Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2013

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 348

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Batman: Arkham Origins - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas

Nieoficjalny poradnik do gry Batman: Arkham Origins zawiera przede wszystkim bardzo szczegółowy opis przejścia całego głównego wątku dla pojedynczego gracza. W opisach poszczególnych zadań zlecanych Batmanowi znalazły się informacje między innymi na temat bezproblemowego docierania do kolejnych lokacji, rozwiązywania zagadek oraz skutecznego eliminowania przeciwników. Szczególnie duży nacisk położono na kwestię staczania pojedynków z pełnoprawnymi bossami, w tym z postaciami wynajętymi do zlikwidowania Człowieka-Nietoperza przez Czarną Maskę.

Kolejne rozdziały poradnika mają do zaoferowania opisy przejścia wszystkich dostępnych w grze pobocznych zadań, informacje na temat lokalizacji i sposobów pozyskania sekretów (znajdziek) oraz wskazówki odnośnie zaliczania dodatkowych wyzwań. Całość uzupełnia zestawienie dostępnych w grze osiągnięć. W nawigacji pomagają ponadto zawarte w poradniku szczegółowe mapy Arkham oraz innych głównych lokacji.

Batman: Arkham Origins to prequel gier Batman: Arkham Asylum i Batman: Arkham City, w którym poznajemy początki działalności Człowieka-Nietoperza. Akcja gry rozgrywa się w wigilijną noc, koncentrując się na temacie rozprawiania się ze złoczyńcami nasłanymi przez osobnika skrywającego się pod pseudonimem Czarna Maska. W poradniku dużo uwagi poświęcono właśnie wspomnianym łotrom, dzięki czemu przyczynienie się do ponownie osadzenia ich za kratkami nie okaże się tak wymagające jak mogłoby się to początkowo wydawać.

Poradnik do gry Batman: Arkham Origins zawiera:

  • szczegółowy opis przejścia głównego wątku fabularnego;
  • omówienia walk ze wszystkimi bossami, w tym ze złoczyńcami nasłanymi przez Czarną Maskę;
  • szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań pobocznych;
  • mapy w wysokiej jakości z zaznaczonymi wszystkimi sekretami;
  • omówienie dodatkowych wyzwań;
  • informacje na temat uniwersum gry;
  • omówienie umiejętności Batmana z wyszczególnieniem tych najbardziej przydatnych;
  • zestawienie wszystkich dostępnych osiągnięć/trofeów.

W poradniku do gry Batman: Arkham Origins znajdziesz bogato ilustrowany opis przejścia gry. Oprócz solucji - opracowanie będzie zawierać liczne wskazówki i porady dotyczące walki i sekretów. W poradniku opisane zostały również umiejętności i osiągnięcia.

Batman: Arkham Origins - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Enigma (Poszukiwani przestępcy)
  • Mapa świata (Pakiety danych Enigmy (Enigma Datapacks))
  • Pokonaj Deathstroke'a (Główny wątek)
  • Bohaterowie
  • Powstrzymaj Jokera #3 (Główny wątek)
  • Odszukaj Czarną Maskę (Główny wątek)
  • Gadżety
  • Porady ogólne
  • Pokonaj Bane'a #2 (Główny wątek)
  • Tablice Cyrusa Pinkney'a (Cyrus Pinkney's Plaques)

Opinie o ebooku Batman: Arkham Origins - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas

Fragment ebooka Batman: Arkham Origins - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas

Batman: Arkham Originsporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1389

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Batman: Arkham Origins

O poradniku

Porady ogólne

Bohaterowie

Gadżety

Główny wątek

Odszukaj Czarną Maskę

Zlokalizuj Komisarza Loeba

Uzyskaj dostęp do sali egzekucji

Doścignij Czarną Maskę

Pokonaj Killer Croca

Użyj bat-komputera do zbadania karty pamięci

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina

Wyłącz sygnał zakłócający

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina #2

Wyłącz sygnał zakłócający #2

Znajdź pierwszą kartę SIM, aby namierzyć Pingwina

Znajdź drugą kartę SIM, aby namierzyć Pingwina

Przedostań się na pokład okrętu Pingwina

Zlokalizuj Pingwina

Pokonaj Electrocutionera

Zlokalizuj Pingwina #2

Uzyskaj dostęp do biura Pingwina - górny pokład

Uzyskaj dostęp do biura Pingwina - teatr

Pokonaj Deathstroke'a

Rozwiąż sprawę w Lacey Towers

Zabierz detonator ogłuszeniowy z jaskini Batmana

Przedostań się do komisariatu policji od strony dachu

Uzyskaj dostęp do serwerów policji - boczne pomieszczenia

Uzyskaj dostęp do serwerów policji - główna sala

Zabierz zakłócacz z magazynu dowodów

Uzyskaj dostęp do serwerów policji - powrót do serwerowni

Ucieknij z komisariatu policji

Uzyskaj dostęp do kanałów znajdujących się pod komisariatem

Wgraj bazę przestępców do bat-komputera

Przedostań się do banku Gotham Merchants

Odszukaj Czarną Maskę #2

Pojmij Jokera

Zbadaj hutę - dotarcie do huty

Zbadaj hutę - eksploracja huty

Zbadaj hutę - laboratorium farmaceutyczne

Przeskanuj próbkę trucizny Copperhead

Dotrzyj do miejsca dostarczenia antidotum

Pokonaj Copperhead

Uzyskaj sygnaturę elektromagnetyczną Electrocutionera

Śledź sygnaturę elektromagnetyczną

Przedostań się do hotelu Gotham City Royal

Przedostań się do pomieszczenia ochrony

Dotarcie do apartamentu Jokera - wschodnia wieża

Dotarcie do apartamentu Jokera - zachodnia wieża

Dotarcie do apartamentu Jokera - górne piętra

Dotarcie do apartamentu Jokera - pływalnia

Pokonaj Bane'a

Spotkanie z panią psycholog - Joker

Zabierz granat klejowy

Przeskanuj trupa w kostnicy policyjnej

Odszukaj lokalizator umieszczony na Bane'ie

Powróć do jaskini Batmana

Zatrzymaj Świetlika na moście Pioneers Bridge

Ostrzeż Gordona o bombach

Odszukaj bomby Świetlika

Rozbrój bombę w kotłowni

Rozbrój bombę na stacji kolejowej

Rozbrój bombę przy południowym filarze

Rozbrój bombę przy północnym filarze

Pokonaj Świetlika

Odszukaj Alfreda

Uratuj Alfreda

Powstrzymaj Jokera

Przedostań się do więzienia Blackgate kanałami

Powstrzymaj Jokera #2 - główna sala

Powstrzymaj Jokera #2 - blok więzienny B

Pokonaj Bane'a #2

Powstrzymaj Jokera #3

Wieże komunikacyjne (Comms Towers)

