Assassin's Creed II - PC - poradnik do gry - Szymon Liebert - ebook

Assassin's Creed II - PC - poradnik do gry ebook

Szymon Liebert

4,0

Opis

Poradnik do gry Assassin’s Creed II w wersji na komputery osobiste to kompletny opis wszystkich czternastu rozdziałów głównego wątku fabularnego oraz pobocznych misji. Uwzględniono również takie elementy jak ekonomia, czy rozwój willi rodowej bohatera.

Assassin's Creed II - PC - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wenecja (Glyfy)
  • Wstęp, Florencja (Glyfy)
  • Toskania (Glyfy)
  • Przerywnik - Trening poza Animusem (Fabuła)
  • Forli (Glyfy)
  • Monteriggioni Villa (Glyfy)
  • Sekwencja 14 (Fabuła)
  • Sekwencja 1 (1) (Fabuła)
  • Monteriggioni Villa – Krypta rodowa (Lokacje dodatkowe)
  • Monteriggioni Villa (Skarby)

Informacja o grze

Druga odsłona słynnej serii gier akcji z otwartym światem. Wcielamy się w niej w Desmonda, który przeżywa wspomnienia swoich przodków za pomocą zaawansowanej technologii. Tym razem bohatera wraca do postaci Ezio, włoskiego Asasyna z okresu renesansu. Śmiałek musi zmierzyć się z przeciwnikami – złowrogą organizacją Templariuszy, którzy chcą przejąć kontrolę nad światem. Standardowo gra zawiera mnóstwo zadań pobocznych, rozgrywających się w ciekawie odwzorowanych miastach z przeszłości.

Gra Assassin's Creed II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 120

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Assassin's Creed IIWersja PCporadnik do gry

autor: "Szymon Liebert"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=979

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Fabuła

Prolog

Sekwencja 1 (1)

Sekwencja 1 (2)

Sekwencja 2

Sekwencja 3

Sekwencja 4 (1)

Sekwencja 4 (2)

Sekwencja 5 (1)

Sekwencja 5 (2)

Sekwencja 6

Przerywnik - Trening poza Animusem

Sekwencja 7 (1)

Sekwencja 7 (2)

Sekwencja 7 (3)

Sekwencja 8 (1)

Sekwencja 8 (2)

Sekwencja 9 (1)

Sekwencja 9 (2)

Sekwencja 10

Sekwencja 11

Sekwencja 12

Sekwencja 13 (1)

Sekwencja 13 (2)

Sekwencja 14

Epilog

Miasta - Mapy ogólne

Legenda

Florencja

Monteriggioni Villa

Forli

Toskania

Apeniny

Wenecja

Ekonomia, sprzęt i walka

Wstęp

Architekt

Pomniejsze kolekcje

Kolekcja obrazów

Kolekcja zbroi

Kolekcja broni

Inny sprzęt

Walka

Zadania poboczne

Bijatyki

Misje kurierskie

Wyścigi

Kontrakty na zabójstwa (1)

Kontrakty na zabójstwa (2)

Kontrakty na zabójstwa (3)

Kontrakty na zabójstwa (4)

Kontrakty na zabójstwa (5)

Statuetki - Monteriggioni Villa

Skarby

Wstęp

Florencja

Monteriggioni Villa

Forli

Toskania

Apeniny

Wenecja

Piórka

Florencja - Santa Maria Novella

Florencja - San Giovanni

Florencja - San Marco

Monteriggioni Villa

Forli

Toskania

Wenecja - San Polo

Wenecja - San Marco

Wenecja - Dorsuduro

Wenecja - Castello

Wenecja - Cannaregio

Nagroda

Glyfy

Wstęp, Florencja

Monteriggioni Villa

Forli

Toskania

Wenecja

Podziemia

Florencja - Sekret Novelli

Florencja - Sekret Il Duomo

San Gimignano - Sekret Torre Grossa

Forli - Sekret Ravaldino

Wenecja - Sekret San Marco

Wenecja - Sekret Visitazione

Nagroda

Lokacje dodatkowe

Monteriggioni Villa - Krypta rodowa

Florencja - Kryjówka Templariuszy

Wenecja - Kryjówka Templariuszy

Osiągnięcia (Uplay)

