Uzyskaj dostęp do tej i ponad 200000 książek od 9,99 zł miesięcznie
Niniejszy poradnik do Blackguards zawiera szczegółowy opis przejścia gry. Uwzględniono w nim nie tylko zadania główne, niezbędne do jej ukończenia, jak również opisy wszystkich zadań pobocznych. To kompendium jest bogato ilustrowane i zawiera mapy najważniejszych lokacji. Każda z walk została szczegółowo przestawiona wraz z taktyką dla wszystkich trzech klas postaci dostępnych w grze. Oczywiście najwięcej miejsca poświęcono wojownikowi. Przedstawiono też pokrótce opis interfejsu w grze. To opracowanie prowadzi gracza za rączkę przez całą grę. Możesz dowiedzieć się z niego jak przykładowo rozwinąć swoją drużynę. W jakie zdolności warto inwestować i które czary są warte twojej uwagi. Dowiesz się z niego, jakie przedmioty warto kupić dla twoich bohaterów. W osobnym rozdziale przedstawiono najtrudniejsze walki i starcia z bossami. Blackguards to gra z gatunku cRPG z turowym systemem walki. W przeciwieństwie do wielu japońskich gier RPG, nie dowodzisz tu drużyną złożoną z nieletnich bohaterów. Nie są oni też krystalicznie czyści, jak w większości innych gier. Mają oni swoje grzeszki na sumieniu. Mówiąc krótko sterujesz grupą skazańców, których pierwszym zadaniem jest ucieczka z więzienia. Oczywiście wraz z postępem w grze możesz kroczyć ścieżką dobra i zmazać wcześniejsze złe uczynki. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś stanął po stronie zła. To twój wybór. Jeśli chodzi o same walki, to wróg ma prawie zawsze przewagę liczebną. By odnieść zwycięstwo musisz często użyć elementów interaktywnych znajdujących się na danej planszy. Przykładowo możesz przygnieść przeciwnika stertą kamieni. Sprawia to, że potyczkę można rozegrać na kilka sposobów, dzięki temu gra nie jest nudna.
Poradnik do gry Blackguards zawiera:
Poradnik do gry Blackguards to szczegółowa, bogato ilustrowana solucja wszystkich zadań gry. Poradnik opisuje również rozwój drużyny, taktykę walki, przedmioty, czary, zdolności i umiejętności. Zawiera również mapy najważniejszych lokacji.
Blackguards - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 319
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1460
Podstawowe informacje
Wojownik - przykładowy build
Mag - przykładowy build
Łowca - przykładowy build
Więzienie i retrospekcja
Miasto Neetha i pobliski cmentarz
Sposób na dotarcie do Dról
Spotkanie z Baronową
Ocalenie Baronowej
Kurs na południe
Posiadłość wiejska Muratoriego
Twierdza Morbal
Granica
Aurelia
Jaskinia Smoka
Dwaj bracia
Krasnoludzkie gry
Pomniejsze zadania
Gladiatorzy - Wygrajmy, co się da
Gladiatorzy - Jesteście gladiatorami
Gladiatorzy - Dziewięć Hord - 1 dzień walk
Gladiatorzy - Dziewięć Hord - 2 dzień walk
Gladiatorzy - Dziewięć Hord - 3 dzień walk
Zemsta na Diego Monterey
Zwiedzanie Mengbilli i okolic
Poszukiwania Lysandera
Laboratorium alchemiczki i Brygada Lotnych Lisów
Napad na karawanę i zdarzenia losowe
Poszukiwanie wejścia do podziemi
Katakumby pod miastem
Obrona studni
Spadek po Jesabelli
Druid i jego uczennica
Wszystko dla tej jedynej
Mała dziewczynka
Dziewica na arenę
Znowu jesteśmy gladiatorami
Prezent dla Kurtyzany
Uwolnić więźnia
Barwnik ze ślimaków
Profanacja zwłok
Sfabrykowane dowody
Pomóc choremu
Keidra w opałach
Tajemnicza banda
Herszt bandy
Starożytna krypta Eulików
Pomniejsze zadania
Walka z fałszywymi Prorokami i zemsta na Rządcy
Powrót do Neetha
Posiadłość hrabiego Uriasa
Hipnoza
Zła alchemiczka
Przysługa dla Kapitana
Podziw Diamantosa
Spotkanie z Prorokiem pod Wobran
Dowódczyni Morbal w opałach
Mała świnka
Wioska Takate
Jaskinie
Dalsza eksploracja Jaskiń
12 prób
Ostatnia z prób i finałowa walka
Rozdział 1 - Ratunek Baronowej
Rozdział 1 - Muratori i jego bestie
Rozdział 1 - Obrona twierdzy Morbal
Rozdział 2 - Aurelia
Rozdział 3 - Lysander
Rozdział 4 - Urias
Rozdział 5 - Wieczna dolina
