Fallout 2 - poradnik do gry - Patryk "ROJO" Rojewski - ebook

Fallout 2 - poradnik do gry ebook

Patryk "ROJO" Rojewski

4,0

Opis

Poradnik do „Fallout 2” zawiera mnóstwo informacji potrzebnych do ukończenia gry. Opisano misje główne, zadania poboczne, miejsca specjalne, całe uzbrojenie, przedmioty, pancerze i ich ulepszenia oraz wiele innych.

Fallout 2 - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Enklawa (1) (Opis przejścia)
  • Kreacja Wybrańca
  • Świątynia Prób (Opis przejścia)
  • Mapa świata
  • Klamath (1) (Opis przejścia)
  • Arroyo (1) (Opis przejścia)
  • Garść porad ogólnych
  • Enklawa (2) (Opis przejścia)
  • Klamath (2) (Opis przejścia)
  • Baza Wojskowa (Opis przejścia)

Informacja o grze

Słynna gra RPG z taktyczną walką na tury o tematyce postapokaliptycznej, wyprodukowana przez studio Black Isle. Akcja rozgrywa się po wojnie nuklearnej. Jako bohater i wybraniec małej wioski wyruszamy w podróż przez wyniszczone, pustynne tereny, celem odnalezienia urządzenia G.E.C.K. Gra posiada niesamowitą fabułę, ogromne możliwości rozwoju postaci, świetną, dwuwymiarową grafikę z widokiem w rzucie izometrycznym, a przede wszystkim genialny klimat. Klasyka gatunku.

Gra Fallout 2, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 1999 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 241

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (3 oceny)
2
0
0
1
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Fallout 2poradnik do gry

autor: Patryk "ROJO" Rojewski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=724

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Garść porad ogólnych

Atrybuty główne

Atrybuty dodatkowe

Umiejętności

Cechy

Obrażenia i choroby

Kreacja Wybrańca

Punkty Akcji (PA)

Punkty doświadczenia (PD)

Poziomy Karmy

Mapa świata

Opis przejścia

Wstęp

Świątynia Prób

Arroyo (1)

Arroyo (2)

Klamath (1)

Klamath (2)

Klamath (3)

Klamath (4)

Nora (1)

Nora (2)

Nora (3)

Nora (4)

Modoc (1)

Modoc (2)

Modoc (3)

Modoc (4)

Kryptopolis (1)

Kryptopolis (2)

Kryptopolis (3)

Kryptopolis (4)

Kryptopolis (5)

Gecko (1)

Gecko (2)

Gecko (3)

Gecko (4)

Gecko (5)

Redding (1)

Redding (2)

Broken Hills (1)

Broken Hills (2)

Broken Hills (3)

Broken Hills (4)

Broken Hills (5)

Broken Hills (6)

Nowe Reno (1)

Nowe Reno (2)

Nowe Reno (3)

Nowe Reno (4)

Nowe Reno (5)

Nowe Reno (6)

Nowe Reno (7)

Nowe Reno (8)

Baza Wojskowa Sierra (1)

Baza Wojskowa Sierra (2)

Baza Wojskowa Sierra (3)

Baza Wojskowa Sierra (4)

Bandyci

Republika Nowej Kalifornii (RNK) (1)

Republika Nowej Kalifornii (RNK) (2)

Republika Nowej Kalifornii (RNK) (3)

Republika Nowej Kalifornii (RNK) (4)

Krypta 15 (1)

Krypta 15 (2)

Krypta 13

Baza Wojskowa

San Francisco

Navarro (1)

Navarro (2)

San Francisco (ponownie) (1)

San Francisco (ponownie) (2)

San Francisco (ponownie) (3)

San Francisco (ponownie) (4)

Enklawa (1)

Enklawa (2)

KONIEC? Nie do końca...

