Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2006

Dark Messiah of Might and Magic - poradnik do gry ebook

Mariusz "PIRX" Janas

(0)

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 218

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Dark Messiah of Might and Magic - poradnik do gry - Mariusz "PIRX" Janas

Poradnik do gry „Dark Messiah of Might & Magic” to obszerny opis przejścia wszystkich lokacji, w którym znalazły się informacje o ważniejszych przedmiotach, napotkanych wrogach i NPC-tach, a także sekretnych miejscach.

Dark Messiah of Might and Magic - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zakończenie nr 3 (Zakończenia alternatywne)
  • Zakończenie nr 2 (Zakończenia alternatywne)
  • Zakończenie nr 4 (Zakończenia alternatywne)
  • Epilog cz.7
  • Epilog cz.1
  • The Altar of the Skull (1) (Rozdział 6)
  • Epilog cz.2
  • The Temple of the Spider (12) (Rozdział 5)
  • Epilog cz.6
  • Fire in the Blood (1) (Rozdział 7)

Informacja o grze

Dark Messiah of Might and Magic: Elements to gra akcji z widokiem FPP, w którą wpleciono elementów cRPG. Jest to zarazem pierwszy tytuł z serii Might and Magic, stworzony po głośnym upadku firmy 3DO i przejęciu praw do całej serii przez Ubisoft. Mocną stroną programu jest rozbudowany system szermierki i miodny tryb multiplayer.

Gra Dark Messiah of Might & Magic, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Opinie o ebooku Dark Messiah of Might and Magic - poradnik do gry - Mariusz "PIRX" Janas

Fragment ebooka Dark Messiah of Might and Magic - poradnik do gry - Mariusz "PIRX" Janas

Dark Messiahof Might and Magicporadnik do gry

autor: Mariusz "PIRX" Janas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=580

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wstęp

Prolog cz.1

Prolog cz.2

Prolog cz.3

Rozdział 1

The Gate of Stonehelm (1)

The Gate of Stonehelm (2)

The Gate of Stonehelm (3)

The Gate of Stonehelm (4)

Rozdział 2

The Gleam of a Cold Knife (1)

The Gleam of a Cold Knife (2)

The Gleam of a Cold Knife (3)

The Gleam of a Cold Knife (4)

The Gleam of a Cold Knife (5)

The Gleam of a Cold Knife (6)

The Gleam of a Cold Knife (7)

The Gleam of a Cold Knife (8)

The Gleam of a Cold Knife (9)

The Gleam of a Cold Knife (10)

The Gleam of a Cold Knife (11)

Rozdział 3

Dead Man's Trail (1)

Dead Man's Trail (2)

Dead Man's Trail (3)

Dead Man's Trail (4)

Dead Man's Trail (5)

Dead Man's Trail (6)

Dead Man's Trail (7)

Rozdział 4

Across the Sea of Blood (1)

Across the Sea of Blood (2)

Across the Sea of Blood (3)

Across the Sea of Blood (4)

Across the Sea of Blood (5)

Rozdział 5

The Temple of the Spider (1)

The Temple of the Spider (2)

The Temple of the Spider (3)

The Temple of the Spider (4)

The Temple of the Spider (5)

The Temple of the Spider (6)

The Temple of the Spider (7)

The Temple of the Spider (8)

The Temple of the Spider (9)

The Temple of the Spider (10)

The Temple of the Spider (11)

The Temple of the Spider (12)

The Temple of the Spider (13)

The Temple of the Spider (14)

Rozdział 6

The Altar of the Skull (1)

The Altar of the Skull (2)

The Altar of the Skull (3)

The Altar of the Skull (4)

The Altar of the Skull (5)

The Altar of the Skull (6)

The Altar of the Skull (7)

Rozdział 7

Fire in the Blood (1)

Fire in the Blood (2)

Fire in the Blood (3)

Fire in the Blood (4)

Fire in the Blood (5)

Fire in the Blood (6)

Fire in the Blood (7)

Fire in the Blood (8)

Rozdział 8

In the House of Ashes (1)

In the House of Ashes (2)

In the House of Ashes (3)

In the House of Ashes (4)

In the House of Ashes (5)

In the House of Ashes (6)

In the House of Ashes (7)

Rozdział 9

City of Flame (1)

City of Flame (2)

City of Flame (3)

City of Flame (4)

City of Flame (5)

Epilog cz.1

Epilog cz.2

Epilog cz.3

Epilog cz.4

Epilog cz.5

Epilog cz.6

Epilog cz.7

Zakończenia alternatywne

Zakończenie nr 2

Zakończenie nr 3

Zakończenie nr 4

Od autora

Wstęp

Jam jest Sareth - uczeń Wielkiego Czarodzieja Phenriga!

