Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik do gry - Łukasz "Salantor" Pilarski - ebook
PROMOCJA

Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik do gry ebook

Łukasz "Salantor" Pilarski

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry Amnesia: A Machine for Pigs zawiera kompletny opis przejścia wszystkich dostępnych misji, wraz licznymi oznaczeniami ułatwiającymi znalezienie potrzebnych przedmiotów. Poza solucją w poradniku znajdziesz również lokalizacją wszystkich ukrytych w grze znajdziek: notatek, telefonów oraz patefonów.

Poradnik do Amnesia: A Machine for Pigs zawiera:

  • Szczegółowy opis przejścia gry
  • Liczne oznaczenia ułatwiające znalezienie istotnych przedmiotów
  • Lokalizację ukrytych znajdziek

Amnesia: A Machine for Pigs to połączenie przygodówki i survival–horroru. Gracz wciela się w Oswalda Mandusa, żyjącego w roku 1899 przedsiębiorcę, który budzi się w swojej rezydencji z amnezją i niejasnymi wspomnieniami tajemniczej maszyny.

Poradnik do gry Amnesia: A Machine for Pigs znalazł się kompletny, bogato ilustrowany opis przejścia (solucja) gry. Ponadto szczegółowo zobrazowana została lokalizacja każdej znajdźki, a załączone do opracowania porady ogólne ułatwią przygodę.

Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Piwnica (Solucja)
  • Rezydencja, część pierwsza (Solucja)
  • Biura i magazyn (Solucja)
  • Mieszacz płynów (Solucja)
  • Rezydencja, część druga (Solucja)
  • Reaktor (Solucja)
  • Wieża i świątynia (Solucja)
  • Fabryka (Solucja)
  • Kościół (Solucja)
  • Porady i oznaczenia

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 32

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Amnesia:A Machine for Pigsporadnik do gry

autor: Łukasz "Salantor" Pilarski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1371

[email protected]

Spis treści

Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik do gry

Solucja

Rezydencja, część pierwsza

Rezydencja, część druga

Piwnica

Biura i magazyn

Kościół

Fabryka

Mieszacz płynów

Kanały

Stacja kontroli pomp

Reaktor

Zdrada!

Londyn w płomieniach

Kontratak

Elektrownia

Wieża i świątynia

Znajdźki

Rezydencja, część pierwsza

Rezydencja, część druga

Piwnica

Biura i magazyny

Kościół

Fabryka

Mieszacz płynów

Kanały

Stacja kontroli pomp; Reaktor

Zdrada!

Londyn w płomieniach

Kontratak; Wieża i świątynia

Amnesia: A Machine for Pigs - poradnik do gry

Amnesia: A Machine for Pigs to połączenie przygodówki i survival-horroru. Gracz wciela się w Oswalda Mandusa, żyjącego w roku 1899 przedsiębiorcę, który budzi się w swojej rezydencji z amnezją i niejasnymi wspomnieniami tajemniczej maszyny. Poradnik zawiera kompletny opis przejścia gry wraz z lokalizacją wszystkich znajdziek.

Oznaczenia użyte w tekście:

Zielony

- obiekty istotne dla fabuły,

Brązowy

- aktualizacje dziennika,

Tekst pochylony

- tytuły notatek, fragmentów dzienników i innych znalezionych w grze tekstów,

[1]

- odnośnik do ilustracji.

Porady ogólne:

Gra jest bardzo ciemna, więc nie zdziw się, jeśli czegoś nie zdołasz zobaczyć.

W czasie gry kursor zmienia swój kształt tylko w momencie, gdy możliwe jest podniesienie, przesunięcie albo użycie przedmiotu. W odpowiednich momentach gra będzie wyświetlała podpowiedzi, więc w razie potrzeby spójrz na górną część ekranu.

Ważne dla fabuły przedmioty będą domyślnie podświetlone, póki nie zmienisz tego w opcjach gry.

Pamiętaj, że nie możesz jednocześnie trzymać przedmiotu i otwierać drzwi. Czasem będziesz musiał opuścić trzymaną rzecz, by otworzyć przejście.

Lokacje, w których toczy się gra, są dość małe. W razie zagubienia przejdź się po pomieszczeniach, a na pewno zorientujesz sie, gdzie jesteś.

Gra jest dość liniowa, większość drzwi i szaf jest zamknięta na głucho, więc nie powinieneś mieć problemu z wybraniem właściwej ścieżki.

Większość zagadek możesz rozwiązać przez sprawdzenie dziennika bohatera, dostępnego pod klawiszem J. Zawarte w nim podpowiedzi powinny być pomocne, nawet jeśli będą odrobinę niejasne.

Latarnia może przyciągnąć potwory, więc nie zapominaj jej czasem wyłączać z pomocą klawisza F.

Mrugająca latarnia oznacza, że w pobliżu czai się niebezpieczeństwo (niesprawna lampa na ścianie, wyładowania elektryczne albo potwór).

Postać może przed śmiercią otrzymać kilka ciosów (siedem od słabych wrogów, do trzech od najsilniejszych). Nie przejmuj się, jeśli otrzymałeś cios albo dwa. Wciąż możesz uciec przed przeciwnikiem. Jedynym widocznym skutkiem będzie zaciemnienie obrazu.

Postać leczy się jak w grach FPS. Ukryj się i poczekaj, aż wróci do pełni sił.

Nie martw się, że po śmierci będziesz musiał wczytywać stan gry.

Amnesia

cofnie cię, ale tylko trochę.

Łukasz "Salantor" Pilarski (www.gry-online.pl)

Solucja

Rezydencja, część pierwsza

Na początek czeka cię kilka cutscenek, zakończonych pojawieniem się nazwy gry. Po chwili zyskasz kontrolę nad postacią. Wyjdź przez jedyne drzwi.

Dowiadujesz się, że powinieneś znaleźć swoje dzieci (A Fever Dream). Po wyjściu z sypialni idź prosto i w prawo, a potem schodami na górę [1].

Będąc na górze skręć w prawo i idź do drzwi na końcu korytarza. Na suficie zobaczysz rączkę [1]. Pociągnij za nią. Wejdź po schodach na górę.

Skręć w prawo. Zobaczysz latarnię [1]. Weź ją.

Idź prosto