Niniejszy poradnik do Blackguards zawiera szczegółowy opis przejścia gry. Uwzględniono w nim nie tylko zadania główne, niezbędne do jej ukończenia, jak również opisy wszystkich zadań pobocznych. To kompendium jest bogato ilustrowane i zawiera mapy najważniejszych lokacji. Każda z walk została szczegółowo przestawiona wraz z taktyką dla wszystkich trzech klas postaci dostępnych w grze. Oczywiście najwięcej miejsca poświęcono wojownikowi. Przedstawiono też pokrótce opis interfejsu w grze. To opracowanie prowadzi gracza za rączkę przez całą grę. Możesz dowiedzieć się z niego jak przykładowo rozwinąć swoją drużynę. W jakie zdolności warto inwestować i które czary są warte twojej uwagi. Dowiesz się z niego, jakie przedmioty warto kupić dla twoich bohaterów. W osobnym rozdziale przedstawiono najtrudniejsze walki i starcia z bossami. Blackguards to gra z gatunku cRPG z turowym systemem walki. W przeciwieństwie do wielu japońskich gier RPG, nie dowodzisz tu drużyną złożoną z nieletnich bohaterów. Nie są oni też krystalicznie czyści, jak w większości innych gier. Mają oni swoje grzeszki na sumieniu. Mówiąc krótko sterujesz grupą skazańców, których pierwszym zadaniem jest ucieczka z więzienia. Oczywiście wraz z postępem w grze możesz kroczyć ścieżką dobra i zmazać wcześniejsze złe uczynki. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyś stanął po stronie zła. To twój wybór. Jeśli chodzi o same walki, to wróg ma prawie zawsze przewagę liczebną. By odnieść zwycięstwo musisz często użyć elementów interaktywnych znajdujących się na danej planszy. Przykładowo możesz przygnieść przeciwnika stertą kamieni. Sprawia to, że potyczkę można rozegrać na kilka sposobów, dzięki temu gra nie jest nudna.
Poradnik do gry Blackguards zawiera:
Opis zadań głównych i pobocznych
Taktykę potrzebną do bezproblemowego przejścia wszystkich walk z perspektywy trzech klas
Przykładowy rozwój drużyny
Czary, zdolności specjalne i umiejętności, z których warto korzystać
Mapy najważniejszych lokacji
Wyjaśnienie interfejsu gry
Przedmioty, które warto mieć w ekwipunku
Przemysław "Imhotep" Dzieciński (www.gry-online.pl)
Po rozpoczęciu prac nad poradnikiem, wyszedł patch 1.3 do gry, który wprowadził automatyczny sejw przed każdą z walk. Nie trzeba już przechodzić trzech walk pod rząd, bez sejwa. Jednakże nadal między takimi walkami nie można samemu nagrać stanu gry. Nie możliwy jest też odpoczynek w gospodzie czy rozbicie obozowiska. W poradniku użyto czterech kolorów, do wyróżnienia tekstu. Na brązowo zaznaczeni są wrogowie, na pomarańczowo - przedmioty. Kolor niebieski to czary i zdolności specjalne. Postacie NPC, np. Kupcy, są wyróżnieni kolorem zielonym. W grze jest wiele opcji dialogowych do wyboru. Skutkują one tym, że na końcu gry, przed pojedynkiem z Uriasem, ma miejsce walka przeciwko Aurelii lub w jej obronie. Kierując się niniejszym poradnikiem będziesz pod koniec gry walczył przeciwko Aurelii. Wybory podjęte w poradniku są zgodne ze ścieżką dobra z małymi wyjątkami np. kradzież księgi, za którą trzeba zapłacić 300 sztuk złota. Darowanie życia jednemu z bossów(Muratori), ma takie konsekwencje, że można go spotkać w późniejszych rozdziałach gry w Dról i porozmawiać z nim.
- Gra "Blackguards" to RPG z turowymi walkami, i elementami strategicznymi. W każdej z walk przeciwnik ma przewagę liczebną i trzeba ostrożnie planować kolejne ruchy, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.
- Na wielu planszach znajdują się elementy interaktywne, które możesz podświetlić literką v. Ułatwiają one walkę, np. zestrzelenie ula z owadami, które zaatakują wrogów. Możesz podświetlać też pola, na które musisz dotrzeć, aby zakończyć walkę.
- W odróżnieniu od innych turowych RPG, nie ma możliwości zajścia przeciwnika od tyłu i zadania mu ciosu w plecy. Przed trafieniem adwersarz zawsze się odwróci.
- Korzystaj z racji żywnościowych, odnawiają one zdrowie i manę, ale nie leczą ran. To tańsze rozwiązanie niż odpoczynek w gospodzie.
- Rany(są zaznaczone na czerwono na portrecie postaci) obniżają statystyki danego bohatera. W praktyce oznacza to, że będziesz miał duży problem, aby w ogóle trafić wroga. Możesz je leczyć po walce u uzdrowiciela, lub samemu przy użyciu Bandaży. Musisz mieć rozwiniętą umiejętność opatrywania ran. Bandaży możesz używać też podczas walki, w tym celu umieść je w Pasie danej postaci.
- Do każdej walki przystępuj z maksymalnym zdrowiem i maną. Za Pasami umieść Mikstury odnawiające manę i zdrowie.
- Przed trudniejszymi walkami na broń nałóż trucizny. Najlepiej takie działające przez całą potyczkę. Przeciągnij w inwentarzu truciznę na podobiznę bohatera, aby jej użyć.
