Abenteuerlicher Sommer - Harald Schneider - ebook

Abenteuerlicher Sommer ebook

Harald Schneider

0,0

Opis

Vier spannende Abenteuer laden zum Lesen ein! Betätige dich als Detektiv in der Burgruine oder folge Timmy auf den Spuren eines weißen Esels in eine fantastische Welt. Sei dabei, wie die Fußballfans Kati und Sven eine lustige Schnitzeljagd quer durchs Land erleben, und begleite Marco und Anne auf den Spuren eines geheimnisvollen Krokodils bis zu einer Verbrecherbande!

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 658

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0



Harald Schneider * Nannah Rogge * Daniel Badraun * Werner Färber

Abenteuerlicher Sommer

Impressum

Personen und Handlung sind frei erfunden.

Ähnlichkeiten mit lebenden oder toten Personen

sind rein zufällig und nicht beabsichtigt.

Besuchen Sie uns im Internet:

www.gmeiner-digital.de

Gmeiner Digital

Ein Imprint der Gmeiner-Verlag GmbH

© 2016 – Gmeiner-Verlag GmbH

Im Ehnried 5, 88605 Meßkirch

Telefon 0 75 75/20 95-0

[email protected]

Alle Rechte vorbehalten

Lektorat: Claudia Senghaas, Katja Ernst, René Stein

E-Book: Mirjam Hecht

Umschlagbild: Simone Hölsch Collage unter Verwendung von: © Can Stock Photo Inc. / colematt, © Can Stock Photo Inc. / Dazdraperma, © Norbert Sobolewski – istockphoto.com (Die Meisterschnüfffler 1, erstmals erschienen 2015); © egal – iStockphoto, mit Verwendung der Esel-Abbildung von: © Can Stock Photo Inc. / 3DClipArtsDE (Die vergessenen Zauberer, erstmals erschienen 2015); Julia Franze (Kati und Sven und das Spiel der Spiele, erstmals erschienen 2014); Julia Franze / Simone Hölsch © Can Stock Photo Inc. / Dragunov; mit Verwendung (der Zeltabbildung) von © Can Stock Photo Inc. / colematt (Das Krokodil im Silbersee, erschienen bei Gmeiner Digital 2014)

Zusammenführung: Simone Hölsch

ISBN 978-3-7349-9241-4

Inhalt

Harald Schneider

Die Meisterschnüffler 1 – Abenteuer in der Burgruine

Nannah Rogge

Die vergessenen Zauberer

Daniel Badraun

Kati und Sven und das Spiel der Spiele

Werner Färber

Das Krokodil im Silbersee

Harald Schneider: Die Meisterschnüffler 1 – Abenteuer in der Burgruine

Inhalt

So funktioniert dieses Buch

Kapitel 1 – Geheimnisvolle Signale

Kapitel 2 – Der Diebstahl

Kapitel 3 – Gefangen!

Kapitel 4 – Der geheime Stollen

Punkteverteilung und Nachwort

So funktioniert dieses Buch

Dieses Buch gibt es nur ein einziges Mal. Gut, das stimmt nicht so ganz. Das Buch wird bestimmt mehr als einmal heruntergeladen. Aber sei dir sicher: Die Abenteuer, die du durchstehen wirst, wird kein zweiter Detektiv auf die gleiche Art und Weise wie du erleben. Du musst in dieser Geschichte ständig entscheiden, wie es weitergehen soll. Es gibt über fünf Milliarden Möglichkeiten, das Abenteuer in der Burgruine zu bestehen. Lass dir gesagt sein: Es ist nicht ganz einfach und nicht alle Möglichkeiten führen zum Erfolg!

Deine Abenteuer erlebst du zusammen mit deinen Freunden Jenny und Sven. Die Entscheidung über den Ablauf der Geschichte musst du aber ganz allein treffen. Bei deinen Freunden hast du den Spitznamen »Schnüffelnase«, weil du immer und überall ein Geheimnis witterst und untersuchen willst.

Die Spielregeln, oder vielmehr die Leseregeln, sind einfach. Das Buch ist in vier Kapitel unterteilt, jedes Kapitel besteht aus einer ganzen Menge Abschnitte, die fortlaufend nummeriert sind.

Du beginnst am Anfang des ersten Kapitels »Geheimnisvolle Signale«. Am Ende des ersten Abschnitts musst du dich für eine der angebotenen Möglichkeiten entscheiden. Hinter jeder findest du eine Zahl in Klammern. Diese Zahl gibt dir den Abschnitt an, in dem dein persönliches Abenteuer weitergeht – je nachdem welche Möglichkeit du gewählt hast. Tippe oder klicke darauf und du springst automatisch an die richtige Textstelle. Du liest das Buch also nicht, wie in der Schule gelernt, von vorn nach hinten, sondern, je nach deiner Wahl, kreuz und quer durcheinander.

Manchmal bekommst du für deinen gewählten Weg einen oder mehrere Punkte. Je nach Aktion können das Intelligenzpunkte, Tapferkeitspunkte oder Angstpunkte sein. Am besten schreibst du dir die erreichten Punkte auf einem Blatt Papier auf. Intelligenz- und Tapferkeitspunkte bringen dich in der Geschichte voran, Angstpunkte werfen dich zurück.

Nach jedem abgeschlossenen Kapitel hast du die Chance, als Detektiv befördert zu werden. Hierzu zählst du deine Intelligenz- und Tapferkeitspunkte zusammen und ziehst davon deine Angstpunkte ab. Ist das Ergebnis so groß wie die geforderte Mindestpunktzahl oder größer, hast du dich für die Beförderung qualifiziert und darfst mit dem nächsten Kapitel weitermachen.

Wenn es mal mit der Beförderung nicht klappen sollte, wiederholst du einfach das letzte Kapitel und wählst dabei andere Wege aus. Am Ende eines jeden Kapitels hast du die Möglichkeit, zurück an dessen Anfang zu springen.

Kapitel 1 – Geheimnisvolle Signale

(1)

Es ist das erste Juniwochenende und zugleich Pfingsten. Zusammen mit deinen Freunden Jenny und Sven bist du mit eurer Jugendgruppe in die Eifel zum Zelten gefahren. Es ist zwar in den Nächten noch etwas kühl, ihr habt aber mit Decken und einem warmen Schlafsack vorgesorgt.