Maszyna latająca

Wprowadzenie

Poradnik do gry Assassin's Creed II w wersji na komputery osobiste to kompletny opis wszystkich czternastu rozdziałów głównego wątku fabularnego oraz pobocznych misji. Uwzględniono również takie elementy jak ekonomia, czy rozwój willi rodowej bohatera. Ponadto, w poradniku zawarto mapy poszczególnych miast i lokacji, na których zaznaczono wszystkie dodatkowe obiekty. Wśród nich wymienić można:

skarby - gwarantujące dodatkowe pieniądze;

piórka - odblokowujące bronie i specjalną pelerynę;

glyfy - zawierające fragmenty tajemniczego filmu;

krypty zabójców - lochy, w których znajdują się elementy otwierające dostęp do zbroi Altaira.

Assassin's Creed II to gra o otwartej strukturze. Z tego względu opis przejścia wątku fabularnego nie zagłębia się we wszystkie szczegóły i nie prezentuje wszystkich możliwych opcji. Warto dodać, że pecetowa wersja gry operuje graficznymi oznaczeniami klawiszy w podpowiedziach i QTE. Przed przystąpieniem do zabawy trzeba więc zapoznać się z klawiszami, które odpowiadają za daną ikonę - przyda się to podczas niektórych scen (poradnik bazuje na ustawieniach domyślnych).

Szymon "Hed" Liebert

Fabuła

Prolog

Zaczynamy przygodę jako Desmond i idziemy za jego towarzyszką. [1]Używamy Animusa gdy zostaniemy o to poproszeni (wciskamy dowolny przycisk). [2]

Oglądamy wspomnienia z przeszłości - w tym narodziny nowego zabójcy. Musimy wierzgać jego nogami (SPACJA), rękami (lewy SHIFT), prawą dłonią (lewy przycisk myszy) oraz głową (E). [1] Idziemy dalej za dziewczyną. Zobaczymy jak unieszkodliwi dwóch strażników. Dotrzemy do windy. [2]

Na dole znajdziemy się pomiędzy boksami z urządzeniami - biegniemy blisko towarzyszki, która przeprowadzi nas bezpiecznie. [1] Jeśli jednak trafimy na strażników nic straconego - po prostu bijemy się z nimi (lewy przycisk myszy). Po przejściu do zamkniętych drzwi musimy użyć specjalnych umiejętności Desmonda na panelu (przytrzymać E). [2]

Jedziemy windą na dół - zrobi się tłoczno. [1] Bijemy strażników i udajemy się do samochodu. [2]

W kryjówce zabójców kontynuujemy wycieczkę za towarzyszką po schodach na górę. Wkrótce poznamy jej znajomych. [1] Musimyporozmawiać z wszystkimi ludźmi w pomieszczeniu, czyliShaunem i dziewczynami. Gdy skończymy, siadamy na Animusie 2.0. [2]

Sekwencja 1 (1)

Sekwencja 1 - Tacy są chłopcy

Zaczynamy właściwą przygodę. Namierzamy któregokolwiek z przeciwników (F) i osłaniamy się (prawy przycisk myszy). Kontrujemy ich ciosy (lewy przycisk myszy) gdy wyprowadzają atak lub tłuczemy ich bez trzymania gardy (puszczając prawy przycisk myszy). Atakując równomiernie wyprowadzimysekwencje ciosów. [1] Możemy również złapać wroga (lewy SHIFT) i stłuc go na różne sposoby lub rzucić. [2]

Gdy pokonamy wszystkich chłopaków przyjdzie pora poszukać funduszy na lekarza. Przeszukujemy zwijających się z bólu przeciwników (trzymamylewy SHIFT). [1] Podchodzimy do Federico i aktywujemy drugą misję (E). [2]

Sekwencja 1 - Szkoda, że nie widziałeś tamtego

Biegniemy za kuzynem ulicą i zaczynamy się wspinać na budynek jak on (prawy przycisk myszy + SPACJA). [1] Po drugiej stronie budowli zeskakujemy (lewy SHIFT) i podchodzimy do lekarza. [2]