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Coventry

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Zaułki

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Burnley

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Brylantów

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Park Row

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Mila Rozrywki

Wieża komunikacyjna w dzielnicy Przemysłowej

Przekaźniki sieciowe Enigmy (Network Relays)

Dostawcy danych Enigmy (Enigma Data Handlers)

Poszukiwani przestępcy

Enigma

Anarky

Pingwin (Penguin)

Szalony Kapelusznik (The Mad Hatter)

Deadshot

Czarna Maska (Black Mask)

Shiva

Bird

Uciekinierzy z Blackgate (Escaped Blackgate prisoners)

Pakiety danych Enigmy (Enigma Datapacks)

Mapa świata

Plik z danymi 1 (Park Row)

Plik z danymi 2 (Park Row)

Plik z danymi 3 (Zaułki)

Plik z danymi 4 (Zaułki)

Plik z danymi 5 (Mila Rozrywki)

Plik z danymi 6 (Mila Rozrywki)

Plik z danymi 7 (Mila Rozrywki)

Plik z danymi 8 (Dzielnica przemysłowa)

Plik z danymi 9 (Dzielnica przemysłowa)

Plik z danymi 10 (Dzielnica przemysłowa)

Most Pioneers Bridge w Gotham - wejście do wewnętrznych pomieszczeń mostu

Plik z danymi 11 (Most Pioneers Bridge w Gotham)

Plik z danymi 12 (Most Pioneers Bridge w Gotham)

Plik z danymi 13 (Coventry)

Plik z danymi 14 (Coventry)

Plik z danymi 15 (Dzielnica brylantów)

Plik z danymi 16 (Dzielnica brylantów)

Plik z danymi 17 (Dzielnica brylantów)

Dzielnica Burnley - wejścia do komisariatu policji oraz kanałów

Plik z danymi 18 (Burnley)

Plik z danymi 19 (Burnley)

Plik z danymi 20 (Burnley)

Tablice Cyrusa Pinkney'a (Cyrus Pinkney's Plaques)

Symbole Anarky'ego (Anarky Tags)

Przestępstwa w toku (Crime in Progress)

Walki z bossami

Killer Croc

Deathstroke

Anarky

Copperhead

Deadshot

Bane

Shiva

Bird

Świetlik (Firefly)

Bane #2

Wyzwania (Challenges)

Wprowadzenie

System Mrocznego Rycerza

Wyzwania konsoli szkoleniowej

Raport dotyczący sprawy

Sprawa 1224-1 - Pułapka śmierci w wieży Coventry

Sprawa 1224-2 - Morderstwa w Lacey Towers

Sprawa 1224-3 - Upadek w Jezebel Plaza

Sprawa 1224-4 - Wypadek helikoptera

Sprawa 1224-5 - Napad w Burnley

Sprawa 1224-6 - Strzelanina w Dixon Dock

Sprawa 1224-7 - Pożar w Coventry

Sprawa 1224-8 - Awantura w Mili Rozrywki

Sprawa 1224-9 - Strzelanina w Alei Przestępców

Umiejętności i gadżety Batmana

Główne elementy sterujące

Modyfikacje walki w zwarciu

Modyfikacje niewidzialnego

Modyfikacje pomocnicze

Osiągnięcia / trofea

Batman: Arkham Origins - wymagania sprzętowe

Batman: Arkham Origins

Nieoficjalny poradnik do gry Batman: Arkham Origins zawiera przede wszystkim bardzo szczegółowy opis przejścia całego głównego wątku dla pojedynczego gracza. W opisach poszczególnych zadań zlecanych Batmanowi znalazły się informacje między innymi na temat bezproblemowego docierania do kolejnych lokacji, rozwiązywania zagadek oraz skutecznego eliminowania przeciwników. Szczególnie duży nacisk położono na kwestię staczania pojedynków z pełnoprawnymi bossami, w tym z postaciami wynajętymi do zlikwidowania Człowieka-Nietoperza przez Czarną Maskę.

Kolejne rozdziały poradnika mają do zaoferowania opisy przejścia wszystkich dostępnych w grze pobocznych zadań, informacje na temat lokalizacji i sposobów pozyskania sekretów (znajdziek) orazwskazówki odnośnie zaliczania dodatkowych wyzwań. Całość uzupełnia zestawienie dostępnych w grze osiągnięć. W nawigacji pomagają ponadto zawarte w poradniku szczegółowe mapy Arkham oraz innych głównych lokacji.

Batman: Arkham Origins to prequel gier Batman: Arkham Asylum i Batman: Arkham City, w którym poznajemy początki działalności Człowieka-Nietoperza. Akcja gry rozgrywa się w wigilijną noc, koncentrując się na temacie rozprawiania się ze złoczyńcami nasłanymi przez osobnika skrywającego się pod pseudonimem Czarna Maska. W poradniku dużo uwagi poświęcono właśnie wspomnianym łotrom, dzięki czemu przyczynienie się do ponownie osadzenia ich za kratkami nie okaże się tak wymagające jak mogłoby się to początkowo wydawać.

Poradnik do gry Batman: Arkham Origins zawiera:

szczegółowy opis przejścia głównego wątku fabularnego;

omówienia walk ze wszystkimi bossami, w tym ze złoczyńcami nasłanymi przez Czarną Maskę;

szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań pobocznych;

mapy w wysokiej jakości z zaznaczonymi wszystkimi sekretami;

omówienie dodatkowych wyzwań;

informacje na temat uniwersum gry;

omówienie umiejętności Batmana z wyszczególnieniem tych najbardziej przydatnych;

zestawienie wszystkich dostępnych osiągnięć/trofeów.

Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)

O poradniku

Poradnik przygotowywany był w oparciu o domyślnie sugerowany przez grę normalny poziom trudności, przy czym sukcesywnie będzie on wzbogacany o wskazówki dotyczące zabawy na wyższych ustawieniach poziomu trudności.