Der Zeltplatz »Zur Burgruine« befindet sich in einem Tal, durch das sich ein kleiner Fluss seinen Weg bahnt. Ein Stück flussaufwärts steht ein halb verfallenes Anwesen. Es ist eine ehemalige Mühle, die längst aufgegeben und verlassen wurde. Auf einem Hügel könnt ihr von euren Zelten aus die noch recht gut erhaltene Burg Pyrmont sehen.

Am ersten Abend, ihr habt längst die Zelte aufgebaut und eure Sachen verstaut, sitzt eure Gruppe zusammen und berät, wer zu welchen Zeiten für die Nachtwache eingeteilt werden soll.

»Eine Nachtwache müssen wir auf jeden Fall einteilen«, erklärt Franz, der erwachsene Leiter der Gruppe, »damit uns niemand in der Nacht bestehlen kann oder sich einen Jux erlaubt und unsere Zelte zusammenstürzen lässt. Wir teilen immer drei Personen ein, die alle zwei Stunden ausgewechselt werden. So hat jeder trotz Wache noch genügend Schlaf.«

Klar, dass du unbedingt mit Jenny und Sven gemeinsam Wache schieben möchtest. Du meldest dich und sagst zu Franz:

a) »In der dunklen Nacht ist es mir zu unheimlich in diesem fremden Tal. Ich möchte gerne zwischen acht und zehn Uhr abends eingeteilt werden.« (Weiter mit 2)

b) »Das wird bestimmt aufregend. Ich möchte gerne die Wache zwischen Mitternacht und zwei Uhr morgens schieben.« (Weiter mit 3)

(2)

Jenny und Sven lachen dich aus. Ausgerechnet du, von allen »Schnüffelnase« genannt, sollst Angst haben?

Notiere dir einen Angstpunkt.

Du tust so, als hättest du nur Spaß gemacht, um deine Freunde zu ärgern. Du machst Franz den Vorschlag, euch später in der Nacht einzuteilen. (Weiter mit 3)

(3)

Es ist kurz vor Mitternacht, als ihr geweckt werdet. Jenny und Sven sind sofort fit, nur du reibst dir die Augen vor Müdigkeit. Du bist erst sehr spät eingeschlafen, weil dir noch viele Gedanken im Kopf herumgeschwirrt sind.

»Los, raus aus dem Zelt«, fordert dich Daniel barsch auf. Er hat von zehn bis zwölf Uhr Wache geschoben.

Nun sitzt du zusammen mit deinen beiden Freunden um das Lagerfeuer herum und legst ab und zu einen Holzscheit nach, damit das Feuer nicht ausgeht. Die dunkle Umgebung wirkt unheimlich, ständig knistert es im umliegenden Gebüsch. So sehr ihr jedoch mit den Taschenlampen den Platz absucht, ihr könnt nichts Ungewöhnliches erkennen.

So sitzt ihr jetzt bereits über eine Stunde am Lagerfeuer. Um deine Gänsehaut zu verbergen, fängst du an, Witze zu erzählen. Du ignorierst dabei die gruseligen Geräusche in den Gebüschen und schaust nach oben. Doch was ist das?

»He, schaut mal hoch zur Burg!«, unterbrichst du aufgeregt deinen gerade begonnenen Witz. »Da gibt jemand Blinkzeichen!«

Notiere dir für die Entdeckung der Signale einen Intelligenzpunkt

Jenny und Sven schauen augenblicklich in die angegebene Richtung und können die Lichtzeichen ebenfalls sehen.

»Das sind Morsezeichen«, ist sich Jenny sicher. »Kann die jemand von euch übersetzen?«

Niemand von euch kennt den Morsecode auswendig. Und dein schlaues Detektivbuch, in dem auch das Morsealphabet erklärt ist, hast du zu Hause vergessen.

Sven ist schon ganz aufgeregt, als er dich auffordert: »So, Schnüffelnase, was machen wir jetzt? Das sieht mal wieder ganz nach einem neuen Abenteuer aus!«

Du antwortest deinen Freunden:

a) »Das müssen wir sofort untersuchen. Wir wecken die nachfolgende Wache und machen uns gleich auf den Weg. Mit unseren Taschenlampen werden wir die Burg schon finden.« (Weiter mit 4)

b) »Heute Nacht ist es viel zu gefährlich. Wir könnten uns verlaufen. Wir gehen gleich morgen früh zur Burg hoch und untersuchen den Fall«. (Weiter mit 17)

c) »Die Signale stammen bestimmt von irgendwelchen Gangstern. Da nachzuforschen ist zu waghalsig. Wir gehen gleich morgen früh zur Polizei und melden die Zeichen. Die können das besser untersuchen als wir.« (Weiter mit 14)

(4)

Notiere dir für deine Entscheidung drei Tapferkeitspunkte!

Du wolltest dir eigentlich nur einen Spaß erlauben, als du Jenny und Sven vorgeschlagen hast, mitten in der Nacht zur Burg zu gehen. Doch deine Freunde sind von der Idee so begeistert, dass du keinen Rückzieher machen kannst.

Ihr schleicht ins Zelt und holt eure Taschenlampen und noch ein paar andere Sachen, die ihr vielleicht gebrauchen könnt. Anschließend weckt ihr die nächste Wache, die zwar erst in einer halben Stunde an der Reihe wäre; nachdem ihr ihnen euren Plan erklärt habt, hören sie aber auf zu schimpfen.

Endlich zieht ihr los. Ihr habt keine Ahnung, wie ihr zur Burg hoch kommt. Zunächst gibt es nur einen Weg, der in Richtung der Burg führt. Er geht an der ehemaligen Mühle vorbei und folgt danach dem Flusslauf. Hier ist es noch unheimlicher als auf dem Zeltplatz. Die Lichtpunkte eurer Taschenlampen flimmern hektisch von einem Ort zum andern. Es kommt euch so vor, als ob ihr schon Ewigkeiten unterwegs seid. In Wirklichkeit habt ihr erst wenige hundert Meter zurückgelegt.