Nasza drużyna, czyli gdzie szukać przyjaciół

Uzbrojenie

Legenda

Ręczna broń palna (1)

Ręczna broń palna (2)

Ręczna broń palna (3)

Ręczna broń palna (4)

Ręczna broń palna (5)

Ręczna broń palna (6)

Broń ciężka (1)

Broń ciężka (2)

Broń energetyczna (1)

Broń energetyczna (2)

Broń do walki wręcz

Broń biała (1)

Broń biała (2)

Broń miotana

Materiały wybuchowe

Pancerze (1)

Pancerze (2)

Przedmioty

Książki

Medykamenty

Używki

Jedzenie

Napoje

Dokumenty, Mapy, Przepustki

Karty, Klucze

Urządzenia, Komponenty

Sprzęt (1)

Sprzęt (2)

Inne (1)

Inne (2)

Inne (3)

Inne (4)

Profity (1)

Profity (2)

Profity (3)

Profity (4)

Profity (5)

Profity (6)

Profity (7)

Specjalne lokacje (1)

Specjalne lokacje (2)

Specjalne lokacje (3)

Wstęp

Nasz przodek dokonał wielkich rzeczy. Odwiedził wiele miejsc. Uratował swoją Kryptę, swój dom. Został jednak z niej wygnany. Odszedł i założył wioskę. Odnalazł swoje miejsce w świecie. Przetrwał... Dzisiaj my, jako jego potomni stoimy przed równie poważnym zadaniem. Nie mniej niebezpiecznym. Przychodzi nam uratować naszą osadę. Tą samą, którą wzniósł kiedyś nasz dzielny przodek. Pomogę Wam jednak. Będę Waszym przewodnikiem. Przekażę Wam wszystkie informacje, jakie posiadam. Opowiem o tym, co widziałem i czego doświadczyłem. Misje główne, zadania poboczne, miejsca specjalne. Poznacie je wszystkie. Całe uzbrojenie, przedmioty, pancerze i ich ulepszenia też nie będą już dla Was stanowiły tajemnicy. Przed podróżą wręczę Wam jeszcze dokładne mapy poszczególnych miejsc, namiary na osoby będące w stanie Wam towarzyszyć oraz wszystkie moje dzienniki. Zawierają one szczegółowe statystyki, tabele, zestawienia, ciekawostki, wskazówki oraz dokładne opisy umiejętności, atrybutów, profitów i cech. Nauczę Was także kilku sztuczek i ciekawych rozwiązań. Nie zwlekajmy, zatem. W drogę! Przed nami długa, niezapomniana podróż...

UWAGA Poradnik wykonałem na podstawie polskiej wersji gry z najnowszym patchem 1.2.

Garść porad ogólnych

"Zanim opuścimy osadę", czyli garść porad ogólnych

Zawsze miej przy sobie dwie bronie główne. Najlepiej jedną o bliskim, a drugą o dalekim zasięgu. Nie dosyć, że będziesz mógł zmieniać uzbrojenie nie tracąc w ten sposób Punktów Akcji (PA) na korzystanie z inwentarza to zawsze zachowasz się odpowiednio do zaistniałej sytuacji na polu bitwy.

Zdobywaj wiedzę od miejscowych trenerów. W wielu miastach znajduje się ktoś, kto może nauczyć Cię kilku rzeczy. W ten sposób, wiele Twoich umiejętności poszybuje w górę. Czasami będziesz komuś musiał postawić drinka, lub po prostu do niego zagadać.

Zarówno przed jak i po walce - zawsze przeładowuj swoje giwery. Unikniesz w ten sposób niemiłej niespodzianki w postaci pustego magazynka podczas kluczowego momentu jakiegoś starcia.

Nie używaj granatów, jeśli Twoja postać nie jest wystarczająco silna lub nie posiada umiejętności Rzucanie na przyzwoitym poziomie. Możesz wtedy niechcący poważnie zranić siebie jak i swoich towarzyszy.

Staraj się przeszukiwać jak największą ilość szafek, regałów, biurek, skrzyń oraz ciał zabitych wrogów. Jeśli jakieś skrytki są zamknięte - w celu ich otwarcia używaj umiejętności Otwieranie zamków lub łomu, jeśli jesteś silny. W przypadku pierwszego rozwiązania wspomagaj się wytrychami, (jeśli otwarcie zamka jest szczególnie trudne). Niektóre, zaawansowane zamki potrzebują do otwarcia elektronicznych wytrychów. Z łomem jednak obchodź się ostrożnie. Możesz niechcący zniszczyć jakiś zamek i nigdy nie dowiesz się, czego bronił. Z drewnianymi, zamkniętymi drzwiami można sobie poradzić, podkładając pod nie ładunek wybuchowy. Nie krępuj się podczas przeszukiwania wszystkich domów czy pomieszczeń - większość cywili nie będzie zwracać uwagi na Twój mały napad na ich posiadłość. Pod warunkiem, że będziesz miał włączone Skradanie się.

