7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
W poradniku do gry przygodowej „Dracula 3: The Path of the Dragon” znajdziesz wszystkie instrukcje potrzebne do ukończenia gry. Jest tu też mapa wioski oraz ilustracje, dzięki którym rozwiążesz nawet najtrudniejsze zagadki.
Dracula 3: The Path of the Dragon - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Dracula 3 jest grą przygodową typu point and click, w której akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Jej akcja toczy się pomiędzy dwoma wojnami światowymi na terytorium Transylwanii.
Gra Dracula 3: The Path of the Dragon, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 35
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=806
Witam wszystkich miłośników horroru i wampirów. W niniejszym poradniku znajdziesz wszystkie instrukcje potrzebne do ukończenia gry. Jest tu też mapa wioski oraz ilustracje, dzięki którym rozwiążesz nawet najtrudniejsze zagadki.
Uwaga: autor tego poradnika odcina się od poglądów czy symboli zawartych w grze. Tekst stanowi jedynie instrukcję jak ją ukończyć, więc jeśli ktokolwiek poczuje się urażony powinien skontaktować się z autorami gry.
Maciej "Shinobix" Kurowiak
Liczby, którymi zaznaczone są pomieszczenia to odnośniki. Znajdziesz w tekście w nawiasie, zaraz po nazwie lokacji - np. dworzec (1).
Znajdujesz się na dworcu (1). Udaj się wpierw do gospody (2) i wejdź do środka.
Wewnątrz gospody (3) użyj dzwonka na kontuarze i porozmawiaj z Ozaną, gospodynią. Dowiesz się, że na biurku w Twoim pokoju jest list oraz, że w loży jest ktoś, kto chce z Tobą porozmawiać.
Udaj się do swojego pokoju (4). Weź z biurka list i przeczytaj go. Traktuje on o życiu Marthy Calugarul.
Udaj się teraz do salonu (5). Zostaniesz zaczepiony przez Janosa Pekmestera, mediewistę z Uniwersytetu w Alma Iula. Umówisz się z nim na ranek, na wyprawę do ruin. Obejrzyj obraz po lewej stronie szafy z książkami - możesz zapytać o niego Ozanę, ale póki co nie dostaniesz informacji ponad to, że obrazy gromadził jej mąż.
Nim opuścisz gospodę, skontaktuj się z przełożonymi. W hallu (6) użyj telefonu - podnieś słuchawkę i pokręć korbką. Poproś o połączenie z Watykanem (Vatican 65). Po rozmowie wyjdź z gospody.
Udaj się na cmentarz (7) i porozmawiaj z grabarzem Iordanem (8) i chłopcem Lionelem (9). Od grabarza dostaniesz numer telefonu do ojca Gregorija. Chłopiec wyjawi kilka szczegółów z życia Marthy.
Idź teraz do przychodni (10), gdzie pracowała Martha. Pociągnij za dzwonek i wejdź do środka. Wejdź do kuchni (11) i porozmawiaj z doktor Marią.
Opuść przychodnię (po drodze będziesz przez kogoś obserwowany) i wróć do gospody. Możesz zapytać gospodynię o nowo poznane osoby.
Skorzystaj z telefonu (6) i zadzwoń do ojca Gregorija (Constantza 135). Po rozmowie udaj się do swego pokoju na spoczynek. W śnie przejdź przez drzwi, by być świadkiem przerażającej sceny.
Wyjdź z pokoju, zostaniesz nagabnięty przez Ozanę. Poprosi Cię byś powiesił krucyfiks na ścianie, w pokoju (12), który widziałeś we śnie. Powieś krzyż na ścianie i obejrzyj obraz z wieżą Babel.
Wyjdź z pokoju i po krótkiej rozmowie, zejdź do salonu (5). Tam zostaniesz zaczepiony przez dziennikarza Stephana Lucę, który przedstawi Ci nowe fakty o Marcie. Weź ze stolika list od Marthy i przeczytaj go. Dowiesz się z niego o tajemniczej chorobie prześladującej mieszkańców wioski. Rzuć też okiem na plik dokumentów medycznych. Wszyscy