Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do Age of Mythology to zestaw przydatnych informacji, charakterystyka trzech mitologii występujących w grze, oraz opis przejścia kampanii opowiadającej o barwnych przygodach Arkantosa z owianej niezliczonymi legendami Atlantydy.
Age of Mythology - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Strategia rozgrywająca się w starożytności przesączonej grecką mitologią. Wcielamy się w przywódcę jednej z kilku cywilizacji i dbamy o jej rozwój. Specyfika gry sprawia, że często walczymy z mitologicznymi stworami i wchodzimy w układy z bogami. Od strony rozgrywki tytuł posiada wszelkie cechy serii Age of Empires – warstwę ekonomiczną, militarną, czy chociażby technologiczną.
Gra Age of Mythology, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 146
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=612
Przegląd ogólny
Główni bogowie
Pomniejsi bogowie
Zarys ogólny
Głowni bogowie
Pomniejsi bogowie
Przegląd ogólny
Główni bogowie
Pomniejsi bogowie
Wstęp
Scenariusz 1 - Znaki
Scenariusz 2 - Konsekwencje
Scenariusz 3 - Sięgając dna
Scenariusz 4 - Doskonały plan
Scenariusz 5 - Na ratunek
Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała
Scenariusz 7 - Kolejni bandyci
Scenariusz 8 - Złe wieści
Scenariusz 9 - Olśnienie
Scenariusz 10 - Obcy
Scenariusz 11 - Ukryta relikwia
Scenariusz 12 - Lekki sen
Scenariusz 13 - Przeciąganie liny
Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie
Scenariusz 15 - Wyprawa
Scenariusz 16 - Dobra rada
Scenariusz 17 - Twierdza szakala
Scenariusz 18 - Daleko do domu
Scenariusz 19 - Patrz pod nogi
Scenariusz 20 - Tu jest mój dom
Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele
Scenariusz 22 - Północ
Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia
Scenariusz 24 - Nie stąd
Scenariusz 25 - Komitet powitalny
Scenariusz 26 - Zjednoczenie
Scenariusz 27 - Studnia Urd
Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi
Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli
Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone
Scenariusz 31 - Witajcie w domu
Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu
Niniejszy poradnik do Age of Mythology powstał na podstawie angielskiej wersji programu z zainstalowaną łatką w wersji 1.10, a następnie zostały wprowadzone poprawki pod kątem polskiej edycji.
Zestaw przydatnych informacji na dobry początek, a później charakterystyka trzech mitologii występujących w grze przeplatana prezentacją wszystkich bogów, to niezbędny do tekstowego i graficznego rozwiązania wieloodcinkowej kampanii. Tam już wkroczysz w barwny świat przygód Arkantosa z owianej niezliczonymi legendami Atlantydy.
Age of Mythology jest grą trudną do opisania. Twórcy postarali się o dużą odrębność wszystkich trzech mitologii, a tych różnic jest jeszcze więcej jeżeli człowiek przyjrzy się bliżej. Gryzłem się, waliłem głową o kaloryfer, kilka razy zmieniałem koncepcję poradnika, aż w końcu stanęło na tym co widzisz przed sobą.
Zdecydowałem się na dane - jak mi się wydaję - najistotniejsze, rezygnując z wyszczególnienia niuansów. Gdybym zamierzał je tu zaprezentować, rady i porady wyglądały jak wielki zbiór wykresów, tabel, statystyk, porównań, lub byłby to po prostu potop tekstu. Poradnik ma przecież ca celu pomóc początkującemu graczowi, a nie mu przeszkadzać i wprowadzać w dezorientację.
Smutno się zrobiło, więc czym prędzej życzę miłej lektury i owocnych pojedynków. Niech bogowie mają Cię w swojej opiece.
Daniel "Thorwalian" Kazek
W pierwszym rozdziale poznasz elementarne reguły, które rządzą Age of Mythology. Poświęcając chwilę na przedstawione poniżej zagadnienia, przygotujesz się do głębszego wejścia w wirtualną rzeczywistość tej niewątpliwie wspaniałej gry.