Z Jego polecenia, wyposażon w Wiedzę i Moce przekazane mi przez Niego ruszam do Ashan, gdyż Przeznaczenie i Mistrz tam mnie kierują. Ci, których serce ich nieulękłe do Czynu popycha niechaj towarzyszyć mi zechcą i pamiętają - Mrok i Śmierć drogę Naszą znaczyć będę.

Cokolwiek czynić będziecie pamiętajcie, że każdy z nas Śmiertelnym jest, jeno jedno Życie przypadło mu w udziale. Uczcie się i rozwijajcie swoje umiejętności nabyte w walce, jako ja zdobywałem je pod okiem Potężnego Phenriga! Postępujcie ostrożnie i roztropnie, aby nie stać się żerem dla Orków i Goblinów, oraz innej wszelkiej wszeteczności! Korzystajcie ze Wszystkich Zmysłów i Rozumu wspierając je Ducha hartem. Połączywszy w jedno, o czym teraz rzekłem jest Nadzieja - nadzieja, że przeżyjecie ze mną w mrok Nieznanego!

Kto ze mną podąży w stronę Przeznaczenia, kto chciw Sławy i Chwały?!

Na koń i za mną! Ruszamy!

Prolog cz.1

Uśpione Zło zostało obudzone! Wezwany szybko znalazłem się przed obliczem mojego Mistrza i Mentora Phenriga, który w formie wielce lakonicznej poinformował mnie, że czas mojej Nauki minął i nadszedł moment, abym pokazał czegom nauczyć się zdołał. Ton głosu uzmysłowił mi, że czas wyrozumiałego traktowania, należny Adeptom mam już za sobą

Zło zostało obudzone!

W poprzednim wcieleniu musiałem mieć na imię Raziel, tak mi się przynajmniej wydaje …

Wysłuchałem dokładnie, co mam czynić, zadanie zdawało się proste, ale znając Mistrza przeczuwałem, że ten egzamin spacerem nie będzie. Miałem w opuszczonej i zrujnowanej Świątyni odnaleźć starożytny artefakt Shantiri Crystal (Kryształ Shantiri). Kluczem i to dosłownie miał być porzucony, gdzieś na jednym z ołtarzy świątyni Spider Key (Klucz Pająka). W drogę!

Mistrz Phenrig uznał, że jestem gotów do egzaminu.
Korytarz cuchnął wilgocią i nie zachęcał raczej do jego zwiedzania. Naprzód!
Oto i ołtarz! Na nim poszukiwany Spider Key.
Kamienne wrota prezentowały się okazale. Ciekawe, czy do wyżłobienia w nich będzie pasował mój "kluczyk"?

Mroczny korytarz, wypełniony stęchłym powietrzem, gdzie niegdzie był oświetlony pochodniami. Ostrożnie stąpając podążyłem w jedynym możliwym kierunku, czyli do przodu. Po przeciwległej stronie korytarza widziałem oświetlony chybotliwym płomieniem pochodni stary posąg. Po przejściu niemal całego korytarza ujrzałem po lewej jego stronie pomieszczenie, na którego środku znajdował się mały ołtarz stworzony z jednej kamiennej płyty. Na jej środku leżał poszukiwany przeze mnie Spider Key (Klucz Pająka). Mistrz swoim zwyczajem korzystając z posiadanych Mocy był przy mnie i śledził moje poczynania. Biorąc znalezisko do ręki powiedziałem o nim Mistrzowi i zostałem skierowany do wrót kamiennych. Na ich powierzchni, po której przebiegały złote błyski zauważyłem wyżłobione gniazdo wielkością pasujące do rozmiaru znalezionego Spider Key. Umieściłem go nim i drzwi odsunęły się na bok ukazując moim oczom kolejne pomieszczenie.

