Arcania: Gothic 4 - poradnik, opis przejścia, questy - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Arcania: Gothic 4 - poradnik, opis przejścia, questy ebook

Jacek "Stranger" Hałas

5,0

Opis

Nieoficjalny poradnik do gry Arcania: Gothic 4 zawiera bardzo szczegółowy opis przejścia gry z uwzględnieniem wszystkich zadań, zarówno głównych, jak i pobocznych.

Arcania: Gothic 4 - poradnik, opis przejścia, questy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wprowadzenie
  • Pradawne relikwie (1) (Sekrety)
  • Południowe Stewark - Mapy (Zadania główne)
  • Thorniara (9) (Zadania główne)
  • Prolog - Mapa (Zadania główne)
  • Bagna - Mapy (Zadania główne)
  • Bagna (4) (Zadania główne)
  • Thorniara (10) (Zadania główne)
  • Prolog (1) (Zadania główne)
  • Kosiarz Nienawiści (1) (Sekrety)

Informacja o grze

Gra akcji RPG, w której wcielamy się w kolejnego bezimiennego bohatera i ratujemy świat. Produkcja opowiada o przygodach prostego chłopaka wyruszającego na wielką przygodę. Podczas zabawy przemierzamy kolejne lokacje, wykonujemy zadania, walczymy z przeciwnikami i zbieramy coraz lepsze przedmioty. Wszystko to utrzymano w klimatach rodem z poprzednich części serii Gothic.

Gra Arcania: A Gothic Tale, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 187

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Arcania: Gothic 4Opis przejścia, questyporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1043

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Zadania główne

Prolog - Mapa

Prolog (1)

Prolog (2)

Prolog (3)

Prolog (4)

Prolog (5)

Południowe Stewark - Mapy

Południowe Stewark (1)

Południowe Stewark (2)

Południowe Stewark (3)

Południowe Stewark (4)

Północne Stewark - Mapy

Północne Stewark (1)

Północne Stewark (2)

Północne Stewark (3)

Północne Stewark (4)

Srebrowód - Mapy

Srebrowód (1)

Srebrowód (2)

Srebrowód (3)

Srebrowód (4)

Bagna - Mapy

Bagna (1)

Bagna (2)

Bagna (3)

Bagna (4)

Bagna (5)

Bagna (6)

Bagna (7)

Bagna (8)

Klasztor - Mapa

Klasztor

Czarne Jary i dżungla - Mapy

Czarne Jary i dżungla (1)

Czarne Jary i dżungla (2)

Zagubiona świątynia - Mapy

Zagubiona świątynia (1)

Zagubiona świątynia (2)

Zagubiona świątynia (3)

Zagubiona świątynia (4)

Thorniara - Mapy

Thorniara (1)

Thorniara (2)

Thorniara (3)

Thorniara (4)

Thorniara (5)

Thorniara (6)

Thorniara (7)

Thorniara (8)

Thorniara (9)

Thorniara (10)

Thorniara (11)

Finał - Mapy

Finał (1)

Finał (2)

Finał (3)

Zadania poboczne

Południowe Stewark - Mapy

Południowe Stewark

Północne Stewark - Mapy

Północne Stewark (1)

Północne Stewark (2)

Srebrowód - Mapy

Srebrowód (1)

Srebrowód (2)

Srebrowód (3)

Srebrowód (4)

Bagna - Mapy

Bagna (1)

Bagna (2)

Bagna (3)

Czarne Jary i dżungla - Mapy

Czarne Jary i dżungla (1)

Czarne Jary i dżungla (2)

Thorniara - Mapa

Thorniara

Sekrety

Wprowadzenie

Pradawne relikwie (1)

Pradawne relikwie (2)

Kosiarz Nienawiści (1)

Kosiarz Nienawiści (2)

Posążki lorda Dominique'a (1)

Posążki lorda Dominique'a (2)

Zapomniane groby (1)

Zapomniane groby (2)

Wprowadzenie

Do niniejszej gry dostępny jest również Atlas Świata, który stanowi rozszerzenie podstawowego poradnika.