Oznaczenia kolorystyczne

We wszystkich rozdziałach poradnika dotyczących opisu przejścia gry zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolor

brązowy

odnosi się do pojawiających się w trakcie rozgrywki ważnych postaci, niezależnie od tego czy są to sojusznicy czy osoby wrogo nastawione do głównego bohatera.

Kolor

niebieski

odnosi się do odwiedzanych przez Batmana lokacji i są nimi zarówno główne budynki znajdujące się na mapie świata (np. więzienie Blackgate) jak i pojedyncze pomieszczenia (np. blok więzienny A).

Kolor

zielony

odnosi się do odnajdywanych lub otrzymywanych w trakcie rozgrywki przedmiotów i mowa tu przede wszystkim o nowych gadżetach oraz o obiektach o znaczeniu fabularnym (np. karty dostępu).

Kolor

pomarańczowy

odnosi się do specjalnych ruchów i umiejętności Batmana, jak również do wykorzystywanych przez niego gadżetów (np. batarang). W tym drugim przypadku stosowne oznaczenie kolorystyczne pojawia się za każdym razem gdy dany gadżet należy wybrać z inwentarza.

Porady ogólne

Gorąco polecam zapoznać się z zamieszczonymi poniżej podpowiedziami jeszcze przed przystąpieniem do gry, albowiem pozwolą one dowiedzieć się o kilku istotnych zależnościach i tym samym zapewnić sobie ułatwiony start.

1) Pomimo tego, że Arkham Origins fabularnie jest prequelem dla poprzednich odsłon cyklu tytułowy bohater już od samego początku zabawy dysponuje wieloma ruchami (m.in. atakowanie opancerzonych przeciwników) oraz gadżetami (m.in. pazur, wybuchowy żel), które w Arkham Asylum i Arkham City stawały się dostępne dopiero po pewnym czasie. Warto w rezultacie poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z informacjami zamieszczonymi w menu Batmana, a konkretnie z opisami działania wszystkich podstawowych ruchów (zakładka Główne elementy sterujące). Gra stara się oczywiście na bieżąco omawiać używane po raz pierwszy ataki i gadżety, aczkolwiek ich znajomość może przyśpieszyć zaliczanie wczesnych etapów czy znacząco ułatwić niektóre walki staczane w początkowej fazie gry.

2) Nowością wArkham Origins jest wyświetlanie przez grę szczegółowego podsumowania po każdej zakończonej potyczce (liczba ataków w serii, różnorodność ciosów itp.). Dobrze jest zawsze dokładnie czytać, dążąc do ciągłego doskonalenia się i w rezultacie zdobywania większych ilości punktów doświadczenia.

3) WArkham Origins możemy powracać do jaskini Batmana stanowiącej oczywiście bazę wypadową dla Człowieka-Nietoperza. Radzę regularnie odbywać rozmowy z Alfredem (czasami jest to nagradzane punktami doświadczenia), jak również przystępować do odblokowywanych w miarę postępów w głównym wątku opcjonalnych wyzwań.

4) W trakcie eksploracji Arkham nie ignoruj informacji o przestępstwach w toku. Rozprawienie się z bandytami nie jest zazwyczaj zbyt trudne, a zostaniesz za to nagrodzony nie tylko punktami za pokonanie przeciwników, ale także specjalną premią doświadczenia (zazwyczaj jest to kilka tysięcy punktów).

5) Proces przemierzania świata gry możesz usprawnić na dwa zasadnicze sposoby. W Arkham Origins Batman już od samego początku dysponuje wzmacniaczem wyrzutni haków, tak więc dobrze jest katapultować się z punktów, których Batman się zaczepia. Oprócz tego radziłbym odblokować wszystkie punkty szybkiej podróży (punkty zrzutu Batwinga) w miarę możliwości niedługo po tym jak stanie się to możliwe (należy sabotować kolejne wieże komunikacyjne Enigmy).

Bohaterowie

Batman

Batman / Bruce Wayne - główny bohater gry Batman: Arkham Origins jest amerykańskim miliarderem, filantropem i playboyem. W dzieciństwie na jego oczach zamordowano mu rodziców, po których odziedziczył fortunę. Mały Bruce już wtedy postanowił, że zrobi wszystko, aby się zemścić i wyeliminować przestępczość z Gotham. Od tego momentu zaczął intensywnie ćwiczyć umysł i ciało. Po pewnym czasie zdecydował się przywdziać strój Batmana, wyjść na ulicę i wykonywać zadania, do których od dawna się przygotowywał.

Bruce jest bardzo inteligentny i ma fotograficzną pamięć. Sam projektuje swoje uzbrojenie, gadżety i pojazdy, a wszystko to przechowuje pod swoim domem w "Batcave" (jaskini Batmana). Tam też trenuje i spędza wiele wolnego czasu na wymyślaniu kolejnych udoskonaleń swoich "zabawek".

Bruce bardzo dobrze walczy wręcz, jest wytrzymały psychicznie, zna techniki detektywistyczne i umie bez problemu posługiwać się różnego rodzaju nowoczesnym ekwipunkiem. Po Gotham przemieszcza się dzięki lince zamontowanej na przedramieniu, a przed wrogami chroni go niezwykle wytrzymały "batsuit" (kostium / zbroja Batmana).

Sojusznicy Batmana

Alfred Pennyworth -lokaj i przyjaciel Batmana. Po śmierci rodziców Bruce'a zajął się jego wychowaniem. Alfred pomaga Batmanowi w treningach i jest powiernikiem jego najskrytszych tajemnic. Zna się na wielu rzeczach: od gotowania przez medycynę po nowoczesne uzbrojenie. Alfred to jeden z największych sojuszników Bruce'a. Jako jeden z niewielu zna prawdziwą tożsamość Batmana.

Kapitan James Gordon -przedstawiciel departamentu policji miasta Gotham. Jest sojusznikiem Batmana, lecz nie może tego przyznać publicznie. Kiedy wstąpił do policji, postawił sobie za cel zniwelowanie korupcji w Gotham.

Barbara Gordon -córka kapitana Gordona. Ojciec nie pozwolił jej wstąpić do policji, więc Barbara przybrała tożsamość Batgirl i była wspólniczką Batmana przez wiele lat, do czasu gdy została postrzelona przez Jokera. Okazało się, iż Barbara ma niedowład nóg i musi korzystać z wózka inwalidzkiego. Po tym wydarzeniu, wiedząc, że prawdopodobnie już nigdy nie będzie mogła chodzić, przybrała nową tożsamość. Stała się wyrocznią i pomaga Batmanowi, udzielając mu wskazówek przez słuchawkę w uchu.

