Empire: Total War - poradnik do gry - Maciej Jałowiec - ebook

Empire: Total War - poradnik do gry ebook

Maciej Jałowiec

4,7

Opis

Poradnik do „Empire: Total War” zawiera wskazówki dotyczące bitew, mechaniki gry i zachowania na mapie, opisy podstawowych jednostek, porady dotyczące kampanii wszystkich grywalnych nacji, a także solucję amerykańskiej „Drogi ku Niepodległości”.

Empire: Total War - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rzeczpospolita Polska (Wielka Kampania)
  • Piechota (cz.1) (Bitwy lądowe)
  • Piechota (cz.1) (Jednostki)
  • Austria (Wielka Kampania)
  • Piechota (cz.2) (Bitwy lądowe)
  • Porady ogólne (Rozwój technologiczny)
  • Wielka Brytania (Wielka Kampania)
  • Rodzaje państw (Państwo i ustrój)
  • Piechota (cz.3) (Jednostki)
  • Jazda (cz.2) (Jednostki)

Informacja o grze

Kolejna odsłona sagi Total War. Tym razem gra nawiązuje do najważniejszych wydarzeń XVIII wieku. Zupełną nowością jest możliwość uczestniczenia w starciach rozgrywanych na morzu, a wprowadzenie powszechnej broni palnej znacząco odmienia przebieg wszystkich bitew i wymusza zastosowanie zupełnie nowych taktyk.

Gra Empire: Total War, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 153

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,7 (3 oceny)
2
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Empire: Total Warporadnik do gry

autor: "Maciej Jałowiec"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=865

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Bitwy lądowe

Piechota (cz.1)

Piechota (cz.2)

Piechota (cz.3)

Jazda (cz.1)

Jazda (cz.2)

Artyleria

Oblężenia

Perspektywa napastnika

Perspektywa obrońcy

Bitwy morskie

Szyk liniowy

Kreska nad T

Salwa burtowa

Co atakować?

Abordaże

Znaczenie wiatru

Mapa kampanii

Wojska lądowe

Floty

Państwo i ustrój

Rodzaje państw

Cechy państw

Prestiż państwa

Zarządzanie regionami

Budowa

Podatki

Zamieszki i rewolucje

Dyplomacja

Relacje między państwami

Zawieranie umów

Wojny i pokoje

Sojusze i protektoraty

Rozwój technologiczny

Porady ogólne

Ośrodki naukowe

Agentura

Dżentelmeni

Hulaki

Kapłani

Jednostki

Wstęp

Piechota (cz.1)

Piechota (cz.2)

Piechota (cz.3)

Piechota (cz.4)

Jazda (cz.1)

Jazda (cz.2)

Artyleria

Flota

Wielka Kampania

Wstęp

Austria

Francja

Hiszpania

Imperium Osmańskie

Konfederacja Maracka

Niderlandy

Prusy

Rosja

Rzeczpospolita Polska

Szwecja

Wielka Brytania

Droga ku Niepodległości

Akt I

Akt II

Oblężenie Bostonu

Akt III

Akt IV

Wstęp

Mam zaszczyt przedstawić poradnik do gry Empire: Total War, stworzonej przez studio Creative Assembly i wydanej przez koncern SEGA.

Niniejszym tekst został opracowany z myślą głównie o początkujących graczach, którzy dopiero poznają zasady prowadzenia rozgrywki. Znajdziesz tutaj rozmaite wskazówki dotyczące rozgrywania wszelkiego rodzaju bitew, mechaniki gry i zachowania na mapie kampanii. Ponadto, w poradniku umieszczone zostały opisy podstawowych jednostek opracowanych na potrzeby Empire i porady dotyczące kampanii wszystkich grywalnych nacji. Poradnik zawiera także solucję do amerykańskiej "Drogi ku Niepodległości" (Road to Independence).

Poradnik powstawał w oparciu o grę usprawnioną patchem z dnia 10.03.2009. Nazwy jednostek i technologii są tutaj podawane zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Informacje dotyczące liczebności poszczególnych oddziałów zostały opracowane przy ustawieniu wielkości jednostek na Ultra (patrz: ustawienia graficzne w grze).

