7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Poradnik do gry „Ankh: Serce Ozyrysa” to przede wszystkim dokładny opis przejścia, pokazujący krok po kroku jak ukończyć egipską przygodę.
Ankh: Serce Ozyrysa - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Ankh: Heart of Osiris jest kontynuacją wydanej w 2005 roku przygodówki Ankh: The Tales of Mystery, za której powstanie odpowiada studio Deck13 Interactive. Fabuła gry przedstawia dalsze losy Assila i Thary, a gracz ma za zadanie pomóc głównym bohaterom odszukać niezwykle potężny artefakt - tytułowe Serce Ozyryzsa.
Gra Ankh: Heart of Osiris, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 27
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=698
Witam w nieoficjalnym poradniku do gry Ankh: Serce Ozyrysa. Gra jest bardzo śmieszną przygodówką, bliźniaczo podobną do swojej poprzedniej części.
Na początek kilka spraw organizacyjnych. Na niektóre rysunki naniosłem pogrubione cyferki, aby łatwiej zorientować się w tekście. Interesujące przedmioty, które znajdujemy, zbieramy, podnosimy lub z którymi wchodzimy w jakąkolwiek interakcję oznaczyłem kolorem zielonym. Kolorem niebieskim zaznaczyłem ważne linie dialogowe.
Obsługa gry jest prosta. Lewym przyciskiem myszy możemy obejrzeć przedmiot, natomiast prawym przyciskiem myszy wejść z nim w interakcję (zabrać, porozmawiać, połączyć, przesunąć). Dwukrotne kliknięcie lewego przycisku spowoduje bieg, a podczas rozmowy przyspieszy dialog.
Assil budzi się w ciemnej alejce. Po krótkiej chwili orientuje się, że został okradziony. Ankh zniknął. Nie przystoi to Strażnikowi Ankh, aby gubić święte relikwia, toteż natychmiast rozpoczynamy pościg za złodziejami.
Przy sobie mamy jedynie (list miłosny), lecz to nie pomoże nam w obecnej sytuacji. Przeczytaj wiszącą na sznurku (notkę)(01), by dowiedzieć się o poszukiwanej skarpetce. Udaj się na prawo w stronę bazaru. Gdy trafisz do nowej lokacji rozpocznie się rozmowa ze starym przyjacielem.
Zapytaj się sklepikarza: (Czym handlujesz...). Po usłyszeniu kuriozalnej odpowiedzi spytaj (Na co mogę postawić?) i czy ma jakieś pewniaki. Potem powołaj się na swoją rolę w historii świata (Oto propozycja...) albo(Nie chcesz zrobić wyjątku...). W zamian dostaniesz (kupon).
W pobliżu znajduje się Arabski ambasador (który okazuje się ojcem Thary, wybranki serca naszego bohatera) oraz Wulkan, człowiek zapewniający rozrywkę tłumom (tylko tych tłumów brak). Na razie obaj nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Udaj się w lewo, do dalszej części bazaru.
Pogadaj ze sprzedawcą wina (02). Spytaj się go: (Czy znowu sprzedajesz koktajle?) i zgódź się na jednego. Otrzymasz (koktajl). Teraz zejdź schodami na dół.
Po drodze miniesz Krawca, który okaże się fryzjerem. Jego wzrok nie należy do najlepszych, więc bez problemu możesz zwinąć ze straganu (skarpetę)(03). Gdy tylko znajdziemy trochę czasu warto będzie odszukać jej właściciela. Na razie kontynuujemy pościg za złodziejami. Udaj się w lewo.
Natkniesz się na opustoszały stragan. Aby przywołać sklepikarkę użyj (dzwonka)(04). Po