Dźwignia w ścianie musi służyć określonemu celowi - spróbujmy!
Ten podest nie spełnia norm BHP!
Celne kopnięcie wyręcza ekipę rozbiórkową, a może być przydatne jeszcze w innych celach!
Do góry łańcuszkiem? Proszę bardzo!

Prolog cz.2

Był to korytarz na przeciwległym końcu zamknięty kratą. Obejrzałem dokładnie ściany i na jednej z nich, po lewej stronie patrząc od wejścia znalazłem dźwignię, w kręgach pewnych zwaną "wajchą". Opuściłem ją, a krata uniosła się do góry, po czym powróciła do poprzedniego położenia. Czas na sprawdzian z kondycji! Pobiegamy trochę! Ponownie opuściłem dźwignię i biegiem ruszyłem do przodu, poczym znalazłem się w sąsiednim pomieszczeniu. Zwróćcie uwagę, że w trakcie biegu na ekranie pokazuje się wskaźnik kondycji obrazujący jej stan, w czasie narastającego zmęczenia ulega wydatnemu skróceniu - będzie to sądzę przydatne w czasie prowadzanej walki. Rumowisko opada w dół, a podłoga częściowo zalana jest wodą. Po lewej stronie widzę prymitywna konstrukcję podestu wspartą na lichutkiej podporze. Na pewno nie spełnia wymogów BHP! Pora nauczyć się korzystania z własnych nóg. Podchodzę do belki i celnym kopnięciem zamieniam konstrukcję w stertę desek. Niczym ekipa rozbiórkowa! Żadna strata i tak nie była wiele warta. W miejscu podestu z sufitu zwisa niemrawo kołyszący się zardzewiały, żelazny łańcuch. Skaczę w jego stronę, by nie zamoczyć ciżemek i po uchwyceniu dłońmi wspinam się w górę. Zeskok z łańcucha na półkę i znowu jestem na twardym podłożu. Wspinam się, podciągając na rękach na występ znajdujący się przede mną i znajduję się na galerii. Ciaśniutko tu i nie ma nic specjalnego. Kieruję się w lewo, gdzie pod ścianą leżą trzy skrzynie. Podnoszę je kolejno mymi spracowanymi rękoma i odrzucamy na bok. W ścianie widzę na wysokości podłogi kwadratowy otwór, częściowo zabity deskami. Kopnięciem zamieniam je w drzazgi i mocno się skuliwszy wchodzę w odsłonięty tunel. Ciemno tu, jak u Murzyna … za koszulą. Od czego jednak mozolnie nabyta wiedza w czasie terminu u Mistrza? Kto ma Maturę i kursa niektóre?…! Na widocznym na ekranie pasku narzędziowym podświetlam umiejętność magiczną, czyli czar o nazwie Dark Vision i już obraz przed oczyma nabiera czytelności, porównywalnej z użyciem noktowizora. A mówili, że to wynalazek XX wieku!

Teraz tylko podciągnąć się n a rękach!

Za tymi skrzynkami może być coś ukryte …

Skrzynki odrzucamy w drugi koniec galerii
Po wejściu w tunel przechodzimy w tryb Dark Vision.
Na końcu tunelu niespodzianka. Kolejne ciemne pomieszczenie, gdzie zdolność widzenia w mroku jest niezbędna
Po chwili znajdujemy przejście, tuż za wyłamanymi z wielką siłą kratami.