- Niektóre starcia następują bezpośrednio po sobie, nie będziesz mógł pomiędzy nimi rozbić obozowiska. Pod koniec danej walki, a przed rozpoczęciem następnej, użyj Mikstur leczących lub magiem ulecz drużynę. Najlepiej to zrobić, gdy na planszy zostanie jeden przeciwnik z nadwątlonym zdrowiem. Maksymalnie bez odpoczynku będziesz toczył trzy walki.
- Pamiętaj, żeby do walki nie przystępować przeciążonym. Przedmioty zdobyte po walce możesz sprzedać u kupców w miastach. Za zdobyte pieniądze kupuj Mikstury, a najlepiej te odnawiające całe zdrowie. Nie zawsze jednak są one dostępne.
- Po każdej z walk dostaniesz Punkty Przygody. Miej na uwadze to, żeby je dobrze spożytkować. Bohaterowi walczącemu wręcz, nie przydadzą się umiejętności z zakresu magii.
- Jeżeli nie możesz przejść danej walki, to jest możliwość zmiany poziomu trudności na niższy. Gdy już wygrasz potyczkę, możesz powrócić do poprzedniego poziomu.
- Nie wszystkie starcia wymagają zabicia wszystkich wrogów, aby osiągnąć zwycięstwo np. możesz uwolnić w jednej z misji więźniów z cel i wygrać walkę. Niektóre misje można ukończyć na dwa sposoby np. przekraść się obok wroga lub zabić wszystkich.
- Starcia, w których trzeba się po cichu przekraść na koniec mapy są trudne, gdyż wróg prawie zawsze Cię zauważy.
- Na wygranie niektórych bitew w grze masz ograniczoną liczbę kolejek np. ratunek Baronowej. Musisz wtedy dokładnie zaplanować każdą z tur.
W celu stworzenia postaci wybierz w menu głównym Nowa Gra-tryb eksperta. Pojawi się pierwsze okno. Ważne jest, abyś wiedział o punktach przygody(PP). Na początku masz ich 10000. Musisz je zużyć do stworzenia postaci. Dzięki nim rozwiniesz swego bohatera np. odblokujesz umiejętności specjalne czy podniesiesz jej atrybuty. Na górze z lewej strony ekranu możesz za 500 punktów PP stać się magiem(łowca jest dostępny przy automatycznej kreacji postaci - specjalizuje się w walce na dystans). Domyślnie jest zaznaczona opcja nie. Bądź wojownikiem. Dzięki temu ze swobodą będziesz posługiwał się bronią. Będziesz w stanie przyjąć więcej obrażeń niż mag. Proponowany w niniejszym poradniku rozwój głównego bohatera, zakłada, że jest on wojownikiem. Pod spodem określ swą płeć - domyślnie mężczyzna. Na samym dole po lewej klikając na zdjęcia wybierzesz jak ma wyglądać twój heros.
Po środku w tabelce wpisz imię protagonisty. Po prawej widnieją twoje cechy (atrybuty) i wartości całkowite. Zaraz się nimi zajmiesz, kliknij Ok.
Pojawi się okienko, w którym jest napisane, że cechy możesz rozwinąć do 14 poziomu, umiejętności i zaklęcia do 8. Pamiętaj, że te 10000 PP musisz wykorzystać teraz, inaczej przepadną, kliknij zatwierdź.
Na górze masz 5 zakładek:
wartości bazowe
umiejętności bojowe
umiejętności
zaklęcia
specjalne zdolności.
Należy wspomnieć o ekranie ekwipunku. Aby wejść do menu ekwipunku, kliknij na zakładkę ekwipunek, na górze po środku ekranu. Przejdziesz do niej z zakładki karta postaci. Za pierwszym razem wyświetli się informacja, że aby umieścić rzecz w ekwipunku swego herosa musisz przeciągnąć i upuścić ją w odpowiednie pole w lewym oknie. Pamiętaj, że przedmioty, których nie wybrałeś nie będą dostępne wraz z rozpoczęciem rozgrywki w retrospekcji(potem lądujesz w więzieniu i musisz zdobyć broń i zbroje).
Po zamknięciu okienka samouczka zobaczysz trzy ekrany. Na lewo znajduje się twoja postać. Klikając na wizerunek postaci i przytrzymując lewy przycisk myszy możesz nią obracać. Powinieneś ją wyposażyć w ekwipunek, który znajdziesz w oknie środkowym. Na prawo odnajdziesz cechy danego przedmiotu, który właśnie oglądasz. Jeśli zaczniesz przeciągać np. hełm do okna na lewo, to podświetli się kwadracik, w którym należy go umieścić. Jeśli chodzi o lewą część ekranu, to strzałki służą do zmiany postaci. Możesz się też między nimi przełączać klikając na portrety w lewym dolnym rogu. Te opcje są w tej chwili nieaktywne. Są tu też zaznaczone PP i twoje imię. Centralne miejsce zajmuje sylwetka twojego bohatera. Na lewo od niej są cztery ikony, tzw. sloty, w które możesz wkładać odpowiednie przedmioty.