»Mensch, das ist aber einfach, da kann man sich nicht verlaufen. Der Weg hier geht immer in Richtung Burg, bald werden wir in ihre Nähe kommen«, erklärst du optimistisch deinen Freunden. Kaum hast du dies gesagt, kommt ihr an eine Wegkreuzung. »Verdammt, jetzt haben wir drei Möglichkeiten weiterzugehen. Und nirgendwo ist ein Wegweiser zu entdecken. Was machen wir jetzt?«, fragt Jenny.

Dein Optimismus ist kläglich in sich zusammengebrochen. Schnell musst du dir was einfallen lassen und antwortest:

a) »Wir gehen den Weg geradeaus weiter. Er ist am breitesten und führt immer noch am Fluss entlang. Da kann nichts passieren.« (Weiter mit 6)

b) »Mensch, ist doch klar, der kleine Weg nach rechts geht über die Brücke und führt direkt in Richtung Burg. Da sind wir in ein paar Minuten dort.« (Weiter mit 10)

c) »Ich glaube, wir müssen nach links. Weiter vorn hört nämlich das Tal auf, und der Weg führt dann über den Bergkamm direkt zur Burg.« (Weiter mit 5)

(5)

Vor zwei Stunden seid ihr auf dein Drängen hin an der Kreuzung links abgebogen. Seitdem irrt ihr auf dem Weg umher, der inzwischen nur noch ein Trampelpfad ist. Eure Taschenlampen fangen schon an, schwächer zu werden, deswegen habt ihr jetzt nur noch eine brennen. Es kommt euch so vor, als würdet ihr die ganze Zeit im Kreis laufen. Jedem von euch ist es inzwischen klar, dass ihr euch hoffnungslos verlaufen habt. Nur zugeben würdet ihr das niemals!

Notiere dir einen Angstpunkt

Selbst an den Sternen könnt ihr euch nicht orientieren, denn der Himmel ist wolkenverhangen. Plötzlich wird der Trampelpfad wieder etwas breiter. Irgendwie kommt euch der Weg bekannt vor. Und wirklich, nach einer weiteren Viertelstunde steht ihr wieder an der Kreuzung, an der ihr vor Stunden abgebogen seid. Zwar seid ihr nicht viel weiter gekommen, freut euch aber darüber, dass ihr wieder an einer bekannten Stelle seid.

»Los, Schnüffelnase, eine Chance hast du noch! Wo gehen wir jetzt hin?«

Am liebsten würdest du zurück zum Zeltplatz laufen. Das traust du dich aber nicht zu sagen. Stattdessen antwortest du:

a) »Wir gehen den breiten Weg am Fluss entlang. Das dürfte am sichersten sein.« (Weiter mit 6)

b) »Der kleine Weg, der direkt in Richtung Burg zeigt, ist bestimmt am kürzesten. Los, worauf warten wir noch?« (Weiter mit 10)

(6)

Ihr lauft weiter den Weg am Fluss entlang, der sich in weiten Bögen durchs Tal schlängelt. Der Himmel ist wolkenverhangen. Mit euren Lampen könnt ihr zwar den Weg ableuchten, auf der einen Wegseite und auf dem anderen Flussufer versperren euch aber große Büsche die Sicht. Ihr habt längst die Orientierung verloren und wisst nicht mehr, in welcher Richtung die Burg liegt. Da entdeckt ihr plötzlich einen kleinen, schon sehr alten Holzsteg, der über den Fluss zu einem kleinen Pfad führt. Was wollt ihr tun?

a) Mutig geht ihr über den Steg. (Weiter mit 9)

b) Ihr geht weiter den Weg am Fluss entlang. (Weiter mit 8)

c) Ihr habt genug von dem Abenteuer und geht zum Zeltplatz zurück. (Weiter mit 7)

(7)

Notiere dir einen Angstpunkt

Schon kommen euch Zweifel. Wollt ihr wirklich auf ein neues Abenteuer verzichten, nur weil es ziemlich dunkel ist und ihr Angst habt, euch zu verlaufen? Nein, ihr macht euch gegenseitig Mut und entscheidet gemeinsam, wohin ihr gehen möchtet:

a) Mutig geht ihr über den Steg. (Weiter mit 9)

b) Ihr geht weiter den Weg am Fluss entlang. (Weiter mit 8)

(8)

Der Weg wird wieder ein bisschen breiter, auch die Wolken verziehen sich langsam. Es ist nicht mehr ganz so dunkel in dem Tal. Bald darauf geht es etwas steiler nach oben, dann habt ihr fast das Ende des Tals erreicht. Das Wasser im Fluss rauscht durch sein höheres Gefälle und entwickelt eine imposante Geräuschkulisse. Eine Flusskurve weiter steht ihr vor einem breiten Wasserfall. Ihr könnt euch nur noch schreiend unterhalten, weil die Wassermassen lautstark hinabstürzen. Der Weg scheint neben dem Wasserfall aufzuhören.

»Schaut mal dahinten«, ruft euch Jenny direkt ins Ohr. »Dort geht ein steiler Kletterpfad nach oben!«

Tatsächlich, zwischen den Felsen könnt ihr im Dunkeln so etwas wie einen Pfad ausmachen. Tagsüber scheint es kein Problem zu sein, da hochzuklettern, aber in der dunklen Nacht habt ihr Bedenken. Du überlegst bereits, wie du deinen Freunden beibringen sollst umzukehren, doch Sven kommt dir glücklicherweise zuvor. »Nee, das ist viel zu gefährlich. Nicht auszudenken, wenn da einer von uns abstürzt!«

Notiere dir einen Angstpunkt

Ihr lauft ein Stück den Weg zurück, um über den Steg weiterzugehen. (Weiter mit 9)

(9)

Der Holzsteg macht keinen sehr stabilen Eindruck. Ob die Brücke euer Gewicht aushält? Vorsichtig trampelst du mit einem Fuß am Rand auf den Holzplanken herum. Der Steg wackelt verdächtig und krächzt laut vor sich hin.