Podczas walk z dużą ilością przeciwników używaj broni z opcją strzału seryjnego lub wyrzutni rakiet. Jeśli używasz broni mogącej strzelać seriami, a Twój wróg jest na linii strzału drugiego - zawsze celuj w tego ostatniego. W ten sposób poszatkujesz tego najbliższego, a najbardziej oddalonego - na pewno znacząco uszkodzisz. Rakietnica z kolei pozwoli Ci zdmuchnąć grupkę wrogów stojących bardzo blisko siebie. Blisko siebie, a nie Ciebie!

Pamiętaj o tankowaniu swojego samochodu! W tym celu, używasz paliwa będącego amunicją do kilku, potężnych broni. Uważaj więc byś nie wystrzelał całego "paliwa".

W świecie gry

Fallout 2

dominuje ogólne bezprawie i anarchia. Skorzystaj z tego! Okradaj wszystkich! Nawet jakbyś miał wczytywać się kilkakrotnie stan gry sprzed kradzieży. Zyskasz w ten sposób dużo wartościowego sprzętu oraz pewną pulę Punktów Doświadczenia (PD). Kradnij zawsze od tyłu przy włączonej umiejętności Skradanie.

Często zapisuj stan gry. Podczas podróży po mapie świata - zawsze możesz trafić na wroga, z którym aktualnie nie będziesz w stanie sobie poradzić. Jeśli w takich przypadkach będziesz miał sposobność ucieczki bez konieczności nawiązania wymiany ognia - ewakuuj się w stronę najbliższego krańca lokacji.

Czytaj wszystkie możliwe książki, jakie wpadną Ci w ręce. Nigdy nie wiadomo, kiedy przyda Ci się jakaś umiejętność, którą właśnie ulepszyłeś poprzez lekturę. Nie ma sensu czytanie książki poprawiającej umiejętności, które masz na ok. 100 procentach - wtedy po prostu ją sprzedaj.

Dopóki nie zdobędziesz wozu - swoich towarzyszy beztrosko traktuj jako tragarzy. Nie musisz od nich potem odbierać rzeczy poprzez kradzież, tak jak to było w

Falloucie 1

. Tutaj służy do tego okno wymiany. Jest jednak pewien minus. W przeciwieństwie do pierwszej części gry, Twoi przyjaciele mają ograniczony udźwig. Przy sobie miej najistotniejszy ekwipunek, zaś niech Twoja drużyna niesie rzeczy przeznaczone na handel.

Staraj się wykonywać wszystkie możliwe misje poboczne. Zyskasz w ten sposób mnóstwo przydatnych informacji, przedmiotów, lecz przede wszystkim - bezcennych punktów doświadczenia.

Korzystaj z okna "Kontroli walki" swoich kompanów. Dzięki niemu będziesz mógł na bieżąco monitorować ich rozwój, wydawać polecenia by nosili najlepszy pancerz i najlepszą broń, którą są w stanie używać. W tym oknie możesz również ustawić masę innych rzeczy. Korzystaj więc z niego na bieżąco! Cały czas wyposażaj ich w bezpieczniejszy pancerz i mocniejszą broń. Pamiętaj o zapasie medykamentów i amunicji dla swych towarzyszy.

Podczas potyczek w miastach i wioskach - uważaj, do kogo i jak celujesz! Zabłąkana kula może przypadkowo trafić niewinnego cywila, a wtedy całe miasteczko zwróci się przeciwko Tobie. W niektórych lokacjach nie paraduj niepotrzebnie z bronią. Mogą z tego być tylko same problemy.

Uważaj jak prowadzisz rozmowy. Bardzo łatwo jest wyprowadzić rozmówcę z równowagi. Może on wtedy już nigdy się do nas nie odezwać (tracimy wówczas szansę na niektóre zadania poboczne) lub po prostu chwycić za broń (masa kłopotów i zazwyczaj całe miasteczko na głowie).

Jeśli podczas poruszania się używamy biegu - zatrzymujmy się, co jakiś czas. Jest to ważne by Twoja drużyna mogła Cię dogonić. Nigdy nie wiadomo, kiedy i w jakim momencie - przyjdzie Ci stoczyć jakiś bój. Dobrze jest, więc mieć kompanów blisko siebie - tak by mogli od razu udzielać się w walce, a nie tracić swoich Punktów Akcji na niepotrzebne dobieganie.

