Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo - Krzysztof Gonciarz - ebook
Wydawca: KG Tofu Media Kategoria: Nauka i nowe technologie Język: polski Rok wydania: 2011

Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo ebook

Krzysztof Gonciarz

3.875 (8)

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 16000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 225 Przeczytaj fragment ebooka

Odsłuch ebooka dostępny w abonamencie „Legimi bez limitu+” w aplikacji Legimi z:

Androida
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Odtwórz fragment audiobooka:

Czas: 6 godz. 19 min

Ebooka przeczytasz na:

Kindlu MOBI
e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Zabezpieczenie: watermark Przeczytaj fragment ebooka

Opis ebooka Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo - Krzysztof Gonciarz

Książka zarówno dla graczy, jak i dla osób, które nie rozumieją fenomenu gier wideo!

Dlaczego tak pamiętamy wybuch nuklearny z Modern Warfare? Jaka jest tajemnica sukcesu Angry Birds? Dlaczego bohater Uncharted przypadkiem zabija setki osób? Czy akcja Assassin''s Creed mogłaby toczyć się na skolonizowanym przez małpy księżycu?

Wybuchające Beczki to książka, która w lekki i przystępny sposób przedstawia teoretyczne i praktyczne trudności projektowania gier wideo. Bazuje na współczesnych, popularnych przykładach - znajdzie się w niej zarówno Halo: Reach, jak i Civilization V czy Wiedźmin 2. Autor proponuje wszystkim graczom przyjęcie nowego, bardziej konstruktywnego i analitycznego zarazem sposobu patrzenia na najpopularniejsze gry na rynku. Wychodzi w tym od światowego kanonu literatury zajmującej się badaniem gier, zahaczając o tematy, które nigdy dotąd nie były rozpatrywane w języku polskim.

Po przeczytaniu Wybuchających Beczek już nigdy nie powiesz: "ten poziom jest nudny". Będziesz dokładnie wiedzieć, jakie błędy projektowe popełnili jego twórcy.

Opinie o ebooku Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo - Krzysztof Gonciarz

Cytaty z ebooka Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo - Krzysztof Gonciarz

