Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2001

Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis lokacji - poradnik do gry ebook

Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

(0)

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 115

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis lokacji - poradnik do gry - Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

W poradniku tym znajdziecie bardzo szczegółowy opis wszystkich występujących w grze lokacji oraz listę i rozwiązania około 95% dostępnych zadań.

Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis lokacji - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 0602 - Więzienie Irenikusa cz.1
  • 0700 - Promenada Waukeen
  • 0400 - Slumsy
  • 0404 - Podziemia pod Miedzianym Diademem
  • 0406 - Zajazd Miedziany Diadem
  • Mapa Świata - część kontynentalna
  • 0603 - Więzienie Irenikusa cz.2
  • 1500 - Przytułek Czarowięzy
  • Mapa Świata - część nadmorska
  • 0411 - Kula Sfer

Informacja o grze

Oderwij się od rzeczywistości i przenieś do nieznanej krainy Amn, gdzie czekają cię niesamowite przygody i walki w świecie AD&D Forgotten Realms. Bohater Wrót Baldura powraca by znowu walczyć ze złem.

Gra Baldur's Gate II: Shadows of Amn, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2000 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Opinie o ebooku Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis lokacji - poradnik do gry - Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

Fragment ebooka Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis lokacji - poradnik do gry - Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

Baldur's Gate II: Cienie AmnOpis lokacjiporadnik do gry

autor: Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=35

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Porady ogólne

Mapa Świata - część kontynentalna

Mapa Świata - część nadmorska

0602 - Więzienie Irenikusa cz.1

0603 - Więzienie Irenikusa cz.2

0700 - Promenada Waukeen

0400 - Slumsy

0406 - Zajazd Miedziany Diadem

0404 - Podziemia pod Miedzianym Diademem

0405 - Siedziba Łowców Niewolników

0411 - Kula Sfer

0800 - Dzielnica Cmentarna

0801 - Dzielnica Cmentarna: Niższe groby

0802 - Dzielnica Cmentarna: Południowy grób

0500 - Dzielnica Mostów

0300 - Doki

0900 - Dzielnica Świątyń

0701 - Kanały

0202 - Siedziba Kultu

0204 - Zapomniane Miasto

1000 - Dzielnica Rządowa

0020 - Bramy Miasta

1300 - Twierdza de'Arnise

1302 - Twierdza de'Arnise: Poziom 1

1303 - Twierdza de'Arnise: Poziom 2

1301 - Twierdza de'Arnise: Podziemia

1100 - Wzgórza Umar

1400 - Ruiny Świątyni

1401 - Świątynia Amaunatora

1200 - Wzgórza Wichrowych Włóczni

1202 - Kryjówka Lorda Firkraaga

2000 - Targowo

1900 - Gaj Druidów

1600 - Brynnlaw

1500 - Przytułek Czarowięzy

1512 - Labirynt Pod Czarowięzami A

1513 - Labirynt Pod Czarowięzami B

1514 - Labirynt pod Czarowięzami C

2300 - Podwodne miasto

2100 - Podmrok

2200 - Ust Natha

2400 - Tunele Łupieżców Umysłu

2402 - Tunele Kuo-Toa

Wyjście z Podmroku - Rozdział 6

2800 - Suldanessellar

2900 - Piekło

Przypadkowe lokacje

Zadania związane z twierdzą maga

Porady ogólne

- Poza podstawowymi zadaniami które mamy do wykonania, w grze jest sporo zadań nie związanych z głównym wątkiem. Poza nimi jest również grupa zadań związanych z konkretnymi postaciami które przyłączamy do drużyny. Są one niedostępne gdy nie posiadamy konkretnej postaci w drużynie.

- Przez całą grę powinniśmy mieć w drużynie złodzieja który będzie nam potrzebny do rozbrajania pułapek i otwierania skrzyń.

- Przykazanie ogólne: nie atakujemy jako pierwsi (z bardzo małymi wyjątkami), zawsze czekamy aż nasi przeciwnicy zaatakują pierwsi.

- Mapę jest optymalnie zwiedzać zgodnie z kolejnością numerów lokacji wymienionych w poradniku.