W trakcie przeszukiwania szafek, regałów, biurek, lodówek i skrzynek oraz podczas używania takich umiejętności jak Kradzież, Otwieranie zamków, Naprawa, Nauki ścisłe czy leczenie kogoś - staraj się mieć schowaną broń. Twoja postać nie będzie musiała za każdym razem wyjmować i chować swojej broni. Zaoszczędzisz w ten sposób sporo czasu i nerwów.

Zawsze miej na wyposażeniu odpowiednią ilość medykamentów, 2 rodzaje amunicji w zależności od tego, jakim pancerzem dysponuje przeciwnik, linę, łopatę, ładunki wybuchowe, alkohol (przydadzą Ci się w niejednym zadaniu), wytrychy (ułatwią Ci otwieranie zamków), Rad-Xy i AntyRady (te pierwsze chronią Twoją postać przed promieniowaniem, drugie zaś niwelują jego efekty) oraz na wszelki wypadek jeszcze jedną (trzecią) broń dodatkową - może Ci się przydać, gdy zabraknie Ci amunicji do broni głównych. Przydadzą się również granaty EMP, które obrócą każdego robota w pył. Nawet, jeśli stoi blisko Ciebie. Wyładowanie elektromagnetyczne nic nie zrobi żywemu człowiekowi. Działa tylko na maszyny.

Podczas pojedynków z Supermutantami - staraj się zawsze najpierw zabijać tych, co mają na sobie pancerze z czarnej skóry. Dysponują oni najcięższą bronią i mają więcej Punktów Wytrzymałości od mutantów z gołą klatą.

Może się zdarzyć, że podczas walk, któryś z Twoich towarzyszy stanie w drzwiach. Zablokuje Ci tym samym przejście do jakiegoś pomieszczenia. By go przesunąć, użyj na nim "popchnięcia" w panelu interakcyjnym. Bez obaw. Nie straci on żadnych punktów akcji.

Zbieraj każdy magazyn "Kociej łapki" i Moduł pamięciowy, jaki znajdziesz. Po pewnym czasie bardzo Ci się to opłaci.

Jeśli znajdziesz jakiś przedmiot, który dziwnie wygląda i na pierwszy rzut oka jest nieprzydatny - zabieraj go! Może się zdarzyć, że będzie to ważna rzecz potrzebna do ukończenia jakiejś misji, której jeszcze nie otrzymałeś!

Auto pozwala na szybkie podróżowanie po mapie świata. Kryje się za tym jednak pewien mankament. Gdy korzystamy z czterech kółek, rzadziej natrafimy na miejsca specjalne. Trudniej również wpaść na wroga. Stracimy wówczas szansę na zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia i wyposażenia pokonanych przeciwników. Dlatego jeśli chcemy doładować naszą postać, na mapę świata wybierajmy się pieszo. Nie zapomnijmy tylko wrócić po auto do miasta, w którym go zostawiliśmy.

Jeśli nadarzy się okazja - ulepszajmy swoje auto i uzbrojenie!

Jeśli tylko możesz - korzystaj z opcji

Odpoczynku do wyleczenia całej ekipy

. Jest to jedna z opcji budzika w Pip-Boyu. To najlepszy, najłatwiejszy i najtańczy sposób na odzyskanie utraconych punktów wytrzymałości. Zabiera to trochę czasu, ale w przeciwieństwie do

Fallouta 1

- tutaj nie musimy się nigdzie spieszyć.

Atrybuty główne

Atrybuty główne

Atrybut główny

Wpływa na

Siła (SI)

Ilość zadawanych obrażeń w walce wręcz (+1)

Udźwig (+25 funtów)

Ilość Punktów Wytrzymałości (+1)

Celność przy używaniu broni, która wymaga więcej Siły (SI) niż posiadasz (- 20%)

Umiejętności:

Walka wręcz (+1)

Broń biała (+1)

Percepcja (PE)

Inicjatywę podczas walk (+2)

Umiejętności:

Pierwsza pomoc (+2%)

Leczenie (+1%)

Otwieranie zamków (+1%)

Pułapki (+1%).