Nieoficjalny poradnik do gry Arcania: Gothic 4 zawiera bardzo szczegółowy opis przejścia gry z uwzględnieniem wszystkich zadań, zarówno głównych, jak i pobocznych. Całość podzielona została na trzy zasadnicze rozdziały:

Pierwszy rozdział zawiera opisy głównych zadań, których wykonywanie jest wymagane do ukończenia kampanii dla pojedynczego gracza. Warto dodać, iż niektóre główne questy można zaliczyć na kilka różnych sposobów i naturalnie wszystkie możliwe warianty uwzględnione zostały w poradniku.

Drugi rozdział zawiera opisy zadań pobocznych, zlecanych zazwyczaj przez postaci niezależne. Ich zaliczanie nie jest wymagane, choć pozwala zazwyczaj na zdobycie punktów doświadczenia czy cennych skarbów.

Trzeci rozdział poradnika to zestawienie wszystkich sekretów gry (pradawne relikwie, artefakty Beliara, posążki Innosa i zapomniane groby), odnajdywanych w ramach czterech różnych questów.

Do poradnika dołączone zostały liczne mapki, pomagające w odnajdywaniu miejsc wykonywania questów.

Skrócona instrukcja korzystania z poradnika:

1) Każdy quest zawiera szczegółową informację na temat zleceniodawcy oraz potencjalnych nagród za jego wypełnienie (włącznie ze zdobywanymi punktami doświadczenia).

2) W celu odnalezienia pożądanego questu musisz w pierwszej kolejności wybrać właściwy rozdział poradnika. Dla przykład, jeśli chcesz dowiedzieć się w jaki sposób wykonać jedno z obowiązkowych zadań musisz odwiedzić pierwszy rozdział (Questy główne). Po wybraniu właściwego rozdziału musisz ponadto wybrać konkretny obszar świata (np. Południowe Stewark). Gra na szczęście w liniowy sposób odkrywa dostęp do kolejnych lokacji, tak więc nie powinieneś mieć żadnych problemów z ustaleniem gdzie się aktualnie znajdujesz.

3) Dodatkowe oznaczenia w poradniku typu (M11, 5) są odwołaniami do mapek znajdujących się w tej samej części danego rozdziału. W omawianym przykładzie musisz zerknąć na mapę M11 i odszukać punkt o numerze 5.

4) W poradniku dodatkowo zastosowane zostały oznaczenia kolorystyczne. Kolor czerwony odnosi się do postaci niezależnych oraz potworów, kolor niebieski do lokacji, kolor zielony do standardowych przedmiotów, a kolor pomarańczowy do specjalnych przedmiotów (składniki mikstur, magiczne zwoje, receptury, plany, runa itp.).

Miłego grania!

Jacek "Stranger" Hałas ( www.gry-online.pl)

Zadania główne

Prolog - Mapa

Prolog

Mapa

1. Miejsce rozpoczęcia gry

2. Miejsce pobytu Gromara (główny questOstre słowa).

3. Most przy północnym wyjściu z wioski i miejsce pobytu Knuta (główny questPolowanie na kretoszczury).

4. Grupkispalonych kretoszczurów (główny questPolowanie na kretoszczury).

5. Miejsce pobytu Knuta (końcówka głównego questuPolowanie na kretoszczury).

6. Wejście do jaskiń (główny quest Grobowiec Melgana).

7. Miejsce pobytu Gromara (końcówka głównego questuGrobowiec Melgana, główny questTak bez łuku?). W dalszej części gry będzie tu stał Halwen (główny questDla Ivy).

8. Północno-zachodnia w zachodniej części wioski.

9. Miejsce pobytu Diega (główny questPrzemytnik w lesie).

10. Grupagoblinów (główny questPrzemytnik w lesie).

11. Miejsce pobytu Diega (końcówka głównego questuPrzemytnik w lesie). Dróżka prowadząca do kryjówki Diega.

12. Południowo-zachodnia brama wioski i miejsce pobytu Ivy (główny questTak bez łuku?). W dalszej fazie gry będzie tu stał Orruk (końcówka głównego questuGrzyby dla pana).