I tak od góry są to:
- głowa(ikona butów) - wydaje się, że to błąd w grze, bo stopy symbolizuje hełm. Powinno być odwrotnie.
- pierś(ikona spodni)
- ręka (skrzyżowane ręce): tu umieszczasz przedmioty dla prawej ręki np. broń.
- nogi(ikona paska): miejsce np. na spodnie
Na prawo od postaci są trzy ikony:
- ręce(ikona dłoni): to slot na np. rękawice bojowe
- lewa ręka(skrzyżowane ręce): np. broń
- buty(ikona hełmu): mogą być to np. trzewiki ze skóry
Pod rysunkiem postaci jest miejsce na pas. Możesz, w zależności od jego pojemności, przechowywać w nim np. eliksiry, które dzięki temu jest łatwo używać w walce.
Na samym dole znajdziesz zestawy broni(ikony dłoni). Możesz umieszczać w nich oręż i przełączać się między nimi w czasie walki. Pozwala to na dużą elastyczność w doborze uzbrojenia. W środkowym oknie znajdziesz trzy zakładki: bronie, zbroje, przedmioty. Dzięki temu nie pogubisz się w wyborze uzbrojenia. Pod spodem widnieje ilość gotówki: dukaty, srebrne talary, grajcary. Centralnie są przedstawione przedmioty w formie graficznej. Pod nimi strzałki do wyświetlania kolejnych, które nie zmieściły się na ekranie. Upuść - ta opcja pozwala na pozbycie się niepotrzebnego uzbrojenia. Na samym dole widnieje ciężar. Ma dwie wartości. Pierwsza to aktualny ciężar wszystkich przedmiotów. Druga to maksymalny udźwig. Dotyczy to wszystkich postaci. Na prawo znajdziesz obciążenie. Oznacza to, że postać dźwiga ponad swoje możliwości.
Ostatnie okno to twoje cechy i właściwości oglądanego przedmiotu. Przykładowo oglądając zbroję wyczytasz, jaką część ciała chroni.
Wojownik specjalizuje się w walce wręcz, nie może rzucać czarów. Charakteryzuje go wysoka siła, umiejętność posługiwania się różnymi rodzajami broni oraz możliwość noszenia ciężkiej zbroi. Można rozwinąć u niego umiejętność opatrywania ran. Przydaje się na polu walki, kiedy jeden ze sprzymierzeńców zostanie ranny.
Masz do rozdysponowania 10000 PP. W zakładce wartości bazowe rozwiń następujące cechy:
siła 14
charyzma 14
zdrowie 5
budowa 14
zwinność 14
odwaga 10
Umiejętności bojowe:
miecze/szable 8
dwuręczne miecze 8
broń obuchowa 2
broń szermiercza 1
Przy broni oburęcznej zajmij postawę ofensywną. Natomiast przy mieczach jednoręcznych ustaw suwak po środku.
Umiejętności:
opatrywanie ran 8
siła woli 6
Zdolności specjalne:
Cios mocy
Używanie zbroi 1
Unik 1
Twój heros dysponuje maksymalną na początku rozgrywki siłą. Jest to cecha niezbędna dla wojownika, charyzma zapewni większy wybór kwestii dialogowych. Cecha niezbędna dla dowódcy. Rozwinięta zwinność ma przełożenie np. na twoją szybkość. Będziesz mógł w czasie jednej tury przemieścić się o znaczną ilość pól. Także budowa jest podniesiona do maksymalnego poziomu, zmniejsza prawdopodobieństwo odniesienia rany w walce. Posługiwanie się bronią oparte jest na mieczach, głównie dwuręcznych. Nie da się wyćwiczyć używania każdej broni. Umiejętność opatrywania ran przydaje się w walce. Odniesiona rana wpływa negatywnie na wielkość zadawanych obrażeń i szansę trafienia przeciwnika. Cios mocy jest bardzo potrzebny, zwiększa wielkość zadawanych obrażeń. Będziesz z niego korzystał w każdej walce. Pamiętaj, że nie ma w tym wypadku żadnego limitu, możesz korzystać z niego raz za razem.
Jeśli chodzi o rozwój postaci to inwestuj w:
1) zdrowie
2) atrybuty potrzebne do odblokowania zdolności specjalnych najczęściej:
odpowiednia siła
budowa
odwaga
zwinność
zręczność
3) zdolności specjalne z drzewka walka wręcz np. Powalenie.