To książka dla ludzi, którzy najpierw grają, a potem rozmawiają o grach, myślą o grach , żyją z grami . Potem znowu grają, żeby potwierdzić swe przemyślenia. I tak w kółko. Jeśli tak nie robisz, zacznij. Bo czy myślenie o grach nie wydaje się trochę niedocenionym sposobem spędzania czasu?
Ufam, że dzięki tej książce obudzisz swojego wewnętrznego krytyka gier wideo i zrozumiesz je troszeńkę lepiej. W efekcie – może pomożesz uczynić gry lepszymi. A jeśli nie, to uczynisz świat lepszym dla gier. Tak czy owak: gry Cię potrzebują. Nie ma obijania się.
Jak przekonywał Scott McCloud w swoim genialnym Understanding Comics : patrząc w ikonę, patrzymy w samych siebie. Może dlatego gry epoki 2D uważa się za bardziej odporne na upływ czasu. Pozostawiają więcej pola wyobraźni, a ta zależy już tylko od nas samych.
jednej strony dążymy do jak największego wymieszania rozgrywki i treści, ale z drugiej jesteśmy świadomi, że to przysłowiowe „tańczenie o architekturze”. Te dwie warstwy nie są w dzisiejszym świecie połączone – i nie będą, dopóki twórcy gier nie przyjmą „interaktywności” jako głównego celu.
Kiedy piszę o liniowych grach „popularnych”, czytelnikowi zapewne przychodzą na myśl takie tytuły jak Call of Duty: Black Ops , Uncharted, Dead Space 2 czy Mafia II . Zauważmy, że nigdy nie były one prawdziwymi pupilkami „ambitnych” graczy – takimi przekazywanymi w głuchym telefonie tajemnicami, którymi chcemy zarazić najbardziej zaufanego kumpla. Ten zaszczyt przypada zwykle produkcjom bardziej eksplorującym medium jako takie. Shadow of the Colossus i Ico to najbardziej oczywiste przykłady. Psychonauts , Beyond Good & Evil – też pasują. To kategoria gier z przekąsem określanych mianem „świetnych, w które nikt nie grał”.
Mówi się czasem, że głównym bohaterem GTA IV jest miasto, w którym toczy się akcja. To stwierdzenie jest trochę nie fair, jeśli uwzględnimy nad wyraz uroczą kreację Niko Bel l ica – ale można zrozumieć taki punkt widzenia.
Na nas, graczach, spoczywa w tym momencie odpowiedzialność. Bądźmy spostrzegawczy, doceniajmy wkład pracy włożony w pomysłowy level design. I starajmy się wspólnie opracowywać język, którym znakomite poziomy i pomysły będzie się dało opisać
Lubię słowo „dekonstrukcja”. Podczas gry w różne produkcje często robię sobie notatki – zapisuję spostrzeżenia na temat błędów, jakie napotykam, ale i miejsc, w których daną grę dałoby się ulepszyć. I chociaż nijak ma się to do trudnego, wielomiesięcznego procesu projektowania gry wideo, bardzo zbliża się do czegoś innego, ale również wartościowego: prawdziwej krytyki gier. Uznajmy proste rozróżnienie: dziennikarz-recenzent jest dla czytelnika doradcą, który może zasugerować mu sposób wydania ciężko zarobionych pieniędzy w danym czasie i miejscu. Krytyk adresuje swoje opinie nie tyle do odbiorców, co do twórców gier – konstruując wnikliwą analizę i znajdując pole do usprawnień. Każdy może być krytykiem. Większość czytelników tej książki pewnie już takowymi jest, chociaż może sobie nie zdawać z tego sprawy. Wystarczy, że poddacie jakiś mechanizm wnikliwej analizie i wyrazicie to na jakimś forum czy zmieścicie w 140 znakach tweetu. Witamy w elitarnym klubie ludzi, którzy walczą o lepsze jutro gier wideo.
Na początku książki mówiliśmy o podziale na „gameplayówki” i „contentówki” – o ile jednak warstwa treści może być praktycznie minimalna, o tyle rozgrywka jest niezbędnym elementem, tym, co faktycznie czyni grę… grą. Zaczynając więc od zestawu ruchów danych nam do dyspozycji, poprzez projekty poziomów, „metrykę” przedstawionego świata, tempo akcji, poszczególne systemy – dialogów, wznoszenia budowli, blokowania ciosów, czegokolwiek – a kończąc na poziomie trudności, nagrodach dla gracza czy sposobie zapisywania stanu gry: wszystko jest istotne z punktu widzenia użytkownika, każdy drobiazg może zepsuć grę lub uczynić ją odrobinę lepszą.
Zestaw skrajności? Niekoniecznie, tak już działa nasz mózg, kiedy dostaje do przetrawienia zagadkę, jaką jest skomplikowana gra wideo. Najmniej pamiętamy te aspekty gry, które były po prostu OK. Im gorszy/lepszy jest dany element gry, tym większe jego oddziaływanie na pozostałe obszary. Ta zasada jest oczywistością, ale prowadzi do ciekawych wniosków z punktu widzenia osoby, która poznaje jakąś grę. Skoro jej największe zalety i wady same się przed nami odkryją, może po prostu najlepiej zaufać własnej intuicji i pozwolić grze robić swoje, wyłączyć zbyt dociekliwe myślenie, nie rozbijać całości na czynniki pierwsze. To słuszne podejście, bo pozwala uodpornić się na całą masę niepotrzebnych, przytłaczających danych, które zalewają nas przy zbyt wnikliwej analizie. Pomyślmy: gry tworzone są w firmach, w których roi się od tęgich umysłów i ludzi potrafiących rozebrać mechanikę na części. Ale to nie znaczy, że nie zauważają oni przysłowiowej belki we własnym oku. Bo widok z lotu ptaka jest równie cenny jak operowanie mikroskopem.
Wspominałem o Shigeru Miyamoto, który o swoich pomysłach opowiada żonie, która – jak wieść gminna niesie – nie jest wcale pasjonatką gier wideo. Do tego zmierzamy: zdanie każdej osoby jest cenne, nie trzeba się „znać”, żeby wydawać trafne i boleśnie prawdziwe sądy o grach wideo.
Wierzę, że w przypadku gier AAA ekspertem jest absolutnie każdy. Można mieć co najwyżej lepszego lub gorszego nosa do pewnych spraw, przewidywać reakcje różnych grup ludzi – ale niczyje zdanie nie jest cenniejsze niż kogokolwiek innego.
Przeciwstawmy Petera Molyneux anonimowemu internaucie. Cóż temu drugiemu po wnikliwej analizie tego pierwszego, jeśli ten drugi po prostu w grze nie bawi się dobrze. Nie zna się na tyle, żeby coś docenić? Takie prawa nie działają w świecie gier wideo.
Prawdziwa analiza gry jest w pewnym sensie analizą nas samych: naszych reakcji, naszego zachowania, bicia serca w konkretnych momentach, tego, wokół czego krążą nasze myśli podczas przewijania dłużyzn w rozmowach bohatera ze sklepikarzem. To takie zwierciadło, w którym możemy się przejrzeć, a we własnym odbiciu znaleźć prawdziwy wizerunek interaktywnych form przekazu. Pamiętajmy, że gra nie ma sensu bez człowieka, który ją obsługuje. Interaktywność jest rozmową: dobra gra potrafi nie tylko mówić, ale przede wszystkim słuchać.
Harmonia jest rzadkim, choć utopijnym stanem dla gry wideo, jednak nie można ulegać aptekarskiemu wnikaniu w szczegóły. Bo gdyby umiejętnie zrealizowane elementy składowe prowadziły do satysfakcjonującej całości, konstrukcja gry wideo byłaby dużo prostsza i przewidywalna.
Zabawa mechaniką, narzucenie nowych zasad, zaskakiwanie użytkownika na każdym kroku. I chociaż wielu marudziło, że nie podoba im się kampania ze StarCrafta II , wszystkich łączy jedno – przeszli ją. A ludzie nie przechodzą gry, której szczerze nie znoszą. Nawet, jeśli to gra tak prestiżowego studia jak Blizzard.
Chciałbym, żeby gracze byli bardziej świadomi decyzji, które później wpływają na faktyczną „jakość” gry w ich rozumieniu. W ogólnoświatowym dyskursie na temat gier wideo zwykle poprzestaje się na dość ogólnikowych stwierdzeniach – nudna, ciekawa, głęboka. Bo chociaż nieznający naukowej podszewki użytkownik jest w stanie odebrać od gry takie sygnały (znudzić się każdy może, cóż), to niekoniecznie będzie on w stanie podać faktyczne przyczyny takiego stanu rzeczy.
najmilej postrzegamy moment, kiedy nasz mózg jako tako już rozumie mechanizmy rządzące rozgrywką, ale nie jesteśmy jeszcze w stanie przewidzieć wszystkiego ze stuprocentową pewnością – wybiegamy w przyszłość z mapą częściowo pokrytą białymi plamami.
Jeśli mówimy, że jakaś gra jest szczególnie trudna czy łatwa, to najczęściej nieświadomie odnosimy to do czasu, który z nią spędziliśmy. Chodzi o tzw. krzywą uczenia (ang. learning curve) – ta hipotetyczna linia pokazuje zmiany poziomu trudności w czasie, w którym gracz poznaje daną produkcję. Trudna gra mogłaby stać się łatwa, gdybyśmy umieszczone w niej wyzwania rozciągnęli w czasie dziesięciokrotnie. Momenty, które wydają nam się szczególnie trudne, to po prostu nieprzewidziane „skoki napięcia”, w których nagle wyciągani jesteśmy z letargu.
Umiejętne wciąganie gracza, tak aby ambicjonalnie traktował balansowanie na granicy własnych umiejętności, jest żelaznym prawem budowania poziomu trudności każdej gry. Patrząc na daną produkcję i widząc szczególnie trudny fragment, warto zadać sobie pytanie: czy ta zwyżka była naprawdę zamiarem twórców, czy to może niedopatrzenie? Zdziwilibyście się, jak często jest to wpadka.

Fragment ebooka Wybuchające Beczki: Zrozumieć Gry Wideo - Krzysztof Gonciarz

beczki-final2.html

Krzysztof Gonciarz

WYBUCHAJĄCE BECZKI

Zrozumieć gry wideo

Redakcja: Katarzyna Pestka

Projekt okładki i elementów graficznych: Magdalena Kania, Maciek Krowiński

Skład wersji elektronicznej: Natalia Berdys

Copyright © Krzysztof Gonciarz

Kraków, 2011 r.