Wytrzymałość (WY)

Ilość Punktów Wytrzymałości (+2)

Odporność na trucizny (+5%)

Odporność na promieniowanie (+2%)

Tempo zdrowienia (+1)

Liczbę Punktów Wytrzymałości otrzymywanych przy każdym awansie postaci

Umiejętność:

Sztuka przetrwania (+2%)

Charyzma (CH)

Ilość towarzyszy podróży, jacy będą się mogli do nas przyłączyć (+1 członek drużyny na każde 2 punkty CH - liczba zaokrąglana do dołu)

Umiejętności:

Retoryka (+5%)

Handel (+4%)

Inteligencja (IN)

Liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy każdym awansie (+2)

Ilość opcji dialogowych podczas rozmów

Umiejętności:

Pierwsza pomoc (+2)

Leczenie (+1%)

Nauki ścisłe (+4%)

Naprawa (+1%)

Sztuka przetrwania (+2)

Zręczność (ZR)

Ilość Punktów Akcji (+1 za każde 2 punkty ZR)

Klasę Pancerza (+1)

Umiejętności:

Ręczna broń palna (+4%)

Broń ciężka (+4%)

Broń energetyczna (+4%)

Walka wręcz (+2%)

Rzucanie (+4%)

Broń Biała (+2%)

Skradanie się (+3%)

Otwieranie zamków (+1%)

Pułapki (+1%)

Kradzież (+3%)

Szczęście (SZ)

Szansę zadania Trafienia Krytycznego (TK) (+1%)

Szansę natrafienia na specjalne lokacje

Umiejętność:

Hazard (+5)

Atrybuty dodatkowe

Atrybuty dodatkowe

Atrybut dodatkowy

Zależy od

Punkty Wytrzymałości (PW)

Wytrzymałości (WY)

Siły (SI)

Baza: 30/30

Klasa Pancerza (KP)

Zręczności (ZR)

Baza: 5

Punkty Akcji (PA)

Zręczności (ZR)

Baza: 7

Udźwig

Siły (SI)

Baza: 150 funtów

Obrażenia w walce wręcz

Siły (SI)

Baza: 1

Odporność na obrażenia

Niczego konkretnego

Baza: 0 %

Odporność na trucizny

Wytrzymałości (WY)

Baza: 25 %

Odporność na promieniowanie

Wytrzymałości (WY)

Baza: 10 %

Inicjatywa

Percepcji (PE)

Baza: 10

Tempo zdrowienia

Wytrzymałości (WY)

Baza: 1

Szansa na Trafienie Krytyczne (TK)

Szczęścia (SZ)

Baza: 5 %

Umiejętności

Umiejętności

Umiejętności można doskonalić podczas zdobywania Punktów Doświadczenia (PD) i awansowaniu na wyższe Poziomy Doświadczenia. Proponuję ulepszać jakość tych, które najczęściej używamy i zamierzamy używać. Wybierzmy sobie jakieś odpowiedzialne za walkę i jakieś dodatkowe. Każda z umiejętności ma współczynnik wyrażony w procentach, określający skuteczność jej użycia. Początkowo musimy wybrać trzy specjalizacje, w których będziemy się szkolić. Wybierając profit Biegłość będziemy mogli wybrać jeszcze jedną umiejętność główną. Współczynnik wybranych umiejętności podczas kreacji postaci wzrośnie natychmiast o 20%. Podczas awansów każdorazowe wydanie jednego punktu na umiejętność główną - podwyższy ją o 2%

Umiejętność

Opis

Zależy od

Ręczna broń palna

Zwiększenie skuteczności broni małego kalibru. W ich skład wchodzą m.in. pistolety, strzelby, karabiny maszynowe, pistolety maszynowe.

Zręczności (ZR)

Baza: 5% + (4 x ZR)

Broń ciężka

Zwiększenie skuteczności broni dużego kalibru. W ich skład wchodzą m.in. ciężkie karabiny maszynowe, Miniguny, miotacze ognia i wyrzutnie rakiet.

Zręczności (ZR)

Baza: 0% + (2 x ZR)

Broń energetyczna

Zwiększa skuteczność broni strzelających plazmą, laserem i pulsami.

Zręczności (ZR)

Baza: 0% + (2 x ZR)

Walka wręcz

Zwiększa skuteczność w walce na pięści i nogi.

Zręczności (ZR)

Siły (SI)

Baza: 30% + [2 x ( ZR+ SI)]

Broń biała

Zwiększa skuteczność używania broni ostrej. W ich skład wchodzą m.in. noże, młoty, włócznie, dzidy, pałki, rękawice, kastety czy miecze.

