacja o grze

Kolejna część słynnej gry RPG o tematyce postapokaliptycznej, wyprodukowana przez Obsidian Entertainment przy współpracy z Bethesda Softworks. W tej części przenosimy się do postnuklearnego New Vegas, w którym będziemy świadkami sporu między trzema frakcjami. Nowe lokacje, postacie, przedmioty, perki, przeciwnicy i zadania, to tylko namiastka tego co nas czeka. Gra posiada rewelacyjny klimat za sprawą bogatej fabuły, a oprawa audiowizualna wciąż robi wrażenie, pomimo tego, że produkcja korzysta z silnika Fallout 3.

Gra Fallout: New Vegas, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 233

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność

Podobne


Fallout: New VegasZadania główne i poboczneporadnik do gry

autor: Artur "Arxel" Justyński

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1064

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Fabuła - zadania początkowe

To dopiero kopniak w łeb

Znowu w siodle

Przy ognisku na szlaku

Tędy poszli

Dzyń dzyń!

Fabuła - wybór frakcji

Fabuła - Pan Tak

Dzika karta- As w rękawie

Dzika karta- Zmiana w zarządzie

Dzika karta- Ale masz do tego jakieś wsparcie?

Dzika karta- Zakłady na boku

Dzika karta- Ostatnie szlify

Fabuła - Pan House

House zawsze wygrywa, I

House zawsze wygrywa, II

House zawsze wygrywa, III

House zawsze wygrywa, IV

House zawsze wygrywa, V

House zawsze wygrywa, VI

House zawsze wygrywa, VII

Fabuła - Legion Cezara

Oddajcie Cezarowi (1)

Oddajcie Cezarowi (2)

Et Tumor, Brute?

Fabuła - RNK

Rzeczy, które wybuchają

Gambit królewski

Za Republikę, (2)

Fabuła - Prezydent Kimball

Zauważysz, kiedy się wydarzy

Kiler z Arizony

Fabuła - Zapora Hoovera

Żadnych Bogów, żadnych panów

Wszystko albo nic

Veni, Vidi, Vici

Eureka!

Zadania poboczne

Atomowe tango Wang Dang

Białe czystki

Biegnij, Goodsprings, biegnij!

Blues ciężkiego losu

Czy znajdziesz to w swym sercu?

ED-E moja miłość

Flagi naszych męcicieli

"For Auld Lang Syne"

G.I. Blues

Gdziekolwiek pójdę

Imię nasze Legion

Jak mało wiemy

Już mnie nie boli

Klasyczna inspiracja

Kojoty

Koło fortuny

Księżyc jest nad wieżą

Ktoś, kto się mną zaopiekuje

Legenda Gwiazdy (1)

Legenda Gwiazdy (2)

Legenda Gwiazdy (3)

Legenda Gwiazdy (4)

Liczbowe niepokoje

Miedzy wronami

Miesiąc miodowy Aba Daby

Młode serca

Mogę sprawić, że się przejmiesz (1)

Mogę sprawić, że się przejmiesz (2)

Możesz na mnie polegać!

Mój rodzaj miasta

Na własnym podwórku

Na zielonej trawce

Nagroda trzech kart

Najlepsze czasy

Nie ma cię w mym sercu już

Nie rób ze mnie żebraka

Nie spuszczaj nagrody z oczu

Nie, niewiele

Nieprzyjazna perswazja

Niewychowane mrówy

O mój Papo

Oko za oko

Palec skazujący

Pilne sprawy

Płacz ile chcesz

Poborca długów

Pod osłoną mroku (1)

Pod osłoną mroku (2)

Pojedynek w Boulder City

Pojedynek w mieście duchów

Poleć ze mną

Poza mięchem

Pójdziemy wszyscy razem

Przywrócenie nadziei

Pula talentów

Radosny tancerz

Słyszę twoje pukanie

Szaleństwo, szaleństwo

Szpitalny Blues Bitter Springs

To za moją małą

Tylko pies tropiący

Uśmiechnięty staruch

Volare!

Walczę z prawem

Will ciołek

Wizjer na zaślepkę

Włączony

Wyssij mnie do sucha

Zagadka medyczna

Zajmij się swoimi sprawami

Zaklinam cię

Zapominam pamiętać o zapominaniu

Zdobądź każdy szczyt

Zgadnij kogo dziś widziałem

Zimne, lodowate serce

Zostaniemy przyjaciółmi?