Przeciwnicy Batmana

Black Mask

Black Mask -wyznaczył nagrodę za zabicie Batmana. Sprowadził do Gotham ośmiu zabójców, którzy mają wykonać to zlecenie. Black Mask ukrywa się pod nazwiskiem Roman Sionis, co pozwala mu na zarządzanie swoimi legalnymi interesami. Dzięki temu nazwisku nikt nie łączy go ze światem przestępczym. Black Mask jest najniebezpieczniejszym kryminalistą Gotham. Trzyma w garści prawie całą policję, licznych urzędników państwowych i polityków. Jest liderem wielu gangów, które wykorzystuje w walce z Batmanem.

Zabójcy wynajęci przez Black Mask

Bane -jeden z ośmiu zabójców wynajętych do zabicia Batmana. Bane był trzymany przez bardzo długi czas w podziemnym więzieniu w Ameryce Południowej, z którego uciekł. Posiada nadnaturalną siłę dzięki zażywaniu środka Venom. Bane zyskał sławę jako "człowiek, który złamał Batmana".

Deathstroke -jeden z ośmiu zabójców wynajętych przez Black Maska. Specjalizuje się we władaniu kataną (miecz), a także wyróżnia się ponadprzeciętną siłą i zręcznością.

Copperhead -prawdopodobnie grupa zabójców obu płci pracująca pod jednym pseudonimem. Pierwszy raz pojawili się w Gotham jako złodzieje w kostiumie węża. Następnie zostali superzabójcami. Copperhead są także "jednym" z ośmiu zabójców wynajętych do zabicia Batmana.

Firefly - jest utalentowanym piromanem. Zaczął swoją karierę kryminalisty w Gotham jako podpalacz. Pewnego razu jego hobby obróciło się przeciwko niemu i doznał dotkliwych poparzeń całego ciała. Kiedy wyzdrowiał, wyposażył się kostium, który jest całkowicie ognioodporny. Firefly posiada w swym arsenale m.in. miotacz ognia, plecak odrzutowy, różnego rodzaju granaty i ognisty miecz. Jest jednym z ośmiu zabójców wynajętych przez Black Maska.

Deadshot -jeden z najlepszych strzelców świata. Nazywa się Floyd Lawton. Mając pierwszy raz broń w ręku, przypadkowo zabił swego brata, co wpłynęło na jego charakter. Deadshot chełpi się tym, iż nigdy nie chybił. Jest zabójcą do wynajęcia, a także jedną z ośmiu osób chcących dopaść Batmana.

Lady Shiva -to jeden z najniebezpieczniejszych zabójców świata. Została wynajęta przez Black Maska do zgładzenia Batmana. Specjalizuje się w walce wręcz. Jest mocno związana z Bruce'em Wayne'em zarówno jako dawny sojusznik, jak i aktualny wróg.

Electrocutioner -jeden z ośmiu zabójców wynajętych do zabicia Batmana. Postać ta dąży do porażania swoich ofiar prądem, wykorzystując do tego celu między innymi specjalne rękawice.

Pozostali przeciwnicy

Joker -największy wróg Batmana. Wizerunek Jokera obrazuje jego chaotyczną naturę. Jest zawsze upiornie uśmiechnięty i ma duże skłonności do przemocy. Uważa Batmana za swojego arcywroga.

Penguin -naprawdę nazywa się Oswald Chesterfield Cobblepot. To lider jednego z największych gangów w Gotham oraz miliarder. Penguin słynie z tego, że jest sadystą.

Alberto Falcone - syn Carmine'a Falcone, czyli jednego z bossów światka przestępczego Gotham City. Postać ta ma na pieńku nie tylko z Batmanem, ale również z Penguinem.

Anarky - wczesne raporty policji świadczą, że Anarky był anarchistą i malował graffiti na murach. Następnie jego początkowo nieszkodliwe działania przerodziły się w regularną walkę z władzami Gotham. Anarky jest aktywistą i zarazem hakerem, używając komputerów do propagowania swoich przekonań. Specjalizuje się ponadto w materiałach wybuchowych.

Riddler - znany również jako Edward Nigma. Szaleniec lubujący się w opracowywaniu coraz bardziej wymyślnych (i niejednokrotnie bardzo niebezpiecznych) zagadek dla Batmana.

Branden - członek skorumpowanego oddziału SWAT odpowiadającego bezpośrednio przed komisarzem Loebem. Pragnie on dopaść Batmana za wszelką cenę, licząc na zgarnięcie nagrody za zamordowanie człowieka-nietoperza.

Mad Hatter - Niezrównoważony psychnicznie przestępca, którego wyróżnia obsesja na punkcie "Alicji z Krainy Czarów". Osobnik ten specjalizuje się w poddawaniu innych postaci działaniu hipnozy oraz kontrolowaniu ich umysłów.

Harley Quinn - Była pracownica zakładu psychiatrycznego Arkham Asylum, zakochana w Jokerze i mająca obsesję na jego punkcie.

Killer Croc - znany również jako Waylon Jones. Bezlitosny morderca, który w wyniku rzadkiej choroby genetycznej upodobnił się do krokodyla.

Gadżety

W Batman: Arkham Origins gracz ma do dyspozycji wiele gadżetów. Każdy z nich można ulepszyć za pomocą punktów doświadczenia. Niektóre wystąpiły już w poprzednich odsłonach serii Batman. Gadżety są wielką pomocą podczas poruszania się po świecie gry i walki z oponentami.

Lista gadżetów:

Batarang;

Batarang emitujący dźwięki;

zdalnie sterowany Batarang;

wybuchowy żel;

urządzenie kryptograficzne;

szpon;

zdalnie sterowany szpon;

elektryczne rękawice;

zasłona dymna.