»Da bringen mich keine tausend Pferde rüber. Die Brücke kracht doch schon vom Hingucken durch! Ich habe erst gestern gebadet«, versuchst du deine Freunde zu überzeugen.

Notiere dir einen Angstpunkt

»Quatsch, was soll da denn schon groß passieren?«, erwidert Jenny. »Wir rennen einzeln über den Steg, das sind ja nur vier Meter!«

Dir wird etwas mulmig im Magen, aber Jenny hat dich überzeugt. Ihr müsst einfach über die Brücke, sonst ist euer Abenteuer zu Ende, bevor es überhaupt richtig begonnen hat.

Immerhin bist du so mutig, als erstes über den Holzsteg zu rennen. Du nimmst Anlauf und spurtest so schnell du kannst über die Holzbretter. Die wackeln zwar kräftig, aber sonst passiert nichts.

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Sven und Jenny folgen dir auf die gleiche Weise. Nun seid ihr alle drei am anderen Flussufer angekommen und folgt dem schmalen Pfad, der steil den Berg hinaufführt. Es ist sehr anstrengend, den engen Weg abzuleuchten und den zahlreichen Felsen, die ständig vor euch auftauchen, auszuweichen. Nach einer Weile wird der Pfad flacher und schlängelt sich in weiten Serpentinen den Berg hinauf. Die Zeit vergeht wie im Fluge.

»Mensch, schon fast fünf Uhr!«, sagt Sven mit erschrockener Stimme, als er auf seine Armbanduhr schaut. »Schaut mal, es wird gleich schon wieder hell.«

Tatsächlich, die Morgendämmerung bricht gerade durch. Schon könnt ihr schemenhaft die Berge in eurer Umgebung erkennen.

Eine halbe Stunde später taucht in der Ferne die Burg Pyrmont vor euch auf. Sie ist zwar noch ein ganz schönes Stück entfernt, ihr wisst nun aber, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Zufrieden setzt ihr euch auf einen Felsen und macht eine Pause. Zu essen habt ihr euch vor eurer Wanderung ein wenig eingepackt.

Inzwischen ist es richtig Tag geworden und ihr macht euch auf die Socken, um die letzten Meter zur Burgruine zurückzulegen. (Weiter mit 24)

(10)

Ihr geht rechts ab. Gleich hinter der nächsten Biegung führt eine Brücke über den Fluss. Der Weg folgt dem Wasserlauf noch eine Weile und macht dann einen Bogen direkt in ein düsteres und unheimliches Tannenwäldchen hinein. Nur noch das Hexenhäuschen fehlt. So langsam bekommt ihr es mit der Angst zu tun. Und in diesem Moment müsst ihr eine neue Entscheidung fällen, denn der Weg gabelt sich:

a) Ihr habt genug von dem Abenteuer und geht zurück zum Zeltplatz. (Weiter mit 11)

b) Ihr nehmt den linken Weg. (Weiter mit 12)

c) Ihr entscheidet euch für den rechten Weg. (Weiter mit 13)

(11)

Notiere dir einen Angstpunkt

Schon kommen euch Zweifel. Wollt ihr wirklich auf ein neues Abenteuer verzichten, nur weil es ziemlich dunkel ist und ihr Angst habt, euch zu verlaufen? Nein, ihr macht euch gegenseitig Mut und entscheidet gemeinsam, wohin ihr gehen möchtet:

a) Ihr nehmt den linken Weg. (Weiter mit 12)

b) Ihr entscheidet euch für den rechten Weg. (Weiter mit 13)

(12)

Ihr biegt links ab und habt im Nu das Ende des Tannenwäldchens erreicht. Das was jetzt kommt, ist allerdings noch weit unangenehmer. Dichte Büsche auf beiden Seiten des Weges versperren euch die Sicht. Es wird immer enger und ihr vermutet, dass hier sicherlich auch tagsüber nicht allzu viele Leute unterwegs sind. Die Büsche reichen immer öfter weit in den Weg hinein und ihr merkt schmerzlich, dass es sich um Dornenbüsche handelt. Langsam wird euch bewusst, dass eure Wahl wohl falsch gewesen sein muss. Dieser Weg kann nicht zur Burg führen. Mit von den Dornenbüschen zerkratzen Händen macht ihr euch auf den Rückweg, um an der letzten Gabelung die andere Abzweigung zu nehmen. (Weiter mit 13)

(13)

Ihr biegt rechts ab und erlebt nach wenigen hundert Metern euer blaues Wunder. Eine steile Felswand türmt sich vor euch auf. Ihr müsst schon ein bisschen suchen, bis ihr den in Stein gehauenen Aufstieg findet. Im Dunkeln sieht die Steintreppe gefährlich und unheimlich aus. Mit euren Taschenlampen könnt ihr nicht mal bis zum Ende leuchten, so lang scheint die Treppe zu sein. Ein Geländer ist auch keins da.

Ihr schaut euch entmutigt an, aber niemand traut sich, seine Bedenken zu äußern.

Notiere dir einen Angstpunkt

»Ich denke, unsere tapfere Schnüffelnase will bestimmt vorgehen, oder?«, fragt Jenny vorsichtig an. Du machst große Augen, Schweiß läuft dir den Rücken hinunter. Du antwortest ihr mit leicht zittriger Stimme: »Klar mach ich das! Kommt, wir klettern da hoch!«

Die Steinstufen sind in der Tat sehr steil und vor allem rutschig. Mehr als einmal fallt ihr fast auf die Nase. Immer wieder müsst ihr in den Weg ragende Felsen überklettern, um weiterzukommen. Endlich habt ihr den schwierigsten Teil des Aufstiegs geschafft.

Dort wird der Pfad flacher und schlängelt sich in weiten Serpentinen den Berg hinauf. Die Zeit vergeht wie im Fluge.

»Mensch, schon fast fünf Uhr!«, sagt Sven mit erschrockener Stimme, als er auf seine Armbanduhr schaut. »Schaut mal, es wird gleich schon wieder hell.«

Tatsächlich, die Morgendämmerung bricht gerade durch. Schon könnt ihr schemenhaft die Berge in eurer Umgebung erkennen.

