Armikrog - poradnik do gry - Katarzyna "kassiopestka" Pestka - ebook
PROMOCJA

Armikrog - poradnik do gry ebook

Katarzyna "kassiopestka" Pestka

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry Armikrog zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w tę sympatyczną i nieszablonową przygodówkę. To dokładna ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez perypetie astronauty Tommy'ego i jego pupila Dziub-Dziuba - bohaterowie wybrali się na nieznany im glob Spiro 5, by odnaleźć P-tonium i uratować mieszkańców ich ojczystej planety Ixen. Dla ułatwienia poruszania się po poradniku każdy rozdział został podzielony na podrozdziały opisujące kolejne zadania Tommynauty. Dodatkowo łamigłówki logiczne opatrzono nagłówkami pozwalającymi na ich szybkie zlokalizowanie w tekście. Wszystkie potrzebne przedmioty, które powinien pozyskać bohater, zostały wyróżnione kolorem czerwonym, a istotne informacje pogrubieniem. W grze sterujesz głównie Tommym, ale od czasu do czasu również jego gadającym psiakiem Dziubkiem, który przydaje się podczas akcji wymagających małych gabarytów lub odbywających się blisko podłoża.

W poradniku do gry Armikrog znajdziesz:

  • dokładny opis wszystkich czynności, jakie trzeba wykonać, by kontynuować zabawę i dotrzeć do szczęśliwego finału;
  • objaśnienie wszystkich zagadek logicznych wraz z odpowiednimi obrazkami.

Poradnik do gry Armikrog to szczegółowy opis przejścia gry, który w prosty i przejrzysty sposób wyjaśnia rozwiązanie wszystkich występujących w grze zagadek. Dzięki licznym ilustracjom nie będziesz miał żadnych problemów ze zrozumieniem łamigłówek.

Armikrog - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Dwa pomieszczenia za tymi samymi drzwiami (Pierwsza wieża)
  • Kolejne piętra wieży (Pierwsza wieża)
  • Różowy pokój i obrotowa sala (Pierwsza wieża)
  • Dojazd do drugiej wieży (Pierwsza wieża)
  • Wejście do wieży (Druga wieża)
  • Sale z posągami (Druga wieża)
  • Pióro dla Mróffersona (Druga wieża)
  • Rozciąganie wieży (Druga wieża)
  • Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu (Druga wieża)
  • Aktywacja maszyny w niebieskim pokoju (Druga wieża)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 29

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Armikrogporadnik do gry

autor: Katarzyna "kassiopestka" Pestka

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-267-0

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1649

[email protected]

Spis treści

Armikrog - poradnik do gry

Pierwsza wieża

Kolejne piętra wieży

Dwa pomieszczenia za tymi samymi drzwiami

Różowy pokój i obrotowa sala

Dojazd do drugiej wieży

Druga wieża

Wejście do wieży

Sala z posągami

Rozciąganie wieży

Pióro dla Mróffersona

Nowe miejsca za drzwiami w niebieskim korytarzu

Aktywacja maszyny w niebieskim pokoju

Grota

Dojazd do trzeciej wieży

Trzecia wieża

Wejście do wieży

Owalna salka

Uruchamianie kolejki

Czwarta wieża

Rura przed wejściem do wieży

Otwieranie drzwi wieży

Podróże pomiędzy wieżami

Szmaragdowa komnata

Armikrog - poradnik do gry

Poradnik do gry Armikrog zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w tę sympatyczną i nieszablonową przygodówkę. To dokładna ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez perypetie astronauty Tommy'ego i jego pupila Dziub-Dziuba - bohaterowie wybrali się na nieznany im glob Spiro 5, by odnaleźć P-tonium i uratować mieszkańców ich ojczystej planety Ixen. Dla ułatwienia poruszania się po poradniku każdy rozdział został podzielony na podrozdziały opisujące kolejne zadania Tommynauty. Dodatkowo łamigłówki logiczne opatrzono nagłówkami pozwalającymi na ich szybkie zlokalizowanie w tekście. Wszystkie potrzebne przedmioty, które powinien pozyskać bohater, zostały wyróżnione kolorem czerwonym, a istotne informacje pogrubieniem. W grze sterujesz głównie Tommym, ale od czasu do czasu również jego gadającym psiakiem Dziubkiem, który przydaje się podczas akcji wymagających małych gabarytów lub odbywających się blisko podłoża.

W poradniku do gry Armikrog znajdziesz:

dokładny

opis

wszystkich czynności, jakie trzeba wykonać, by kontynuować zabawę i dotrzeć do szczęśliwego finału;

objaśnienie

wszystkich

zagadek logicznych wraz z odpowiednimi obrazkami.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)

Pierwsza wieża

Kolejne piętra wieży

Po zatrzaśnięciu się wrót wieży podnieś leżącą przy drzwiach po lewej dźwignię. Kliknij miejsce, w którym powinna zostać zainstalowana - z lewej strony wrót wejściowych. Po otwarciu się drzwi po lewej przejdź do kolejnego pomieszczenia. Wcześniej możesz wyjrzeć przez okno (6 razy) - jeśli w międzyczasie drzwi po lewej się zamkną, otwórz je ponownie, przesuwając dźwignię przy wrotach po prawej.

W następnej salce trzykrotnie kliknij posąg po lewej - usłyszysz, co ma do powiedzenia. Popchnij pomarańczowe klockowate stworzenie blokujące kolejne przejście, by dostać się do trzeciej salki.

Tam wciśnij czerwony guzik w ścianie po lewej i przyjrzyj się ujawnionemu w ten sposób obrazkowi na ścianie na wprost. Przełącz się na psiaka bohatera i wejdź w tunel w tejże ścianie. Wędruj nim do końca, aż trafisz do dziwnego, jakby prześwietlonego pomieszczenia (pierwszego w wieży).

Zwróć uwagę na obrazek nad wejściem do tunelu (pierwszy, największy z trzech - to pierwsza podpowiedź do zagadki obrazkowej, którą za chwilę trzeba będzie rozwikłać, a która jest losowa: za każdym razem na ścianie wisi inny obrazek). Wróć do tunelu.

Zaraz na początku trasy połknij leżącą tam kolejną dźwignię(w miejscu tym wiruje pulsująca spirala). Maszeruj w lewo - po dotarciu do Tommy'ego Dziub-Dziub wypluje znalezisko. Jako Tommy podnieś je i wróć do poprzedniego pomieszczenia, pchając przed sobą pomarańczowego klockowatego stworka.

Wetknij