Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Assassin’s Creed II w wersji na komputery osobiste to kompletny opis wszystkich czternastu rozdziałów głównego wątku fabularnego oraz pobocznych misji. Uwzględniono również takie elementy jak ekonomia, czy rozwój willi rodowej bohatera.
Assassin's Creed II - PC - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Druga odsłona słynnej serii gier akcji z otwartym światem. Wcielamy się w niej w Desmonda, który przeżywa wspomnienia swoich przodków za pomocą zaawansowanej technologii. Tym razem bohatera wraca do postaci Ezio, włoskiego Asasyna z okresu renesansu. Śmiałek musi zmierzyć się z przeciwnikami – złowrogą organizacją Templariuszy, którzy chcą przejąć kontrolę nad światem. Standardowo gra zawiera mnóstwo zadań pobocznych, rozgrywających się w ciekawie odwzorowanych miastach z przeszłości.
Gra Assassin's Creed II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 120
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=979
Prolog
Sekwencja 1 (1)
Sekwencja 1 (2)
Sekwencja 2
Sekwencja 3
Sekwencja 4 (1)
Sekwencja 4 (2)
Sekwencja 5 (1)
Sekwencja 5 (2)
Sekwencja 6
Przerywnik - Trening poza Animusem
Sekwencja 7 (1)
Sekwencja 7 (2)
Sekwencja 7 (3)
Sekwencja 8 (1)
Sekwencja 8 (2)
Sekwencja 9 (1)
Sekwencja 9 (2)
Sekwencja 10
Sekwencja 11
Sekwencja 12
Sekwencja 13 (1)
Sekwencja 13 (2)
Sekwencja 14
Epilog
Legenda
Florencja
Monteriggioni Villa
Forli
Toskania
Apeniny
Wenecja
Wstęp
Architekt
Pomniejsze kolekcje
Kolekcja obrazów
Kolekcja zbroi
Kolekcja broni
Inny sprzęt
Walka
Bijatyki
Misje kurierskie
Wyścigi
Kontrakty na zabójstwa (1)
Kontrakty na zabójstwa (2)
Kontrakty na zabójstwa (3)
Kontrakty na zabójstwa (4)
Kontrakty na zabójstwa (5)
Statuetki - Monteriggioni Villa
Wstęp
Florencja
Monteriggioni Villa
Forli
Toskania
Apeniny
Wenecja
Florencja - Santa Maria Novella
Florencja - San Giovanni
Florencja - San Marco
Monteriggioni Villa
Forli
Toskania
Wenecja - San Polo
Wenecja - San Marco
Wenecja - Dorsuduro
Wenecja - Castello
Wenecja - Cannaregio
Nagroda
Wstęp, Florencja
Monteriggioni Villa
Forli
Toskania
Wenecja
Florencja - Sekret Novelli
Florencja - Sekret Il Duomo
San Gimignano - Sekret Torre Grossa
Forli - Sekret Ravaldino
Wenecja - Sekret San Marco
Wenecja - Sekret Visitazione
Nagroda
Monteriggioni Villa - Krypta rodowa
Florencja - Kryjówka Templariuszy
Wenecja - Kryjówka Templariuszy
Poradnik do gry Assassin's Creed II w wersji na komputery osobiste to kompletny opis wszystkich czternastu rozdziałów głównego wątku fabularnego oraz pobocznych misji. Uwzględniono również takie elementy jak ekonomia, czy rozwój willi rodowej bohatera. Ponadto, w poradniku zawarto mapy poszczególnych miast i lokacji, na których zaznaczono wszystkie dodatkowe obiekty. Wśród nich wymienić można:
skarby - gwarantujące dodatkowe pieniądze;
piórka - odblokowujące bronie i specjalną pelerynę;
glyfy - zawierające fragmenty tajemniczego filmu;
krypty zabójców - lochy, w których znajdują się elementy otwierające dostęp do zbroi Altaira.
Assassin's Creed II to gra o otwartej strukturze. Z tego względu opis przejścia wątku fabularnego nie zagłębia się we wszystkie szczegóły i nie prezentuje wszystkich możliwych opcji. Warto dodać, że pecetowa wersja gry operuje graficznymi oznaczeniami klawiszy w podpowiedziach i QTE. Przed przystąpieniem do zabawy trzeba więc zapoznać się z klawiszami, które odpowiadają za daną ikonę - przyda się to podczas niektórych scen (poradnik bazuje na ustawieniach domyślnych).