4) pasywne zdolności specjalne, rozwiń np.:
Uniki
3 poziom
Używanie zbroi
3 poziom
Nie rozwijaj:
Oburęczność
- będziesz specjalizował się w walce broniami dwuręcznymi, więc ta zdolność Ci się nie przyda(walka za pomocą dwóch broni jednoręcznych)
Używanie tarczy
Walka dystansowa
Magia
5) naucz się umiejętności posługiwania się dwuręcznymi mieczami
6) poszerzaj wiedze na temat następujących umiejętności:
opatrywanie ran
sztuka wojny
wiedza o zwierzętach(widoczne będą szanse na trafienie, wzrośnie szansa na trafienie)
Podczas walki staraj się zawsze walczyć wręcz, to twój mocny punkt. Oczywiście korzystaj w razie potrzeby z umiejętności opatrywania ran. Wojownik może bez problemu związać walką kilku przeciwników. Pamiętaj, aby go wtedy leczyć magiem czy miksturami. Możesz przyblokować przeciwników i pozwolić, aby twój mag i łucznik dokonali spustoszeń w szeregach wroga. Używaj zdolności specjalnych aktywnych np. Ciosu mocy. Da ci on dużą przewagę nad oponentami. Staraj się chronić członków drużyny o małym zdrowiu i wytrzymałości na obrażenia np. maga. Przejdź do okna ekwipunku, wyposaż swoją postać w następujące przedmioty:
głowa:
Morion
korpus:
Brygantyna
nogi:
Nogawice płytkowe
stopy:
Buty płytkowe
ręce:
rękawice pikowane
broń:
Miecz półtoraręczny
pas:
Mały pas
sloty w pasie: dwa
Eliksiry lecznicze
drugi zostaw broni:
Pałasz i Skórzana tarcza
trzeci zestaw broni:
Pochodnia
W czasie gry będziesz zdobywał biegłość w posługiwaniu się mieczami dwuręcznymi. Używaj broni oburęcznych, inaczej nie wykorzystasz w pełni swoich umiejętności. Pochodnia przydaje się w planszach, w których można np. podpalić łatwopalne opary. Nie bój się też nosić ciężkiej zbroi, po to wyuczysz się zdolności specjalnej: Używanie zbroi.
Specjalnością maga jest rzucanie czarów. Powinien być wyćwiczony w rzucaniu zaklęć ofensywnych i defensywnych, jego zaklęcia leczące bardzo ułatwiają starcia. Kompletnie nie sprawdza się w walce wręcz. Polegnie w starciu z pierwszym lepszym wojownikiem. Nie może też nosić metalowych zbroi, gdyż ograniczają go w rzucaniu zaklęć.
Jeżeli wybierzesz tę postać, będzie kosztowało Cię to 500 PP. Do rozdysponowania masz 9500 PP.
Przeznacz je na:
1) zwiększenie atrybutów:
energia astralna, zdrowie na 5 poziom
spryt, intuicja, charyzma na 14
2) umiejętności bojowe: kostury na 1 poziom
3) umiejętności: siła woli na 8 poziom
4) specjalne zdolności:
Zaklęcia dystansowe 1
Astralna regeneracja 1
Mistrzostwo w kontrolowaniu energii astralnej
5) umiejętność rzucania zaklęć:
Wybuch Ognia
(
Ognista Strzała
) na 8 poziom
Kula Ognia
(
Ognista Kula
) na 8
Balsam Uzdrowienia
na 8
Klarum Purum
na 8
Zbroja z Ciała
na 8
Magica Infracta
na 7
Sokole Oko
na 2 poziom.
Zainwestowanie w atrybuty, takie jak np. charyzma, pozwoli w przyszłości na odblokowanie zdolności specjalnych. Przykładowo można wskazać Astralną regenerację. Zwiększa ona ilość many, która się odnawia, co kolejkę. Twoja postać nie będzie uczestniczyć w starciach bezpośrednich. Skoro tak to umiejętność posługiwania się kosturami jest na symbolicznym poziomie. Lepiej PP przeznaczyć na umiejętność rzucania zaklęć. Jeśli chodzi o specjalne zdolności to warto zainwestować w te aktywne z kategorii magii, będzie to stanowić fundament do dalszego zgłębiania zdolności z tej kategorii. Ułatwiają one posługiwanie się magią. Poznane zaklęcia to te wywołujące obrażenia od ognia:
Kula Ognia
Ognista Strzała
Bardzo ważne są:
Balsam Uzdrowienia
Klarum Purum
(te dwa ostatnie czary leczą obrażenia i neutralizują trucizny)
W ekwipunku nie zmieniaj przydzielonego wyposażenia, dokonaj tylko następujących czynności:
głowa:
Skórzany hełm
.
pas:
Mały pas
.
sloty w pasie:
Eliksir leczący
i
odnawiający manę
.
drugi zestaw broni:
Pochodnia
.
Taki dobór wyposażenia jest uzasadniony niemożnością noszenia metalowych zbroi czy hełmów. Ograniczają one rzucanie zaklęć. Masz podstawową umiejętność posługiwania się kosturami, dlatego masz w ręce Okuty kij. Mikstury za pasem będziesz mógł szybko użyć w czasie walki. Pochodnia przydaje się do walki np. na bagnach, gdyż występują tam łatwopalne opary.
Sam rozwój postaci polega na nauce nowych czarów, zgłębianiu już poznanych. Warto rozwijać:
Ognistą Kulę
Ognistą Strzałę
Balsam Uzdrowiemia
odtruwające(
Klarum Purum
).
Ważne są też zdolności specjalne z kategorii magia:
możesz zwiększyć zasięg zaklęć(Zaklęcia dystansowe)
ilość odnawiającej się, co kolejkę energii astralnej(
Astralna
i
Mistrzowska regeneracja
)
jesteś w stanie też zminimalizować ryzyko nieudania się zaklęcia(
Wprawa w czarowaniu
).