Chciałbym w tym miejscu podziękować graczom udzielającym się w oficjalnym wątku serii Total War na forum serwisu GRY-OnLine. Gdyby nie uwagi i opinie takich ludzi jak alexej, Attyla, bone_man, dasintra, Diplo, Drackula, Glob3r, peners, Sinic i szlawq, niniejszy poradnik najprawdopodobniej byłby znacznie uboższy, a już na pewno proces jego tworzenia znacznie by się wydłużył. W szczególności chciałbym podziękować użytkownikowi o wdzięcznym pseudonimie Pejotl. Dzięki niemu udało mi się w krótkim czasie przyswoić sobie i opracować ważne informacje na temat armii i kampanii Konfederacji Marackiej. Jeszcze raz wielkie dzięki!

Mam nadzieję, że poradnik odpowie na wszystkie Twoje pytania. Pragnę w tym miejscu życzyć Ci miłej lektury i wielu sukcesów w XVIII-wiecznym świecie Empire: Total War!

Maciej "Sandro" Jałowiec

Bitwy lądowe

Piechota (cz.1)

Piechota

Piechota jest w Empire zdecydowanie najważniejsza spośród wszystkich jednostek lądowych. Możemy ją z grubsza podzielić na dwa rodzaje - mniejszy i większy.

Mniejszy, tzn. że w jednym pułku jest 80 ludzi. Takimi jednostkami są np. austriaccy pandurzy, czy też amerykańscy tropiciele. Większe jednostki liczą od 160 do 200 ludzi w jednym pułku, zależnie od nacji. Najpopularniejszym przedstawicielem tego typu wojsk jest piechota liniowa (Line Infantry).

Ogólne zasady walki piechotą uzbrojoną w broń palną

Piechociarze z bronią palną są najpopularniejsi i najważniejsi. Staraj się ich na początku ustawić równolegle do linii wyznaczającej Twoje pole rozstawienia, dzięki temu wszyscy żołnierze będą w jednakowej odległości od wroga. Mając wiele oddziałów zauważysz, że linia sformowana z żołnierzy jest całkiem długa. Zauważ też, że umieszczając jeden pułk obok drugiego zwiększasz morale swoich ludzi (są zadowoleni, że są w pobliżu sprzymierzeńców, a także że flanki są zabezpieczone).

Pogrupuj swoje pułki. W środku linii trzymaj zgrupowane 2 lub czasem nawet 3 regimenty. Na skrzydłach możesz trzymać pułki luźno lub zgrupować je parami. Okaże się to szczególnie ważne, gdy walka będzie się miała ku końcowi.

Idź spokojnie w kierunku piechoty przeciwnika. Zasięg Twoich jednostek jest delikatnie zaznaczony na polu bitwy. Gdy Twoi ludzie podejdą na odległość strzału, zatrzymaj ich. Piechota stanie i rozpocznie ostrzał.

Różne jednostki mają różny zasięg.

Technologia na polu bitwy

Zauważ, że na samym początku gry piechota marnuje swój potencjał - strzelając tylko żołnierze z pierwszego szeregu (i ew. kilku ludzi z drugiego). By zwiększyć skuteczność swoich wojsk, szybko opracuj technologię "ostrzał szeregami" (Fire by Rank), a swoich ludzi ustawiaj na polu bitwy tak, żeby tworzyli 3 szeregi. Dzięki temu wszyscy wojacy w regimencie będą strzelać do wroga (pierwszy szereg strzeli i kucnie żeby żołnierze z tyłu też mogli walczyć).

Ostrzał szeregami (ang.: Fire by Rank) to szalenie ważna technologia. Postaraj się opracować ją jak najszybciej.
Żołnierze ustawieni w trzech szeregach w obrębie jednego pułku.

Piechota (cz.2)

Sytuacja na skrzydłach

Jeśli zauważysz, że przeciwnik używa w bitwie konnicy, istnieje spore ryzyko, że wykorzysta ją do zaatakowania Cię z flanki. Pamiętaj więc, żeby na skrzydłach armii umieszczać pułki, które mają bagnety (nasadkowe lub tulejowe, nie szpuntowe!) i potrafią formować czworobok (tzw. Square Formation, jedna z wczesnych technologii, do błyskawicznego opracowania). Żołnierze z bagnetami ułożeni właśnie w czworobok całkiem nieźle radzą sobie z konnicą. Na początku rozgrywki, gdy popularni są jeszcze pikinierzy, możesz właśnie ich rozstawiać na skrzydłach.