13. Punkt obserwacyjny i miejsce odnalezienia łuku (główny quest Tak bez łuku?).

14. Miejsce pobytu Gromara (końcówka głównego questuZ łukiem i strzałą).

15. Miejsce pobytu Orruka (główny questGrzyby dla pana).

16. Wejście do jaskiń (główny quest Grzyby dla pana).

17. Wyjście z jaskiń (główny quest Grzyby dla pana).

18. Miejsce pobytu Halwena (końcówka głównego questuDla Ivy).

19. Miejsce pobytu Ivy (główny questDowód miłości).

20. Miejsce pojawienia się Knuta (główny questZazdrosny rolnik).

21. Wejście do kryjówki Diega (główny questNiespokojny duch).

22. Wyjście z jaskiń (główny quest Wiedźma z lasu).

23. Jaskinia (główny quest Wiedźma z lasu).

24. Chatkawiedźmy (główny questWiedźma z lasu).

Prolog (1)

Król Rhobar III

Zleceniodawca: automatycznie po rozpoczęciu gry

Opis przejścia: Kilka następnych minut spędzisz w schorowanym umyśle króla Rhobara III, zapoznając się jednocześnie z podstawami gry. Ruszaj prosto, opuszczając salę tronową #1. Po dotarciu do zamkniętej kraty wciśnij klawisz E, dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej #2.

W trakcie eksploracji jaskiń będziesz dość regularnie atakowany przez poległych mieszczan, członków milicji i rycerzy#1 #2. To dobry moment do tego by przećwiczyć wyprowadzanie ataków, blokowanie ciosów tarczą i wykonywanie uników.

Już wkrótce wpadniesz na arcydemona. Przystąp do atakowania potwora #1. Jeżeli tylko będziesz bez żadnych przerw wyprowadzał ataki, to nie pozwolisz demonowi na odpowiedzenie na Twoje ciosy. Atakuj arcydemona tak długo aż zniknie #2.

Skorzystaj z nowo odblokowanego przejścia. W dalszej części jaskiń oprócz znanych już przeciwników będziesz też wpadał na poległych paladynów i magów. W szczególności miej na uwadze tych drugich #1, atakując ich zawsze w pierwszej kolejności. W końcowej części tego etapu do pokonania ponownie będzie arcydemon#2. Walka zakończy się w momencie gdy bestii pozostanie około 1/3 paska zdrowia. Gra następnie przeniesie Cię na wyspę Feshyr, gdzie rozpocznie się właściwa przygoda.

Feshyr - Informacje wstępne

Po rozpoczęciu przygody w Twoim dzienniku pojawi się quest Gotycka opowieść. Jest to zadanie nadrzędne, które pozostanie aktywne przez całą grę, pełniąc niejako rolę przypomnienia, czym aktualnie się zajmujesz.

Wyjątkowo nie dokonałem tu podziału na questy główne i poboczne. Warto zaliczyć wszystkie zadania na wyspie Feshyr, nawet te, które różnymi sztuczkami można pominąć. Przemawia za tym to, że do tego miejsca nie powrócisz już w dalszej fazie gry.

Opis questu Pradawne relikwie otrzymanego od Gromara znajduje się w trzecim głównym rozdziale poradnika, zatytułowanym Sekrety.

Ostre słowa

Zleceniodawca: Ivy [Feshyr]

Opis przejścia: Porozmawiaj z Ivy#1 (M1, 1), a dowiesz się, że jej ojciec Gromar chciałby z Tobą porozmawiać. Udaj się więc do pobliskiej wioski i odszukaj go siedzącego w pobliżu wielkiego drzewa #2 (M1, 2). Dowiesz się o trzech próbach, które będziesz musiał przejść, by zdobyć rękę jego córki.

Nagrody: Odblokowanie questu Most do gospodarstwa Knuta, 200 punktów doświadczenia.

Most do gospodarstwa Knuta

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]

Opis przejścia: Most znajduje się przy północnym wyjściu z wioski (M1, 3). Po drodze zaczepi Cię Ivy - możesz ją poinformować o pierwszej próbie #1 oraz rozpocząć mini-śledztwo, mające ustalić kto powiedział Gromarowi o Waszym związku. Jeżeli interesuje Cię zidentyfikowanie tej osoby, to jeszcze przed opuszczeniem wioski porozmawiaj z Halwenem i Orrukiem. Przy próbie skorzystania z mostku zostaniesz zatrzymany przez Knuta#2, który powie Ci o swoim problemie z kretoszczurami. Od Knuta otrzymasz broń do walki z gryzoniami - jego maczugę. Warto od razu wybrać ten przedmiot z inwentarza, chyba że podczas eksploracji wioski natrafiłeś na jakąś ciekawszą Twoim zdaniem broń (np. na znalezione w stodole widły).