Szymon "Hed" Liebert
Zaczynamy przygodę jako Desmond i idziemy za jego towarzyszką. [1]Używamy Animusa gdy zostaniemy o to poproszeni (wciskamy dowolny przycisk). [2]
Oglądamy wspomnienia z przeszłości - w tym narodziny nowego zabójcy. Musimy wierzgać jego nogami (SPACJA), rękami (lewy SHIFT), prawą dłonią (lewy przycisk myszy) oraz głową (E). [1] Idziemy dalej za dziewczyną. Zobaczymy jak unieszkodliwi dwóch strażników. Dotrzemy do windy. [2]
Na dole znajdziemy się pomiędzy boksami z urządzeniami - biegniemy blisko towarzyszki, która przeprowadzi nas bezpiecznie. [1] Jeśli jednak trafimy na strażników nic straconego - po prostu bijemy się z nimi (lewy przycisk myszy). Po przejściu do zamkniętych drzwi musimy użyć specjalnych umiejętności Desmonda na panelu (przytrzymać E). [2]
Jedziemy windą na dół - zrobi się tłoczno. [1] Bijemy strażników i udajemy się do samochodu. [2]
W kryjówce zabójców kontynuujemy wycieczkę za towarzyszką po schodach na górę. Wkrótce poznamy jej znajomych. [1] Musimyporozmawiać z wszystkimi ludźmi w pomieszczeniu, czyliShaunem i dziewczynami. Gdy skończymy, siadamy na Animusie 2.0. [2]
Zaczynamy właściwą przygodę. Namierzamy któregokolwiek z przeciwników (F) i osłaniamy się (prawy przycisk myszy). Kontrujemy ich ciosy (lewy przycisk myszy) gdy wyprowadzają atak lub tłuczemy ich bez trzymania gardy (puszczając prawy przycisk myszy). Atakując równomiernie wyprowadzimysekwencje ciosów. [1] Możemy również złapać wroga (lewy SHIFT) i stłuc go na różne sposoby lub rzucić. [2]
Gdy pokonamy wszystkich chłopaków przyjdzie pora poszukać funduszy na lekarza. Przeszukujemy zwijających się z bólu przeciwników (trzymamylewy SHIFT). [1] Podchodzimy do Federico i aktywujemy drugą misję (E). [2]
Biegniemy za kuzynem ulicą i zaczynamy się wspinać na budynek jak on (prawy przycisk myszy + SPACJA). [1] Po drugiej stronie budowli zeskakujemy (lewy SHIFT) i podchodzimy do lekarza. [2]
Ścigamy się z Federico - najpierw wskakujemy na skrzynie, nalampę i drewniane belki a potem skręcamy w prawo (wystarczy trzymać prawy przycisk myszy + SPACJĘ i skręcać). [1] Rywala wyprzedzimy przeskakując przez drewnianą windę wiszącą pomiędzy budynkami. [2]
Gdy wygramy otrzymamy nowe wezwanie - wspiąć się na wieżę kościelną. [1] Na górze rozstaniemy się z Federico, boEzio postanowi odwiedzić znajomą. [2]
Synchronizujemy pierwszy punkt - dzięki temu poznamy szczegóły okolicy. [1] Wykonujemy skok w przepaść (prawy przycisk myszy + SPACJA) z punktu synchronizacji. Na dole spotkamy niezbyt lubianych przez Ezio kolegów. [2]
Wychodzimy z sianka i biegniemy do celu wskazanego na mapie. [1] Wspinamy się do Cristiny po murze. [2]
Nad ranem trzeba będzie uciekać - biegniemy szybko w tłum jak najdalej do strażników. Oddalamy się od nich i szukamy miejsca, gdzie można się ukryć, czyli np. sianka. [1] Gdy zgubimy pościg udajemy się do ojca Ezio - jego lokalizację pokazuje wykrzyknik na radarze i mapie. [2]
Ojciec da nam zlecenie kurierskie. Biegniemy do Lorenzo, który został podświetlony na radarze. Dostajemy się na jego plac po dachach, bo przy wejściach stoją przeciwnicy. [1] Nie zastaniemy adresata w domu, więc wracamy do ojca i pukamy do drzwi. [2].
W tym momencie mamy do wykonania trzy różne zadania. Na dziedzińcu domu pomocy potrzebują Claudia i Maria. [1] Przed wejściem do domu stoi natomiast Petruccio. [2] Zaczniemy od zadania Claudii.