Aby myśleć o satysfakcjonującym nas funkcjonowaniem założonej bazy, trzeba wiedzieć skąd czerpać tzw. przestrzeń życiową. Słono płacąc za jakąkolwiek jednostkę, wymagać ona będzie odpowiedniej wielkości lokum, w którym zamieszka, założy rodzinę, a później zginie zwalniając tym samym miejsce dla innej. Oczywiście nie dosłownie ale każdy zapewne wie, że chodzi tu głównie o to aby nie można było bez trudu wyprodukować gigantycznej armii. Możliwość wyszkolenia dodatkowych oddziałów przez zwiększenie limitu populacji, można sobie zagwarantować budując w obozie domy. Każda chatka zwiększa przestrzeń życiową o dziesięć punktów, i maksymalnie tyle samo można postawić owych konstrukcji. Dzięki chałupom zyskasz więc sto wolnych pokoi, co jest mało myśląc o większych operacjach.
Drugim źródłem zasiedlenia są centra miejskie. Tutaj jednak obowiązuje kolejne ograniczenie, bowiem nowe kwatery główne można wznieść jedynie w miejsce niezależnych osad. Jeżeli tylko występują na mapie, poznasz je po charakterystycznym wyglądzie. Zburzone centrum miasta ponownie staje się prymitywną wiochą czule witającą gości. Na populację w najważniejszym gmachu bazy bezpośrednio wpływa dostępne dla każdej z nacji jego umocnienie.
Skoro wiadomo gdzie nasi podopieczni będą mieszkać, wypadałoby dać im to o co proszą aby ich sprowadzenie stało się faktem. Trzy główne surowce to żywność, drewno oraz złoto.
Jadło to jedyny produkt w grze, o który można się starać nie myśląc, że kiedykolwiek się wyczerpie. Istnieją cztery drogi pozyskiwania żarcia. Nietrwałą ale jednocześnie pozwalającą na najszybsze gromadzenie zapasów jest polowanie. Wyruszasz więc ekipą wieśniaków i wybijasz okoliczną zwierzynę zdzierając z niej mięso. Niektórym udomowionym gatunkom lepiej najpierw pozwolić pożreć trawę, aby trochę się podtuczyły. Kiedy w pobliżu nie widzisz już żadnej zwierzyny, trzeba zainwestować w gospodarstwa. Przechodząc na uprawę możesz być pewny, że rosnące tu warzywa nigdy nie zgniją, jako że farma nie zaprzestanie produkcji choćby waliło się niebo. Na rolach może pracować tylko jeden chłop, co wymusza postawienie większej ilości. Warto ponadto zwrócić się do morza zastawiać sieci na pływające w nim ryby. Podobnie jak przy zabawie w rolnika, również rybacy są pewni, że ławice zawsze dostarczą coś na ząb. Najmniej popularnym zajęciem jest zbierani jagód z rzadko pojawiających się krzewów. Pierwsze trzy techniki można udoskonalić opracowując w tym celu odpowiednie technologie.
Drewno uzyskujemy rzecz jasna karczując pobliskie lasy, natomiast po złoto trzeba zejść do kopalni i pomachać tam kilofem. Oba zajęcia poddawane są systematycznym modyfikacjom, tak samo jak w przypadku żywności.
Wszystkie towary można zabrać na targowisko i tam wystawić je na handel, który obraca się przede wszystkim wokół złota. Ów kruszec można sprzedać, bądź dzięki niemu kupić pozostałe surowce. Od strony organizacyjnej, targowisko występuje w ostatniej, mitycznej erze kiedy to nasz postęp znamionuje, że nie jesteśmy już barbarzyńcami i dogadać się potrafimy. Dzięki szkolonym tam jucznym zwierzętom, możesz prowadzić wymianę detaliczną z Twoim lub zaprzyjaźnionym centrum miasta. Zarobione w ten sposób złoto jest tym samym drugim sposobem na jego gromadzenie. Pamiętaj, że największe profity uzyskasz budując targowisko z dala od kwatery głównej, bo wartość transportowanego przez posłańca produktu wrasta kiedy pochodzi on z daleka.