Kontakt z autorem:

www.facebook.com/kgonciarz

www.wybuchajacebeczki.pl

Wydanie I

Wszelkie prawa, włącznie z prawem do reprodukcji tekstów i ilustracji w całości lub w części, w jakiejkolwiek formie – zastrzeżone.

ISBN 978-83-933172-0-2

Wydawnictwo KG Tofu Media

www.wybuchajacebeczki.pl

Wybuchająca beczka to element niepisanego języka świata gier wideo. Jeśli w jakiejkolwiek grze zobaczysz czerwoną beczkę, najpewniej eksploduje ona, kiedy w nią strzelisz.

Nikt nie wie, dlaczego beczki są w prawie każdej grze.

I nikt poza graczami nie rozumie terminu „wybuchająca beczka”.

Jeśli więc wiesz, o co chodzi – jesteś wybrańcem.

Znasz poetykę gier wideo, pojmujesz abstrakcyjne podstawy ich działania, względność przedstawianej w nich rzeczywistości.

Najwyższy czas, żebyś dowiedział się o nich więcej.

Pokażę Ci, jak głęboka jest wybuchająca beczka.

Zaraz, że co?

Od autora

Wprowadzenie

Część pierwsza: Treść, czyli content

Tetris kontra BioShock

Po co nam filmiki w Red Dead Redemption?

Nieliniowość i emergencja – niełatwo być Shepardem

Po co ratować świat, który nie kupił Arcanum?

W obronie fabuły: dlaczego Modern Warfare jest bestsellerem?

Kto zagra mgłę w kinowym Silent Hill? Narracyjny level design.

Heavy Rain, czyli poza konwencjami narracji

Bohaterowie gier wideo nie istnieją, nawet Mario

Patrząc na styl obydwoma Okami

Nowe szaty Altaira

Część druga: rozgrywka, czyli gameplay

Dlaczego Halo jest „lepsze” niż Killzone?

Bez ciosu z noża nie wychodź z łoża – nawet w Halo

Zagraj to na expercie, Sam – czyli jak bawi nas Guitar Hero

Co poświęcisz dla achievementa w Gears of War?

Dwie godziny grania w Angry Birds? Nigdy!

Największe wady najlepszej gry – nawet Metal Gear Solid 4.

Bądźmy jak Demon’s Souls

Outro: znajmy się na grach

Dodatek I: Niezbędnik gier wideo

Dodatek II: Najlepsze książki o grach wideo

Od autora

Gry wideo są przyszłością. Czy tego chcecie, czy nie. Czy je rozumiecie, czy nie. Czy codziennie siedzicie przez konsolą i śledzicie tematyczne serwisy internetowe, czy też uważacie całą tę dziedzinę kultury za stratę czasu. My, gracze, wyszliśmy już z piwnicy i zaczęliśmy tryumfalny pochód na pierwsze strony gazet. Dosłownie. Sam poświęciłem grom większość swego krótkiego jeszcze życia, widziałem, jak przestają być niszowym hobby, gromadzącym wtajemniczonych geeków na kanałach IRC-owych. Stawały się za to ogromnym biznesem, którym są do dzisiaj. Mówię tu o zmianach, jakich byłem świadkiem w Polsce, bo Zachód miał oczywiście fory już na starcie – ale teraz, dzięki potędze Internetu, nadrabiamy ten dystans.

Polska branża gier wideo rośnie z dnia na dzień. Nowe trendy, takie jak moda na twórców niezależnych i znaczne obniżenie barier wejścia dla oryginalnych, innowacyjnych projektów, są nam tylko na rękę. Ten ogromny cyfrowy świat puka do naszych drzwi i pokornie czeka, aż każdy dom będzie mieć swojego Xboksa 360 i PlayStation 3. Aż każda matka razem z córką będą głaskać wirtualne zwierzątko w Nintendogs czy EyePet, a w drodze do domu wymieniać się z przechodniami danymi, korzystając z systemu StreetPass w Nintendo 3DS. Aż rodzice będą wspólnie grać w survival horrory, a młodsze pokolenie pisać własne produkcje indie na iPhone’a. Ta przybierająca na masie kula śnieżna toczy się w naszą stronę i gdziekolwiek byśmy przed nią nie uciekali, kolizja jest nieunikniona. Bardzo radosna kolizja.

Do pięknego świata gier wideo jest mnóstwo wejść, które otwierają się na nowych odbiorców. Efekty wizualne powodują, że kinowe filmy animowane rumienią się w kącie. Orkiestralne ścieżki dźwiękowe dotrzymują kroku epickości muzyki z Władcy Pierścieni. Każdy element składowy dzisiejszych gier wideo zyskał taką złożoność, że na jego kompletne zrozumienie moglibyśmy poświęcić całe życie. Ale wszystko to spaja jedna, prosta rzecz: gra. Nasz odbiór tego, czego doświadczamy, a nawet proces doświadczania jako taki. Bo przecież to medium interaktywne, w którym odbiorca jest uczestnikiem rozmowy, a nie widzem przysypiającym na sali kinowej.

Piszę o grach od 1999 roku. W swojej obecnej pracy praktycznie codziennie publikuję o nich jakiś materiał. Ale nigdy nie chciałem być dziennikarzem. Chciałem znać się na grach, zrozumieć je i zgłębić na tyle, żeby dotrzeć do podstaw ich oddziaływania na miliony graczy. I chociaż każdy „znawca” musi mieć swoje narzędzia – w moim przypadku są to teksty oraz internetowe filmy, które produkuję – jego celem powinien być wkład w globalną krytykę gier wideo. Chciałbym, żeby jak najwięcej osób zauważyło różnicę pomiędzy krytyką gier wideo a dziennikarstwem – i skierowało się ku tej pierwszej. Strony tu spisane są moim manifestem na ten właśnie temat. Wierzę, że ambitna dyskusja o zasadach rządzących grami jest na wyciągnięcie ręki, a gracze muszą docenić bezcenny zasób wiedzy, jakim dysponują z samego faktu obcowania z nowymi produkcjami. Ludzie są żądni wiedzy – jeśli tylko uświadomi im się fakt jej istnienia.

