7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Disciples II to strategia turowa w klimacie fantasy, charakteryzująca się unikalnym sposobem myślenia i podejścia taktycznego. W poradniku opisano cztery rasy: Imperium, Górskie Klany, Przeklęte Legiony i Hordy Nieumarłych, ich budowle i jednostki.
Disciples II: Mroczne Proroctwo - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Strategia turowa osadzona w realiach fantasy, będąca bezpośrednią kontynuacją Disciples: Sacred Lands. Wkraczamy do magicznego świata przypominającego czasy średniowiecza, gdzie cztery rasy toczą walkę o rozległe terytoria. W porównaniu do poprzedniej części usprawniono grafikę, interfejs użytkownika, a także sztuczną inteligencję przeciwników. Gra posiada tryb multiplayer do czterech graczy.
Gra Disciples II: Dark Prophecy, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, NDS. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 49
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=138
Disciples II, strategia turowa w klimacie fantasy. Brzmi znajomo nieprawdaż? Wszyscy wielbiciele serii Heroes of Might and Magic czy Age of Wonders zatrą z zadowoleniem ręce pewni, że nic ich tu nie zaskoczy. Nic bardziej mylnego. Pomimo sporej ilości podobieństw do przedstawicieli gatunku, Disciples II jest jednocześnie na tyle różne, żeby wymusić odmienny sposób myślenia i podejścia taktycznego. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć jedną rzecz. Nie grałem w pierwszą część tej gry, czyli Disciples: Sacred Lands (wydaną u nas pod tytułem Apostołowie: Święte Ziemie), a więc do całej gry odnoszę się jako do czegoś nowego. Wybaczcie wszyscy, którzy nad jedynką spędziliście długie dnie, wieczory i bezsenne noce. No dobra wystarczy już tego mało ciekawego wstępu, czas powiedzieć coś, co pomoże Wam grać w Disciples II. Zarówno tym, co zjedli zęby na części pierwszej, jak i tym, co tak jak ja zaczynają od dwójki. Ok. drogi czytelniku czas na konkrety.
The Empire: Imperium, czyli po prostu Ludzie. Do konfliktu powracają z powodu wielkiego żalu po śmierci królowej i stracie prawowitego dziedzica tronu, królewskiego syna Uthera, który zaginął bez śladu po pierwszej Wielkiej Wojnie. Z drugiej strony Imperium walczy o władzę z Górskimi Klanami.
The Mountain Clans: Górskie Klany, czyli sprzymierzone siły Krasnoludów. Do walki zmuszają ich napływające zastępy Nieumarłych próbujące przejąć władzę nad krainą. Aby przetrwać potrzebne są krasnoludom starożytne Runy Mądrości. Po drugie, nie mogą dopuścić do odrodzenia Galleana, męża bogini Mortis, która w czasie Wielkiej Wojny skróciła o głowę króla Krasnoludów Sturmira.
The Undead Hordes: Hordy Nieumarłych (nie powinno to wymagać przybliżenia). Ich cel, oprócz dominacji w krainie, to odnalezienie i przywrócenie do Nie-życia męża swojej bogini Mortis, Galleana. Potrzebna będzie do tego krew boskiego dziecka, a Mortis poprzysięgła, że przeleje oceany krwi byle połączyć się z ukochanym.
The Legions of the Damned: Legiony Potępionych, wysłańcy chaosu i otchłani piekielnych. Ich siły po Wielkiej Wojnie zostały znacznie osłabione i rozproszone. Ich bóg Bethrezen został uwięziony przez Krasnoludy. Wojska Legionów muszą zrobić wszystko aby go uwolnić i przywrócić swoją dawną chwałę. Bethrezen odzyska to, co stworzył: Nevendaar.
Tak pokrótce przedstawiają się siły występujące w konflikcie. Nie napiszę o nich nic więcej, ponieważ mógłbyś połączyć niektóre fakty i wysnuć wnioski, które odbiorą Ci radość z gry i odkrywania zawiłości scenariusza. Oczywiście ten wybór nie wpływa tylko na główny cel rozgrywki, jak to ma czasami miejsce w tego typu grach. Każda strona konfliktu posiada diametralnie różny zestaw jednostek i ich drzew rozwoju, różne księgi czarów, a co za tym wszystkim idzie, dla każdego trzeba wymyślić sobie inną taktykę gry.
Masz już za sobą jeden wybór, jednak trzeba określić jeszcze dwie sprawy. Pierwsza to: jakiego typu przywódcą będziesz: Wojownikiem, Magiem, Guildmasterem? A oto, co zyskasz w zależności od wyboru:
Warrior Lord: Jednostki regenerują 15% hitów każdego dnia (nawet poza miastem), jednak research czarów jest ograniczony do czwartego poziomu.
Mage Lord: Research czarów do piątego poziomu, koszt wynalezienia czaru jest o połowę niższy niż u innych. Każdy czar może zostać rzucony dwa razy dziennie. Grę rozpoczyna z wybudowaną Wieżą Magii.
Guildmaster: Rozpoczyna grę z wybudowaną Gildią, co pozwala na rekrutowanie złodziei. Ponadto rekrutowani złodzieje mają do wyboru więcej możliwości w czasie swych działań na terenie wroga.
Druga sprawa to najzwyklejszy wybór fizjonomii, czyli wyglądu, oraz jednego spośród czterech poziomów trudności.
Po