Po lewej czworobok piechoty liniowej, po prawej czworobok pikinierów.
Czworobok może też być ostatnią deską ratunku, gdy zostaniesz otoczony przez wrogich muszkieterów.

Walka na bagnety

Istnieje spore ryzyko, że przeciwnik - widząc, że nie da sobie rady w walce na muszkiety - podbiegnie do Ciebie i rozpocznie walkę na bagnety. Wówczas bitwa zmienia swój charakter i zaczyna przypominać średniowieczne boje z Medieval II. Jednostki, które nie zostały zaatakowane możesz albo zaangażować w tę walkę w zwarciu, albo odejść na odpowiednią odległość i ostrzelać wroga.

Czasami zdarza się tak, że samemu trzeba wykorzystać bagnety w walce. Postaraj się atakować jednostkami tak, by zawsze w starciach poszczególnych pułków osiągać przewagę liczebną (wysłanie dwóch regimentów na jeden również wchodzi w grę).

Austriacka jednostka po prawej została zaatakowana przez oddział baszybuzuków. Reszta armii (po lewej) spieszy kolegom z pomocą.

Atakując artylerię również polecam stosować bagnety. W przypadku, gdy walczysz przeciwko działom piechoty i haubicom zdecydowanie odradzam jednak atak frontalny (inaczej Twoi żołnierze zbiorą na klaty ogień z zabójczych pocisków rozpryskowych). Postaraj się podbiec do dział przeciwnika od boku lub tyłu. Nawet atakując oddziałem 80 żołnierzy spokojnie dasz radę artylerzystom, gdyż jest ich znacznie mniej.

Bagnety mogą się również okazać przydatne, gdy Twój przeciwnik chowa się za jakimś murkiem. Jak się zapewne domyślasz, w takiej sytuacji ostrzał muszkietowy niewiele daje. Możesz więc albo szeroko otoczyć przeciwnika, albo podbiec do niego, przeskoczyć murek i wyrżnąć wrogów nożami. Decyzja tej natury powinna być ściśle uzależniona od rodzaju posiadanych sił, ich doświadczenia bojowego i liczebności.

Nie polecam samemu ukrywać się za murkami, zwłaszcza jak się posiada technologię "ostrzał szeregami" (Fire by Rank). Chowając się zabezpieczasz wprawdzie swoich ludzi przed kulami przeciwnika, ale jednocześnie zmniejszasz siłę ognia swoich oddziałów.

Im więcej czasu spędzisz przy grze, tym więcej się nauczysz o jednostkach. Jeśli we wrogiej armii zauważysz jednostki dysponujące lepszą siłą ognia niż Twoje, rzuć się na nie z bagnetami, by nie mogły wykorzystywać tej przewagi.

Piechota (cz.3)

Osiąganie zwycięstwa

Gdy zauważysz, że osiągasz przewagę nad wrogiem, każ pułkom na skrzydłach obejść przeciwników od boku. Dzięki temu utworzysz wokół przeciwnika półkole uformowane z Twoich wojsk, a ogień Twoich jednostek stanie się jeszcze skuteczniejszy. Gdy dojdziesz do sytuacji przedstawionej na obrazku poniżej, wynik praktycznie będzie już przesądzony.

Uważaj jednak, by część jednego pułku nie stawała plecami za drugim. Inaczej żołnierze będą niechcący strzelać kumplom w plecy. Bardzo prawdopodobne, że przeciwnik (w sytuacji przedstawionej na obrazku wyżej) będzie próbował się wycofać. Strzelaj uciekinierom w plecy.

Specjalne zdolności piechoty

Istnieje kilka jednostek dysponujących wyjątkowymi zdolnościami. Należą do niech grenadierzy (Grenadiers), lekka piechota (Light Infantry), jegrzy (Jeagers), itd.

Granaty (Grenades) - znajdujące się na wyposażeniu grenadierów ładunki wybuchowe sprawdzają się dobrze w walce z każdą inną jednostką, ale pod jednym tylko warunkiem - przeciwnik nie może się ruszać. Rzut granatem trwa długo, same ładunki potrzebują też trochę czasu na eksplozję. Należy więc stosować je tylko w przypadku, gdy przeciwnik jest czymś zajęty, np. przeładowaniem broni. Jednym z najlepszych celów dla grenadierów są duże oddziały muszkieterów. Ponieważ przeważnie poruszają się one w ciasnych formacjach, granaty mogą zadać duże straty przeciwnikowi. To samo dotyczy artylerii - nie dość, że jest ona niezbyt mobilna, to jeszcze eksplozje mogą doszczętnie zniszczyć wrogie działa.