To jest książka o grach. O ich rozumieniu, konstrukcji i dekonstrukcji. To list miłosny do tych wszystkich dzieł wirtualnej rozrywki, które urzekają użytkowników całego świata. Przeczytacie o teraźniejszości, przeszłości i przyszłości, zrozumiecie lepiej tę nową formę twórczej ekspresji. Dowiecie się, jakie mechanizmy stoją za tym, że pewne gry po prostu postrzegamy jako lepsze. Jeśli nie znacie się na grach, wkrótce będziecie o krok bliżej poznania i doznania ich jako medium. Jeśli żyjecie z nimi na co dzień – być może pokochacie je jeszcze bardziej. Tak jak ja, pisząc te słowa. Zapraszam.

Krzysztof Gonciarz,

8 marca 2011

Wprowadzenie

Doświadczamy gier jako spójnej całości. Zatracamy się w przedstawionym świecie, odkrywamy mechanizmy rozgrywki, dzielimy uwagę pomiędzy oprawę wizualną, wiarygodną postać a sposób wyprowadzenia skutecznej kombinacji ciosów – tak, każda gra to mnóstwo bodźców. Mnóstwo części składowych, których nie każdy jest świadomy, a których poznanie pozwala na większe zrozumienie całego procesu „grania”. Z jednej strony poszerzenie wiedzy o konstrukcji gier wideo pozwala lepiej docenić pracę ludzi, którzy je tworzą – w tym producentów, dyrektorów kreatywnych i managerów, pilnujących, by całość nie rozsypała się na skutek źle dopasowanych do siebie elementów. Z drugiej – większa świadomość trudnych do uchwycenia doznań umożliwia bardziej krytyczne podejście do całego medium.

Jeśli podoba Ci się, Czytelniku, dana gra, to czy jesteś w stanie odpowiedzieć sobie na pytanie „dlaczego”? Jeśli podobał Ci się Uncharted 2, to ze względu na co? Silnik graficzny? Bohaterów? Pracę kamery? O, uśmiechnąłeś się na dźwięk słowa „kamera”. Przypomnij więc sobie konkretną scenę, w której ruch kamery zrobił na Tobie szczególne wrażenie. Zastanów się, jaką funkcję tam spełniał. Co pokazał, w jaki sposób, jakich sztuczek realizacyjnych użył? Wnikając głębiej i głębiej we własne doznania zyskujemy skuteczne narzędzie analizy i krytyki, tak potrzebne światu gier wideo. Ćwiczymy świadomość nas samych jako odbiorców. Uczymy się być ludźmi, którzy znają się na grach. Możemy przy tym bazować na różnych dziedzinach wiedzy – w przypadku pracy kamery byłaby to filmowa „operatorka”. Ale najważniejszą, centralną dziedziną tego przytłaczającego złożonością układu jest ta, o której wiemy jeszcze najmniej: projektowanie gier wideo, czyli Game design. Bo nawet praca kamery jest narzędziem w rękach game designera.

Wizję „wiedzy o dekonstrukcji dla każdego” przedstawiłem kilka lat temu, prowadząc cykl wykładów z analizy i ewaluacji gier wideo. Było to na jednym z pierwszych polskich kierunków studiów zajmujących się tematyką elektronicznej rozrywki – krakowskim European Academy of Games, nad którym pieczę sprawowały dwie krakowskie uczelnie: Uniwersytet Jagielloński i Akademia Górniczo-Hutnicza. Wierzę, że w każdym graczu drzemie bezcenny zasób wiedzy i doświadczeń, który wymaga tylko kilku drobnych popchnięć, by zaskoczyć. Studenci uczestniczący w moim kursie na zakończenie semestru pisali prace, w których musieli rozłożyć na czynniki pierwsze wybraną przez siebie grę. Według pewnych kryteriów, oczywiście.

Jako że studenci byli początkującymi twórcami gier wideo, temat od razu trafił do ludzi siedzących w tym po uszy: z radością patrzyłem, jak ambitny grafik zastanawia się nad konstrukcją fabularną, jak scenarzysta dostrzega piękne efekty cząsteczkowe, jak dźwiękowiec rysuje wykres tempa akcji, czyli pacingu. Największym sukcesem był wzrost świadomości decyzji podejmowanych na płaszczyźnie game designu. Gry to wielkie, imponująco głębokie naczynia połączone. Aby cieszyć się z nich w 100%, musimy rozumieć co nieco z każdej ich części składowej. I to jest celem tej książki: zachęcić Cię, żebyś cieszył się grami. Jeszcze bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Nieprzypadkowo ludzie produkujący gry wideo potrafią niekiedy rozkoszować się nimi bardziej niż końcowi odbiorcy. Czasami największe piękno ukryte jest między wierszami – a do tego potrzeba specyficznej umiejętności czytania. W tym przypadku – czytania rozgrywki.

Na bardzo podstawowym szczeblu grę możemy rozłożyć na trzy zasadnicze czynniki: treść (content), rozgrywkę (gameplay) i technologię. Chociaż, co zostanie udowodnione w dalszych rozdziałach, w grach można postawić różny nacisk na dowolną z tych trzech składowych, jedno nie ulega wątpliwości: gra do sukcesu potrzebuje skutecznego ich współistnienia. Nieubłaganą zasadą produkcji gier wideo jest fakt, że jeśli zespół obierze kurs na jedną płaszczyznę – powiedzmy: dobrą fabułę i przekonujący świat – to zaniedbania na dwóch pozostałych będą dość intensywnie promieniować, przysłaniając graczom główne danie. Czasami wręcz uniemożliwiając jego docenienie.

Gra ze słabą fabułą, ale świetną rozgrywką i technologią? Seria Resident Evil. Gra ze świetną fabułą i rozgrywką, ale słabą technologią? Fallout 2. Gra ze świetną fabułą i technologią, ale słabą rozgrywką? Killer 7. To oczywiście wszystko uproszczenia, bo mało którą grę da się wrzucić do worka z napisem „słabe X, dobre Y”. Poza tym samej treści nie można utożsamiać tylko z fabułą – jej składowymi są też stylistyka, realia, artyzm, ogólna koncepcja. Większość gier sportowych i wyścigowych nie opowiada przecież historii, a mimo to trudno powiedzieć, żeby są pozbawione treści.

Czy to konflikt policyjno-wyścigowy w Need for Speed: Hot Pursuit, czy idąca z duchem czasu otoczka FIFA World Cup 2010 zauważalną część swojego sukcesu te gry zawdzięczają, o dziwo, właśnie swojej treści – a nie rozgrywce, z którą są zwyczajowo utożsamiane. Zwłaszcza tym jej rejonom, które zahaczają o marketing (bez obaw, tego słowa nie przeczytacie w tej książce zbyt często). Pewne tematy łatwiej sprzedać niż inne.