Nagrody: Odblokowanie questu Polowanie na kretoszczury, odblokowanie questu Grobowiec Melgana, zbutwiała maczuga, 150 punktów doświadczenia.

Polowanie na kretoszczury

Zleceniodawca: Knut [Feshyr]

Opis przejścia: Do zabicia jest w sumie sześć spalonych kretoszczurów (M1, 4). Pierwsze stworzenie znajduje się na północ od gospodarstwa Knuta #1. Dwa kolejne kretoszczury okupują drogę prowadzącą na północny-wschód #2 i tu już musisz się bardziej pilnować. Odskakuj i wykonuj uniki, nie dając się pogryźć. Warto się też zawsze skupić na atakowaniu tylko jednego celu.

Ostatnia grupka składa się z trzech kretoszczurów i natrafisz na nią na północny-wschód od tego miejsca #1. Nie zapomnij badać ciał tych stworzeń, dzięki czemu będziesz odnajdywał tłuszcz i żylaste mięso. Po zabiciu wszystkich potworów powróć do Knuta, który będzie stał na rozstaju dróg #2 (M1, 5).

Nagrody: 50 punktów doświadczenia, 28 punktów doświadczenia za każdego zabitego kretoszczura.

Prolog (2)

Grobowiec Melgana

Zleceniodawca: Knut [Feshyr]

Opis przejścia: Przy okazji wykonywania tego questu warto też zaliczyć inny - Polowanie na kretoszczury. Po wyjściu z wioski skieruj się mianowicie na północ, a następnie skręć na północny-wschód #1. Likwiduj napotykane po drodze kretoszczury#2 (M1, 4), co nie powinno stanowić dużego problemu.

Docelowo musisz dotrzeć do jaskiń #1 (M1, 6). Zeskocz na dół, a następnie przystąp do niezbyt skomplikowanej wspinaczki #2, co pozwoli Ci przedostać się do wejścia do jaskini.

W jaskiniach do pokonania będą chore kretoszczury#1 i za każdym razem gdy z nimi walczysz ważne jest to, by nie dać się im pogryźć. Jeden z kretoszczurów znajduje się ponadto przy innym wyjściu z jaskiń, ale nie musisz się tam udawać. Docelowo należy dotrzeć do komnaty z grobowcem #2.

Podejdź do grobowca i zabierz z niego sztylet Melgana#1. Korzystając z okazji otwórz pobliską skrzynię, odnajdując między innymi okrągłą drewnianą tarczę. Powróć do wioski. Gromar powinien stać przy wejściu do jednej z chatek #2 (M1, 7). Musisz z nim porozmawiać celem przekazania mu sztyletu i otrzymania wytycznych odnośnie drugiej próby. Korzystając z okazji dobrze byłoby też ponownie porozmawiać z Halwenem, Orrukiem i Knutem, próbując dociec kto powiedział Gromarowi o Twoim związku z Ivy.

Nagrody: Odblokowanie questu Przemytnik w lesie, 300 punktów doświadczenia, 28 punktów doświadczenia za każdego zabitego kretoszczura.

Przemytnik w lesie

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]

Opis przejścia: Brama, którą musisz otworzyć, znajduje się w zachodniej części wioski #1 (M1, 8). Porozmawiaj z Ivy i skieruj się na zachód, a po kilku chwilach dojdziesz do miejsca, w którym będzie stał Diego#2 (M1, 9).

Z Diego możesz najpierw porozmawiać lub od razu przystąpić do honorowego pojedynku #1. W trakcie tej potyczki musisz w szczególności uważać na silniejszy atak przeciwnika, który będzie sygnalizowany pojawiającą się wokół niego zieloną poświatą. Warto wtedy odskoczyć i dopiero po jego chybionym uderzeniu przystąpić do wyprowadzania kolejnych ataków. Walka zostanie zakończona w momencie gdy Diego będzie miał już niewiele punktów zdrowia. Mężczyzna obieca opuścić wyspę jeśli zdołasz przejść jego test, polegający na pozbyciu się pewnej grupki goblinów #2.