Zwrot do nadawcy

Żegnaj, ukochana!

Mapa świata

Segment A

Segment B

Segment C

Segment D

Segment E

Segment F

Segment G

Mapy

M1 - Goodsprings

M2 - Cmentarz Goodsprings

M3 - Primm

M4 - Novac

M5 - Boulder City

M6 - Freeside

M7 - Strip Nowego Vegas (1)

M7 - Strip Nowego Vegas (2)

M8 - Zatoka Cottonwood

M9 - Fort

M10 - Siedziba sunset Sarsaparilla

M11 - BSP Nellis

M12 - Karmazynowa Karawana

M13 - Ukryta Dolina

M14 - Krypta 3

M15 - Krypta 11

M16 - Krypta 22

M17 - Kanion Red Rock

M18 - Krypta 34

M19 - Zapora Hoovera

M20 - Obóz Legata

M21 - Nelson

M22 - Camp Forlorn Hope

M23 - Kopalnia Techatticup

M24 - Przyczółek Mojave

M25 - Camp McCarran

M26 - Zakład Karny RNK

M27 - Bitter Springs

M28 - Camp Golf

M29 - HELIOS Jeden

M30 - Placówka REPCONN

M31 - Sloan

M32 - Krypta 19

M33 - Camp Searchlight

M34 - Nipton

M35 - Jacobstown

M36 - Thorn

M37 - Jaskinia Bootjack

M38 - Jaskinia Bloodborne

M39 - Jaskinia Dead Wind

M40 - Krypta 21

M41 - Terytorium Bestii

M42 - Biura Aerotechu

M43 - Westside

M44 - Czarna Góra

M45 - Farmy spółdzielcze RNK

M46 - Jaskinia Charleston

M47 - Bunkier Ocalałych

M48 - Hala fabryczna

M49 - Plac północnego Vegas

Wprowadzenie

Do niniejszej gry dostępny jest również Atlas Świata, który stanowi rozszerzenie podstawowego poradnika.

Poradnik do gry Fallout: New Vegas zawiera dokładny opis zarówno całego wątku fabularnego jak i wszystkich zadań pobocznych. Opisy zawierają informacje o możliwych rozwiązaniach konkretnych zadań i ich zakończeniach. Tekst podzielony jest na trzy główne rozdziały - fabułę, zadania poboczne oraz mapy.

Wątek fabularny został dodatkowo rozbity na mniejsze rozdziały, uwzględniając kolejno: początkowe zadania, których wykonanie jest konieczne; informacje o wyborze frakcji dla której będziemy wykonywać zadania i przy jej pomocy poprowadzimy dalsze losy rozgrywki; opis zadań dla poszczególnych frakcji; na końcu misje finałowe, czyli walka o Zaporę Hoovera.

Drugi rozdział zawiera opis zadań pobocznych posortowanych w kolejności alfabetycznej.

Na samym końcu tekstu znajdują się mapy, na których zostały oznaczone, wymienione w poradniku, miejsca oraz postacie w świecie gry.

W Atlasie Świata umieszczone zostały wszystkie podstawowe informacje na temat rozgrywki, rozwoju bohatera, wszystkich dostępnych umiejętności, profitów, cech wraz z ich szczegółowym opisem. Ponadto atlas zawiera zestawienia z lokalizacją wszystkich unikalnych przedmiotów w grze i nie tylko.

Legenda

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób:

(Mx:y), gdziex oznacza numer mapy, y pozycję na tejże mapie;

(MxY:z), gdziex oznacza numer mapy, Y literę mapy wewnętrznej, z pozycję na tejże mapie;

(MsX:y), gdzies oznacza odniesienie do mapy segmentowej, X literkę segmentu, y numer lokacji;

Przykłady:

Oznaczenie (M23:56) wskazuje, że na mapie 23 należy się udać w miejsce oznaczone liczbą 56. W przypadku map segmentowych oznaczenie (MsE:12) oznacza lokację numer 12 w segmencie E.

Oznaczenia kolorystyczne:

#1, #2 - znaki odwołujące do znajdujących się nad tekstem obrazków (w przypadku, gdy znajdują się dwa, a nie jeden). Jedynka oznacza obrazek po lewej, a dwójka po prawej stronie.