Powiem coś, co może wydać się kontrowersyjne i krzywdzące osoby zajmujące się np. programowaniem efektów specjalnych – myślę, że całość oprawy artystycznej jest częścią treści gry, a nie jej technologii. Technologia to narzędzia, edytory, silnik, efekty: szkielet, na którym rosną mięśnie gry wideo. Z tego względu w tej książce będziemy zajmować się wyłącznie treścią i rozgrywką. Ale jeśli Twoją pasją jest programowanie, a dobra gra zaczyna się dla Ciebie w dopracowanym zestawie edytorów, game design wciąż jest dziedziną, którą powinieneś się zainteresować. To jest kluczowy punkt wyjścia, obowiązkowy element rozkładu zajęć dla każdego, kto myśli o głębszym wejściu w świat gier wideo.

Na świecie funkcjonuje (przeważnie) niepisany podział na tzw. „contentówki” i „gameplayówki”. Po powyższym wprowadzeniu jasne jest już chyba, jak możemy scharakteryzować te kategorie. Gry nastawione na ciekawą treść to RPG, przygodówki, niektóre gry akcji, a nawet audiowizualne prezentacje, których celem jest wywołanie w graczu katartycznego poruszenia. No bo czy kultowa gra muzyczna Rez aby na pewno zawdzięcza swój status rozgrywce? Po lekturze tej książki odpowiesz na to pytanie z dużą świadomością konsekwencji obranego stanowiska. „Gameplayówki” to praktycznie wszystkie gry dla wielu osób: strzelaniny, gry logiczne, prawie cała scena niezależna – długo by wymieniać. Pamiętajmy tylko, że podziały gatunkowe w grach wideo są bardzo, nomen omen, wirtualne. Rządzi nimi jeszcze większa umowność niż w kinie, a przypadki gier łamiących konwencje zdarzają się nader często.

Większość gier na świecie nastawiona jest na gameplay. Dość naturalne spostrzeżenie: to w rozgrywce kryje się prawdziwa esencja tego, jak bawią nas gry. Ciekawym przypadkiem z punktu widzenia tak ustalonego podziału są gry MMO, czyli wieloosobowe RPG. Choć wciąż podejmowane są próby (największą zbliżającą się będzie Star Wars: The Old Republic), nikomu jeszcze nie udało się stworzyć „contentowego” MMO. Współzawodnictwo zawsze bierze górę, użytkownicy przestają widzieć grę, a dostrzegają matematyczne zależności. Przestają słuchać dialogów i zagłębiać się w przedstawiony świat, kalkulując zamiast tego szanse zdobycia lepszych przedmiotów. Ten przykład dowodzi, że rozgrywka ma większą siłę przebicia niż treść – jest bezpieczniejszym, ale według wielu mniej ambitnym sposobem na sukces. Takim pójściem na skróty w świecie, w którym interaktywność treści nie została poskromiona. Jeśli kiedykolwiek narzekałeś na płytkie fabuły w grach wideo – możesz się z tą tezą identyfikować.

Najważniejszym słowem, jakie powinno nam w tym momencie przyjść do głowy, jest synergia. Współdziałanie elementów, w wyniku którego powstaje wartość dodana. Grając w grę, rzadko kiedy dostrzegamy jej wnętrzności, ba, zwykle, kiedy to robimy, jesteśmy czymś zawiedzeni. Praca kamery w filmie powinna być transparentna – tak samo jest z wieloma elementami składowymi gier wideo. Najlepsza gra to taka, która przemawia do nas spójną całością, nie rozpraszając konkretnymi aspektami. Modelowo patrząc. W praktyce omawiany tu twór jest równie realistyczny jak gaz doskonały. I każda inna doskonałość” ujęta przez naukę.

Przedstawiany przeze mnie punkt widzenia jest klasycznie geekowski, wyrasta ze spędzenia dużej części życia w setkach i tysiącach wirtualnych światów. Wierzę, że prawdziwy rozwój gier wideo – oraz stojącego za nimi naukowego fundamentu – bierze się z nich samych. Odnoszenie gier do innych nauk i mediów jest oczywiście cenne, przydatne i potrzebne, jednak moim zdaniem do pełnego ich zrozumienia trzeba po prostu w nie grać.

Jeśli więc czytam książkę na temat projektowania gier wideo, ich kulturowej analizy, roli w kształtowaniu świadomości o II wojnie światowej czy jakiejkolwiek innej – stawiam sobie pytanie: do jakiej bazy przykładów autor się w zasadzie odnosi? A gry są, niestety, medium na tyle czasochłonnym, że jeśli ktoś chciałby ogarnąć je wszystkie, to nie miałby czasu na ekspertyzę jakiejkolwiek innej dziedziny nauki. Albo na napisanie o nich książki, o ironio. Myślę, że czas pracy nad tą książką odbije się na mnie trwałą luką w nadążaniu za bieżącymi wydawnictwami – nie ma lekko. Ale ktoś musi nie grać, żeby lepiej grać mógł ktoś inny.

Wszystko, co przeczytasz na tych stronach, jest efektem przemyśleń zainspirowanych przez granie. Choć to, o czym będziemy mówić, ma solidne zaplecze akademickie, moim zamiarem nie jest napisanie podręcznika. To książka dla ludzi, którzy najpierw grają, a potem rozmawiają o grach, myślą o grach, żyją z grami. Potem znowu grają, żeby potwierdzić swe przemyślenia. I tak w kółko. Jeśli tak nie robisz, zacznij. Bo czy myślenie o grach nie wydaje się trochę niedocenionym sposobem spędzania czasu?

W gruncie rzeczy zawieram tu dość pozytywny przekaz: jeśli obierzemy sobie odpowiednie ćwiczenie myślowe, to wiele godzin spędzonych nad daną grą nie ma prawa być czasem straconym. A do ćwiczeń myślowych i „aktywnego” grania z całego serca Cię w tej książce zachęcam. Może się przydać ta pociecha, jeśli czasem miewasz wyrzuty sumienia, że zbyt dużo czasu tracisz w wirtualnych światach. Jeśli zaczniesz się zastanawiać, jak uczynić je lepszymi, jak je lepiej zrozumieć, jak odczytać swoje własne na nie reakcje – znajdziesz sobie całkiem niezłą wymówkę na jeszcze jedną turę w Civilization.