Udaj się na północny-zachód, wybierając ścieżkę prowadzącą na wybrzeże #1. Po dotarciu na miejsce (M1, 10) do zlikwidowania będą dwa gobliny#2. Najpierw proponuję zająć się słabszym wojownikiem z klanu Liściołowców, a dopiero po jego wyeliminowaniu zaatakować silniejszego wodza. Podobnie jak wcześniej, nie zapomnij o wykonywaniu uników lub blokowaniu ciosów z pomocą odnalezionej w jaskiniach tarczy.

Po wygranej bitwie dobrze byłoby rozejrzeć się po okolicy. Każdy z pokonanych goblinów pozostawił po sobie goblińską maczugę , a wódz także runę czterech wichrów#1. Oprócz tego odnajdziesz też między innymi skrzynię i wpadniesz na żółwie (szansa pozyskania delikatnego mięsa). Powróć do Diega#2 (M1, 11). Możesz go wypytać o statek i o króla Rhobara III, po czym otrzymasz od niego starą maczetę.

Nagrody: Odblokowanie questu Tak bez łuku?, stara maczeta Diega, 75 punktów doświadczenia, 125 punktów doświadczenia za pokonanie Diega, 31 punktów doświadczenia za zabitego goblina-wojownika, 50 punktów doświadczenia za zabitego goblina-wodza.

Prolog (3)

Tak bez łuku?

Zleceniodawca: Diego [Feshyr]

Opis przejścia: Uważaj, bo w drodze powrotnej do wioski zostaniesz zaatakowany przez nowe gobliny#1. Po raz kolejny przywiązuj uwagę do ich silnych ataków, w odpowiednich momentach wykonując uniki. Pamiętaj też by w danym momencie atakować tylko jeden cel. Porozmawiaj z Gromarem#2 (M1, 7), który omówi Ci założenia ostatniej trzeciej próby. Korzystając z okazji możesz dokończyć wspominane wcześniej mini-śledztwo, rozmawiając z kowalem Halwenem i następnie z Knutem.

Musisz się udać na spotkanie z Ivy, która będzie na Ciebie czekała przy jednej z zachodnich bram wioski #1 (M1, 12). Po zakończonej rozmowie wybierz się na zachód, wchodząc do chatki zlokalizowanej bezpośrednio pod punktem obserwacyjnym #2 (M1, 13). Zbadaj stojak na łuki, dzięki czemu pozyskasz łukIvy i 99 strzał.

Nagrody: Odblokowanie questu Z łukiem i strzałą, łuk Ivy, 99 strzał, 100 punktów doświadczenia, 100 punktów doświadczenia za zdanie raportu Gromarowi, 25 punktów doświadczenia za odbycie rozmowy z Ivy, 31 punktów doświadczenia za każdego zabitego goblina-wojownika.

Z łukiem i strzałą

Zleceniodawca: automatycznie po odnalezieniu łuku Ivy [Feshyr]

Opis przejścia: Wybierz z inwentarza łuk (klawisz 2) i ruszaj na polowanie. Za każdym razem gdy zauważysz jelenia wyceluj w zwierzę, przytrzymując lewy przycisk myszy w celu napięcia cięciwy #1. Jeden celny strzał powinien załatwić sprawę. Zauważ, że automatycznie otrzymasz poroże, przy czym możesz dodatkowo zbadać ciało zwierzęcia #2, zabierając żylaste mięso.

W celu zaliczenia tego zadania musisz zabić trzy jelenie, choć nic nie stoi na przeszkodzie żeby zlikwidować ich więcej. Uważaj jednocześnie na krążące po okolicy grupki goblinów-wojowników#1. Do ich eliminacji również możesz wykorzystywać łuk, celując w gobliny i jednocześnie się od nich oddalając. Po zebraniu wystarczającej liczby poroży powróć do Gromara#2 (M1, 14). Otrzymasz jego błogosławieństwo, ale będziesz jeszcze potrzebował pierścionka zaręczynowego.