Pamiętaj, że zasięg rzutu jest dużo krótszy niż zasięg broni palnej grenadierów. Muszę więc mieć jeszcze chwilę na podejście do przeciwnika. Oznacza to także tymczasowe zaburzenie szyku, w jakim ustawia się cała armia.

Pale (Stakes) - gdy przeciwnik dysponuje wieloma oddziałami konnicy, niemal pewnym jest, że będzie próbował szarżować. Zaostrzone pale rozstawiane m. in. przez lekką piechotę zapewne ostudzą jego zapał, a już na pewno ograniczą mu możliwości manewrowania kawalerią. Ostrokół to konstrukcja w gruncie rzeczy defensywna, więc jeśli planujesz podbiec do wroga i dopiero potem nawiązać walkę, daruj sobie jego stawianie (tym bardziej, że trochę to trwa). W zastępstwie lepiej stosować czworobok i bagnety.

Zmiana zachowania lekkiej piechoty (Light Infantry Behavior) - grając lekką piechotą możesz albo kazać im w zwartych szeregach, tak jak to robią inne oddziały, albo ich rozproszyć. Dzięki temu, w momencie gdy biegniesz do wroga pod ogniem artylerii, Twoje wojsko ponosi nieco mniejsze straty. Miej jednak na uwadze fakt, iż po zakończeniu takiego biegu w rozproszeniu oddziały będą potrzebowały chwili na ponowne uformowanie zwartych szeregów.

Ukrywanie się

Wiele jednostek posiada zdolność chowania się w lasach, trawach, itd. Do tychże wojsk należą m. in. lekka piechota i tzw. siły potyczkowe, które mogą służyć do działań zaczepnych i nękania armii wroga, czyli np. tropiciele (Rangers), gońcy leśni (Courers de Bois), myśliwi syberyjscy (Siberian Hunters).

Można ich na polu bitwy rozstawić na kilka sposobów. Możesz ich rozstawić przed główną armią i czekać, aż wróg do Ciebie podejdzie. Atakując z zaskoczenia, a następnie uciekając w pobliże pozostałych sił możesz nadszarpnąć wrogie szeregi.

Nic również nie stoi na przeszkodzie, by przestawić główną armię nieco do tyłu, a na bokach rozstawić ukryte jednostki. Taką sytuację prezentuje poniższy obrazek. Siły tureckie stoją w linii i czekają na przeciwnika, a uzbrojeni w szable baszybuzucy czyhają na nadchodzącą piechotę liniową wroga.

Walka motłochem

Czasami w bitwie trzeba wykorzystywać liczny, lecz kiepski militarnie motłoch (np. turecka straż przednia lub mieszkańcy z rusznicami). Jednostki nie posiadające dobrych statystyk mogą posłużyć do wykonania kilku drobnych zadań.

Pierwszym jest eliminowanie wrogiej artylerii. Działa są obsługiwane przez niewielką liczbę artylerzystów, zatem atakująca z flanki spora grupa chłopów uzbrojonych w widły zapewne da sobie z nimi radę. Jak wiadomo, Kościuszko pod Racławicami właśnie z pomocą takiego motłochu, jakim byli kosynierzy, eliminował rosyjskie działa.

Innym zadaniem motłochu może być tymczasowe zatrzymywanie piechoty wroga. Grupa chłopów może związać wrogie wojska liniowe w walce wręcz, opóźniając ich pochód. Zdobyty w ten sposób czas można wykorzystać np. na rozstawienie artylerii, wbicie pali przeciwko konnicy, itp.

Ostatecznie można te siły wykorzystać w roli wsparcia dla regularnych oddziałów Twojego wojska. Staraj się jednak to robić tylko w ostateczności, bowiem motłoch zawsze będzie słabym punktem Twojej ułożonej w linię armii. W przypadku, gdy wróg rzuci się na Ciebie z bagnetami, pospólstwo również powinno rzucić się do walki (głównie przez wzgląd na swoją liczebność), lecz i tutaj nie oczekuj rewelacji.