Chyba każda osoba pracująca w branży gier wideo czasem spotyka się z prostym pytaniem: „czy to Cię wciąż bawi?”. Ja odpowiadam, że tak. Bawi mnie granie w każdą kolejną grę, mimo że testowałem ich już pewnie grubo ponad tysiąc. Ciężko tę liczbę oszacować. Myślę jednak, że „zabawa” w rozumieniu osoby siedzącej w tym zawodowo jest trochę czym innym niż z perspektywy gracza, klasycznego końcowego odbiorcy. Mnie najbardziej cieszy doszukiwanie się miejsc na usprawnienia, spisywanie ciekawych pomysłów, zagłębianie się w psychologię własnej percepcji. To nie jest podejście, które będzie ciekawe dla każdego. Ale właśnie takim patrzeniem na gry spróbuję Cię na tych stronach zarazić.

Nie mamy w Polsce kultury „znania się” na grach. Ba, nie ma jej nawet na świecie, jeśli mówimy o szerszej świadomości społeczeństwa. Ale nie można po prostu stawać okoniem i twierdzić, że ludzie „z zewnątrz” nas nie rozumieją, zarzucając nam tylko bezmyślne tracenie czasu przed telewizorem. Może my, gracze, też mamy dużo na sumieniu. Może faktycznie zbyt dużo czasu spędzamy bezmyślnie. Może nie wiemy, jak zabrać się za zdobywanie wiedzy o grach. A chciałbym, żeby ludzie marzyli o znaniu się na grach – za cel przyjmując sobie umiejętność ich analizy, a nie np. pisania recenzji, które z definicji są zakorzenione bardziej w warsztacie dziennikarskim niż czymkolwiek innym. Świat potrzebuje ekspertów, którzy rozumieją funkcjonowanie gier wideo. Którzy wiedzą, że np. sukces Facebooka dużo zawdzięcza ludyczności tego serwisu. Znajmy się, badajmy, analizujmy gry wideo. W tym jest przyszłość. Jeśli za 10 lat okaże się, że proponuję teraz najgorszą możliwą drogę osobistego rozwoju, cóż – spotkamy się w rynsztoku. Ale wiecie co? Coś mi mówi, że będzie dobrze.

Drugim, bardzo ważnym manifestem tej książki jest dla mnie pokazanie Wam, że tradycyjny aparat krytyczny stosowany w recenzjach gier wideo jest niepoprawny. W tekstach zwykle rozkładamy gry na części, które Czytelnikom łatwo uchwycić: mówimy o ciekawej historii, o fajnym głównym bohaterze, o nudnych poziomach, o liniowej akcji. I każda z tych figur, choć przemawiająca do wyobraźni Czytelnika, jest prędzej skutkiem niż przyczyną takiego a nie innego odbioru gry.

Ciekawa historia jest zbiorem wzrostów i spadków napięcia, misternie złożonej struktury, która wykorzystuje – bądź nie – nowoczesne techniki narracyjne, próbuje tworzyć interaktywne doświadczenie. Nudne poziomy to nieodpowiednio dobrana krzywa uczenia, rozwlekły level design, słabe tempo (pacing) lub szereg innych, równie ważnych czynników. Przyjmujemy, że dyskusja na temat gier wideo jest prowadzona na podstawie wiedzy, która rodzi się w głowie gracza po ukończeniu pewnej liczby gier, zbudowaniu sensownej bazy odniesień i porównań (celowanie jak z Call of Duty, system osłon jak z Gears of War). I takie założenie nie służy wcale rozwojowi gier wideo.

Żeby krytyka była znacząca, musi płynąć z chęci zgłębienia tego tematu od innej strony. Jakiej? Punktem wyjścia mogą być Wybuchające Beczki, które trzymasz w ręce. Dalszym ciągiem – jedna z książek wymienionych na końcu w ramach bibliografii. Chciałbym, żebyś Ty, ambitny Graczu, wziął na siebie część ciężaru zmiany myślenia o grach wideo. Nie wśród „mainstreamu”, w którym nasza subkultura zwykle widzi brak zrozumienia, ale wśród nas samych. Ponieważ przez dekady rozmawiania o grach wideo, mało graczy zadało sobie pytanie, czy my aby nie podchodzimy do gier jak pies do jeża. Zwracajmy uwagę na to, co faktycznie jest w grach ważne. I umiejmy o tym dyskutować.

Fascynuje mnie świat, w którym codziennie stajemy się innym bohaterem. Każdego dnia przeżywamy wspaniałe przygody, podbijamy państwa, odpieramy inwazję zombie, szukamy zaginionych artefaktów czy zwyczajnie – guza. Szukanie guza to też wspaniała przygoda, wierzcie mi. A jeszcze ciekawsze jest zaglądanie pod maskę tych wszystkich fantastycznych przygód, stawianie dobrych pytań na temat ich konstrukcji i proponowanie własnych odpowiedzi. „Granie” – w rozumieniu doświadczania gry przez masowego odbiorcę – to tylko początek drogi, pierwszy poziom wtajemniczenia. Spróbujemy wejść głębiej. Ufam, że dzięki tej książce obudzisz swojego wewnętrznego krytyka gier wideo i zrozumiesz je troszeńkę lepiej. W efekcie – może pomożesz uczynić gry lepszymi. A jeśli nie, to uczynisz świat lepszym dla gier. Tak czy owak: gry Cię potrzebują. Nie ma obijania się.

Część pierwsza: Treść, czyli content

Tetris kontra BioShock

Jednym z trzech fundamentów każdej gry wideo – obok technologii i rozgrywki – jest narracja. Od najdawniejszych czasów dyskutuje się o tym, czy dobra gra potrzebuje fabuły. Albo chociaż luźno stylizowanej otoczki, która sugerowałaby jakiekolwiek „realia” czy istnienie świata przedstawionego. Bo przecież szachy fabuły nie mają, a mimo to zabawiają ludzkość dłużej niż jakakolwiek przygodówka z niezłym twistem na końcu. Przykładem najczęściej wykorzystywanym przez przeciwników fabuł w grach wideo jest Tetris. Może o nim słyszeliście.