Kolor czerwony - napotkane postacie w grze;

Kolor zielony - przedmioty;

Kolor niebieski - lokacje w grze;

Kolor pomarańczowy - umiejętności/profity wymagane do uzyskania konkretnych opcji dialogowych.

Artur "Arxel" Justyński (www.gry-online.pl)

Fabuła - zadania początkowe

To dopiero kopniak w łeb

Grę rozpoczynasz w mieszkaniu Doktora Mitchella (M1:1), przebudzasz się z ogromnym bólem głowy. Na początku podaj swoje imię #1, a następnie określ swój wygląd zewnętrzny #2 (bądź skorzystaj z generatora).

Kiedy wstaniesz i uzyskasz kontrolę nad bohaterem postępuj zgodnie z dalszymi instrukcjami doktora - podejdź do Testera Wigoru Vit-O-Matic #1 gdzie będziesz mógł dopasować swoje główne atrybuty S.P.E.C.J.A.Ł. według własnych upodobań. Podążaj dalej za doktorem i usiądź na kanapie #2, gdzie zostanie przeprowadzony test psychologiczny, po którym będziesz mógł wybrać umiejętności oraz dwie cechy (nieobowiązkowe).

Doktor odprowadzi Cię pod drzwi, gdzie otrzymasz kilka przydatnych przedmiotów: Zlecenie dostawy Mojave Express, 4x Stimpak, 18x Kapsel, 6x Spinka, Pip-Boy 3000, Kombinezon Krypty 21. Otrzymasz również broń, w zależności od umiejętności, którą wybrałeś:

[

Broń palna

] Pistolet 9mm

[

Broń energetyczna

] Pistolet Laserowy

[

Materiały wybuchowe

] Dynamit

W przypadku braku wyboru którejkolwiek z powyższych umiejętności otrzymasz Pistolet.

Na ekranie pojawi się również okno z możliwością włączenia trybu "Jestem Hardkorem". Jeżeli aktywujesz go teraz, będziesz mógł w dowolnym momencie gry go wyłączyć, jeśli zaś wytrzymasz całą rozgrywkę w tym trybie otrzymasz na koniec osiągnięcie. Nie zapomnij rozejrzeć się po mieszkaniu, znajdziesz kilka dodatkowych przydatnych przedmiotów.

Zostaje odblokowane zadanie: [Znowu w siodle], [Tędy poszli].

Znowu w siodle

Skieruj się do [Saloon Prospector] (M1:2), gdzie spotkasz się z Sunny Smiles. Tuż przed drzwiami wejściowymi, na krześle siedzi Luzak Pete, możesz go wypytać o Victora, który Cię uratował, zaporę, czy też człowieka, który Cię postrzelił. Porozmawiaj z Sunny prosząc o naukę przetrwania na pustyni. Opuść saloon i spotkaj się z Sunny na zewnątrz (M1:3), gdzie nauczysz się strzelać. Otrzymasz od niej Karabin na gryzonie, a Twoim zadaniem jest zestrzelenie trzech butelek Sarsaparilli ustawionych na płocie. Strzelaj bez celownika, z celownikiem (prawy przycisk myszy) oraz klęcząc (domyślnie Lewy Ctrl). Nie jesteś w stanie korzystać z systemu V.A.T.S.!

po pomyślnym zestrzeleniu butelek możesz zakończyć samouczek;

bądź zdecydować się pomóc

Sunny

w kolejnym zadaniu.

Biegnij cały czas za Sunny do [Źródeł Goodsprings] (MsD:23). Musisz zneutralizować kilka gekonów grasujących w okolicy. Do zadania możesz podejść w dwojaki sposób - skradając się, dzięki czemu będziesz mógł zadać większe obrażenia będąc wystarczająco blisko stwora, bądź po prostu pobiec na spotkanie z kreaturami. Tym razem możesz wypróbować system V.A.T.S. W nagrodę otrzymasz 60 nabojów 5,56mm, ponownie porozmawiaj z Sunny:

możesz zakończyć samouczka;

bądź raz jeszcze pomóc jej w walce z kolejnymi stworami.

Po dotarciu do studni scenariusz jest podobny do uprzedniego, lecz tym razem w drogę wchodzi Ci cywil, postaraj się go nie zestrzelić. W nagrodę za pozbycie się gekonów otrzymasz 50 kapsli. Jeżeli osadnik nie zginie otrzymasz również 3 Oczyszczona woda orazpozytywną reputację w Goodsprings. Ostatni już raz możesz wybrać:

czy chcesz zakończyć samouczek;

czy też pomóc Sunny w ostatnim zadaniu.