Eine halbe Stunde später taucht in der Ferne die Burg Pyrmont vor euch auf. Sie ist zwar noch ein ganz schönes Stück entfernt, ihr wisst nun aber, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Zufrieden setzt ihr euch erst mal auf einen Felsen und macht eine Pause. Zu essen habt ihr euch vor eurer Wanderung ein wenig eingepackt.

Inzwischen ist es richtig Tag geworden und ihr macht euch auf die Socken, um die letzten Meter zur Burgruine zurückzulegen. (Weiter mit 24)

(14)

Ihr entscheidet euch dafür, morgen früh zur Polizei zu gehen, beendet eure Nachtwache und legt euch dann schlafen.

Notiere dir einen Angstpunkt

Am nächsten Morgen macht ihr euch schnell fertig. Der Betreuer Franz schläft noch und bekommt von eurer hektischen Betriebsamkeit nichts mit. Ihr hinterlasst für ihn eine Nachricht und lauft zur Bushaltestelle. Zum Glück müsst ihr nicht allzu lange warten, bis der Bus kommt, der euch in die nahe gelegene Ortschaft bringt. Die Fahrt dauert nur wenige Minuten, am Marktplatz steigt ihr aus. Da ihr bereits den Fahrer nach dem Weg gefragt habt, findet ihr die Polizeistation recht schnell. Eilig stürmt ihr in das kleine Büro. Ein junger Beamter schaut euch verstört an. Es ist noch sehr früh am Morgen, und mit drei Kindern auf einmal hat er um diese Uhrzeit bestimmt nicht gerechnet.

So, was wollt ihr jetzt tun?

a) Wollt ihr dem Beamten die ganze Geschichte erzählen? (Weiter mit 16)

b) Ihr verlangt den Chef der Polizeistation zu sprechen, da es sich um etwas Wichtiges handelt. (Weiter mit 15)

(15)

»Hallo, mir müssen schnell den Polizeichef sprechen. Wir haben wichtige Informationen«, sprudelst du hervor.

Jenny fällt dir ins Wort: »Wir haben Signale gesehen, mitten in der Nacht!«

»Langsam, langsam«, versucht euch der Beamte zu beruhigen. »Immer der Reihe nach! Außerdem ist der Chef nicht da. Ihr müsst eure Geschichte schon mir erzählen«, ergänzt er.

Euch bleibt also nichts anderes übrig, als dem jungen Polizeibeamten eure Erlebnisse zu berichten. (Weiter mit 16)

(16)

Ihr erzählt ihm die ganze Geschichte. Viel ist es ja nicht. Außer den Lichtsignalen habt ihr keine weiteren Beobachtungen machen können. Ihr bemerkt, dass der Beamte euch nicht ernst nimmt. Er macht sich zwar ein paar Notizen, hört aber sonst nur mit einem Ohr zu.

Als ihr euren Bericht beendet habt, versucht er, euch zu trösten: »Es ist schon richtig, dass ihr mit euren Beobachtungen zur Polizei gegangen seid. Aber seid einmal ehrlich, so ein paar Signale mit einer Lampe sind in aller Regel harmlos. Vielleicht ein paar Jugendliche, die in der Nähe der Burg zelten wie ihr und in der Nacht ziellos umher geleuchtet haben. Zur Zeit finden in der Burg auch Bauarbeiten statt, eventuell hat man da an den Stromleitungen etwas umklemmen müssen?«

Da ihr ziemlich belämmert aus der Wäsche schaut, fügt der Polizist hinzu: »Ich muss morgen sowieso hoch zur Burg, da werde ich mal schauen, ob ich was entdecke, okay?«

Schwer enttäuscht verlasst ihr die Polizeistation und fahrt mit dem Bus wieder zurück zum Zeltplatz. Eins steht fest: Bis morgen kann es zu spät sein. Ihr müsst heute noch zur Burg!

(Weiter mit 17)

(17)

Bevor ihr hoch zur Burg könnt, ist erst mal Morgenprogramm angesagt. Franz versucht, mit euch ein paar Spiele zu machen. Soeben hat er ein Volleyballnetz aufgespannt. Ihr seid beim Spielen nicht richtig bei der Sache, das fällt nicht nur Franz auf.

»Was ist los mit euch? Habt ihr schlecht geschlafen oder habt ihr schon genug vom Zelten?«

Du druckst ein wenig herum, dann sagst du die Wahrheit: »Wir wollten heute Morgen eigentlich zur Burg Pyrmont gehen. Darauf haben wir uns sehr gefreut.«

Franz lacht.

»Ja, warum habt ihr das nicht früher gesagt? Ich wollte zwar erst morgen mit euch allen da rauf, aber wenn ihr heute schon möchtet, von mir aus. Wie wollt ihr hinkommen?«

Die Frage ist berechtigt. Jetzt musst du dir schnell was einfallen lassen. Du antwortest:

a) »Wir wollen laufen. Wir haben uns vorhin vom Platzwart die Strecke erklären lassen. Man kann die Burg in einer guten Stunde zu Fuß erreichen.« (Weiter mit 18)

b) »Wir nehmen den Bus. Der fährt zwar nicht zur Burg hoch, aber von der Haltestelle »Burg Pyrmont« ist es nur noch eine Viertelstunde zu Fuß.« (Weiter mit 19)

(18)

Ihr macht euch auf die Reise. Ihr habt euch den Weg zwar erklären lassen, aber es ist trotzdem eine ganz schöne Strecke und ihr wart noch niemals vorher hier.

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Es kommt, wie es kommen muss: Ihr biegt eine Kreuzung zu spät ab und befindet euch plötzlich auf der Einfahrt zu einem Bauernhof. Weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Nur das Muhen von zahlreichen Kühen ist deutlich zu vernehmen. Vorsichtig geht ihr in Richtung Kuhstall und öffnet die Stalltür. In diesem Moment kommt von hinten die Bäuerin angelaufen.

»He, wo wollt ihr hin?«

Nachdem ihr euch von der Schrecksekunde erholt habt, erklärt ihr der Frau den Grund eures Hierseins.

