Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas ebook

Jacek "Stranger" Hałas

4,3

Opis

Niniejszy poradnik do Wiedźmina 3: Dziki Gon oferuje kompletny opis przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań gry oraz rozbudowany atlas świata z mapami wszystkich odwiedzanych lokacji. W poradniku bardzo szczegółowo przedstawione zostały główne zadania, poboczne questy, opcjonalne zlecenia wiedźmińskie oraz zadania dotyczące poszukiwań skarbów. W opisie przejścia każdego z tych questów znalazły się przede wszystkim informacje na temat sposobu jego odblokowania, zestawienie wszystkich kroków, które należy wykonać i nagrody przewidziane za jego ukończenie. W przypadku bardziiej zaawansowanych zadań opis questu uwzględnia również potyczki z trudniejszymi potworami, a także podejmowane decyzje oraz ich konsekwencje. W części poradnika dotyczącej opisu przejścia dodane zostały także strony z listą wszystkich zadań, najważniejszymi wyborami i opisami wszystkich zakończeń. Częśc atlasowa tego poradnika skupia się z kolei na wszystkich ważnych lokacjach odwiedzanych podczas przemierzania głównych krain gry (Biały Sad, Velen, Novigrad, Wyspy Skellige). Na mapkach atlasu świata zaznaczone zostały między innymi główne miasta i wioski, miejsca napotykania handlarzy i innych ważnych postaci niezależnych, miejsca odnajdywania skarbów, drogowskazy czy unikalne obszary (obozowiska bandytów, kryjówki potworów, opuszczone miejsca itp.). Zarówno do stron opisu przejścia jak i atlasu świata dołączone zostały wysokiej jakości mapy z czytelnymi oznaczeniami, które mogą okazać się bardzo pomocne na przykład w zlokalizowaniu zleceniodawcy zadania czy miejsca ukrycia poszukiwanego skarbu. Atlas został ponadto wzbogacony o stronę z zestawieniem najcenniejszych trofeów wiedźmińskich, które są przyznawane za zaliczanie kolejnych kontraktów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest kolejną odsłoną cenionej na całym świecie serii gier role-playing opowiadających o przygodach wiedźmina Geralta. Głównym przeciwnikiem bohatera tym razem jest tytułowy Dziki Gon, przy czym na drodze do finałowej konfrontacji czeka go cała masa innych przygód.

Oznaczenia użyte w poradniku:

Brązowy - Kolorem tym oznaczone zostały postaci niezależne oraz potwory

Niebieski - Kolor ten użyty został do wyróżniania nazw lokacji

Zielony - Koloru tego użytu do zaznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania nowych przedmiotów

Pogrubiona czcionka - Pogrubienie pojawia się w tych miejscach, w których znajduja się nazwa jakiegoś zadania (questu)

W poradniku do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas - zawarto kompletną solucję gry.  Ponadto na łamach poradnika opublikowano szereg szczegółowych, obszernych map, na których zaznaczono wszystkie interesujące obiekty i lokacje gry.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas
  • Zakończenie główne - los Ciri (Zakończenia)
  • Mapa Velen i Novigradu
  • Poboczne zadania w Wolnym Mieście Novigrad (Wolne Miasto Novigrad (Free City of Novigrad) M6 - zadania)
  • Zakończenia poboczne - losy świata (Zakończenia)
  • Skompletowanie drużyny w Kaer Morhen
  • Zakończenia poboczne - kluczowe postacie drugoplanowe (Zakończenia)
  • Wolne Miasto Novigrad (Free City of Novigrad) M6 - ważne postacie, miejsca i sekrety
  • Biały Sad (White Orchard) M1 - ważne postacie, miejsca i sekrety
  • Wolne Miasto Novigrad (Free City of Novigrad) M6 - zadania

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 512

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,3 (4 oceny)
2
1
1
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Wiedźmin 3: Dziki Gonopis przejścia i atlasporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-235-9

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1615

[email protected]

Spis treści

Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas

Listy zadań

Główny wątek fabularny

Krwawy Baron

Keira Metz

Władca Skellige

Lista trofeów ze zleceń wiedźmińskich

Prolog i Biały Sad

Kaer Morhen

Biały Sad (White Orchard) M1

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Miejsca Mocy w Białym Sadzie

Bez i agrest (Lilac and Gooseberries) - główne zadanie

Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard) - główne zadanie

Incydent w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard) - główne zadanie