Porażka

W momencie, gdy zauważysz że przeciwnik osiąga znaczącą przewagę na polu bitwy, radzę szybko zakończyć walkę i wycofać wojska. Gdy bitwa zostanie zakończona, Twoje jednostki uzyskają szansę przejścia w inne miejsce na mapie kampanii i przegrupowania się (pod warunkiem, że nie uciekały wcześniej w tej samej turze).

Jazda (cz.1)

Jazda

Konnicę można wykorzystywać do realizacji kilku zadań na polu bitwy. I choć można się bez niej obejść, jej wsparcie jest często nieocenione.

Szarżowanie

Dobrze jest mieć pod ręką konnicę, która ma dobre statystyki szarży (tzw. Charge Bonus).

Indyjska kawaleria dysponuje całkiem niezłą szarżą.

Ponieważ lwia część jednostek kawalerii ma tylko 60 ludzi w jednym pułku/ordzie, proponuję szarżować głównie te regimenty piechoty, które są niewielkie (60-100 osób). W przypadku większych oddziałów Twoja kawaleria może dosłownie ugrzęznąć w masie ciał wrażych żołnierzy. A ponieważ konnica ma dość mało punktów obrony, szybko zostanie wyrżnięta bagnetami.

Nieco inaczej wygląda sytuacja w przypadku, gdy wrogie pułki zajęte są prowadzeniem ostrzału muszkietowego. Wówczas można się pokusić o zaatakowanie od tyłu nawet oddziały 160 żołnierzy zajętych np. przeładowaniem broni. Zanim nieprzyjaciel się zorientuje, że znalazł się między młotem i kowadłem, większość Twoich koni zdąży odjechać i przygotować się do następnej szarży.

Staraj się unikać szarżowania od przodu. Zanim Twoje konie dobiegną do celu, przeciwnik zdąży kilka odstrzelić. Reszta zapewne nadzieje się na bagnety.

Niszczenie szyku przeciwnika

Ściśle związane z szarżowaniem. Zauważ, że przeciwnik przeważnie ustawia swoje pułki tak, że tworzą linię. Jeżeli przeczytałeś poprzedni rozdział dotyczący gry piechotą, powinieneś wiedzieć, że również i Twoja armia powinna się tak ustawiać, na skrzydłach trzymając właśnie kawalerię. Konnicą możesz zaatakować od boku lub od tyłu te oddziały przeciwnika, które znajdują się na jego skrzydłach - w ten sposób skrócisz jego linię, umożliwiając swojej armii sprawne otoczenie wroga.

Wykrzykniki i okręgi na powyższym schemacie oznaczają miejsca, w których konnica ściera się z piechotą. W zależności od liczebności jednostek, finały tych starć mogą być różne. Jeśli każdy z oddziałów wrogiej piechoty liczy 80 ludzi, a Ty masz 60 koni, prawdopodobnie zmusisz przeciwników do ucieczki. Jeśli nieprzyjaciel ma na skrzydłach po 120-200 żołnierzy, swoją szarżą zdołasz w sumie tylko poważnie naruszyć te regimenty. Możesz się wówczas wycofać i pozwolić piechocie dokończyć robotę (od tej chwili będą mieć w końcu przewagę liczebną). Konnicę możesz wtedy wykorzystywać do szarż od tyłu.

Działania zaczepne

Jeśli dysponujesz kawalerią uzbrojoną w broń palną, np. konnicą z Deli (Deli Horsemen) lub dragonami lekkokonnymi (Light Dragoons), możesz szybko podjeżdżać, ostrzeliwać, a następnie błyskawicznie wycofywać swoje konie. Polecam stosować takie rozwiązanie wówczas, gdy nie możesz sobie pozwolić na konnicę z dobrą szarżą. Ostrzał prowadzony przez konnicę jest często mniej skuteczny od wbicia się między wrogów z impetem, lecz drugiej strony pozwala uniknąć strat związanych z walką w zwarciu.

Co więcej, w przypadku dragonów należy pamiętać, że ci żołnierze zawsze mogą zsiąść z koni i walczyć na piechotę. Tego typu oddziały mogą stanowić świetne uzupełnienie Twojej głównej armii, biorąc wrogów w krzyżowy ogień.

Piechota liniowa strzela z muszkietów, podczas gdy dragoni atakują wrogów od tyłu, strzelając spomiędzy drzew.

Jazda (cz.2)

Atakowanie artylerii

Artyleria