- Numer mapy możemy odczytać w oknie dialogowym wciskając klawisz "X"

- Pamiętajcie iż magowie mogą nauczyć się tylko określonej ilości czarów na każdy poziom, dobierajcie uważnie czary których się uczycie. Aby zwiększyć liczbę czarów które magowie mogą się nauczyć wypijcie na czas nauki czarów miksturę podnoszącą inteligencję.

- Przez całą grę warto nosić ze sobą przynajmniej jeden drewniany kołek na wampiry.

- Dziękuję za pomoc Pero i Acid'owi

Wojciech "Soulcatcher" Antonowicz

Mapa Świata - część kontynentalna

Mapa Świata - część nadmorska

0602 - Więzienie Irenikusa cz.1

W tej lokacji rozpoczynamy grę. Jesteśmy zamknięci w klatce, tajemniczy mag zadaje nam ból twierdząc, iż przeprowadza na nas jakieś tajemnicze i niezrozumiałe dla nas doświadczenia. Nasza pamięć zawodzi nas i nie możemy sobie przypomnieć co działo się po tajemniczej nocy gdy zakapturzone postacie zniewoliły nas podczas snu i uprowadziły w nieznane miejsce. Naszą mękę przerywają odgłosy walki, nasz oprawca oddala się aby odeprzeć atak przeprowadzony na nasze miejsce uwięzienia. Po chwili pojawia się Imoen - która towarzyszyła nam we wcześniejszych przygodach. Uwalnia nas z klatki.

Zadaniem naszej drużyny w tej lokacji będzie wydostanie się z lochów na powierzchnię, zebranie broni i ekwipunku oraz próba zrozumienia sytuacji w której się znaleźliśmy.

01 - Start

NPC:IMOEN (mag/złodziej, człowiek, kobieta, neutralny dobry)

Po rozmowie możemy przyłączyć ją do drużyny.

02 - NPC:MINSC (łowca, człowiek, mężczyzna, chaotyczny dobry)

ZADANIE:Znajdź sposób na uwolnienie Minsca z jego celi.

ROZWIĄZANIE: Minsc jest również tak jak Imoen naszym starym towarzyszem, możemy mu zaufać, choć prostoduszny jest wyśmienitym wojownikiem. Aby go uwolnić z klatki musimy go zdenerwować, wyłamie wtedy sam zamek. Możemy przyłączyć go do drużyny.

03 - NPC:JAHEIRA ( wojownik/druid, półelf, kobieta, neutralny )

Jaheira jest kolejnym towarzyszem z dawnych czasów którego spotykamy w więzieniu i możemy go uwolnić.

ZADANIE:Znajdź sposób na uwolnienie Jaheiry z jej celi

ROZWIĄZANIE: Klucz do celi Jaheiry znajdziemy na stoliku (04)

04 - Stolik

przedmioty:Klucz do celi (potrzebny do otwarcia celi Jaheiry)

05 - Golem - niegroźny strażnik więzienny

06 - Maszyna strzelająca błyskawicami - możemy ją wyłączyć przełącznikiem (07)

07 - Przełącznik do maszyny (06)

08 - Aataquah - niegroźny Jin - zadaje pytanie, jeżeli chcemy być szlachetni odpowiedzmy iż "wciśniemy guzik", Jin przywołuje potwora którego musimy zabić, po walce wydaje się zadowolony i kieruje nas do Rieleva

09 - Ściekowy Golem - Jeżeli podamy się za władcę golema, będzie on słuchał naszych poleceń, potrzebny nam jest do tego kamień aktywacji.

ZADANIE:Otworzyć za pomocą golema właz labiryntu (10)

ROZWIĄZANIE: Aby uruchomić golema potrzebujemy kamień aktywacji który znajdziemy w pokoju Rieleva (12)

10 - Drzwi labiryntu

11 - Rielev - uwięziony w słoju

ZADANIE:Uwolnić Rieleva

ROZWIĄZANIE: Jedynym sposobem na uwolnienie Rieleva jest wyciągnięcie ogniwa energetycznego z słoja podtrzymującego jego życie.