Poboczne zadania w Białym Sadzie

Zlecenia wiedźmińskie w Białym Sadzie

Poszukiwania skarbów w Białym Sadzie

Audiencja (Royal Audience) - główne zadanie

Śladami Ciri (In Ciri's Footsteps) - główne zadanie

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection) - główne zadanie

Velen

Mapa Velen

Miejsca Mocy w Velen

Karczma na Rozstajach (Inn by the Crossroads) M2

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Kasztel Wrońce (Crow's Perch) M3

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Krwawy Baron (Bloody Baron) - główne zadanie

Historia Ciri - Król Wilków (Ciri's Story - The King of the Wolves) - główne zadanie

Sprawy rodzinne (Family Matters) - główne zadanie

Na ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - główne zadanie

Historia Ciri - Wyścig (Ciri's Story - The Race) - główne zadanie

Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - główne zadanie

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Wieś Podgaje (Midcopse) M4

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Po omacku (Wandering in the Dark) - główne zadanie

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Krzywuchowe Moczary (Crookback Bog) M9

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Panie Lasu (Ladies of the Wood) - zadanie główne

Powrót na Krzywuchowe Moczary (Return to the Crookback Bog) - poboczne zadanie

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Kłomnica (Fyke Isle) M10

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Poszukiwania skarbów

Łysa Góra (Bald Mountain) M11

Mapa przeciwników

Mapa przeciwników w okolicach Obozu Wojskowego M12

Mapa zadań

Poboczne zadanie

Zlecenia Wiedźmińskie

Novigrad, Oxenfurt i okolice

Mapa Novigradu, Oxenfurtu i okolic

Miejsca Mocy

Zamurze Novigradu (Farcorners) M5

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Wolne Miasto Novigrad (Free City of Novigrad) M6

Mapa zadań

Stosy Novigradu (Pyres of Novigrad) - główne zadanie

Sen w wielkim mieście (Novigrad Dreaming) - główne zadanie

Spis cudzołożnic (Broken Flowers) - główne zadanie

Dorwać Juniora (Get Junior) - główne zadanie

Skarb Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure) - główne zadanie

Niech żyje sztuka (The Play's The Thing) - główne zadanie

Poeta w opałach (A Poet Under Pressure) - główne zadanie

Kierunek - Skellige (Destination - Skellige) - główne zadanie

Teraz albo nigdy (Now or Never) - poboczne zadanie

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Rezydencja Vegelbudów (Vegelbud Residence) M7

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Oxenfurt M8

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Wyspy Skellige

Mapa Wysp Skellige

Miejsca Mocy na wyspach Skellige

Kaer Trolde M13

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live The King) - główne zadanie

Echa przeszłości (Echoes of the Past) - główne zadanie

Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie (Missing Person), Bezimienny (Nameless) - główne zadanie

Egzamin z alchemii (Practicum in Advanced Alchemy) - zadanie poboczne

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Kaer Muire M14

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Spikeroog M15

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Poszukiwania skarbów

Wyspy Północne (Northern Isles) M16

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poszukiwania skarbów

An Skellig M17

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Poszukiwania skarbów

Hindarsfjall M18

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Zlecenia wiedźmińskie

Faroe M19

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poboczne zadania

Poszukiwania skarbów

Wyspy Południowe (Southern Isles) M20

Mapa przeciwników

Undvik M21

Mapa przeciwników

Mapa zadań

Poszukiwania skarbów

Kaer Morhen i epilog

Kaer Morhen M22

Mapa zadań

Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby) - główne zadanie

Nie ma jak w domu (No Place Like Home), Va Fail Elaine - główne zadanie

Wyspa Mgieł (The Isle of Mists) - główne zadanie

Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen) - główne zadanie

Krajobraz po bitwie (Blood on the Battlefield) - główne zadanie

Zadania poboczne w Kaer Morhen

Łysa Góra (Bald Mountain)

Ostatnie przygotowania (Final Preparations)

Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)

Na cienkim lodzie (On Thin Ice)