Tunelem przedostaję się do następnego, równie zrujnowanego jak poprzednie pomieszczenia. Korzystając z Dark Vision odnajdę kolejny tunel i pokonuję go, aby znaleźć się w obszernym, zasypanym ziemią korytarzu. Spoglądam w lewo w dalszym ciągu korzystając z Dark Vision i widzę wielkie przejście zabite potężnymi deskami. W tym pomieszczeniu jest zdecydowanie widniej. Spojrzenie w prawo i na szczycie usypiska ziemi dostrzegam spoczywająca tam drewnianą skrzynię. Idę tam i po jej otwarciu staję się właścicielem Short Sword (Krótki Miecz). W dłoni leży jak ulał! Z góry na lewo ukośnie biegnie do dołu naprężona lina, jednym z końców uwiązana do uchwytu na ścianie lewej patrząc ze szczytu usypiska. Na drugim jej końcu, zawieszona w powietrzu jest kamienna trumna. Mistrz Phenrig poleca mi przecięcie liny, co też niezwłocznie czynię i w tym momencie kamienna trumna, działając jak taran zamienia w drzazgi blokujące przejście. Droga stoi otworem. Przechodzę do kolejnego pomieszczenia. Kolejny autosave - celowo nie piszę o kolejnych punktach występowania automatycznego zapisu gry, gdyż jest ich sporo i są czytelnie katalogowane w pamięci gry. W mroku majaczy się sylwetka stojącej do nas plecami postaci. To Nieumarły!

Dark Vision to świetny wynalazek!
Nowe pomieszczenie i skrzynia z prezencikiem!
Krótki miecz jest dobrą bronią, szczególnie dla adepta sztuki walki zbrojnej.
Lina z trumną zawieszoną w powietrzu? Tniemy linę i mamy taran!
Przejście otwarte - ruszamy dalej!
Fajki, alkohol i niehigieniczny tryb życia - tak, to niszczy ciało i zdrowie!

Prolog cz.3

Celne kopnięciem w miejsce, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę i Nieumarły lotem niekontrolowanym spada poniżej! Zeskakuję za nim i prostym ciosem przyszpilam pacjenta do podłoża, niczym preparowanego motylka do deseczki. Odszedł tam skąd przybył - w Zaświaty! Niestety ze sterty ludzkich kości podnosi się bliźniak świeżo "skasowanego szkieletora". W tym Czymś jest znacznie więcej wigoru, niż u poprzednika. Atakuje niezwykle żwawo, wobec czego, cenne są wskazówki Phenriga, które polecam maksymalnie szybko wcielać w życie. Cenną umiejętnością jest odrzucanie celnym kopnięciem Nieumarłego. Zależnie od skuteczności w eliminacji Nieumarłych szybko otworzy się przejście do sąsiedniej sali. W kilku wykonanych podejściach w tym fragmencie gry przejście otwarło się po likwidacji od dwóch, do pięciu przeciwników. Poznacie też przy okazji skuteczność ataku Power Strike, którego moc zależna jest od aktualnego poziomu Adrenaliny(pasek obrazujący poziom Adrenaliny w kolorze nazwijmy go "mlecznym" znajdujący się po lewej stronie ekranu, sąsiadujący bezpośrednio ze wskaźnikiem stanu zdrowia w kolorze krwi).

Żwawy "szkielecik"! Nie ma to tamto!
Następny do strzyżenia! Wszystko powodu niesprzątanych odpadów organicznych.
Adrenalina sięgnęła zenitu! Czas na atak specjalny - widoczny wskaźnik stopnia hm, hm - pobudzenia?
Stoi na warcie i myśli uparcie, co jest lepsze - okowita, czy też żarcie.
Motylem jestem!
Dobre kopnięcie odrzuca przeciwnika i odbiera mu inicjatywę w ataku!