Autor opisu: Antoni "The Torzes" Torzewski

Główny wątek

Odszukaj Czarną Maskę

Odszukaj Czarną Maskę (Locate Black Mask)

Musisz najpierw skontrować atak gangstera i następnie atak naczelnika

Swoją przygodę rozpoczynasz w więzieniu Blackgate [Blackgate Prison], a konkretnie w pobliżu bloku więziennego A [Cell Block A Access]. Udaj się w stronę wejścia do więzienia i kucnij żeby przejść pod zniszczonym szyldem. Podążaj tu liniowymi korytarzami, docierając docelowo do miejsca, w którym spotkasz Naczelnika Josepha (Warden Joseph) atakowanego przez jednego z gangsterów. Bądź gotowy do dwukrotnego wykonania poprawnej kontry (Counter), dokonując tego poprzez wciśnięcie w odpowiednim momencie wskazanego przez grę przycisku/klawisza. Po udanej akcji wysłuchaj rozmowy z Josephem.

[Nowy profil postaci: Batman]

[Nowy profil postaci: Bruce Wayne]

[Nowy profil postaci: Alfred Pennyworth]

[Nowy profil postaci: Czarna Maska (Black Mask)]

[Nowy profil postaci: Komisarz Loeb (Commissioner Loeb)]

[Nowy profil postaci: Naczelnik Joseph (Warden Joseph)]

Zlokalizuj Komisarza Loeba

Zlokalizuj Komisarza Loeba (Track down Commissioner Loeb)

Pierwsza bitwa

Skieruj się w stronę drzwi prowadzących do bloku więziennego A [Cell Block A]. Zignoruj więźniów przetrzymywanych w bocznych celach i wybierz od razu schody prowadzące na niższy poziom przemierzanej lokacji. Otwórz drzwi i przystąp do walk z pierwszą grupą kryminalistów. W trakcie tej bitwy teoretycznie możesz się ograniczać wyłącznie do standardowych uderzeń oraz kontrataków (wyprowadzaj je w momencie gdy nad głową przeciwnika pojawią się niebieskie znaki), ale warto też od samego początku gry próbować bardziej zaawansowanych zagrań znanych z poprzednich części serii, jak np. uderzenia peleryną, wykonania wślizgu czy użycia batarangów.

Musisz przesłuchać jednego z gangsterów

Po zakończonych walkach podejdź do wskazanego przez grę pokonanego przeciwnika i wciśnij odpowiedni przycisk/klawisz żeby przesłuchać tę postać. Korzystając z okazji możesz też zapoznać się z podsumowaniem stoczonej niedawno bitwy (gra wyświetla tego typu statystyki po każdej większej potyczce).

Uzyskaj dostęp do sali egzekucji

Uzyskaj dostęp do sali egzekucji (Gain access to the Execution Chamber)

Półka, której należy się złapać z pomocą haka

Wybierz drzwi prowadzące do korytarza z celami [Block A Holding Cells], zwracając przy okazji uwagę na przelatujący dron zwiadowczy. Niedługo po tym jak skręcisz w prawo gra automatycznie rozpocznie kolejną bitwę, w której tym razem do zlikwidowania będą uwolnieni z bocznych cel więźniowie. Rozpraw się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy nie będą na szczęście stanowili dużego wyzwania. Po wygranej bitwie użyj zgodnie z sugestią gry haka (Grapple) żeby dotrzeć do wąskiego przejścia zlokalizowanego przy suficie.

Zeskocz na dół i otwórz drzwi prowadzące do kolejnego obszaru więzienia [Nexus]. W miejscu tym czeka Cię pierwsze starcie z opancerzonym przeciwnikiem, którego eliminacja jest nieco bardziej skomplikowana. Musisz mianowicie najpierw zdecydować się na atak peleryną (powyższy screen), doprowadzając do tymczasowego ogłuszenia wrogo nastawionego osobnika. Dopiero po wykonaniu tego ataku zacznij wyprowadzać szybkie standardowe uderzenia, doprowadzając docelowo do wyeliminowania przestępcy.

Ruszaj dalej, używając ponownie haka do ominięcia kolejnego zamkniętego przejścia i docierając do pomieszczenia rejestracji więźniów [Prisoner Processing]. Warto uaktywnić w tym miejscu tryb detektywa (Detective Vision), albowiem pozwoli ci to rozeznać się w aktualnej sytuacji. Wybierz z inwentarza batarangi, załącz tryb celowania i namierz pokazany na dołączonym screenie przycisk.

Musisz wykonać wślizg

Jak zapewne zauważyłeś brama jedynie nieznacznie podniosła się. Nabierz rozpędu i wciśnij tuż przed dobiegnięciem do bramy wskazany przez grę trigger/klawisz, dzięki czemu Batman wykona wślizg. Bądź gotowy do natychmiastowego rozpoczęcia walki z nową grupą gangsterów. Po zlikwidowaniu zagrożenia zwróć uwagę na przetrzymywaną w jednej z bocznych cel Vicki Valei wejdź w interakcję z nowym przyciskiem (tym razem nie musisz korzystać z batarangów).

[Nowy profil postaci: Vicki Vale]

Rozpyl i zdetonuj żel

Wejdź do nieczynnego szybu windy i wybierz z inwentarza wybuchowy żel (Explosive Gel). Użyj żelu na niestabilnym fragmencie podłogi, po czym doprowadź do detonacji, dzięki czemu dotrzesz do obszaru z celami skazańców oczekujących na egzekucję [Death Row]. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej z udziałem Czarnej Maski (Black Mask)i Killer Croca ustaw się przy lewej kratce szybu wentylacyjnego i ją wyrwij (rytmicznie wciskanie przycisku/klawisza akcji).

Złap się kratki z pomocą pazura

Po dotarciu do wyjścia z szybu wentylacyjnego wyląduj na jednym z więźniów i przystąp do nowych walk. Bitwa ta nie wyróżnia się niczym specjalnym, choć możesz ją sobie nieznacznie ułatwić trafiając batarangiem w gaśnicę i oślepiając chwilowo wrogów. Po zakończonych walkach wybierz przejście zlokalizowane na prawo od kraty z jednym z gangsterów. Wybierz tu z inwentarza pazur (Batclaw) i użyj tego gadżetu do wyrwania nowej kratki szybu wentylacyjnego.

Eksplozja zabije pojedynczego gangstera

Wykonaj bieg w stronę ściany, dzięki czemu Batman automatycznie doskoczy do wejścia do szybu. Po znalezieniu się w niewielkim korytarzu podejdź do osłabionego fragmentu ściany i rozpyl wybuchowy żel. Zdetonuj ładunek, doprowadzając do zamordowania gangstera stojącego po drugiej stronie ściany. Możesz już wybrać drzwi prowadzące do obszaru sąsiadującego z salą egzekucji [Execution Chamber Access].