»Kein Problem«, lacht die Frau. »Am besten ihr lauft hier den Landwirtschaftsweg zwischen den Weizenfeldern entlang bis zum Ende. Dann kommt ihr auf eine breitere Straße und 200 Meter weiter ist die Bushaltestelle »Burg Pyrmont«. Dort steht ein Wegweiser.«

Ihr verabschiedet euch dankend von der Bäuerin.

Danach benötigt ihr noch eine gute halbe Stunde, dann seht ihr die Bushaltestelle. (Weiter mit 20)

(19)

Ihr lauft zur Bushaltestelle. Sie befindet sich ganz in der Nähe des Zeltplatzes am Rande des Naherholungsgebietes. Es dauert eine ganze Weile, bis der Linienbus kommt, so dass ihr euch in der Zwischenzeit am Kiosk noch ein Eis leistet.

Kurz danach sitzt ihr bequem im Bus und beobachtet aufgeregt die vorbeiziehende Landschaft. Manchmal könnt ihr sogar für einen Augenblick die Burg sehen.

Notiere dir einen Intelligenzpunkt

Ansonsten ist die Fahrt schnell zu Ende und ihr steigt an der Haltestelle »Burg Pyrmont« zusammen mit weiteren Touristen aus. (Weiter mit 20)

(20)

Ihr steht nun an der Haltestelle »Burg Pyrmont« und bekommt sogleich euren nächsten Schreck. Der Wegweiser, der die Richtung zur Burg anzeigt, liegt umgefallen im Gras.

Ein paar Touristen stehen ebenfalls unschlüssig herum. Neben einem großen PKW- und Busparkplatz gibt es hier, außer dem Wald, nichts zu sehen.

Jenny wird langsam ungeduldig: »Los, Schnüffelnase, in welche Richtung müssen wir?«

Du hast natürlich keine Ahnung, wo ihr euch befindet. Auf beiden Seiten des Parkplatzes geht es den Berg hoch. Die Burg könnte überall sein. Du lässt dir mal wieder nichts anmerken und beruhigst Jenny:

a) »Ist doch klar, wir müssen den steilen Pfad hier hochklettern.« (Weiter mit 22)

b) »Nur der breite Weg hier drüben kann uns zur Ruine führen.« (Weiter mit 23)

c) »Wir müssen den Steg über den kleinen Bach nehmen, dann kommen wir schnell zur Burg.« (Weiter mit 21)

(21)

Ihr lauft über den Steg und geht den Uferweg entlang. Deine Freunde wundern sich, dass es nicht bergauf geht. Du versuchst, sie so gut es geht zu beruhigen. So geht es über eine Viertelstunde lang, von der Burg keine Spur. Auf einmal hört der Wald auf und ihr steht in einem Feld. Ihr könnt erkennen, dass der Weg kerzengerade zu einem noch ziemlich weit entfernten Dorf führt. Du wirst blass im Gesicht, als dich deine Freunde verärgert anschauen. Ihr müsst den ganzen Weg zurücklaufen und euch für eine andere Richtung entscheiden.

a) Ihr klettert den steilen Pfad hoch. (Weiter mit 22)

b) Ihr nehmt den breiten Weg. (Weiter mit 23)

(22)

Der Pfad ist in der Tat sehr steil und vor allem rutschig. Mehr als einmal fallt ihr fast auf die Nase. Immer wieder müsst ihr in den Weg ragende Felsen überklettern, um weiterzukommen. Endlich habt ihr den schwierigsten Teil des Aufstiegs geschafft.

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Schließlich wird der Pfad flacher und schlängelt sich in weiten Serpentinen den Berg hinauf. Doch die Arbeit hat sich gelohnt. Ihr lauft gerade um eine große Felswand, da steht die Burgruine vor euch. Ihr habt es geschafft! (Weiter mit 24)

(23)

Der breite Weg ist bequem zu laufen. Man merkt, dass hier regelmäßig viele Leute gehen. Selbst die Touristen sind euch gefolgt.

Notiere dir einen Intelligenzpunkt

Ihr seid noch keine zehn Minuten unterwegs, da taucht auch schon ein erster Turm der Burgruine auf. Gleich seid ihr dort. (Weiter mit 24)

(24)

Ihr steht vor dem großen Burgtor der noch recht gut erhaltenen Ruine. Durch das Tor könnt ihr in den geräumigen Innenhof schauen. Doch hinein könnt ihr nicht. Eine große Absperrung steht quer vor dem Tor und ein großes Schild ist daran angebracht.

»Bauarbeiten. Betreten streng verboten!«

»Und was machen wir nun?«, fragt Sven etwas verzweifelt. »Soll alles umsonst gewesen sein?«

Du überlegst, was ihr unternehmen könnt. Kurze Zeit später machst du folgenden Vorschlag:

a) »Das hat alles keinen Zweck. Da dürfen wir nicht rein. Wir gehen am besten wieder zum Zeltplatz zurück. Soll die Polizei sich darum kümmern.« (Weiter mit 25)

b) »Was stören uns schon Schilder und Absperrungen? Da klettern wir locker drüber. Ich will auf jeden Fall in die Burg rein.« (Weiter mit 26)

c) »Lasst uns zunächst mal um die Burg herum laufen. Vielleicht können wir von außen was erkennen.« (Weiter mit 29)

(25)

Notiere dir einen Angstpunkt

Jenny und Sven schauen dich enttäuscht an. Sollte ihr Freund jetzt kurz vor dem Ziel kneifen und sich von so einem blöden Schild beeindrucken lassen?

Bevor die beiden ohne dich weitermachen, schlägst du hastig Folgendes vor:

a) »Okay, okay, klettern wir halt über die Absperrung drüber, wird schon gut gehen.« (Weiter mit 26)

b) »Bevor wir da drüber klettern, sollten wir erst mal außen um die Burg herum gehen, vielleicht gibt es noch einen zweiten Zugang.« (Weiter mit 29)

(26)

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Und schon machst du den Anfang und kletterst elegant über das Metallgitter. Dabei bleibst du mit deiner Hose an einem vorstehenden Draht hängen und reißt dir einen 20 cm langen Riss hinein. Zu deinem Glück bleibt wenigstens die Haut darunter heil. Während du dich auf der anderen Seite der Absperrung hinabgleiten lässt, schimpfst du vor dich hin. Aber das ändert jetzt auch nichts mehr. Deine Freunde folgen dir ohne Probleme über das Gitter.