Sekwencja 1 - Rywalizacja rodzeństwa

Ścigamy się z Federico - najpierw wskakujemy na skrzynie, nalampę i drewniane belki a potem skręcamy w prawo (wystarczy trzymać prawy przycisk myszy + SPACJĘ i skręcać). [1] Rywala wyprzedzimy przeskakując przez drewnianą windę wiszącą pomiędzy budynkami. [2]

Gdy wygramy otrzymamy nowe wezwanie - wspiąć się na wieżę kościelną. [1] Na górze rozstaniemy się z Federico, boEzio postanowi odwiedzić znajomą. [2]

Sekwencja 1 - Pod osłoną nocy

Synchronizujemy pierwszy punkt - dzięki temu poznamy szczegóły okolicy. [1] Wykonujemy skok w przepaść (prawy przycisk myszy + SPACJA) z punktu synchronizacji. Na dole spotkamy niezbyt lubianych przez Ezio kolegów. [2]

Wychodzimy z sianka i biegniemy do celu wskazanego na mapie. [1] Wspinamy się do Cristiny po murze. [2]

Nad ranem trzeba będzie uciekać - biegniemy szybko w tłum jak najdalej do strażników. Oddalamy się od nich i szukamy miejsca, gdzie można się ukryć, czyli np. sianka. [1] Gdy zgubimy pościg udajemy się do ojca Ezio - jego lokalizację pokazuje wykrzyknik na radarze i mapie. [2]

Sekwencja 1 - Gazeciarz

Ojciec da nam zlecenie kurierskie. Biegniemy do Lorenzo, który został podświetlony na radarze. Dostajemy się na jego plac po dachach, bo przy wejściach stoją przeciwnicy. [1] Nie zastaniemy adresata w domu, więc wracamy do ojca i pukamy do drzwi. [2].

W tym momencie mamy do wykonania trzy różne zadania. Na dziedzińcu domu pomocy potrzebują Claudia i Maria. [1] Przed wejściem do domu stoi natomiast Petruccio. [2] Zaczniemy od zadania Claudii.

Sekwencja 1 - Pokonaj oszusta

Dziewczyna została oszukana przez chłopaka, więc Ezio zamierza wytłumaczyć mu dlaczego tak się nie robi. Udajemy się do Guccio - znajdziemy go koło kościoła w objęciach innej. [1] Oczywiście uczymy go, że z Auditore się nie zadziera. [2]

Wracamy do domu[1] i rozmawiamy z matką (Maria). [2]

Sekwencja 1 (2)

Sekwencja 1 - Przyjaciel rodziny

Idziemy z matką do jej znajomego. [1] Okazuje się, że to niezwykle utalentowany malarz Leonardo. Bierzemy skrzynię z jego obrazami. [2]

Wracamy z dorobkiem malarza do domu i kładziemy skrzynię na ziemi. [1] Idziemy wykonać trzecie zadanie do najmłodszego członka rodziny. [2]

Sekwencja 1 - Sekret Petruccia

Petruccio poprosi nas o zdobycie trzech piór znajdujących się na dachu - mamy na to nieco ponad dwie minuty. Na szczęście obiekty są wskazane na radarze. [1] Gdy będziemy mieć przy sobie wszystkie trzy przedmioty wracamy do domu. [2]

Teraz ponownie pukamy do drzwi [1] i rozmawiamy z ojcem. [2]

Sekwencja 1 - Specjalna przesyłka

Musimy dostarczyć trzy listy. Najpierw udajemy się południe. [1] Tamprzekazujemy przesyłkę podejrzanej parze. [2]

Biegniemy po dachach na wschód - drugi odbiorca[1]czeka na małym daszku pomiędzy budynkami. [2]

Dalsza droga prowadzi nieco na północ. W wyznaczonym miejscu znajdziemy klatkę z gołębiami. [1] Podczepiamy do jednego z nich wiadomość. [2]

Wracam do domu po następne rozkazy. [1] Niestety okaże się, że nie jest najlepiej. [2]

Sekwencja 1 - Więzień

Udajemy się w stronę więzienia, czyli dużego budynku z wieżyczką. [1] Wspinamy się po jednej z bocznych ścian (są tam okna i wyłomy). [2]