12 - Kamień Aktywacyjny (potrzebujemy go aby uruchomić golema)

13 - Ilyich - złe krasnale - trzeba je pokonać w walce

Przedmioty:Magiczne żołędzie (są własnością Driad (19) i będą nam potrzebne do ich zadania), Kolczuga Umarłych +2

14 - Kambion - mały demon uwięziony w magicznej sferze, przełączając dźwignię na środku pokoju uwalniamy go.

15 - Posiadając ogniwo elektryczne możemy porozmawiać z umęczonymi istotami.

Teraz możemy wrócić do Ściekowego Golema (09) i uaktywnić go za pomocą kamienia aktywacyjnego

16 - Otiag - Przedmioty:Klucz Różdżki Mrozu

17 - Skrzynia:Hełm infrawizji

18 - w pokoju w skrzyniach: Hełm Balduriana, Klucz różdżki Błyskawic, Amulet Metaczaru, Posąg żywiołaka powietrza

19 - Ulene, Comia, Elynia - Driady - uwięzione przez Irenikusa (bo tak nazywa się nasz oprawca) proszą nas o pomoc.

ZADANIE:Pomóc Driadom więzionym przez Irenikusa

ROZWIĄZANIE: Magiczne żołędzie o których mówią Diady ma Ilych (13) - powinniśmy je już mieć w naszej sakwie. Trzeba je pokazać Driadom (one w zamian udzielają nam wskazówek jak wyjść z więzienia), a następnie zanieść do Leśnej Królowej na Wzgórzach Wichrowych Włóczni (zadanie to będziemy mogli wykonać dopiero w dalszej części gry)

ZADANIE:Zanieść żołędzie do Leśnej Królowej na Wzgórzach Wichrowych Włóczni

ROZWIĄZANIE:

Po odniesieniu Driadom żołędzi dowiadujemy się iż przedostać się na następny poziom budowli możemy poprzez portal (22) klucz do tego portalu znajdziemy w pokoju wybranki Irenikusa (20)

20 - Pokój wybranki Irenikusa - należy uważać gdyż jest mocno obłożony pułapkami, przejście przez drzwi uruchamia alarm który przywołuje pozostałe na tym poziomie Golemy które biegną do źródła alarmu, rozważnym posunięciem jest nie wchodzenie do pokoju zanim nie uporamy się z golemami

Przedmioty:Klejnot z rękojeści wyrównywacza (w BG2 mamy możliwość składania specjalnych broni ze znalezionych elementów, klejnot ten jest właśnie takim przedmiotem, fragmentem miecza, w dalszej części gry spotkamy krasnala który nam pomoże w kompletowaniu artefaktów), Bransolety ochrony, Klucz do portalu (portalu 22)

Nim udamy się na następny poziom labiryntu możemy odwiedzić jeszcze (21)

21 - W lokacji tej poza kilkoma Mefitami do zabicia, jest skrzynia z czarem i Dżinn Malaaq

ZADANIE:Uwolnić Dżinna Malaaqa

ROZWIĄZANIE: Aby uwolnić Dżinna musimy wrócić się do Driad (19) one mają brakującą bliźniaczą butelkę, musimy ją odnieść do Dżinna, w nagrodę dostaniemy Miecz Chaosu +2

Teraz możemy udać się do dalszej części labiryntu

22 - Przejście na następny poziom 0603 - Więzienie Irenikusa

0603 - Więzienie Irenikusa cz.2

W tej lokacji w dalszym ciągu będziemy próbowali wydostać się z więzienia Irenikusa na powierzchnię

01 - Przejście do 0602 - Więzienie Irenikusa

02 - NPC:YASHIMO (Łowca nagród, Neutralny Człowiek, Mężczyzna) - po rozmowie możemy go przyłączyć do drużyny. Yashimo ostrzega nas przed pokojem z różdżkami i informuje nas aby poszukać kluczy. Dwa klucze posiadamy z poprzedniego poziomu. Resztę będziemy szukali na tym poziomie.

03 - Po wejściu do pokoju zostajemy zaatakowani przez Mefity, aby się szybko z nimi uporać wystarczy gdy zabijemy te uwięzione w klatkach

W skrzyniach znajdziemy Przedmioty: Klucz różdżki zabójczej chmury, Klucz różdżki ognia, Klucz różdżki przywoływania.