Sąsiednia sala została otwarta. Poziom egzaminu idzie w górę wraz z pojawieniem się nowych przeciwników. Pierwszy czeka już na mnie po wejściu, odwrócony tyłem. Po stoczeniu kilku walk z rycerzami i łucznikiem z ekipy spod znaku Black Guard's otwiera się przejście do następnej lokacji. Podpowiadam: dobrze jest dokładnie spenetrować pole walki, gdyż można w ten sposób wejść w posiadanie różnych przedmiotów, jak chociażby łuk z kołczanem pełnym strzał. Na pewno się przyda w przyszłości. Po przekroczeniu progu i autozapisie otrzymuję informację o uzyskanym 1 Skill Point, czyli jednym punkcie Umiejętności, do wykorzystania przy rozwoju postaci Saretha. Naciśnięcie klawisza Tab powoduje pojawienie się na ekranie Inventory and Skill Tree (zawartość plecaka i posiadanych przedmiotów, oraz Drzewko Umiejętności). Samo Drzewko wyposażone jest w trzy zakładki: Combat Skill, Magic Skill, Misc Skill.Zgodnie z własną koncepcja rozwoju postaci można inwestować we wzrost jej umiejętności w zakresie walki różnymi broniami, stylami, z wykorzystaniem różnorakiego pancerza. Alternatywą jest rozwój w kierunku zdolności magicznych. Trzecia zakładka pozwala rozwijać zdolności mentalno - fizyczne, jak między innymi spostrzegawczość, skradanie, czy też kondycja. Możliwości zresztą jest znacznie więcej. Kwestię kierunku rozwoju umiejętności postaci zalecam przemyśleć, gdyż zbytnia uniwersalność, polegająca na idealnym zrównoważeniu umiejętności średnio sprawdza się w rozgrywce. Po podniesieniu swoich zdolności radzę w dobroci mojego serca dobrze przyjrzeć się skrzyni z prymitywnym emblematem smoka, która stoi na lewo od zwisającego z sufitu pomieszczenia kolejnego łańcucha.

Po potraktowaniu jej mieczem, w środku znalazłem, jakże cenne buteleczki Health Potion, czyli mikstury leczące. Po zabraniu zdobyczy do plecaka wspinam się w górę po łańcuchu, na wyższy poziom. Zeskakuję zgrabnie (mam nadzieję!) Z łańcucha i wchodzę do przedsionka wyposażonego w dobrze mi znane Kamienne drzwi z wyżłobieniem do umieszczenia Spider Key. Otwieram kamienne wrota i wchodzę do środka.

Combat Skill

Magic Skill

Misc Skill
Skrzynia z emblematem smoka.
Po rozłupaniu skrzyneczki wchodzimy w posiadanie Heath Potion.
W przedsionku.
Użycie po raz kolejny "pajęczego klucza" otwiera kamienne wrota.
U kresu drogi! Doszedłem!

BlaskShantriri Crystal rozświetla całą kaplicę, w której na ołtarzu spoczywa. Zbliżam się ostrożnie i rozpoczynająca się cutscenka przenosi nas do komnaty Mistrza Phenriga. Warto prześledzić ja z uwagą. W trakcie rozmowy wyraził on umiarkowane zadowolenie z przebiegu próby, której zostałem poddany, zaznaczając jednocześnie, że był to zaledwie pierwszy krok na dalekiej drodze ku wypełnieniu Przeznaczenia. Po chwili poznamy znaczenie odnalezionego Kryształu Shantirii i kulisy nowego zadania. Mistrz Phenrig nakazuje niezwłoczne udanie się do Zamku Stonehelm, w którym to przebywa Czarodziej Menelag. Korzystając ze swoich mocy Mistrz przywołuje urodziwą Xanę - zjawiskowo śliczną niewiastę stworzoną przez Magię! Będzie mi ona, według jej słów własnych sojusznikiem i przyjacielem. W sytuacjach zwanych "gardłowymi" jej zadaniem będzie pomoc. Od tej pory dane mi będzie słyszeć jej Głos w trudnych momentach. Niewątpliwie takie wsparcie cenne będzie, wobec zadań, jakie otrzymam od Mistrza. Czas ruszać w drogę.

Tyle zachodu i bibelocik na biurko?! Nie może być!
Mistrz z spokojem i wrodzoną skromnością zaprezentował mi nędzny fragment swoich umiejętności.
Przywołana postać, jako żywo nie przypomina leśnego ducha, na pewno nie!
Ciekawe, czy uroda dorówna Intelektowi?

Odpoczynku zbyt wiele nie zaznałem, a rano w miłym towarzystwie skok w siodło na grzbiecie rumaka i udaję się w drogę do Zamku Stonehelm. Póki, co, pogoda sprzyja i przy okazji można spokojnie rozejrzeć się po okolicy. Iście sielski obraz!