Siły (SI)

Baza: 20% + [2 x ( ZR+ SI)]

Rzucanie

Określa skuteczność w celnym rzucaniu różnymi przedmiotami m.in. nożami, dzidami, włóczniami i granatami.

Zręczności (ZR)

Baza: 0% + (4 x ZR)

Pierwsza pomoc

Określa umiejętność leczenia mniej poważnych ran, urazów, dolegliwości. Za pomyślne użycie Pierwszej pomocy (na sobie lub kimś) dostajesz 25 Punktów Doświadczenia (PD).

Inteligencji (IN)

Percepcji (PE)

Baza: 0% + [2 x ( IN+ PE)]

Leczenie

Określa umiejętność leczenia poważnych i krytycznych ran. Za pomyślne użycie Leczenia (na sobie lub kimś) dostajesz 50 Punktów Doświadczenia (PD).

Inteligencji (IN)

Percepcji (PE)

Baza: 5% + (PE + IN)

Skradanie się

Umiejętność cichego przemieszczania się bez zwracania na siebie niepotrzebnej uwagi. Bardzo przydatna opcja podczas wszelkich Kradzieży. Łącz, zatem te umiejętności.

Zręczności (ZR)

Baza: 5% + (3 x ZR)

Otwieranie zamków

Określa skuteczność w otwieraniu zamkniętych obiektów (szafek, skrytek, skrzynek, sejfów) bez posiadania odpowiedniego klucza. Przeważnie za włam otrzymujesz 25 Punktów Doświadczenia (PD). Za pokonanie trudniejszych zamków - odpowiednio więcej.

Zręczności (ZR)

Percepcji (PE)

Baza: 10% + (PE + ZR)

Kradzież

Sztuka wykradania przedmiotów innym postaciom lub przy podrzucaniu przedmiotów innym bez ich wiedzy. Za podprowadzony 1 przedmiot dostajesz 10 Punktów Doświadczenia (PD). Za 2 (nie wychodząc z okienka kradzieży) 10 PD+20 PD. Za 3: 10 PD+20 PD+30 PD. Za 4: 10 PD+20 PD+30 PD+40 PD. I tak dalej... (postęp geometryczny).

Zręczności (ZR)

Baza: 0% + (3 x ZR)

Pułapki

Umiejętność identyfikacji danej pułapki oraz jej skutecznego rozbrojenia. Wpływa również na pomyślność zastawiania pułapek i używania ładunków wybuchowych (za pomyślne rozbrojenie pułapki, jesteśmy zazwyczaj nagradzani 25 PD).

Percepcji (PE)

Zręczności (ZR)

Baza: 10% + (PE + ZR)

Nauki ścisłe

Biologia, informatyka, geologia, fizyka, chemia. Przydają się one przy obsługiwaniu i wydobywaniu informacji od różnego rodzaju komputerów, terminali i innych maszyn.

Inteligencji (IN)

Baza: 0% + (4 x IN)

Naprawa

Skuteczność w naprawianiu rzeczy zepsutych bądź nieaktywnych.

Inteligencji (IN)

Baza: 0% + (3 x IN)

Retoryka

Pozwala tak manipulować rozmówcą by uzyskać od niego cenne informacje, nakłonić go do swoich racji lub by po prostu go w jakiejś kwestii oszukać. Wpływa m.in. na ilość opcji dialogowych w czasie prowadzenia konwersacji.

Charyzmy (CH)

Baza: 0% + (5 x CH)

Handel

Umiejętność targowania się. Pozwala na uzyskanie jak najwyższej ceny za sprzedawane przedmioty, lub jak najniższej za te kupowane.

Charyzmy (CH)

Baza: 0% + (4 x CH)

Hazard

Podnosi szansę na wygraną podczas gier hazardowych, takich jak ruletki, karty, zakłady.

Szczęścia (SZ)

Baza: 0% + (5 x SZ)

Sztuka przetrwania

Pozwala na przetrwanie w nieprzyjaznych warunkach. Od tej umiejętności zależy m.in. szansa na odnalezienie miejsc specjalnych czy to, że zostaniemy zapytani o chęć wejścia na trafioną lokację podczas podróży na mapie świata.

Inteligencji (IN)

Wytrzymałości (WY)

Baza: 0% + [2 x ( IN+ WY)]

Cechy

Cechy

Cechy są pewnego rodzaju dopełnieniem ogólnej charakterystyki postaci. Mają one zarówno swoje dobre jak i złe strony. Przyjmując te dobre, trzeba też zaakceptować te złe. Na szczęście wybór cech jest opcjonalny i nie ma konieczności wyboru żadnej.