U góry omijamy (lub zabijamy) strażnika i wchodzimy po rusztowaniu oraz drabinie wyżej. Tam czeka następnych dwóch żołnierzy, ale można ich ominąć. Musimy się dostać do okna wieży. [1] Ojciec rozkaże wrócić do mieszkania po cenne rzeczy. Udajemy się tam. [2]

Sekwencja 1 - Pamiątka rodowa

W domu aktywujemy specjalny tryb widzeniaEzio (trzymamyE). Zobaczymy ukryte drzwi. Wyciągamy przedmioty ze skrzyni znajdującej się wsekretnym pomieszczeniu za nimi. [1] Wychodzimy z domu - przed bramą jest dwóch strażników. Korzystamy z miecza i kontrujemy ich ataki (prawy przycisk myszy + lewy przycisk myszy gdy żołnierz wyprowadza cios). [2]

Biegniemy po dachach do przyjaciela rodziny. [1] Postanowi pomoc gdy wręczymy mu dokumenty. [2]

Teraz przedostajemy się w stronę więzienia. [1] Przed nim znajduje się szubienica. Wchodzimy do świetlistego kręgu przed nią. [2]

Sekwencja 1 - Ostatni wygrywa

W powietrzu wisi coś niedobrego - ruszamy czym prędzej w stronę wiwatującego tłumu. [1] Niestety nie będzie to najszczęśliwszy dzień dla Ezio. Bohater nie będzie mógł nic zrobić - musimy pomóc mu w ucieczce przed strażnikami. [2]

Najłatwiej po prostu wskoczyć na pobliskie skrzynie i dalej po belkach dostać się na dach. [1] Gdy zgubimy pościg pojawią się charakterystyczne anomalie Animusa - sekwencja zakończona. [2]

Sekwencja 2

Sekwencja 2 - Wstęp

Służąca powie gdzie jest reszta naszej rodziny. [1] Oczywiście udajemy się na miejsce czym prędzej. [2]

Sekwencja 2 - Dopasowanie

Poznamy tutaj pierwszą z trzech dostępnych w grze frakcji, czyli kurtyzany. Wchodzimy pomiędzy którąś z grup dziewczyn, żeby "wtopić się w tłum" (jesteśmy niewidoczni dla strażników). [1] Idziemy za Paolą ulicami - nikt nie będzie nas zaczepiał jeśli zostaniemy wśród ludzi (trzeba uważać aby kogoś przypadkiem nie okraść). Możemy zarówno chodzić z nimi lub biegać pomiędzy grupkami. [2]

Ostatnią umiejętnością, której nauczą nas kurtyzany jest kradzież. Żeby wejść w posiadanie sakiewki innej osoby wystarczy przejść koło niej trzymającSPACJĘ. Po zdobyciu złota odchodzimy żeby nie wzbudzić podejrzeń. W ramach próby okradamy 5 osób. [1] Wracamy do siedziby dziewczyn i rozmawiamy z Paolą. [2]

Sekwencja 2 - As w rękawie

Czas wykorzystać ostrze ojca. Udajemy się do warsztatu Leonarda. [1] Na szczęście wykaże się on niezwykłymi zdolnościami i szybko rozwiąże zagadkę niezwykłej broni. Rozmowę przerwie strażnik, który zacznie okładać wynalazcę. Wchodzimy na tylne podwórze i pozbywamy się żołnierza (namierzamy go F i atakujemy jednym z dwóch ataków: lewy przycisk myszy lub prawy przycisk myszy + lewy przycisk myszy). [2]

Trzeba po sobie posprzątać - zanosimy zwłoki do wnętrzna warsztatu. [1] Żegnamy się z kolegą i ruszamy po następne zadanie. [2]

Sekwencja 2 - Oskarżyciel, Sędzia, Kat

Ruszamy dokonać zemsty. Przeskakujemy po dachach na plac Santa Croce i stajemy na skraju żeby mieć dobry widok. [1] Nasz cel ruszy do środka świątyni. Musimy śledzić jego ruchy i przeniknąć do środka. Z dachu zeskakujemy do siana. [2]

Na dole wykorzystujemy nabyte zdolności - chowamy się w tłumie lub wynajmujemy kurtyzany. [1] Okrążamy budowlę i wchodzimy do środka - tam powoli zbliżamy się do celu, przemieszczając się między grupami ludzi. [2]