W przypadku drugiego wyboru zostaje odblokowane zadanie [Przy ognisku na szlaku].

Przy ognisku na szlaku

W tym zadaniu Sunny nauczy Cię wytwarzania różnych rzeczy. Musisz wpierw zebrać dwa składniki: korzeń ksandrowy i kwiat Broca.

Korzeń ksandrowy znajdziesz tuż przy szkole (M1:10) #1.

Kwiat Broca (M2:1) #2 znajdziesz w okolicach [Cmentarzu Goodsprings] (MsD10).

Powróć do Sunny, znajdziesz ją czekającą przy ognisku. Aktywuj je (klawisz E), a następnie wybierz gotowy schemat "Proszek leczniczy", do przygotowania którego potrzebujesz powyższych składników w ilościach po jednym każdego. Po zatwierdzeniu i wytworzeniu co najmniej jednego proszku towarzyszka wyśle cię z powrotem do [Saloonu Prospector] (M1:2), gdzie po rozmowie z Trudy zadanie dobiegnie końca.

Tędy poszli

Jako opcjonalne zadanie możesz porozmawiać z Victorem#1 - znajdziesz go albo kręcącego się po Goodsprings, albo przy jego domku (M1:9). Podziękuj za wyciągnięcie Cię z grobu oraz zapytaj o ludzi, którzy Cię zaatakowali. Twoim kolejnym celem jest [Primm] (MsF:4), tuż przed wejściem w strefę miasta zostaniesz ostrzeżony o grasujących zbiegłych skazańcach. Oczyść sobie drogę (bądź prześlizgnij się używając skradania) do [Kasyno Vikki i Vance'a] (M3:1), gdzie przywita Cię Johnson Nash#2. Zapytaj go o zagubioną paczkę okazując zlecenie dostawy oraz podejrzanego, który Cię postrzelił.

Zostaje odblokowane zadanie poboczne: [Mój rodzaj miasta].

Zastępca Beagle może posiadać nieco więcej informacji na temat tajemniczego mężczyzny. Jest on jednak przetrzymywany przez skazańców#1 w pobliskim [Hotel Steve'a Bizona] (M3:2). Możesz bądź to spróbować prześlizgnąć się do Beagle'a #2 (M3A:1) bądź wystrzelać wszystkich przeciwników. Kiedy znajdziesz się na miejscu masz kilka możliwości:

możesz go nie wypuścić [

Retoryka 40

], otrzymasz potrzebne informacje (następnie uwolnij go bądź pozostaw);

możesz go uwolnić, a następnie: [

Retoryka 25

] zagrozić by szedł przy Tobie, puścić wolno (znajdziesz go wtedy w [

Kasyno Vikki i Vance'a

]);

zajść do niego z ukrycia, przeszukać i wyciągnąć z jego kieszeni

Dziennik zastępcy Beagle'a

(możesz go również zabić).

Jeśli postanowisz zabrać Beagle'a ze sobą, możesz go uzbroić, dzięki czemu pomoże Ci on przeprawić się przez skazańców (jeśli wcześniej nie oczyściłeś miejsca).

Twoim kolejnym celem podróży jest [Novac] (MsE:21) #1. Wejdź do [Recepcja Dino Dee-lite] (M4:1), gdzie porozmawiaj z Jeannie May Crawford. Zapytaj o gościa w marynarce w kratę, zostaniesz odesłany do miejscowego snajpera - Manny'ego Vergasa, który przebywa w paszczy dinozaura (M4:2). Po wejściu do ogona skieruj się po schodkach na górę #2. Istnieje kilka sposobów na uzyskanie potrzebnych informacji:

zdecyduj się pomóc Manny'emu wykonując dla niego zadanie [

Poleć ze mną

];

[

Zatwardziały kawaler

] użyj opcji dialogowej dostępnej w przypadku jeśli posiadasz podany profit;

zakradnij się i okradnij Manny'ego zdobywając notatkę:

Gościnność Chanów

;

odwiedź pokój Manny'ego (M4:3), aktywuj terminal i odczytaj wiadomość:

Gościnność Chanów

;

Otrzymane informacje skierują Cię do [Boulder City] (MsE:9). Natrafisz na Porucznika Monroe#1, który poprosi o pomoc w odbiciu zakładników RNK.

możesz postarać się wynegocjować układ z Wielkimi Chanami;

zakraść się i uwolnić zakładników (musisz odczekać do wieczora).