Nagrody: Odblokowanie questu Dla Ivy, Odblokowanie questu Pradawne relikwie, talizman szczęścia Gromara, 50 punktów doświadczenia, 31 punktów doświadczenia za każdego zabitego goblina-wojownika.

Dla Ivy

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]

Opis przejścia: Musisz porozmawiać z kowalem Halwenem, którego spotkasz przy wyjściu z tej chatki #1 (M1, 7). Dowiesz się, iż Orruk odnalazł niedawno bursztyn i musisz przekonać go do tego żeby Ci go oddał #2. Od Orruka (M1, 15) otrzymasz quest Grzyby dla pana i dopiero po jego zaliczeniu i otrzymaniu bursztynu powróć do Halwena (M1, 18). Przygotuje on dla Ciebie bransoletę zaręczynową.

Nagrody: Odblokowanie questu Dowód miłości, bransoleta zaręczynowa, 100 punktów doświadczenia.

Grzyby dla pana

Zleceniodawca: Orruk [Feshyr]

Opis przejścia: Po odbyciu rozmowy z Orrukiem i otrzymaniu tego questu udaj się na polanę, na której polowałeś niedawno na jelenie. Odszukaj tu wejście do jaskiń #1 (M1, 16). Zbliż się do kratki #2 i skorzystaj z pozyskanego niedawno klucza, dzięki czemu będziesz mógł wejść do środka.

Podczas eksploracji jaskiń będziesz musiał zebrać 6 oznaczonych na Twojej mapie niebieskich muchomorów#1. W jaskiniach znajdują się gobliny i do ich pokonywania warto wykorzystywać broń białą #2.

Radzę się po drodze starannie rozglądać. Możesz odnaleźć kilka skrzyń ze skarbami, jak również przepis na pieczone mięso#1. W dalszej części jaskiń zamiast goblinów zaczną się pojawiać chore kretoszczury, przy czym ich eliminowanie będzie jeszcze prostsze #2.

Po zebraniu wszystkich sześciu muchomorów odszukaj pobliskie wyjście z jaskiń #1 (M1, 17). Zeskocz śmiało na dół i powróć z grzybkami do stojącego przy bramie Orruka#2 (M1, 12), od którego otrzymasz bursztyn. Dopiero teraz możesz dokończyć quest Dla Ivy.

Nagrody: 100 punktów doświadczenia, bursztyn, 31 punktów doświadczenia za każdego zabitego goblina-wojownika, 28 punktów doświadczenia za każdego zabitego kretoszczura.

Prolog (4)

Dowód miłości

Zleceniodawca: Halwen [Feshyr]

Opis przejścia: Udaj się z bransoletą do Ivy, którą powinieneś odnaleźć niedaleko chatki Almy #1 (M1, 19). Ofiaruj Ivy bransoletę #2, a dowiesz się, że po ślubie będzie chciała się z Tobą wybrać do Argaanii. W tym celu będziesz musiał porozmawiać z Diegiem.

Nagrody: Odblokowanie questu Niespokojny duch, 50 punktów doświadczenia.

Niespokojny duch

Zleceniodawca: Ivy [Feshyr]

Opis przejścia: Udaj się na północny-zachód (M1, 8), a konkretnie nad jezioro, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Diega. Po drodze konieczne może się okazać wypełnienie questu Zazdrosny rolnik. Wybierz ścieżkę prowadzącą w stronę wodospadu #1 (M1, 11), dzięki czemu dotrzesz do kryjówki Diega (M1, 21). Porozmawiaj z tą osobą #2, a zostaniesz wysłany do lokalnej wiedźmy.

Nagrody: Odblokowanie questu Wiedźma z lasu, 50 punktów doświadczenia.

Zazdrosny rolnik

Zleceniodawca: automatycznie po spotkaniu Knuta [Feshyr]

Opis przejścia: Na Knuta wpadniesz już po zaręczynach (quest Dla Ivy) i w drodze do kryjówki Diega (quest Niespokojny duch) #1 (M1, 20). Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki. Generalnie musisz tu jedynie uważać na szarżę Knuta, przed którą warto uskakiwać na boki. Knuta polecam pokonać z użyciem miecza #2