Pamiętaj, że będziesz musiał również zainwestować w atrybuty, żeby móc nauczyć się nowych zdolności specjalnych, najczęściej to:
spryt
intuicja
charyzma
inwestuj też w punkty energii astralnej. Czym więcej tym lepiej.
Magiem podczas walki powinieneś trzymać się z tyłu. Nie potrafi on walczyć wręcz i ma za mało zdrowia. Taka walka zawsze kończy się śmiercią czarodzieja. Pamiętaj, żeby za pasem mieć Eliksiry odnawiające manę. Zaklęcia szczególnie na wyższych poziomach zużywają sporo many. Wspomagaj towarzyszy czarami ofensywnymi. Czar Ognista Kula przydaje się, gdy przeciwnicy stoją blisko siebie, a twoi kompani są troszkę dalej. Ognista Strzała jest idealna, gdy wróg jest rozproszony, albo doszło już do walki w zwarciu. Pamiętaj leczyć też swoich towarzyszy, umiejętność regenerowania zdrowia może przesądzić o twojej wygranej.
Łowca specjalizuje się w walce na odległość, posiada jednak pewne umiejętności w walce wręcz. Umie przetrwać w dziczy, nie może jednak używać czarów. Nie stworzysz go rozdzielając PP, za Ciebie zrobi to komputer. Żeby nim zagrać musisz wybrać Tryb podstawowy, zamiast trybu eksperta.
Łowca jest biegły w:
posługiwaniu się paroma rodzajami broni.
Rozwijaj umiejętność używania łuku. Będziesz, bowiem mógł nękać swoich wrogów z dystansu.
Zna też sporo umiejętności - inwestuj w nie np.:
przetrwanie
wiedza o zwierzętach
percepcja.
Twoim priorytetem powinny się stać zdolności specjalne, a tym samym atrybuty potrzebne do ich nauki. Interesują Cię:
1) zdolności specjalne z zakresu walki dystansowej np. Potrójny strzał
2) pasywne(szczególnie Mistrzostwo w łucznictwie, Unik).
Potrzebne ci są do tego takie cechy jak:
zręczność
zwinność
inicjatywa.
3) nie potrzebujesz zdolności specjalnych w:
walce wręcz
magii
niektórych zdolności pasywnych np.
Używanie tarczy
. Masz, bowiem zajęte obie ręce(łuk i strzały).
Łowcą unikaj bezpośredniego starcia, jesteś predysponowany do walki na dystans, używaj łuku. Przy rozwiniętych zdolnościach specjalnych dystansowych będziesz dla wroga sporym zagrożeniem. Najlepiej chowaj się za plecami wojowników. Niech zapewnią Ci ochronę, możesz ich za to leczyć(umiejętność opatrywania ran). Dzięki rozwiniętej percepcji będziesz w stanie wykryć wszystkie pułapki na planszy. Jest to bardzo przydatne w zadaniu "Dziewięć Hord" w 2 rozdziale.
Podczas intra rozpocznie się pierwszy quest główny "Śmierć Elanor", jego ukończenie nie nastręcza trudności. Czeka Cię, bowiem tylko jedna potyczka z łatwym przeciwnikiem. Pierwsza walka ma za zadanie zaznajomić Cię z mechaniką rozgrywki. Strzałkami przewiń samouczka. Dobrze się zapoznaj z informacjami, które podaje. Dowiesz się z niego, że kursorami zmieniasz położenie kamery. Rolką myszki jej kąt nachylenia. Na biało zaznaczony jest obszar, który możesz przebyć w danej turze(heksy są podświetlone). Niebieska kula na heksie oznacz to, że możesz np. zaatakować adwersarza, który tam stoi. Czerwona kula jest stosowana do wskazania pól, które są poza twoim zasięgiem. Jeśli już w danej rundzie wykonałeś akcję, to nie możesz się już przemieścić na inne pole. Jeżeli wykonasz ruch na pole oznaczone ciemniejszym kolorem stracisz możliwość podjęcia akcji, (mimo, iż widniała na nim niebieska kula).
W prawym górnym rogu ekranu jest pięć ikon. Od lewej są to:
- włączanie lub wyłączanie paska skrótów. Możesz przeciągnąć do pustego okienka np. czar i potem użyć go za pomocą jednego klawisza. Każda postać używa innych skrótów.
- karta postaci: jest już Ci znana
- ekwipunek: jak wyżej;
- przygoda: wyświetla się mapa świata. W celu jej przewinięcia kliknij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Z prawej strony na górze widnieje aktualny quest, jest pięć rozdziałów. Klikając na każdy z nich uzyskasz dostęp do: Main Quests(zadania główne). Musisz je wykonać, aby ukończyć grę. Zadania poboczne nie są konieczne dla zobaczenia napisów końcowych. Bieżące misje to zadania w czasie realizacji, ukończone misje to te, które masz już za sobą.