Zostaje odblokowane zadanie poboczne [Pojedynek w Boulder City].

Którąkolwiek opcję wybierzesz musisz dotrzeć do Jessup (M5A:1) #2 i wypytać o Platynowy Szton (bądź go zabić). Dowiesz się, że w jego posiadaniu jest człowiek o imieniu Benny. Nie musisz wykonywać do końca zadania pobocznego.

Zostaje odblokowane zadanie [Dzyń dzyń!].

Dzyń dzyń!

Nadszedł czas stanąć twarzą w twarz z Bennym. Skieruj swe kroki w stronę Stripu Nwoego Vegas, nim jednak przekroczysz bramę zostaniesz zatrzymany przez Sekuritrona portiera [Freeside] (M6:1). Musisz poddać się procedurze bądź okazać paszport, masz kilka możliwych wyjść:

poddać się procedurze (musisz posiadać przy sobie 2000 kapsli, które tylko okażesz);

[

Nauki ścisłe 80

] zhakować robota wypowiadając kilka technicznych zwrotów;

wykonać zadanie poboczne [

G.I. Blues

], którym możesz otrzymać paszport jako dług wdzięczności;

udać się do sklepu [

U Micka i Ralpha

] (

M6B:2

) i poprosić o wyrobienie fałszywego paszportu.

Po przejściu przez bramę [Strip Nowego Vegas] (M7) zostaniesz przywitany przez Victora, który zaprosi Cię w imieniu House'a do jego apartamentu w [Kasyno Lucky 38] (M7:1).

Zostaje odblokowane zadanie [House zawsze wygrywa, I].

Aby zdobyć Platynowy Szton musisz udać się do [Kasyno The Tops] (M7:3), gdzie znajdziesz Benny'ego. Istnieje kilka dróg, które możesz obrać. Po wejściu do kasyna musisz oddać broń (bądź opcjonalnie ukryć jakąś przy sobie - im wyższy poziom skradania się tym lepszą broń będziesz mógł zatrzymać), zostanie Ci ona jednak zwrócona po wyjściu.

Przystąp do zadania [House zawsze wygrywa, I], w którym dowiesz się od Pana House'a w jaki sposób możesz podejść do Benny'ego.

Rozwiązanie 1

Porozmawiaj z Bennym (M7A:1), ten zaproponuje, by omówić wszystko w ustronnym miejscu, możesz się zgodzić na kilka różnych sposobów:

po prostu się zgodzić i nie kazać sobie zbyt długo czekać.

[

Handel 35

] zgodzić się, uprzednio żądając zapłaty za kontrakt (otrzymasz

500 Kapsli

).

Udaj się do [Apartament prezydencki The Tops] (M7A:2) używając Klucza do apartamentu prezydenckiego The Tops, który wręczył Ci Benny. Pokręć się chwilkę po apartamencie, a następnie podejdź do interkomu przy windzie - usłyszysz niemiłą wiadomość, że Benny jednak nie przyjdzie. Wybierając odpowiednie kwestie dialogowe [Retoryka 35], [Retoryka 50] jesteś w stanie przekonać Benny'ego o darowaniu Ci życia. W przeciwnym wypadku po chwili do apartamentu wpadnie czterech ochroniarzy prezesa, z którymi będziesz musiał walczyć. W konsekwencji Benny ucieknie.

Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].

Musisz porozmawiać z Panem Tak aby zadanie [Dzyń Dzyń!] zostało zakończone.

możesz wykorzystać profit [

Czarna wdowa

] aby uwieść Benny'ego;

[

Retoryka 65

] zgodzić się pod warunkiem, że Benny pójdzie wraz z Tobą natychmiast.

Po pomyślnej rozmowie udaj się za Bennym windą (M7A:3) do jego pokoju na 13 piętrze (M7B:1) bądź do apartamentu prezydenckiego (M7A:2). Będąc na miejscu:

[

Przerażająca obecność

] zastrasz Benny'ego, po czym go zabij;

zaufaj mu i weź 250 kapsli;

zaatakuj Benny'ego;

[

Czarna wdowa

] prześpij się z nim.