Cecha

Plus

Minus

Szybki metabolizm

Tempo zdrowienia: + 2

Redukcja odporności na trucizny i promieniowanie do zera.

Krwawa jatka

Zawsze oglądasz zgony swoich wrogów w najbardziej brutalnym wydaniu.

Brak

Mięśniak

Siła: + 2

Punkty Akcji: - 2

Fatum

Twoim wrogom podczas walki często zdarzają się krytyczne niepowodzenia.

Mogą się one przytrafić również Tobie.

Drobna postura

Zręczność: + 1

Udźwig: - 50

Dobrotliwość

Ręczna broń palna: - 10%

Broń ciężka: - 10%

Broń energetyczna: - 10%

Walka wręcz: - 10%

Broń biała: - 10%

Rzucanie: - 10%

Pierwsza pomoc: + 15%

Leczenie: + 15%

Handel: + 15%

Retoryka: + 15%

Jednoręczność

Jesteś sprawniejszy w posługiwaniu się broniami jednoręcznymi.

Jesteś słabszy w posługiwaniu się broniami dwuręcznymi.

Chemiozależność

Twój organizm szybciej zwalcza negatywne efekty zażywania chemikaliów.

Dwukrotnie wyższe ryzyko wpadnięcia w nałóg zażywania chemikaliów (+50%).

Finezja

Szansa na trafienie Krytyczne: + 10%

Normalne uszkodzenia, jakie zadajesz przeciwnikowi są mniejsze.

Chemiodporność

Dwukrotnie szybsze znikanie efektów działania chemikaliów na twoje zdrowie (+50%)

Dwukrotnie większa szansa uzależnienia się od chemikaliów (+50%)

Kamikadze

Inicjatywa: + 5

Naturalny współczynnik Klasy Pancerza spada do zera. Jesteś odporny tylko tak, jak odporna jest Twoja zbroja.

Seksapil

Lepiej działasz na przedstawicieli płci przeciwnej.

Gorzej działasz na przedstawicieli płci tej samej.

Ciężka ręka

Zadawane obrażenia w walce wręcz: + 4

Znaczny spadek szansy zadania Trafienia Krytycznego.

Kujon

Zwiększa ilość otrzymywanych Punktów Umiejętności (PU) na awans o 5.

Profity wybierasz, co czwarty poziom (4, 8, 12, 16, 20, itd.)

Szybki cyngiel

Użycie jakiejkolwiek broni dystansowej i rzucanej: - 1 Punkt Akcji.

Nie możesz celować w konkretne części ciała swoich przeciwników.

Zdolniacha

Wszystkie atrybuty główne: +1

Wszystkie umiejętności: - 10 %

Przy awansach będziesz dostawał 5 punktów mniej do rozdysponowania na umiejętności.

Obrażenia i choroby

Obrażenia i choroby

Podczas swej podróży Twoje ciało i zdrowie będą wystawiane na wiele prób. Możesz zostać zatruty, napromieniowany lub krytycznie uszkodzony. Urazy te niosą za sobą wiele nieprzyjemnych konsekwencji. Poniżej wymieniam wszystkie z nich, na co mają wpływ i jak je leczyć.

Uraz/Choroba

Konsekwencje

Jak leczyć?

Zatrucie

Powolna utrata Punktów Wytrzymałości (PW)

Użyciem Odtrutki

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Długim odpoczynkiem

Napromieniowanie

Ogólne osłabienie organizmu, obniżenie kilku statystyk

Użyciem AntyRadu

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Uszkodzony wzrok

Obniżenie Percepcji

Umiejętnością Leczenie

Użyciem Torby lekarskiej

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Zraniona prawa ręka

Nie można używać broni dwuręcznej

Umiejętnością Leczenie

Użyciem Torby lekarskiej

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Zraniona lewa ręka

Nie można używać broni dwuręcznej

Umiejętnością Leczenie

Użyciem Torby lekarskiej

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Zraniona prawa noga

Nie można biegać

Umiejętnością Leczenie

Użyciem Torby lekarskiej

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Zraniona lewa noga

Nie można biegać

Umiejętnością Leczenie

Użyciem Torby lekarskiej

Wizytą u jakiegoś miejscowego lekarza

Kreacja Wybrańca

Proponowana kreacja Wybrańca

Grę Fallout 2 przeszedłem 7 razy. Różnymi postaciami. Zarówno tymi proponowanymi przez grę (Narg, Mingan, Chista) jak i tymi stworzonymi przez siebie. Zasugeruję Wam jednak stworzenie postaci, którą grało mi się najlepiej, najprzyjemniej i najbardziej ciekawie. Dobór wszelkich statystyk, umiejętności i cech - oczywiście uzasadnię. Tak czy inaczej wybór i tak będzie należał do Was, drodzy Wybrańcy.