Pod ikonami jest przycisk dziennik bitewny. To coś w rodzaju sprawozdania z walki np. kto komu i ile zadał obrażeń. W lewym dolnym rogu właściwego ekranu gry są zdjęcia członków twojej drużyny i potencjalnych wrogów. Zdjęcie najbardziej na lewo odnosi się do aktualnie aktywnej postaci, jest ono trochę wysunięte do góry i ma biały znaczek pod spodem. Oznacza to, że taka postać może wykonać swój ruch. Kliknij na swą postać prawym przyciskiem myszy, wyświetli się menu kołowe.
- ikona pięści na godzinie 12 oznacza możliwość wykonania ataku zwykłego lub specjalnego(po najechaniu na nią wyświetlą się dodatkowe ikonki). Znaczek na dole na godzinie 5 z klepsydrą to polecenie: czekaj. Opóźniasz w ten sposób swój ruch. Idąc od godziny 12 w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara, znajduje się:
- ręka: pozwala na użycie przedmiotu np. przesunięcie skrzyni. Dwie ikony dalej jest:
- pas: umożliwia na użycie przedmiotów, które w nim umieściłeś. Następna ikona to:
- miecz ze strzałkami. Służy do zmiany zestawu broni na inny. Ważna jest:
- ikona z X na dole na godzinie 6. Dzięki niej kończysz swoją kolejkę dla danej postaci. Pozostałe ikonki są na razie niedostępne.
Podejdź do Wilka, jeśli klikniesz na heks docelowy to wyświetli się marszruta. Zatwierdź ją lewym przyciskiem myszy. Grając wojownikiem z menu kołowego wybierz Cios mocy(atak specjalny). Kliknij na wilka. Zauważ, że wilk świeci się na pomarańczowo, jeśli najedziesz na niego kursorem. Jeśli chcesz użyć ataku zwykłego po prostu kliknij na zwierzę. Magiem wystarczy skorzystać z czaru ofensywnego np. Ognista Strzała. Łowcą skorzystaj ze zdolności specjalnej Wymierzony strzał. Warto wspomnieć, że na portrecie członka drużyny mogą być dwa paski. Czerwony to punkty zdrowia. Niebieski to mana. Jeżeli potwór przeżył pierwsze starcie to zaatakuj go normalnie. Powinien paść. Po scence przerywnikowej zakończy się quest główny "Śmierć Elanor".
Miejsce startu
- Tutaj rozpoczynasz swoją przygodę. Czarny kolor oznacza, że tu już byłeś. Może też wskazywać na to, że do tej części lokacji nie masz na razie wstępu.
wyjście z więzienia
- Tu musisz dotrzeć. Strzałka skierowana do dołu oznacza twój cel w danej lokacji.
Wartownia
- Tu znajdziesz klucz do obroży Zurbarana i klucz do otwarcia zamkniętych drzwi. Niebieski dymek oznacza twoje aktualne położenie.
Cele
- To tutaj otworzysz cele i wypuścisz więźniów. Spowoduje to zamieszanie i umożliwi Ci ucieczkę.
Zamknięte drzwi
- Otworzysz je znalezionym w wartowni kluczem.
W lokacji Więzienie w Neetha jest opisane zadanie główne "Więzienie w Neetha". W mieście Neetha jest opisane zadanie "Neetha". Na pobliskim cmentarzu wykonasz quest "Grób Elanor". Musisz odwiedzić miasta: Wobran, Dr?lsash, Thenesh, Dról oraz posiadłość wiejską Belarity, żeby zaliczyć zadanie "Najpiękniejsza Róża Dról". Aby ukończyć quest "Na południe" odwiedź miasto Mikram i Las Denndrim. Zadanie "Kat" wymaga odwiedzenia Posiadłości wiejskiej Muratoriego. Natomiast w twierdzy Morbal wykonasz zadanie "Morbal". W drodze do Winneb zakończysz quest "Przez granicę". Pierwszym zadaniem w tym rozdziale będzie zadanie główne
Musisz uciec z więzienia. Przed tobą walka, tym razem masz jednak sprzymierzeńca.
W menu kołowym twojego towarzysza aktywna jest opcja percepcji(między znaczkiem ręki i pasa). Dostrzegasz dzięki niej ukryte przedmioty i pułapki. Na planszy często znajdują się elementy interaktywne. Podświetlasz je klawiszem v. W tej planszy jest to stół, spróbuj go zniszczyć klikając na niego. Rozwalisz go za pomocą Pochodni, szczątki zapalą się. Uważaj, żeby nie stanąć, ani nie przechodzić przez to pole, odniesiesz wtedy obrażenia. Dwoma bohaterami podejdź do strażnika, użyj ataków zwykłych bądź specjalnych. Atak specjalny może się nie udać. Zadaje on jednak więcej obrażeń(mowa np. o Ciosie mocy). Grając magiem trzymaj się z tyłu i użyj czaru Ognista Strzała. Powinieneś szybko rozstrzygnąć potyczkę na swoją korzyść. Każdy z walczących może odnieś ranę. Oznaczona jest poziomą czerwoną kreską na portrecie postaci. Zmniejszają się wtedy statystyki np. atak, parowanie, uniki. Aby się wyleczyć musisz użyć bandaży, skorzystać z pomocy uzdrowiciela lub użyć magii. Po walce porozmawiaj z Naurimem na wszystkie tematy. Rozmowę zakończysz klikając na kwestię: koniec rozmowy.