[Nowe trofeum postaci: Gangster (Mobster)]

Ustaw się w pokazanym na screenie miejscu, czyli przed nową zamkniętą bramą. Przed Tobą prosta zagadka polegająca na jednoczesnym trafieniu w przyciski zlokalizowane na lewo i na prawo od bramy. Musisz tego dokonać polegając na opcji szybkiego wyrzucania batarangów, czyli z pominięciem procesu manualnego celowania. Wciśnij dwukrotnie trigger/klawisz celowania, dzięki czemu Batman pośle batarangi w stronę przycisków i odblokuje dostęp do bocznego pomieszczenia.

Musisz przebić się przez lustro

W dobrze poznany już sposób użyj pazura na zlokalizowanej przy suficie interaktywnej kratce i doskocz do szybu. Rozpocznij przemarsz przez szyb, docierając po kilku chwilach do sali egezkucji [Execution Chamber] i doprowadzając do wyświetlenia scenki przerywnikowej z udziałem Komisarza Loeba, CzarnejMaskii Killer Croca. Ustaw się przed lustrem weneckim i wykonaj skok w jego stronę, tak by Batman mógł przebić się na drugą stronę.

[Nowy profil postaci: Człowiek-Kalendarz (Calendar Man)]

Doścignij Czarną Maskę

Doścignij Czarną Maskę (Pursue Black Mask)

Uważaj na opancerzonego przeciwnika

Tuż po znalezieniu się w sali, w której miała miejsce ostatnia scenka przerywnikowa rozpocznie się bitwa z nową grupą gangsterów nasłanych przez Czarną Maskę. W trakcie rozgrywania walk unikaj przede wszystkim ataków opancerzonego przeciwnika. Bandytę tego najlepiej jest zostawić sobie na koniec i w poznany już wcześniej sposób ogłuszyć go w pierwszej kolejności peleryną. Po zakończonych walkach wybierz drzwi prowadzące do bocznego korytarza [Security Corridor]. Dotrzyj do końcowej części korytarza i zauważ, że Batman odnalazł kartę pamięci (Memory Card) przy zniszczonym dronie.

Używaj haka na kolejnych interaktywnych krawędziach

Rozpocznij wspinaczkę mającą na celu dotarcie na plac na samej górze wieży obserwacyjnej [WatchTower]. Po drodze musisz korzystać z drabinek i schodów, a także okazjonalnie pomagać sobie hakiem do docierania do bardziej oddalonych półek. Po znalezieniu się na dachu obejrzysz nowy filmik przerywnikowy i zostaniesz zmuszony do stoczenia pojedynku z pierwszym bossem gry, którym będzie Killer Croc.

Pokonaj Killer Croca

Pokonaj Killer Croca (Defeat Killer Croc)

Po rozpoczęciu pojedynku z Killer Crociemskup się przede wszystkim na wykonywaniu poprawnych uskoków (wychylenie gałki analogowej w bok + dwukrotne wciśnięcie wskazanego przez grę przycisku), dzięki czemu nie będziesz odnosił obrażeń w wyniku silnych ataków wyprowadzanych przez bossa (screen).

Tuż po tym jak Killer Croc wykonał zakończy niepowodzeniem atak podbiegnij do niego i wdroż w życie taką samą taktykę jak w przypadku opancerzonych wrogów. Musisz mianowicie ogłuszyć bossa peleryną, po czym rozpocząć wyprowadzanie szybkich ataków (screen). Gdy tylko seria ta dobiegnie końca odskocz ponownie od Killer Croca, nie dając mu okazji do przejęcia inicjatywy.

Staraj się trafiać w zbiorniki batarangiem

Na dachu wkrótce pojawi się pierwsza grupa najemników, którzy będą przeszkadzali ci w osłabianiu Killer Croca. Zignoruj chwilowo te postacie i zauważ, że boss podniósł biały zbiornik z paliwem. Postaraj się trafić w ten zbiornik batarangiem, czy to polegając na opcji szybkiego wyrzucenia wspomnianego gadżetu czy na manualnym trybie celowania. Jeśli nie zdążysz z tą operacją to postaraj się przynajmniej odskoczyć na bok, tak by Batman nie odniósł obrażeń w wyniku eksplozji zbiornika.

Nie zapominaj o Killer Crocu podczas atakowania jego pomocników

Wspomnianych wyżej najemników musisz oczywiście prędzej czy później pozbyć się, przy czym najlepiej jest tu polegać na atakach Killer Croca i liczyć na to, że jego silne uderzenia będą osłabiały i docelowo zabijały gangsterów. Na bezpośrednie ataki decyduj się tylko wtedy gdy boss próbuje pozbierać się po nieudanym ataku i nie przesadzaj z ich intensywnością.

Wciskaj rytmicznie przycisk akcji, tak by się oswobodzić

Dalsza część pojedynku z Killer Crociem ma już zbliżony przebieg, tak więc musisz ogłuszać bossa peleryną i zadawać mu obrażenia, a także wysadzać podnoszone przez niego zbiorniki i uważać na jego pomocników. Jedyną nowością jest to, że po zadaniu serii uderzeń trzeba będzie dodatkowo wybronić się przed pogryzieniem przez Killer Croca. Rozwiązaniem tego problemu jest rytmiczne wciskanie przycisku/klawisza akcji do momentu gdy Batman oswobodzi się.

Musisz trafić po raz ostatni batarangiem w trzymany przez bossa zbiornik

Na sam koniec pojedynku Killer Croc wyrwie jeszcze jeden zbiornik i celem ostatecznego rozprawienia się z bossem musisz trafić we wspomniany obiekt batarangiem. Obejrzyj scenkę przerywnikową, po zakończeniu której automatycznie przeniesiesz się do jaskini Batmana [Batcave].

[Nowe trofeum postaci: Killer Croc]

[Nowa grafika koncepcyjna: Killer Croc]

Użyj bat-komputera do zbadania karty pamięci

Użyj bat-komputera do zbadania karty pamięci (Use the batcomputer to analyze the memory card)

Bat-komputer

Zanim zdecydujesz się na skorzystanie z bat-komputera polecam wydać otrzymany w międzyczasie punkt modyfikacji (Upgrade Point) na odblokowanie sobie dostępu do jakiejś nowej umiejętności Batmana (ich opis znajduje się na końcu poradnika). Możesz już podejść do wspomnianego urządzenia celem zbadania pozyskanej w trakcie pobytu w więzieniu Blackgate karty pamięci. Główny bohater ustali personalia zabójców wynajętych przez Czarną Maskę.