Ta narodzona po części z przypadku, urzekająca genialną prostotą produkcja stworzona przez Aleksieja Pażytnowa w 1984 roku do dziś zachowuje status nieśmiertelnej. Przenoszona była na praktycznie każdą znaną człowiekowi platformę (powstało nawet mnóstwo konsolek specjalnie jej dedykowanych). Układamy spadające klocki w kompletne, poziome linie – po cóż tu jakakolwiek otoczka?

Mimo to przykład gry o podobnych zasadach i niewiele młodszej – Dr Mario – pokazuje, że nawet do tak prostej zabawy da się dorobić płaszczyznę treści. Zamiast klocków mamy tam bakterie i pastylki, a układając to wszystko „pod kolor” doprowadzamy do likwidacji szkodników z planszy-probówki. I to całe „realia” tej gry. Jest jeszcze tytułowy Mario w przebraniu lekarza, rzucający kolejne pastylki. Niby nic, a jednak nasz mózg odbiera to już inaczej.

Przeskoczmy w czasie o jakieś 20 lat, przymykając oko na ogromny rozwój branży w tym czasie. I weźmy do ręki pudełko od gry, ekhem… Pewnie nie weźmiemy, bo ta gra sprzedawana jest głównie przez Internet, na powstałych w ciągu ostatnich 5 lat platformach elektronicznej dystrybucji – och, czasy! Weźmy zatem pod lupę grę Puzzle Quest.

Chociaż zasady są inne, to rodzaj gry prawie ten sam co Tetris: też logiczne układanie klocków, tyle że z innym zestawem mechanik, innymi zasadami. Zaczyna się od fabularnego intra (?!), przechodzi przez długą serię dialogów (?!), po czym przedstawia głównego bohatera – rycerza, który wyrusza, by walczyć z potworami w tolkienowskiej krainie fantasy.

Zaraz, CO? Prosta gierka logiczna z tak rozbudowaną treścią? I owszem, kolejny dowód na to, że w grach wszystko jest dozwolone – a w Puzzle Quest fabuła i mechanika bardzo dobrze się zazębiają, przez co gra odniosła zasłużony sukces.

Oczywiście, mówiąc o treści, mamy na myśli coś więcej niż tylko linię fabularną. W świat gry wciągnąć potrafi nie tylko scenariusz, ale też szeroko rozumiana otoczka stylistyczna. Rozpatrując problem treści w grach, napotkamy cały szereg pułapek: brak interaktywności, brak wprawy w operowaniu nowym medium, brak zdefiniowanych sposobów na przeplatanie treści i mechaniki. Konieczność bycia „grą” w pewnych przypadkach wydaje się bardziej ciężarem niż nobilitacją. O tych problemach opowiem w niniejszej części książki. Po jej przeczytaniu będziecie lepiej rozumieć, dlaczego gry tak często wydają się banalne na gruncie fabularnym, a także jakie są niezbadane jeszcze terytoria, na które projektanci mogą próbować się wedrzeć.

Przykład Tetrisa zastosowałem niejako wbrew sobie. Myślę bowiem, że poważna dyskusja wokół gier wideo musi w końcu zrzucić jarzmo lat 80. Zbyt często odnosimy się w rozważaniach teoretycznych do takich produkcji jak Spacewar!, Space Invaders, Pac-Man czy gra Pażytnowa. Choć każde medium powinno być świadome swoich korzeni, raczej nie widzimy krytyków filmowych posługujących się przy każdej okazji przykładami filmów Fritza Langa. Dlatego też przez całą tę książkę postaram się wspominać głównie o grach nowych, nie starszych niż czteroletnie. Po części dlatego, że wbrew pozorom dużo się dzieje na gruncie designu – chociaż bardziej po stronie mechaniki i użyteczności niż narracji. Ale przede wszystkim zależy mi, żeby baza odniesień była w zasięgu każdego czytelnika. Prawie każda z gier, o których mówię, jest w sprzedaży, dostępna, popularna. W większość pewnie graliście.

Gry z fabułą bywają dobre i złe, te bez niej również. Po obydwu stronach skali są sukcesy i porażki. Trudno jednak wyobrazić sobie grę bez „treści”, z samą jedynie mechaniką. Tam, gdzie fabuła nie sięga – na przykład w Gran Turismo 5 – funkcję treści pełni projektowanie graficzne zastosowane w menu, styl wizualny gry, jej ścieżka dźwiękowa, wszystkie elementy składające się na jej odbiór estetyczny. A jeśli wyobrazimy sobie grę bez tego, z kompletnie minimalistyczną oprawą, wylądujemy w jakiejś tekstowej przygodówce z lat 80. Otóż to, w „przygodówce” – tam funkcję treści przejmie na powrót scenariusz, projekty poziomów widziane oczami wyobraźni, komendy i nawet szczątkowe dialogi. Każda gra ma treść, a czy ma mechanikę? Cóż, bez tego nie byłaby grą. Jeśli wspomnimy modę na filmy interaktywne z drugiej połowy lat 90, przed naszymi oczami stanie obraz gier na bardzo daleki plan spychających rozgrywkę. Przerost formy nad treścią. I co? I ten gatunek już nie istnieje. Ciekawe.

Wracając na ziemię, spróbujmy dojść do konkretnych wniosków. Nie ma odpowiedzi na pytanie, czy gry potrzebują fabuły. To tak, jakby pytać, czy w meczu piłki nożnej musi być czerwona kartka. Dla jednych to świadectwo emocjonującego widowiska, dla innych dowód niesportowego podejścia do sprawy. Taki miecz obosieczny, funkcja oczekiwań danej grupy odbiorców. W świetle takich zagadnień samo słowo „gra” wydaje się zbytnim uogólnieniem. Na pewno możemy jednak zastanawiać się, czy gry potrzebują dobrych historii. I czy są w stanie opowiadać je przy użyciu powszechnie stosowanych narzędzi. Bo tutaj argumenty są mniej trudne do uchwycenia, a problem równie zagmatwany.

Po co nam filmiki w Red Dead Redemption?

Termin „interaktywność” wisi nad grami wideo i szczerzy zęby. Taki miecz Damoklesa. Do zadania śmiertelnego ciosu zbliża się szczególnie, ilekroć poruszony jest temat interaktywnego prowadzenia linii fabularnej. O ile bowiem ludzkość dość sprawnie poradziła sobie z interaktywnością w obrębie rozgrywki, to nadzwyczajny problem sprawia jej stworzenie elastycznej historii, która byłaby porywająca.