Rozdział 1

The Gate of Stonehelm (1)

Podróż minęła szybko, dodatkowo urozmaicona rozmowami z Sarah. Z daleka Zamek Stonehelm prezentował się dostojnie, a z bliska podgrodzie tętniło życiem codziennym kmieci. Podjeżdżamy pod bramę wjazdową i po rozmowie z Rycerzem straży zamkowej, w której przedstawiam list polecający napisany ręką Mistrza Phenriga wyjawiam cel przyjazdu, czyli spotkanie z Czarodziejem Menelagiem. Rycerz wyraża zgodę na wjazd i w tym momencie zaczyna się atak sił Zła, armii powołanej przez czarnoksiężników i złożonej z Ghouli, którym wsparcia udziela jednooki Cyklop. Kruszą się mury twierdzy, pod naporem kamiennych pocisków, koń spłoszony wrzawą ponosi, a mnie do środka wieży strażniczej głównej bramy wciąga dowódca warty rycerskiej. Walka wre. Szybko wracam do siebie i na polecenie rycerza biegnę poprzez płonący plac zamkowy, szukając bezpiecznego schronienia. Skręcam w prawo i widzę zwisający łańcuch z belki więźby dachowej domu na wprost. Wspinam się szybko jak mogę, na dole szaleje Cyklop mordując mieszkańców, a ja z łańcucha zeskakuję na platformę i wbiegam na strych budynku!

Zamek Stonehelm z daleka wyglądał imponująco.
By zarobić parę groszy trzeba się czasem natyrać!
Dowodzik proszę i przepusteczkę!

To chyba … ghoul! Skąd on się tu wziął?!

Wygląda na wkurzonego do białości!
Szybki bieg, skok na łańcuch i chwila oddechu! Niezbyt długa chwila, bo wróg zajadle atakuje.

Kmieć stojący na galerii poddasza pokazuje mi kierunek ucieczki, więc wykorzystując wskazówki biegnę w lewo od wejścia, po schodach do góry. Przeskakuję nad ciałem dzielnego kmiecia, który zginął rażony odłamkiem skały, w lewo po przerzuconych deskach, wbiegam do pomieszczenia, gdzie tlą się ogniska pożogi, a na wprost widzę zamknięte drzwi. Otwieram je i drabiną do góry, jestem pod samym zwieńczeniem dachu biegnę do ściany szczytowej widząc, jak Ghoul spada na dół, pociągając za sobą kmiecia. Skaczę na zwisającą linę i przeskakuję niczym Tarzan na taras sąsiedniego budynku. Biegnę, ile sił w nogach w prawo, gdzie na ścianie jest dźwignia, którą opuszczam zamykając kratą sąsiadujące drzwi. Niestety w ostatniej chwili, wpada Ghoul i atakuje strażnika gwardii zamkowej. Rycerz kładzie trupem maszkarę, nadbiega drugi rycerz polecając mi szybkie udanie się do Ballisty. Biegnę przez obszerną komnatę, za prowadzącym rycerzem.

Poniżej rozjuszony Cyklop przeprowadza rzeź pośród mieszkańców i obrońców Stonehelm.
Od wejścia w lewo, byle szybko!
Otwórz drzwi i uciekaj, zaraz tu będzie piekło!
Drabiną w górę, póki w pobliżu nie ma ghouli!
Po luźno położonych deskach do ściany szczytowej, skok na linę i zeskok na taras.
Biegnij szybko w prawo od zeskoku do dźwigni w murze, która opuści kratę!
Ghoul zdążył przed opuszczeniem kraty - zginie z ręki zamkowego gwardzisty.
Biegiem przez salę komnaty do drzwi wiodących na schody, do galerii Balisty.