[Nowy profil postaci: Killer Croc]

[Nowy profil postaci: Bane]

[Nowy profil postaci: Copperhead]

[Nowy profil postaci: Deadshot]

[Nowy profil postaci: Deathstroke]

[Nowy profil postaci: The Electrocutioner]

[Nowy profil postaci: Firefly]

[Nowy profil postaci: Shiva]

[Odblokowanie wyzwań Mrocznego Rycerza (Dark Knight Challenges)]

[Nowe wyzwania: Wyzwania treningowe (Combat Training)]

[Odblokowanie punktu zrzutu Batwinga: Batcave]

[Odblokowanie punktu zrzutu Batwinga: The Bowery]

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina (Interrogate Penguin's arms dealer)

Alfred

Zanim zdecydujesz się na opuszczenie kryjówki Człowieka-Nietoperza polecam zainteresować się dwiema opcjonalnymi czynnościami. Warto przede wszystkim porozmawiać z Alfredem, dzięki czemu zdobędziesz dodatkowe punkty doświadczenia.

[Nowe trofeum postaci: Alfred]

Konsola treningowa powiązana z opcjonalnymi wyzwaniami

Oprócz tego możesz udać się do strefy treningowej i rozegrać nowo udostępnione ćwiczenia treningowe (Combat Training) wchodzące w skład dodatkowych wyzwań Mrocznego Rycerza (Dark Knight Challenges). Także i w tym przypadku nagrodą są punkty doświadczenia (więcej na ten temat w jednym z końcowych rozdziałów poradnika).

Handlarz bronią współpracujący z Pingwinem, którego aktualnie szukasz, przebywa w dzielnicy o nazwie Zaułki [TheBowery], czyli w północno-zachodnim Arkham. Możesz tam dotrzeć od razu wybierając punkt szybkiej podróży z poziomu mapy świata (Batwing Drop Point - screen) lub dokonując tego po wejściu w interakcję ze statkiem powietrznym głównego bohatera (Batwing). Po skorzystaniu z opcji szybkiej podróży gra wyświetli scenkę przerywnikową i następnie przeniesiony zostaniesz do wieży rozgłośni radiowej Gotham City Radio [Coventry GCR Tower].

Wyłącz sygnał zakłócający

Wyłącz sygnał zakłócający (Deactivate the jamming signal)

Zniknij gangsterom z pola widzenia z pomocą kulki dymnej

Udaj się prosto, a konkretnie w stronę pomieszczenia z przetrzymywanymi pracownikami rozgłośni. Po dotarciu na miejsce dobrze byłoby zgodnie z sugestią gry użyć kulki dymnej (Smoke Pellet), tak by zapobiec rozstrzelaniu Batmana przez gangsterów wyposażonych w broń palną. Tuż po skorzystaniu z kulki wciśnij przycisk/klawisz odpowiedzialny za wybranie z inwentarza haka, przenosząc się na gargulca zlokalizowanego nad wejściem do opisywanego pomieszczenia.

Musisz znaleźć się nad gangsterem z zakładnikiem

Kontynuuj używanie haka, docierając z jego pomocą do kolejnych gargulców zlokalizowanych na wprost od głównego bohatera. Po wylądowaniu na ostatnim gargulcu powinieneś znaleźć się dokładnie nad gangsterem przetrzymującym jednego z zakładników. Wciśnij przycisk/klawisz odpowiedzialny za wykonanie ataku o nazwie Odwrócony nokaut (Inverted Takedown), pozbywając się dzięki niemu uzbrojonego przeciwnika.

Zaczekaj aż gangster odwróci się i zaatakuj go z zaskoczenia

Możesz śmiało poszybować na dół, a to dlatego, że nie znajdziesz się chwilowo na celowniku któregoś z pozostałych przeciwników. Po udanym lądowaniu zlokalizuj kratkę szybu wentylacyjnego i zacznij się przez niego przeciskać. Zatrzymaj się w pobliżu wyjścia z szybu, zaczekaj aż drugi z gangsterów odwróci się w inną stronę i wciśnij przycisk/klawisz wykonania cichego nokautu.

Podejdź do ściany i doskocz do drugiego szybu wentylacyjnego. Po wyjściu ze wspomnianego szybu ustaw się przy pokazanej na dołączonym screenie ścianie i wciśnij odpowiedni przycisk/klawisz celem wykonania nokautu przez ścianę (możesz tu sobie pomóc trybem detektywa). Po uratowaniu zakładnika przejdź na drugą stronę i wybierz jedyne dostępne przejście prowadzącej do kolejnej części wieży.

Zaatakuj gangstera gdy ten ustawi się przy balustradzie

Zatrzymaj się po znalezieniu się przy zabarykadowanej klatce schodowej, popatrz do góry i skorzystaj z haka celem złapania się jednej z górnych balustrad. Nie próbuj wspinać się po użyciu haka, tylko zaczekaj aż ostatni gangster zatrzyma się przy balustradzie. W dobrze poznany już sposób wyprowadź w tym miejscu cichy nokaut. Możesz się już wspiąć i wybrać drzwi prowadzące do pomieszczenia kontrolnego [GCR Tower - Control room].

Zwłoki

Skręć w prawo, natrafiając na miejsce zbrodni, które będziesz musiał dokładniej zbadać. Załącz w tym celu skaner dowodów (Evidence Scanner) i na początek przeskanuj ciało zamordowanej osoby (musisz za każdym razem przytrzymywać wskazany przez grę klawisz/przycisk). Wysłuchaj komentarza dotyczącego personaliów denata.

Ślady DNA

Kolejne miejsce, które musisz zeskanować, to ślady DNA znajdujące się na ścianie w pobliżu ciała. Wykonanie tej czynności pozwoli na przygotowanie wirtualnej rekonstrukcji zdarzenia.

Panel kontrolny

Ustaw się teraz przed panelem kontrolnym zlokalizowanym w lewej części pomieszczenia kontrolnego. Także i to urządzenie musisz przeskanować.