Zawsze po walce pojawia się okno łupów. Walcząc zdobywasz punkty przygody(PP), pieniądze i przedmioty. Możesz zabrać wszystkie rzeczy(opcja weź wszystko), jest też możliwość zabrania tylko niektórych(opcja weź zaznaczone). Opcja zostaw łupy oznacza, że nic nie zabierzesz z pola walki. Oczywiście weź wszystko.
Porozmawiaj z więźniem. Dowiesz się, że nazywa się Zurbaran i jest magiem. Otwórz celę, więzień przyłączy się do twojej drużyny. Zwróć uwagę na ikony w prawym górnym rogu. Są to patrząc od prawej:
menu: opcje systemowe np. zapisu stanu gry
zasady: - to reguły rządzące systemem The Dar Eye
przygoda: ją już znasz
ekwipunek: jak wyżej
karta postaci: wyjaśniona powyżej
odpoczynek(na razie nieaktywny)
Wejdź do ekwipunku i uzbrój swego herosa w Krótki miecz i Sfatygowany pas. Ma on jeden slot. Umieść w nim Eliksir leczniczy. Zurbaran niech dzierży Pochodnię. Na mapce kliknij lewym przyciskiem myszy na wartownię. Rozpocznie się walka. Podświetl klawiszem interaktywne obiekty na planszy. Grając Naurimem kliknij na linę podtrzymującą świecznik. Przetniesz ją i zabijesz dwóch strażników.
Zurbaran może rzucać czary, aby to zrobić musi zdjąć założoną obrożę. Klucz do niej znajdziesz po tej walce. Zajdź ostatniego oponenta krasnoludem od tyłu omijając świecznik. Pozostali członkowie drużyny niech zaatakują go frontalnie. Używając ataków zwykłych i specjalnych powinieneś bez problemu sobie z nim poradzić. Sterując magiem zamiast ataku frontalnego, rzuć jakiś czar ofensywny np. Ognistą Strzałę. Nie używaj czaru odziaływującego na więcej niż jedno pole, bo przeciwnik jest sam. A taki czar zabiera więcej energii astralnej.
Jak widać każdą potyczkę można rozegrać na kilka sposobów. Innym wariantem jest walka ze wszystkimi trzema oponentami. Nie przynosi ona jednak większej korzyści w postaci np. dodatkowych przedmiotów, a zabiera więcej czasu. Po walce weź wszystkie łupy, jak już wspomniano znajdziesz klucz do obroży Zurbarana. Drugim znalezionym kluczem otworzysz zamknięte drzwi blokujące drogę do cel. Zurbaran będzie mógł już rzucać czary. Zauważ, że w górnym lewym rogu, najbardziej na lewo, pojawiła się ikonka odpoczynku. Kosztuje on jedną rację żywnościową(masz dwie). Odnawia jednak zdrowie i manę, nie leczy jednak ran. Uzbrój się przed następną potyczką. Twój bohater niech dzierży Krótki miecz i Skórzaną tarczę, jako drugi zestaw Pochodnię. Załóż wszystkim Przeszywnicę i Pikowane buty, a Zurbaran niech założy Skórzane rękawice. Zauważ, że każdy członek drużyny zdobywa Punkty przygody(PP) niezależnie od innych. Czas na kolejną walkę. Na mapce idź do cel. W tej potyczce musisz zastosować fortel. Jeśli spróbujesz zabić strażnika, to na jego miejsce zaraz przybędzie następny.
Zobacz, że Zurbaran w menu kołowym ma aktywne pola od ataku, aż do ikonki czekaj. Są to czary. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara można wyróżnić następujące kategorie zaklęć:
obrażenia
obrona
wzmocnienie
osłabienie
Kiedy najedziesz na ikonkę czarów obronnych wyświetlą się dostępne zaklęcia. Skorzystaj z Fortifex Magiczna Ściana. Cyferki od 1-4 oznaczają poziom zaklęcia, wybierz poziom 2 i kliknij na pole przed strażnikami. Jeśli rzucanie czaru się powiedzie, stworzysz magiczną zaporę. Powstrzyma ona wrogów tylko na pewien czas.
Musisz teraz powypuszczać więźniów z cel. Aby to zrobić, kliknij na dźwignię przy drzwiach(podświetli się na czerwono). Zrób tak samo z innymi celami. Jeśli dana postać będzie za daleko, będziesz musiał najpierw podejść do mechanizmu. Kiedy wszystkie cele się otworzą, wygrasz walkę, nie walcz z przeciwnikami, nie ma to sensu. Gdyby nawet udało Ci się zabić oponenta, na jego miejsce przychodzi następny. Nastąpi ciąg rozmów-będziesz mógł powiedzieć prawdę lub udzielić wymijającej odpowiedzi. Niezależnie, co wybierzesz, weźmiesz aktywny udział we wspomnieniach twojego herosa.
Ukończysz quest "Więzienie w Neetha". Rozpocznie się kolejne główne zadanie