The Gate of Stonehelm (2)

Biegnąc na skos komnaty trafiam do drzwi, za nimi do góry, chwilę poddaszem i schodami na dół! Wpadam zdyszany do komnaty, gdzie w lewym wykuszu okiennym stoi Ballista! Pierwszym płonącym pociskiem zabijam szalejących na dole ghouli, a kolejne trzy strzały celnie miotam w cielsko Cyklopa, który ciężko brocząc posoką w końcu klęka, a rycerze z gwardii zamkowej kończą jego marne życie. Walka na dziedzińcu zamiera. Atak odparty! Można rozejrzeć się wokół. Na ławce niemal przy Balliście dostrzegam zawiniątko z Food Ration (racja żywnościowa). Na stole nieopodal znajduję Note (notatkę z informacją), którą zabieram. Jeszcze jedna racja żywnościowa i zbierając podziękowania od obrońców Zamku Stonehelm opuszczam salę, kierując się schodami na dół. Po chwili wchodzę do pokoju Dowódcy Rycerstwa. Na stole zauważam A Bestiary of Ashan, a na lewo od stojącego rycerza, skrzynię z emblematem smoka. Na niej leży zawiniątko z racją żywnościowa Food Potion. Celnym kopniakiem ją rozbijam, ze środka zabierając Health Potion. Na ścianie przeciwległej do kamiennego kominka widzimy metalowe koło, którym kręcąc podnosimy kratę w przejściu. Bardzo przydaje się w tym miejscu użycie Dark Vision! Przede mną oświetlony korytarz

Balista! Lek na całe zło!
Pocisk na swoim miejscu, cel wchodzi w zasięg - Pal!

Trafiony! Niestety, twardziel brocząc posoką, ani myśli się poddać. Trzeci pocisk posyła na kolana i …

Rycerze z gwardii zamkowej kończą marny żywot jednookiego egzekutora wagi ciężkiej!
Dzięki za okazaną pomoc Panie - miło się słucha słów dziękczynnych, a praca czeka i czarnoksiężnik Menelag!
Rozejrzę się wokół, może coś się znajdzie? Notatka? Czemu nie? Papier zawsze do czegoś przydać się może!
Bestiariusz Krainy Ashan! Łakomy kąsek!
Przyciężkawe trochę te drzwiczki, ale jak się tym kółeczkiem trochę pokręci!

Mała przerwa - ładowanie obszaru. Wracam do gry w pokoju narożnym. Dokładnie lustruję lokację w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Ten trud się opłaci i po chwili zabieram z tej komnaty Bow (łuk)i Wooden Staff (drewniany laska). W prawym kącie pokoju rycerz opatruje rannego towarzysza walki, a oba okna obsadzone są przez obrońców. Nic tu po mnie i schodami ponownie udaję się do pomieszczenie znajdującego się poniżej. To komnata na półpiętrze z oknem szczelinowym. W niej także mam szanse poprawić stan posiadania. I tak kolejno, na drewnianym regale czeka na mnie Short Sword (Krótki miecz). W drewnianej, zdobionej skrzyni znajduję Daggers (dwa sztylety) i zabieram ze sobą opartą o ścianę Stonehelm Guard's Shield (tarcza straży Zamku Stonehelm). Na koniec jeszcze skrzynia z emblematem smoka, którą rozbijam i w moje ręce trafia Food Ration ( racja żywnościowa). Sprawdzam jeszcze raz pomieszczenie, które zostało "wysprzątane" przez moją skromną osobę i schodami udaję się na dół. W ten sposób docieram w końcu do drzwi wiodących na Podzamcze.

Pokój narożny. Gorączka po walce opada, jest czas na opatrzenie ran.
Łuk to przydatna broń dystansowa.
Pięterko niżej też można się "obłowić". Systematycznie wypada obejrzeć ta komnatę.
Na "dzień dobry" ma drewnianym regaliku krótki miecz. Broń prosta, ale szybka i skuteczna.
Dwa sztylety w wprawnych rękach, to niemal szatkownica!
Nareszcie można wyjść z budynku i zaczerpnąć świeżego powietrza.
Pogoda niezła, można by się dokładniej rozejrzeć, którego do Golden Rivet - siedziby Menelaga.
Smutny kmieć. Dowiedział się przed chwilą, o ile wzrosło OC za posiadanie konie i wozu drabiniastego. Tragedia!

The Gate of Stonehelm (3)

Opuszczam mury warowni i wychodzę na podzamcze. Zycie wraca do normy po odparciu ataku ghouli, wspartych przez Cyklopa. Mam, co prawda szybko odnaleźć siedzibę Menelaga