Ostatni krok to odnalezienie karty dostępu, która należała do zamordowanej osoby. Pozwól na ponowne wyświetlenie rekonstrukcji, wpływając na proces odtwarzania dzięki wciskaniu odpowiednich triggerów/klawiszy i podążając za czerwonym śladem symbolizującym trajktorię lotu poszukiwanej karty. Pozwoli ci to ustalić, że wpadła ona do pokazanego na screenie bocznego szybu wentylacyjnego. Wyłącz na chwilę tryb detektywa, otwórz kratkę szybu, załącz ponownie skaner i przeskanuj kartę dostępu (Access Card).

Wyłącz na dobre tryb detektywa i wybierz z inwentarza deszyfrator sekwencyjny (Cryptographic Sequencer). Załącz tryb celowania, namierz zeskanowany niedawno panel kontrolny i rozpocznij proces hakowania urządzenia. Przed Tobą prosta mini-gra, polegająca na użyciu obu gałek kanalogowych (lub odpowiednich klawiszy i myszki) do odnalezienia i ustawienia hasła dostępu (screen).

Otwórz nowo odblokowane drzwi i wyjdź po drabinie na górę, wychodząc tym samym z budynku i wkraczając do dzielnicy [Coventry]. Wysłuchaj rozmowy radiowej z Alfredem, otwórz kolejne drzwi i podejdź do terminalu wieży komunikacyjnej przyporządkowanej do opisywanej dzielnicy Arkham. Ponownie skorzystaj tu z deszyfratora sekwencyjnego, ustalając z jego pomocą hasło dostępu (screen) i znosząc tym samym zabezpieczenia Enigmy (tylko dla dzielnicy, w której Batman aktualnie przebywa).

[Odblokowanie punktu zrzutu Batwinga: Coventry]

[Odblokowanie sieci przekaźnikowej Enigmy: Coventry]

[Nowy profil postaci: Enigma]

[Odblokowanie pobocznej misji: Enigma]

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina #2

Przesłuchaj handlarza bronią pracującego dla Pingwina #2 (Interrogate Penguin's arms dealer #2)

Uwaga! Przed przystąpieniem do tego zadania rozważ rozpoczęcie pobocznej misji Enigma, dzięki czemu będziesz mógł na bieżąco zajmować się wykonywaniem powiązanych z nią opcjonalnych czynności. Oprócz tego polecam znaleźć wolną chwilę na odbycie podróży do jaskini Batmana [Batcave], tak by porozmawiać z Alfredemna temat Enigmy i zdobyć w ten sposób cenne doświadczenie.

Most

Poszukiwany handlarz bronią przebywa w tym samym miejscu co wcześniej, czyli w dzielnicy Zaułki [TheBowery]. Problem w tym, że punkt szybkiej podróży we wspomnianym miejscu jest aktualnie niedostępny, tak więc przed Tobą dość długa przeprawa przez większość Arkham. Jeśli zadaniem tym masz zamiar od razu się zająć to rozpoczynasz najprawdopodobniej w południowo-wschodniej dzielnicy [Coventry]. Wyrusz w takiej sytuacji na północ, przechodząc po drodze przez most Pioneers Bridge w Gotham [Gotham Pioneers Bridge].

W dalszej części podróży będziesz musiał ominąć dzielnicę [Sheldon Park] od wschodniej i następnie od północnej strony. W samej końcówce skręć na zachód. Cel podróży to pokazana na dołączonym screenie alejka, do której możesz się przedostać wlatując przez dziurę w oszklonym suficie. Obejrzyj tu scenkę przerywnikową z udziałem przebranego za Świętego Mikołaja handlarza (Loose Lips)oraz kilku innych wrogo nastawionych do Batmana postaci.

Atakowaniem handlarza bronią zajmij się na samym końcu

Po odzyskaniu kontroli nad Człowiekiem-Nietoperzem odbij się od krawędzi i zacznij opadać, starając się wycelować w locie w jednego z bandziorów i już na starcie unieszkodliwić tę postać. Po rozpoczęciu walk zacznij po kolei eliminować kolejnych wrogów, pamiętając o uderzaniu peleryną lepiej opancerzone osoby. Handlarza zostaw sobie na koniec, chwytając go i dokonując dość brutalnego przesłuchania, dzięki któremu pozyskasz kartę SIM (SIM Card) i ustalisz w jaki sposób będzie można zlokalizować Pingwina.

[Nowe trofeum postaci: Przestępcy Gotham (Gotham criminals)]

Wyłącz sygnał zakłócający #2

Wyłącz sygnał zakłócający #2 (Deactivate the jamming signal #2)

Okolice wieży komunikacyjnej

Zadanie to jest zbliżone tematycznie do jednego z niedawno rozwiązanych, zakładając wyłączenie wieży komunikacyjnych Enigmy z zamiarem neutralizacji zakłóceń. Poszukiwana nowa wieża znajduje się w północno-zachodniej części dzielnicy Zaułki [TheBowery]. Jako że w jej pobliżu przebywa grupa przeciwników proponuję odbić się od jakiejś wyższej półki i zaatakować ich z powietrza. Pozbądź się wszystkich bandytów rozstawionych w pobliżu wieży.

Dostępu do panelu kontrolnego wieży broni płot pod napięciem. Ustaw się w pobliżu i wybierz z inwentarza zdalnie sterowany batarang (Remote Control Batarang). Rzuć batarangiem i zadbaj o to żeby przeleciał on przez pokazaną na dołączonym screenie dziurę. Batarang powinien naładować się w wyniku kontaktu z wyładowaniami elektrycznymi i w celu dopełnienia całego procesu musisz nakierować go na puszkę z bezpiecznikami.

Możesz już otworzyć bramkę i wielkie drzwi. Wybierz z inwentarza deszyfrator sekwencyjny, rozpocznij proces hakowania terminalu wieży i doprowadź do ustalenia prawidłowego hasła (screen).

[Odblokowanie punktu zrzutu Batwinga: The Bowery]

[Odblokowanie punktu szybkiej podróży: The Bowery]

[Odblokowanie sieci przekaźnikowej Enigmy: The Bowery]

Musisz dostroić urządzenie i zdekodować transmisję

Wyjdź z wieży i zaczekaj aż Batman ponownie rozpocznie proces namierzania miejsca pobytu Pingwina z wykorzystaniem deszyfratora sekwencyjnego