W drugim i trzecim przypadku po chwili nadciągnie pomoc w postaci kilku ochroniarzy, jeśli zaś postanowisz się przespać z Bennym:

zabij go we śnie;

idź spać.

Jeśli go zabijesz, zabierz od niego Platynowy Szton, jeśli postanowisz spać dłużej Benny ucieknie.

Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].

Rozwiązanie 2

Porozmawiaj ze Swankiem (M7A:4) w recepcji:

[

Retoryka 15

], [

Retoryka 30

], [

Retoryka 45

] poprowadź rozmowę w taki sposób, by przekonać Swanka o winie Benny'ego;

Przedstaw mu trzy dowody: zapalniczkę (otrzymasz od Jessupa w Boulder city), notatkę (otrzymasz od Manny'ego w Novac), niedopałek (znajdziesz przy swoim grobie w Goodsprings).

Jeżeli nie posiadasz wszystkich trzech dowodów bądź wystarczającej ilości punktów retoryki, przekonasz Swanka odrobinę, pozwoli Ci on tylko na wniesienie broni.

Którąkolwiek opcję obierzesz (i pomyślnie przejdziesz), w konsekwencji Swank będzie mógł Ci pomóc w dwojaki sposób:

otrzymasz klucz do pokoju Benny'ego;

postanowisz rozprawić się z Bennym natychmiast.

Jeżeli wybierzesz pierwsza opcję, po prostu udaj się do pokoju Benny'ego (M7B:1) na [13 piętro The Tops] (M7A:3) i przeszukaj go odkrywając ukryte pomieszczenie (M7B:2). W konsekwencji Benny ucieknie.

Jeśli postanowisz się z nim rozprawić udaj się do pokoju Benny'ego (M7B:1) na [13 piętro The Tops] (M7A:3), zasadnicza różnica jest taka, że Benny będzie na Ciebie czekał. Sprawę możesz zakończyć na kilka sposobów:

[

Przerażająca obecność

] zastrasz Benny'ego, po czym go zabij;

zaufaj mu i weź 250 kapsli;

Jeśli wybierzesz pierwsza opcję, nie zostaniesz napadnięty przez ochroniarzy, w przypadku drugiego wyboru po chwili Benny ucieknie, a Ciebie przywita kilku ochroniarzy.

Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].

Rozwiązanie 3

Po prostu zabij Benny'ego, jego ochroniarzy jak i pozostałych typków w hotelu. Przeszukaj jego zwłoki i zabierz Platynowy Szton.

Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].

Fabuła - wybór frakcji

Frakcje

Po wykonaniu zadania [Dzyń dzyń!] nadchodzi moment wyboru frakcji, za którą chcesz się opowiedzieć i wraz z którą podbijesz całe Vegas. Do wyboru masz jedną z czterech przynależności:

Pan Tak

(Niepodległe Vegas) - zadanie [

Dzika karta: As w rękawie

]

Pan House

- zadanie [

House zawsze wygrywa, I

]

Legion Cezara

- zadanie [

Oddajcie Cezarowi

]

RNK

- zadanie [

Rzeczy, które wybuchają

]

Pan Tak

(Niepodległe Vegas) - zadanie [

Żadnych Bogów, żadnych planów

]

Pan House

- zadanie [

Wszystko albo nic

]

Legion Cezara

- zadanie [

Veni, Vidi, Vici

]

RNK

- zadanie [

Eureka!

]

Każda z frakcji posiada swój własny questline (zostały one rozbite w poradniku na odpowiednie rozdziały), jednak sporo zadań pobocznych będzie się powtarzało, z uwagi na konieczność dobrania sobie (bądź też zniszczenia) ugrupowań. Każdą ze stron jesteś w stanie wybić, zignorować bądź spróbować pozyskać, największą swobodę masz w przypadku wyboru Niepodległego Vegas, pozostałe frakcje mają swoje konkretne plany co do poszczególnych ugrupowań i wolą, aby niektóre zostały zniszczone, a niektóre aby lepiej do nich dołączyły.

Ugrupowania

Ugrupowań jest oczywiście więcej, jednak tylko te poniżej są brane pod uwagę podczas finałowej walki o Zaporę:

Bractwo Stali

Stowarzyszenie Białych Rękawiczek

Omerta

Wielcy Chanowie

Boomersi

Decyzji nie musisz podjąć od razu, możesz wykonać początkowe zadania dla każdej z frakcji, a dopiero później zadecydować która odpowiada Ci najbardziej.