Czwartym surowcem jest łaska. Każda z kultur posiada wielkie trio boskich zwierzchników, którzy obdarzają nią gracza po spełnieniu określonych warunków. Jakie to są dowiesz się wertując dalsze strony. Oprócz głównych bogów istnieją jeszcze pomniejsi. Wybierając jednego z dwóch przy każdym skoku dziejowym, sprowadzi on do Twojej bazy swoje własne rozwiązania, co w praktyce oznacza niepowtarzalne wynalazki i silną jednostkę mityczną, a czasami dwie. Punkty łaski można właśnie spożytkować na korzystanie z takich udogodnień.
Trudno wskazać szczegółową taktykę bez zbytecznego rozpisywania się, bo wyjątków jest dużo i tutaj namawiam do zainteresowania się wbudowanym do programu helpem. Klikając jakaś jednostkę w mig dowiesz się z kim radzi sobie najlepiej, a kiedy trzęsą się jej nogi. W nadchodzących wielkimi krokami ogólnych zarysach poszczególnych mitologii, czasami wtrącam takie rzeczy ale głównie chodzi w nich o to, abyś obeznał się z wojakami znając ich nazwy i ich przynależnością do konkretnej grupy wojskowych.
Generalnie normą jest, że piechota powstrzymuje kawalerię. Ta zaś dobra jest na łuczników, którzy szybko wybijają piechotę, co zamyka koło. Na jednostki mityczne zawsze dobrze posyłać herosów, choć są też inni ludzie i nieludzie wyspecjalizowani w ich anihilacji.
Duże znaczenie ma odpowiednia kontrola armii. Zaznaczając wyselekcjonowanych zbrojnych program domyślnie aktywuje tryb domyślnej formacji, frontalnie ustawiając najsilniejsze jednostki wywalając jednocześnie łuczników na tyły. Tak ułożony oddział sprawdza się znakomicie w boju i jeżeli nie interesują Cię jakieś wyrafinowane posunięcia, możesz spokojnie ukończyć w tym stylu całą kampanię. Z pozostałych układów wybija się prostokąt. Gdybyś przypadkiem został otoczony, przestaw tak swoich ludzi, aby słabeuszy z każdej strony chronili mocarze. Szyk mieszany jest moim skromnym najgorszym z możliwych, bo jak po samej nazwie można wywnioskować desygnuje do przodu nawet delikatnych łuczników. Szereg rozciągnięty sprawdza się na pewno przy obcych skupiskach. Atakujesz je wówczas szeroko, aby w ostateczności zalać wrogów po bogach swoimi skrajnymi jednostkami.
Jednostki mityczne - taki właśnie skład najczęściej wybierałem do pierwszego uderzenia. Z racji ich siły oraz wytrzymałości, nie zostaną momentalnie poszatkowane, a skupią uwagę przeciwnika, którego można dobić ludzką piechotą. Kawalerię trzymaj z boku i włączają do walki kiedy widzisz, że wróg dysponuje oddalonymi łucznikami i sprzętem oblężniczym. Z miotaczami rozprawią się w mig. W szczególności powinieneś polegać jednak na dobrym rozpoznaniu. Kiedy wiesz czym zarządza oponent, łatwiej Ci będzie przygotować odpowiedź znając słabe strony jego podopiecznych. Przykładowo jeżeli stykasz się z samymi hippikonami, postaw na produkcję hoplitów oraz prodromosów niwelującymi walory frapującej jazdy. Tego typu zależności jest cała masa i czytając wstęp, wiesz czemu nie będę ich podawał. Na wyprawy wyruszaj zawsze zróżnicowaną armią - jednostki mityczne, piechota, łucznicy, kawaleria, jak potrzeba to i machiny wojenne, tak aby być przygotowanym na wszystkie możliwe scenariusze wydarzeń. Nie zapominaj ponadto o opcji zapisywania drużyn w pamięci (kombinacja klawisza control i cyfry). To moje propozycje, czy z nich skorzystasz zależy wyłącznie od Ciebie drogi graczu.