Na stole leży ciało Khalida towarzysza Jaheiry - nie jesteśmy w stanie nic zrobić Khalida nie da się już przywołać z powrotem do życia.

04 - Jesteśmy świadkami walki Uciekającego Klonu (jednego z eksperymentów Irenikusa) i Złodzieja Cienia. Możemy się domyślić iż to właśnie członkowie organizacji zwanej Złodzieje Cienia są napastnikami którzy zaatakowali więzienie Irenikusa - Przedmioty: Klucz różdżki pocisków.

05 - Pod ścianą na (północnej stronie) stoi rząd piedestałów z magicznymi różdżkami. Stąpanie po kolorowych symbolach rozłożonych wzdłuż środka sali powoduje odpalanie czarów z różdżek. Gdy Złodziej Cienia walczy z Duergarami możemy szybko przejść, trzymając się północnej ściany, wzdłuż rzędu różdżek i powyłączać pułapki Kluczami które znaleźliśmy wcześniej, w zamian za każdy włożony klucz wyciągamy odpowiadającą mu różdżkę. Następnie rozprawić się z napastnikami. W postumencie jest skrytka z Pierścieniem ochrony +1

06 - Złodzieje cienia walczą z poddanymi Irenikusa

07 - Za zamkniętymi drzwiami stoi Frennedan

ZADANIE:Uwolnić Frennedana

ROZWIĄZANIE: Klucz do celi Frennedana jest w skrzyni (08), po otwarciu drzwi i rozmowie okazuje się iż Frennedan jest złym zmiennokształtnym, można go zabić.

08 - Klucz do pokoju Freenedana

09 - Złe krasnale - w skrzyni znajdziemy Pas Tłumienia

10 - Zabójcy - uważają iż jesteśmy sprzymierzeńcami Irenikusa

11 - Wyjście na z Więzienia Irenikusa na Promenadę Waukeen

Po wyjściu jesteśmy świadkami finału walki pomiędzy Irenikusem i Złodziejami Cienia. Irenikus pokonuje zabójców lecz jego zamiary w stosunku do naszej drużyny nie spełniają się gdyż pojawia się grupa Zakapturzonych Czarodziei (strzegą aby nikt w mieście nie używał magii bez licencji) po krótkiej walce zabierają z sobą Irenikusa w nieznanym kierunku i o dziwo zabierają ze sobą Imoen.

Naszym podstawowym celem od tego momentu będzie odnalezienie i uwolnienie Imoen oraz pokonanie Irenikusa. Irenikus jest bardzo potężnym magiem więc wskazanym było by również znalezienie sprzymierzeńców którzy zgodzili by się wystąpić razem z nami przeciwko niemu.

Lokacja w której się znajdziemy to 0700 - Promenada Waukeen

0700 - Promenada Waukeen

Promenada Waukeen to wielki targ, spotkamy tu wielu sklepikarzy z którymi możemy pohandlować. Powinniśmy przynajmniej raz obejść wszystkie stragany aby zorientować się kupcy co mają do sprzedania.

01 - Tu wychodzimy z Więzienia Irenikusa

02 - Lady Beth - wprowadzi nas w sytuację panującą w mieście

Po zorientowaniu się w sytuacji w jakiej się znaleźliśmy, pierwsze kroki powinniśmy skierować do świątyni aby podnieść reputację (wpłynie to na ceny jakie dostaniemy u sklepikarzy).

To czy opowiemy się po stronie dobra czy zła będzie miało bezpośredni wpływ na przebieg gry (będzie to odzwierciedlała nasza reputacja). Jeżeli ktoś chce grać ciemną stroną i przyjmować do drużyny złe postacie oczywiście nie powinien podnosić reputacji. Jeżeli opowiadamy się po stronie dobra idziemy do świątyni.

Jeżeli rozpoczęliśmy grę jako Praworządny Dobry będziemy mieli reputację: Przeciętną (12)

Podniesienie reputacji z 12 na 13 będzie nas kosztowało 900 złota

Z 13 na 14 - 1200 złota

Z 14 na 15 - 1500 złota

Z 15 na 16 - 2000 złota