Określenie imienia/ksywki, wieku i płci zostawiam Wam. Przejdźmy jednak najpierw do wyboru dwóch cech:

Szybki cyngiel

Co prawda wybierając tę cechę tracisz możliwość celowania w konkretne części ciała przeciwników, jednak użycie jakiejkolwiek broni kosztuje Cię o jeden punk akcji mniej. Jest to bardzo przydatne, albowiem będziesz w stanie wykonywać o wiele więcej akcji podczas walki niż gdybyś nie miał tej cechy. Dzięki profitowi Szybki palec Na ataki dystansowe będziemy wydawać o jeszcze jeden PA mniej. Jest to więc dosyć sympatyczna kombinacja, a uwierzcie mi - w Falloucie 2 walczy się często! O wiele częściej niż w Fallout 1.

Zdolniacha

Przy awansach będziesz dostawał 5 punktów mniej do rozdysponowania na umiejętności oraz natychmiastowo zostanie Ci odjęte po 9 punktów ze wszystkich umiejętności. Bez obaw jednak. Wybierając tę cechę - każdy z Twoich współczynników głównych podniesie się o jeden punkt. Zyskasz w ten sposób, aż 7 punktów, które możesz swobodnie rozdysponować. Nie przejmuj się również, że będziesz dostawał 5 punktów mniej na umiejętności, bo proponowany przeze mnie poziom Inteligencji (IN) na 8 - nie dosyć, że wyrówna ten stan, co nawet w znaczący sposób go podniesie! Natychmiastowej ujmy 9 punktów do umiejętności również się nie obawiaj. W grze większość z nich nie specjalnie się przydaje. Przez uzyskany bonus 7 dodatkowych punktów na współczynniki główne i tak podniesiesz większość umiejętności (nie mówiąc już o dobrach płynących z czytania książek). Mocno dopalisz tym samym 3 główne umiejętności, które przyjdzie Ci zaraz wybrać.

Teraz przejdźmy do współczynników głównych:

SIŁA (SI) na 6 (Dobrze)

Określa ona ilość zadawanych obrażeń w walce wręcz (+1), udźwig (+25) oraz w mniejszym stopniu ilość Punktów Wytrzymałości (+1). Wpływa również na to, jakich broni możesz używać. Ustawiając Siłę na 6 - możemy używać większości broni w grze. Siła zostanie nam podniesiona poprzez noszenie następujących zbroi: Pancerz Wspomagany (+3), Utwardzany pancerz wspomagany (+3), Zaawansowanego pancerz wspomagany (+4), Zaawansowany pancerz wspomagany Mk. II (+4). Siłę będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Czerwonemu modułowi pamięciowemu. Jak widzimy - nie ma się o co martwić.

PERCEPCJA (PE) na 8 (Świetnie)

Wpływa ona na inicjatywę podczas walk (+2)(częściej od wrogów wykonujemy pierwszy ruch), znacząco poprawia walkę na odległość (tym właśnie się będziemy zajmować przede wszystkim) oraz dodaje 1 punkt do umiejętności: Pierwsza pomoc, Leczenie, Otwieranie zamków i Pułapki. Bardzo przydatny współczynnik, dlatego ustawiamy go na 8. Przy okazji wyboru profitu Strzelec wyborowy - zyskamy dodatkowe 2 punkty Percepcji. Oznacza to, że w sytuacjach walk dystansowych nasza percepcja będzie traktowana tak, jakby była na dziesiątce. Miotanie ołowiem jeszcze nigdy nie będzie tak proste, skuteczne i przyjemne. Percepcję będziemy mogli sobie podnieść o jeden punkt w bunkrze Bractwa Stali (San Francisco) dzięki Zielonemu modułowi pamięciowemu.

WYTRZYMAŁOŚĆ (WY) na 6 (Dobrze)