Jeszcze jedno. Oficjalny termin "zwykli żołnierze" oznacza całą piechotę, kawalerię oraz łuczników z krwi i kości. Jak ważna jest to informacja przekonasz się w trakcie gry.
Nie bez powodu stykasz się z ową mitologią już na wstępie przygody z Age of Mythology. Z trzech odrębnych kultur dostępnych w grze, to właśnie grecka jest nam najbliższa, choćby biorąc pod uwagę inne strategie tego rodzaju. Nie bez znaczenia jest również bardzo prawdopodobne doświadczenie żywcem wyjęte nawet z Age of Empires. Kto grał w protoplastę opisywanej pozycji, poczuje się tu jak w domu.
Mamy więc standartowych wieśniaków i równie tradycyjną rozbudowę bazy. Przynoszone przez nich kłody oraz złoto trafiają do magazynów, natomiast w żywność zaopatrywane są spichlerze. W obu tych budynkach można starać się o udoskonalenie wykonywanej pracy zarówno dla myśliwego, rolnika, drwala jak i górnika, co objawia się szybszym eksploatowaniem surowca w formie surowej oraz większą partią dostarczanego towaru przy pojedynczym podejściu. Każda z dwóch pozostałych nacji dysponuje identycznymi technologiami dla swoich pracowników, zmienia się tylko forma ich realizacji. O tym jednak pogadamy kiedy będziesz się wygrzewał w słońcu, a później marznął na śniegu.
W Grecji o łaskę można prosić tylko w jeden sposób - padając na kolana i wznosząc modły przy świątyni. To sprawia, że grając tą nacją zostajesz zmuszony do wystawienia dodatkowych chłopów, którzy swoim oddaniem zagwarantują większą przychylność bogów. Najbardziej liczy na to Zeus, bo u niego błagalne prośby są szybciej realizowane, a ponadto można je wygłaszać aż do poziomu dwustu punktów. W obiekcie kultu zawsze możesz też skorzystać z usług pegaza. Jest to nieuzbrojona latająca jednostka, która świetnie spisuje się w roli zwiadowcy. Poza tym kosztuje naprawdę symbolicznie, a nowy okaz skrzydlatego konia powstaje błyskawicznie. Do tego samego celu stworzony został kataskopos ale jego stałą produkcją nie można się już niestety zająć, jest tylko jeden.
Zanim jednak poznamy co konkretnie oferują dla nas boscy zwierzchnicy, wypadałoby zaznajomić się z armią podstawową. Pierwszy przedstawiciel piechoty faworyzowanej przez Zeusa, zagości w murach akademii wojskowej w erze klasycznej. Będzie to hoplita, który dzięki swojemu orężu specjalizuje się w walce z każdym rodzajem wrogiej kawalerii. Nie używaj go do miażdżenia innych piechurów bowiem dostanie niezłe lanie. W tym najlepiej czuje się hypastista, możliwy do wyszkolenia po opracowaniu ery heroicznej.
Rozwój łucznictwa lepszego od strony technicznej u Hadesa, przebiega tak samo jak w powyższym przypadku. W drugiej z kolei erze pukamy do strzelnicy, którą na oścież otwiera... strzelec. To rodzaj wojownika nastawionego na dekapitację różnorakiej infanterii, czyli jakby nie patrzeć pierwszej linii większości ludzkich oddziałów. Przed masakrą może go powstrzymać peltasta, dany nam w późniejszej epoce. Niezależnie kim operujesz, wystrzegaj się konnicy i nordyckich huskarli.