Prezydent Kimball

W poradniku został wyszczególniony jeszcze jeden rozdział, który zawiera dwie misje traktujące o przylocie prezydenta RNK nad Zaporę Hoovera. Każda z frakcji ma swoje plany (bądź też nie) co do prezydenta w związku z czym będziesz musiał wykonać jedno z dwóch zadań:

[

Zauważysz, kiedy się wydarzy

]

[

Kiler z Arizony

]

W przypadku pierwszej z nich Twoim zadaniem jest ochrona prezydenta i niedopuszczenie do zamachu, natomiast w drugim będziesz musiał zabić prezydenta własnoręcznie.

Zapora Hoovera

Ostatni wyszczególniony rozdział dotyczy finałowej walki na Zaporze Hoovera. W zależności od frakcji dla której wykonywałeś zadania, będziesz musiał ukończyć jedno z czterech zadań:

Pan Tak

(Niepodległe Vegas) - zadanie [

Dzika karta: As w rękawie

]

Pan House

- zadanie [

House zawsze wygrywa, I

]

Legion Cezara

- zadanie [

Oddajcie Cezarowi

]

RNK

- zadanie [

Rzeczy, które wybuchają

]

Pan Tak

(Niepodległe Vegas) - zadanie [

Żadnych Bogów, żadnych planów

]

Pan House

- zadanie [

Wszystko albo nic

]

Legion Cezara

- zadanie [

Veni, Vidi, Vici

]

RNK

- zadanie [

Eureka!

]

Fabuła - Pan Tak

Dzika karta- As w rękawie

Zadanie jest bardzo proste i polega na przeszukaniu mieszkania Benny'ego w The Tops. Udaj się windą (M7A:3) na [13 piętro The Tops], a następnie otwórz pokój (M7B:1). Z tyłu znajdziesz dziurę w ścianie (M7B:2), która prowadzi do ukrytego pomieszczenia, z Panem Tak. Jeżeli Benny uciekł w zadaniu [Dzyń dzyń!] dowiesz się od tego Sekuritrona gdzie może przebywać. Wypytaj również o pozostałe rzeczy, dzięki czemu otworzysz sobie drogę do zawojowania Vegas przez samego siebie, nie podporządkowując się pod inne frakcje. Poznasz dokładne plany Pana House'a, gdyż Pan Tak jest zaprogramowany na udzielanie wszelkiej pomocy.

Zostaje odblokowane zadanie: [Dzika karta: Zmiana w zarządzie], [Dzika karta: Zakłady na boku], [Dzika karta: A masz do tego jakieś wsparcie?].

Dzika karta- Zmiana w zarządzie

UWAGA: W momencie gdy postanowisz otworzyć przedpokój zadanie [House zawsze wygrywa, I] przyjmie status nieudanego i nie będziesz mógł przyłączyć się do Pana House'a.

Pierwszym celem na drodze do przejęcia Vegas jest unieszkodliwienie bądź zabicie Pana House'a. Skieruj się do [Kasyno Lucky 38] (M7:1) gdzie zostaniesz przywitany przez Victora - windą zjedź do [Apartament Pana House'a]. Dotrzesz do olbrzymiego telewizora z wizerunkiem Pana House'a. Aby mieć pełny dostęp do terminali musisz posiadać:

Platynowy Szton

- aby go zdobyć wykonaj część zadania [

Oddajcie Cezarowi

];

Wejściówka dla VIP-ów do Lucky 38

- możesz ją zdobyć w [

Fabryka narzędzi H&H

] (

MsB:6

);

bądź też możesz zdać się na swoje umiejętności [

Nauki ścisłe

].

Podejdź do terminalu po lewej stronie #1 i otwórz przedpokój. Wewnątrz czekają dwa Sekuritrony, które w chwili Twojego wtargnięcia zaatakują Cię. Możesz albo je dezaktywować przy pomocy terminalu po prawej (działanie tylko chwilowe) bądź od razu przejść do tego po lewej #2 i udać się prosto do [Sterownia].

W sterowni znajdziesz komorę LS z Panem House'em. Otwórz ją przy pomocy terminalu, w tym momencie masz kilka możliwych wyborów:

zabić Pana House'a własnoręcznie;

sterylizować komorę LS;

wyłączyć interfejs mózgowy.