Nachdem du den Schaden an deiner Hose begutachtet hast, wollt ihr endlich wissen, was in der Burgruine vor sich geht. Ihr lauft durch das Eingangstor, um zum Burghof zu kommen.

Ihr seid noch keine fünf Meter weit gekommen, da steht auf einmal ein Bauarbeiter vor euch. Er ist mindestens zwei Meter groß und schaut sehr zornig drein.

»He, was soll das?«, schreit euch der Mann an. »Wie seid ihr hier hereingekommen? Hier ist Zutritt verboten. Und Kinder haben hier sowieso nichts zu suchen. Viel zu gefährlich!« Der Bauarbeiter überlegt einen Moment, bevor er euch noch finsterer anschaut und fragt: »Oder wart ihr das, die hier in der letzten Nacht die Baupläne geklaut habt?«

Jetzt muss dir aber ganz schnell was einfallen. Du überlegst kurz und antwortest dem Mann:

a) »Nein, wir waren letzte Nacht nicht hier oben. Wir wollen nur meinem Vater, der hier arbeitet, sein Essen bringen, das er heute Morgen vergessen hat.« (Weiter mit 27)

b) »Aber wir sind doch angemeldet. Wir kommen von einer Jugendzeitschrift und schreiben einen Artikel für die Serie »Spannende Reportagen von Kids für Kids«. Wir wollen über die Renovierung von Burgruinen schreiben und hierzu ein paar Mitarbeiter interviewen. Dürfen wir mit Ihnen anfangen?« (Weiter mit 28)

(27)

»Ach so ist das. Na dann kommt rein und bring deinem Vater das Essen, sonst verhungert er uns noch!«, lacht der Bauarbeiter und verschwindet in einem Gebäude.

Notiere dir einen Intelligenzpunkt

Ihr habt freie Bahn und könnt endlich in die Burg rein. (Weiter mit 32)

(28)

»Davon habe ich nichts mitbekommen. Darüber weiß der Bauleiter bestimmt mehr. Den Chef findet ihr in der hölzernen Baubude, hier nach dem Tor gleich rechts um die Ecke. Ein Interview kann ich euch erst später geben, ich habe im Moment zu tun«, erklärt euch der Mann und verschwindet in einem Gebäude.

Notiere dir einen Intelligenzpunkt

Ihr habt freie Bahn und könnt endlich in die Burg rein. (Weiter mit 32)

(29)

Notiere dir einen Intelligenzpunkt

Ihr lauft um die Ruine herum und müsst dabei ordentlich aufpassen. An manchen Stellen fängt der Berghang keine zwei Meter neben der Burgmauer an und geht steil nach unten. Die Mauer selbst ist viel zu hoch, um drübersteigen zu können, und einen anderen Zugang scheint es nicht zu geben. Angesichts der unüberwindbaren Mauer wollen deine beiden Freunde aufgeben. Aber du schlägst vor, noch bis zu dem Burgfried am anderen Ende zu gehen.

Endlich steht ihr vor dem mächtigen und noch gut erhaltenen Turm, der früher die letzte Zufluchtstätte bei Angriffen war. Oft gab es sogar Geheimgänge, die bei einer erfolglosen Verteidigung zur Flucht genutzt werden konnten. Auf dieser Seite der Ruine befindet sich kurz vor dem Burgfried ein Graben, der früher wahrscheinlich mit Wasser gefüllt war. Jetzt wachsen Hecken, Bäume und Gräser darin.

»Wow, seht mal, da unten im Graben hinter dem kleinen Busch scheint eine Öffnung zu sein. Vielleicht kommen wir da in die Burg hinein?«, ruft euch Sven zu, der ein paar Meter vorausgegangen ist.

»Da geht es aber ganz schön tief runter«, gibst du zu bedenken. »Schaut mal nach oben zu der kleinen Schießscharte im Turm. Die Mauer ist dort sehr ungleichmäßig und außerdem steht direkt nebenan ein Baum. Da könnten wir uns dran hochziehen.«

»Mensch, Schnüffelnase, das ist doch bestimmt vier Meter hoch. Ohne Leiter wird das nichts!«

Dir ist klar, dass ihr in die Burg müsst. Du schlägst Sven und Jenny Folgendes vor:

a) »Kommt, so hoch ist das nicht. Wir versuchen, da hochzuklettern. Die Öffnung ist groß genug.« (Weiter mit 30)

b) »Ich glaube, Sven hat recht. Wir sollten in den Graben runterrutschen und uns das Loch näher anschauen.« (Weiter mit 31)

(30)

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Nachdem ihr um den Graben gelaufen seid, befindet ihr euch jetzt direkt zwischen der Mauer und dem Burggraben auf einem sehr schmalen Pfad. Schon ein kleiner Fehltritt würde genügen, um in den Graben zu rutschen. Doch da ihr euch im Gänsemarsch vorsichtig vorantastet, erreicht ihr bald die Stelle unterhalb der Schießscharte. Aus der Nähe betrachtet sieht euer Plan noch gefährlicher aus. Der Baumstamm hat zwar eine Menge Äste, die als Kletterhilfe genutzt werden können, aber das Fenster scheint unendlich weit oben zu liegen. Zum Glück erbarmt sich Sven, als erstes hochzusteigen. Jenny und du bleiben unten stehen und beobachten jeden Handgriff eures Freundes. »Das geht ja wirklich einfach«, ruft euch Sven entgegen, der in kürzester Zeit fast die Maueröffnung erreicht hat. »Ich kann schon durchschauen. Da ist ein Raum dahinter.« Und schon lässt er sich mit den Beinen voran durch das Fenster gleiten. Sekunden später schaut er mit seinem Kopf aus der Schießscharte heraus und winkt euch zu. »Kommt hoch, es ist ganz einfach!«

Ihr macht es Sven nach und könnt ebenfalls ohne Probleme den Baum hochklettern und in den Raum im Burgfried gelangen.