Dziewczyna została oszukana przez chłopaka, więc Ezio zamierza wytłumaczyć mu dlaczego tak się nie robi. Udajemy się do Guccio - znajdziemy go koło kościoła w objęciach innej. [1] Oczywiście uczymy go, że z Auditore się nie zadziera. [2]
Wracamy do domu[1] i rozmawiamy z matką (Maria). [2]
Idziemy z matką do jej znajomego. [1] Okazuje się, że to niezwykle utalentowany malarz Leonardo. Bierzemy skrzynię z jego obrazami. [2]
Wracamy z dorobkiem malarza do domu i kładziemy skrzynię na ziemi. [1] Idziemy wykonać trzecie zadanie do najmłodszego członka rodziny. [2]
Petruccio poprosi nas o zdobycie trzech piór znajdujących się na dachu - mamy na to nieco ponad dwie minuty. Na szczęście obiekty są wskazane na radarze. [1] Gdy będziemy mieć przy sobie wszystkie trzy przedmioty wracamy do domu. [2]
Teraz ponownie pukamy do drzwi [1] i rozmawiamy z ojcem. [2]
Musimy dostarczyć trzy listy. Najpierw udajemy się południe. [1] Tamprzekazujemy przesyłkę podejrzanej parze. [2]
Biegniemy po dachach na wschód - drugi odbiorca[1]czeka na małym daszku pomiędzy budynkami. [2]
Dalsza droga prowadzi nieco na północ. W wyznaczonym miejscu znajdziemy klatkę z gołębiami. [1] Podczepiamy do jednego z nich wiadomość. [2]
Wracam do domu po następne rozkazy. [1] Niestety okaże się, że nie jest najlepiej. [2]
Udajemy się w stronę więzienia, czyli dużego budynku z wieżyczką. [1] Wspinamy się po jednej z bocznych ścian (są tam okna i wyłomy). [2]
U góry omijamy (lub zabijamy) strażnika i wchodzimy po rusztowaniu oraz drabinie wyżej. Tam czeka następnych dwóch żołnierzy, ale można ich ominąć. Musimy się dostać do okna wieży. [1] Ojciec rozkaże wrócić do mieszkania po cenne rzeczy. Udajemy się tam. [2]
W domu aktywujemy specjalny tryb widzeniaEzio (trzymamyE). Zobaczymy ukryte drzwi. Wyciągamy przedmioty ze skrzyni znajdującej się wsekretnym pomieszczeniu za nimi. [1] Wychodzimy z domu - przed bramą jest dwóch strażników. Korzystamy z miecza i kontrujemy ich ataki (prawy przycisk myszy + lewy przycisk myszy gdy żołnierz wyprowadza cios). [2]
Biegniemy po dachach do przyjaciela rodziny. [1] Postanowi pomoc gdy wręczymy mu dokumenty. [2]
Teraz przedostajemy się w stronę więzienia. [1] Przed nim znajduje się szubienica. Wchodzimy do świetlistego kręgu przed nią. [2]
W powietrzu wisi coś niedobrego - ruszamy czym prędzej w stronę wiwatującego tłumu. [1] Niestety nie będzie to najszczęśliwszy dzień dla Ezio. Bohater nie będzie mógł nic zrobić - musimy pomóc mu w ucieczce przed strażnikami. [2]
Najłatwiej po prostu wskoczyć na pobliskie skrzynie i dalej po belkach dostać się na dach. [1] Gdy zgubimy pościg pojawią się charakterystyczne anomalie Animusa - sekwencja zakończona. [2]
Służąca powie gdzie jest reszta naszej rodziny. [1] Oczywiście udajemy się na miejsce czym prędzej. [2]
Poznamy tutaj pierwszą z trzech dostępnych w grze frakcji, czyli kurtyzany. Wchodzimy pomiędzy którąś z grup dziewczyn, żeby "wtopić się w tłum" (jesteśmy niewidoczni dla strażników). [1] Idziemy za Paolą ulicami - nikt nie będzie nas zaczepiał jeśli zostaniemy wśród ludzi (trzeba uważać aby kogoś przypadkiem nie okraść). Możemy zarówno chodzić z nimi lub biegać pomiędzy grupkami. [2]
Ostatnią umiejętnością, której nauczą nas kurtyzany jest kradzież. Żeby wejść w posiadanie sakiewki innej osoby wystarczy przejść koło niej trzymającSPACJĘ. Po zdobyciu złota odchodzimy żeby nie wzbudzić podejrzeń. W ramach próby okradamy 5 osób. [1] Wracamy do siedziby dziewczyn i rozmawiamy z Paolą. [2]
Czas wykorzystać ostrze ojca. Udajemy się do warsztatu Leonarda. [1] Na szczęście wykaże się on niezwykłymi zdolnościami i szybko rozwiąże zagadkę niezwykłej broni. Rozmowę przerwie strażnik, który zacznie okładać wynalazcę. Wchodzimy na tylne podwórze i pozbywamy się żołnierza (namierzamy go F i atakujemy jednym z dwóch ataków: lewy przycisk myszy lub prawy przycisk myszy + lewy przycisk myszy). [2]
Trzeba po sobie posprzątać - zanosimy zwłoki do wnętrzna warsztatu. [1] Żegnamy się z kolegą i ruszamy po następne zadanie. [2]
Ruszamy dokonać zemsty. Przeskakujemy po dachach na plac Santa Croce i stajemy na skraju żeby mieć dobry widok. [1] Nasz cel ruszy do środka świątyni. Musimy śledzić jego ruchy i przeniknąć do środka. Z dachu zeskakujemy do siana. [2]
Na dole wykorzystujemy nabyte zdolności - chowamy się w tłumie lub wynajmujemy kurtyzany. [1] Okrążamy budowlę i wchodzimy do środka - tam powoli zbliżamy się do celu, przemieszczając się między grupami ludzi. [2]