Gry w większości oferują więc fabułę opowiedzianą liniowo. Wzorują się przy tym na filmach – niesłusznie wyznaczając sobie sufit, w który w końcu uderzą swoją biedną łepetyną. Historycznie patrząc, w treść gry wprowadzał gracza tekst (komunikaty na ekranie, które nakreślały okoliczności), obraz (statyczne ilustracje), aż w końcu pojawiło się coś takiego jak przerywnik filmowy. Zwyczajowo zwany cutscenką, od angielskiego słowa „cutscene” – polska branża growa polubiła ten termin na tyle, że wprowadziła go do swojego języka. Jak się okazało, ten sposób prowadzenia narracji to bardzo groźny wynalazek.

Przerywniki filmowe kojarzy każdy: czy są to proste 8-bitowe animacje w Ninja Gaiden, czy cudowne filmy tworzone przez studio Blizzard (StaarCraaft II!) – według wielu dobra cutscenka jest świadectwem „siły ognia” danego studia, kwestią honoru i nieśmiertelną pokazówką umiejętności. Przy tej nieśmiertelności już rodzą się pewne obawy – paraliżujące kiedyś intro do Diablo II dzisiaj dreszcz emocji wywołuje już tylko u tych, którzy doświadczyli go przy okazji premiery. Na bazie wspomnień, zresztą, a nie efektowności – bo po prostu trąci mychą prawie jak pierwsze Toy Story. Na drugim końcu skali mamy przerywniki zrealizowane niższym kosztem (np. na silniku gry), ale za to dobrze napisane od strony scenariusza. Tutaj wielkim liderem jest firma Rockstar ze swoją serią Grand Theft Auto i niedawnym Red Dead Redemption. Jednak czy cutscenka walczy o względy gracza oszałamiającą warstwą audiowizualną (Final Fantasy XIII), czy dobrymi dialogami (Mass Effect 2), problem jest wciąż ten sam: to wszystko jest nieinteraktywne.

Kent Hudson, autor scenariusza do BioShocka 2, twierdzi, że gracze są w stanie podświadomie poświęcić efektowność danej sceny, jeśli mają poczucie faktycznego w niej uczestnictwa. Chociaż przerywniki filmowe wciąż są w powszechnym użyciu, to gromadzą się nad nimi czarne chmury. Drogę pokazano wiele lat temu, bo już przy okazji pierwszej części Half-Life: jednej z pierwszych gier, które postawiły na 100% immersji – przez cały czas jesteśmy „w ciele” głównego bohatera i widzimy akcję jego oczami – żadnych przerywników filmowych, pokazywania postaci z zewnątrz, zaburzeń emocjonalnego połączenia z bohaterem. Mimo ogólnego zachwytu nad tą produkcją, nie zdołała ona wywrócić rynku do góry nogami. Czego dowodzi wprowadzenie do największej polskiej produkcji w dziejach, czyli Wiedźmina. Gra rozpoczyna się ponad 10-minutowym filmem animowanym, stworzonym przez Tomasza Bagińskiego, animatora nominowanego do Oscara za „Katedrę”.

Intro to jest oczywiście przepiękne wizualnie. Przedstawia część historii zawartej w pierwszym opowiadaniu Andrzeja Sapkowskiego o Geralcie – walkę Białego Wilka ze Strzygą. Pamiętam jednak, że przy pierwszym redakcyjnym oglądaniu go już mniej więcej w połowie długości zaczęła się wśród zebranych krystalizować mocna grupa żądająca jak najszybszego wciśnięcia klawisza Esc – żebyśmy w końcu zobaczyli samą grę. Tego typu dłużyzny szczególnie upodobali sobie Japończycy, w ich grach wielominutowe i wyczerpujące „filmiki” są kwestią honoru, a ich forma (i treść – ale to swoją drogą) często potrafi być wręcz ciężkostrawna dla zachodniego odbiorcy.

Najbardziej oczywistym przykładem japońskiego upodobania do dłużyzn jest seria Metal Gear Solid – wyjątkowa o tyle, że spotkała się z wielkim uznaniem po obydwu stronach Pacyfiku. Zakończenie Metal Gear Solid 4 – a zarazem całego, głównego cyklu – trwa prawie godzinę! Seria dramatycznych, toczących się powoli rozmów przeplatana jest niedochodzącym do skutku umieraniem jednej z postaci. Ta kładzie się już na ziemi, gotowa, by skonać, ale postanawia jeszcze przez 10 minut nawijać. Potem wstaje. Pada. I znów to samo. Pięć razy. Hideo Kojima sam się z tego śmieje – na swoim wykładzie na Game Developers Conference w 2009 roku mówił jednak, że będzie bronił cutscenek do ostatniej kropli krwi. Japońską mentalność odnośnie przerywników reprezentują nie tylko same gry, ale i ich zwiastuny – żaden inny kraj nie wypuszcza tak długaśnych zapowiedzi nowych produkcji. Przy hollywoodzkich standardach 10-minutowy trailer wyczyściłby chyba salę kinową. Japończycy uznaliby, że to kawaii. Ale – co ciekawe – już ich zwiastuny filmowe są bardziej „zachodnie”. Skąd ta różnica? To jeden z wielu paradoksów Kraju Kwitnącej Wiśni.

Postrzeganie przerywnika jako dłużyzny, którą najlepiej przewinąć, jest w ogóle ciekawą cechą charakterystyczną odbioru gier przez użytkowników. Trudno przecież o podobne zachowania w trakcie oglądania filmu, który jest klasycznym przekazem w układzie nadawca-odbiorca. Gracz, jako współtwórca interaktywności, po prostu bardziej niż kinoman odczuwa potrzebę działania, aktywnego uczestnictwa. Nie myślmy więc o przewijaniu dłużyzn jak o czymś, czego należałoby się wstydzić – u źródeł tego procesu leży szczytna ideologia i dumny fakt, że gracze są najbardziej aktywnymi spośród wielu rodzajów konsumentów kultury. I jednymi z bardziej niecierpliwych. Gry są w stanie obrócić to wszystko na swoją korzyść, jeśli tylko chcą.

Przerywniki filmowe to bardzo ważny element budowania ogólnego odbioru gier wideo. Przypomnijcie sobie swoje ulubione produkcje: założę się, że doskonale kojarzycie, jak rozwiązano w nich ten problem. Jeśli był to BioShock