Kawaleria nie obiega od przyjętych norm. Jest hippikon razem ze stajnią, zawzięcie wybijający łuczników ale mający kłopoty w konfrontacji z piechotą. Aby za bardzo nie szalał, wymyślono prodromosa. Ten poradzi sobie z jakąkolwiek jazdą w mgnieniu oka, choć tak jak kolega nie wymyślił jeszcze sposobu na piechurów. Patronem koni jest Posejdon, do ważne info dla fanów tego gatunku.
Powyższe profesje można udoskonalić w zbrojowni. Trzy innowacje dla polepszenia ich siły przekonywania oraz tyle samo dla każdego z dwóch pancerzy, to nic nadzwyczajnego skoro każda cywilizacja również ma je na stanie. Dodatkowo zaglądając raz jeszcze do nurtujących budowli, natniesz się na zwiększenie stopnia każdemu z wojaków. Wszyscy razem mogą zostać w swoim fachu tzw. mistrzami.
Wilków morskich z pewnością zainteresuje marynarka. Bliższa natury niż cywilizacji era archaiczna oferuje zwykłą łódź rybacką. Przechodząc szczebel wyżej możemy już kogoś zaatakować pierwszą jednostką bojową, triremą oraz zawieźć gdzieś swoich ludzi kupionym statkiem transportowym. Skok w klasycyzm to już potężniejsze środki zagłady jak pentekonter (morski taran) czy juggernault (okręt oblężniczy). Na wodach obowiązuje prosta zasada - każdy z kimś ma na pieńku. Dlatego też nie powinieneś wypływać na większe operacje, bez zmontowania floty zdolnej odpowiedzieć na każdy atak. Przykładowo rezygnując z wbrew pozorom słabej triremy, możesz wpaść w tarapaty kiedy spotkasz na swej drodze duże skupisko pentekonterów.
Technologie dostępne w porcie są jednakowe dla wszystkich nacji. Zamieniają jednostki pływające w bardziej wytrzymałe oraz o lepszym ataku i/lub zasięgu. Dużo zyskuje ponadto kuter rybacki, dwukrotnie poddawany stosownym modyfikacjom. Wskutek tego staje się szybszy oraz zdecydowanie bardziej efektywniejszy w połowie ryb. Statek transportowy może liczyć na kryty pokład, zwiększając liczbę miejsc do dwudziestu.
Inżynierowie z Hellady do spraw oblężniczych długo główkowali aż wymyślili petrobolos i helepolis, do zamówienia w fortecy. Sprzęt numer jeden to niepozorna z wyglądu katapulta, która idealnie nadaje się do rozbiórki budynków przeciwnika, jak i zatapiania statków. Helepolis natomiast jest mobilną wieżą strzelniczą, o gigantycznym współczynniku uodpornienia na broń kłutą, czyli taką jaką posługują się np. łucznicy. O ile nie dopuścisz do niej walczących wręcz (marne kilka procent pancerza), to możesz niszczyć do woli. Jak na artylerię przystało, lepiej nie dopuszczać do machin innej, co się również tyczy dynamicznej kawalerii. Inwestując w myśl techniczną, możesz zwiększyć pole rażenia wystrzeliwanych pocisków, atak oraz przyśpieszyć poruszanie się.
Co się tyczy umocnień to jest średnio. W temacie wież wszystko rodzi się z wieży obserwacyjnej, czyli w stanie surowym, bez możliwości ostrzału. Od razu można się jednak postarać o jej poprawę, wykupując technologię odpowiedzialną za wartownię. Tym już możesz się bronić, choć lepiej by było postarać się wieżę strażniczą o prawie dwukrotnie większej skuteczności zadawania ran. Z innowacji godne odnotowania są blanki, montowane po to aby łatwiej trafić w ruchome cele, a przy okazji w kawalerię. Lepiej postarać się o to usprawnienie, bo precyzyjność ostrzału jest rzeczą niezbędną w początkowej fazie gry. Dużo daje jeszcze wrzący olej wylewany na głowy agresorów. Drewniane mury przechodzą metamorfozę nakamienne, a później na umocnione.
Herosów rodem z mitologii greckiej znaleźć można w centrum miasta, jak również w fortecy. To