Es ist ein sehr kleiner und unscheinbarer Raum. Direkt an der Türöffnung führt eine Wendeltreppe nach oben. Daneben geht ein Gang ein paar Stufen nach unten. Am Ende könnt ihr durch den Ausgang des Turmes den Innenhof sehen. Ihr habt es geschafft, nur noch wenige Meter bis zum Burghof. (Weiter mit 32)

(31)

Notiere dir einen Tapferkeitspunkt

Euch ist allen drei klar, dass ihr zwar vorsichtig in den Burggraben rutschen könnt, ohne euch weh zu tun. Doch was macht ihr, wenn dort unten gar kein Eingang ist? Ob ihr ohne fremde Hilfe wieder hochklettern könnt, ist zumindest fraglich.

Sven will als erstes runter. »Wenn es falscher Alarm ist, könnt ihr jemanden von den Bauarbeitern rufen und sagen, ich wäre da versehentlich reingefallen.«

Und schon setzt er sich auf sein Hinterteil und lässt der Schwerkraft ihren freien Lauf. Er wird immer schneller und fängt an, sich zu überschlagen. Zum Glück kommt er in diesem Moment unten an. Er steht unverletzt auf und streift sich Erde von seinen Kleidern. Anschließend drückt er den Busch ein wenig zur Seite, um besser sehen zu können. »Da ist wirklich ein Stollen«, schreit er zu euch rauf. »Ich geh da mal ein Stück rein.« Er holt seine Taschenlampe aus dem Rucksack und ist wenige Augenblicke später in dem Loch verschwunden. Ihr wartet ungeduldig auf seine Rückkehr. Es kommt euch vor wie Stunden. Langsam macht ihr euch Sorgen um euren Freund und fangt an, nach ihm zu rufen. Ein paar weitere Minuten vergehen, da taucht Sven endlich wieder auf. »Alles klar, ihr könnt runterkommen. Der Stollen mündet direkt im Keller des Turms.«

Auch ihr werdet bei der Rutscherei schmutzig, aber das ist euch egal. Voller Tatendrang folgt ihr Sven in den Geheimgang. Er ist recht niedrig, ihr müsst gebückt gehen. Zum Glück dauert es nicht sehr lange und der Gang endet in einem größeren Raum. Da ihr euch unterhalb der Erdoberfläche befindet, ist es, abgesehen vom Licht eurer Taschenlampen, stockdunkel. Durch eine kleine Tür kommt ein wenig Helligkeit herein. Nachdem ihr die Tür am anderen Ende des Raumes erreicht habt, könnt ihr eine Treppe erkennen, die nach oben ins Freie führt. Gleich seid ihr am Ziel, nur noch ein paar Schritte bis zum Burghof. (Weiter mit 32)

(32)

Ihr habt es geschafft, ihr seid in der Burg. Der erste Teil des Abenteuers ist überstanden. Zähle deine Intelligenzpunkte und Tapferkeitspunkte zusammen und ziehe von der Summe deine Angstpunkte ab. Wenn du im ersten Teil mehr als drei Punkte erreicht hast, wirst du hiermit zum Detektiv befördert.

Falls es nicht gereicht hat, ist es am besten, du fängst noch mal bei Abschnitt 1 an und entscheidest dich für eine andere Lösung des Abenteuers.

Als Detektiv erwarten dich nun noch gefährlichere Abenteuer und schwierigere Entscheidungen. Das Abenteuer in der Burgruine geht mit Abschnitt 33 in Kapitel 2 in die nächste Runde. Viel Glück!

Kapitel 2 – Der Diebstahl

(33)

Viel Zeit zum Verschnaufen bleibt euch nicht. Jeden Moment kann einer der Bauarbeiter auftauchen und euch im Burghof stehen sehen. Du musst schnell eine Entscheidung treffen:

a) »Wir gehen die Wendeltreppe in dem Burgfried hoch. Von da oben wurden vermutlich die Signale gesendet. Da entdecken wir bestimmt etwas Wichtiges.« (Weiter mit 34)

b) »Das große Hauptgebäude da drüben sieht noch recht gut erhalten aus. Da drin wird bestimmt nicht gearbeitet. Lasst uns zuerst dort hineingehen und alles untersuchen.« (Weiter mit 35)

(34)

Ihr rennt zurück in den Turm. Neben einer steinernen Treppe nach unten führt eine Wendeltreppe nach oben. Ihr steigt vorsichtig die Stufen hinauf. Zweimal habt ihr euch schon im Kreis gedreht und dabei fast den ersten Stock erreicht, da hört ihr weiter oben Männerstimmen.

»Was machen wir?«, flüstert euch Sven zu. Ohne auf eine Antwort zu warten, schleicht er weiter die Stufen hinauf. Jenny und du bleiben stehen und warten auf seine Rückkehr. Es dauert eine Ewigkeit, bis euer Freund auf einmal wieder auftaucht. »Da können wir nicht rauf. Dort sind die Aufenthaltsräume der Arbeiter. Und ein bisschen weiter oben wird an der Treppe gearbeitet.«

»Verdammt«, rutscht es dir heraus und du stampfst wütend mit deinem Fuß auf den Boden. »Dann bleibt uns nichts anderes übrig, als zuerst das Hauptgebäude zu untersuchen.« (Weiter mit 35)

(35)

Das Gebäude sieht von außen wie ein riesengroßes zweistöckiges Haus aus, das an eine noch größere Felswand gebaut wurde. Als die Burg vor Jahrhunderten erobert wurde, hatte man sie komplett abgebrannt. Erhalten wurden von dem Gebäude nur die Steinfassade und die Innenwände. Vor ein paar Jahrzehnten wurde das Gebäude wieder etwas hergerichtet und Holzbalkendecken eingezogen, damit man auch in das obere Stockwerk gelangen konnte. Zeitweise war hier für die Besucher ein Museum untergebracht. Inzwischen steht es aber wieder leer.

Ihr rennt so schnell ihr könnt über den Burghof und drückt euch in den offenen Windfang des Gebäudeeingangs. Doch so einfach ist es nicht. Eine Holztür versperrt den Weg nach innen. Diesmal hast du das Sagen:

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!