Coś się kończy, coś się zaczyna (Something Ends, Something Begins) - epilog

Skompletowanie drużyny w Kaer Morhen

Wszystkie zakończenia

Zakończenie główne - los Ciri

Zakończenia poboczne - losy świata

Zakończenia poboczne - kluczowe postacie drugoplanowe

Wiedźmiński rynsztunek

Elementy wiedźmińskiego rynsztunku - najlepsze bronie i zbroje

Mapy rynsztunków - lista handlarzy

Rynsztunek szkoły żmii

Rynsztunek szkoły gryfa - podstawowy

Ulepszony rynsztunek szkoły gryfa

Wyśmienity rynsztunek szkoły gryfa

Mistrzowski rynsztunek szkoły gryfa

Rynsztunek szkoły kota - podstawowy

Ulepszony rynsztunek szkoły kota

Wyśmienity rynsztunek szkoły kota

Mistrzowski rynsztunek szkoły kota

Rynsztunek szkoły niedźwiedzia - podstawowy

Ulepszony rynsztunek szkoły niedźwiedzia

Wyśmienity rynsztunek szkoły niedźwiedzia

Mistrzowski rynsztunek szkoły niedźwiedzia

Rynsztunek Szkoły Wilka - podstawowy (DLC)

Ulepszony rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)

Wyśmienity rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)

Mistrzowski rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)

Pozostałe zestawy (DLC)

Darmowe DLC

Jak kot z wilkiem (Where the Cat and Wolf Play...)

Bierz co chcesz (Take What You Want)

Złoto głupców (Fool's Gold)

Kontrakt: Zaginieni górnicy (Contract: Missing Miners)

Kontrakt: Najgroźniejszy potwór na Skellige (Contract: Skellige's Most Wanted)

Stroje, fryzury i inne mniejsze DLC

Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas

Niniejszy poradnik do Wiedźmina 3: Dziki Gon oferujekompletny opis przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań gry orazrozbudowany atlas świata z mapami wszystkich odwiedzanych lokacji. W poradniku bardzo szczegółowo przedstawione zostały główne zadania, poboczne questy, opcjonalnezlecenia wiedźmińskie orazzadania dotyczące poszukiwań skarbów. W opisie przejścia każdego z tych questów znalazły się przede wszystkim informacje na temat sposobu jego odblokowania, zestawienie wszystkich kroków, które należy wykonać i nagrody przewidziane za jego ukończenie. W przypadku bardziiej zaawansowanych zadań opis questu uwzględnia również potyczki z trudniejszymi potworami, a także podejmowane decyzje oraz ich konsekwencje. W części poradnika dotyczącej opisu przejścia dodane zostały także strony z listą wszystkich zadań, najważniejszymi wyborami i opisami wszystkich zakończeń. Częśc atlasowa tego poradnika skupia się z kolei na wszystkich ważnych lokacjach odwiedzanych podczas przemierzania głównych krain gry (Biały Sad, Velen, Novigrad, Wyspy Skellige). Na mapkach atlasu świata zaznaczone zostały między innymi główne miasta i wioski, miejsca napotykania handlarzy i innych ważnych postaci niezależnych, miejsca odnajdywania skarbów, drogowskazy czy unikalne obszary (obozowiska bandytów, kryjówki potworów, opuszczone miejsca itp.). Zarówno do stron opisu przejścia jak i atlasu świata dołączone zostały wysokiej jakości mapy z czytelnymi oznaczeniami, które mogą okazać się bardzo pomocne na przykład w zlokalizowaniu zleceniodawcy zadania czy miejsca ukrycia poszukiwanego skarbu. Atlas został ponadto wzbogacony o stronę z zestawieniem najcenniejszych trofeów wiedźmińskich, które są przyznawane za zaliczanie kolejnych kontraktów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest kolejną odsłoną cenionej na całym świecie serii gier role-playing opowiadających o przygodach wiedźmina Geralta. Głównym przeciwnikiem bohatera tym razem jest tytułowy Dziki Gon, przy czym na drodze do finałowej konfrontacji czeka go cała masa innych przygód.

Oznaczenia użyte w poradniku:

Brązowy - Kolorem tym oznaczone zostały postaci niezależne oraz potwory

Niebieski - Kolor ten użyty został do wyróżniania nazw lokacji

Zielony- Koloru tego użytu do zaznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania nowych przedmiotów

Pogrubiona czcionka - Pogrubienie pojawia się w tych miejscach, w których znajduja się nazwa jakiegoś zadania (questu)

Jacek "Stranger" Hałas, Patrick "YxU" Homa & Patryk Greniuk (www.gry-online.pl)

Listy zadań

Główny wątek fabularny

Podczas gry w Wiedźmina 3: Dziki Gon praktycznie cały czas aktywnych jest kilka zadań głównych w jednym momencie. Często pojawia się więc pytanie: Za co powinienem się teraz zabrać? Postanowiliśmy przygotować specjalny rozdział, w którym przedstawimy spis wszystkich najważniejszych zadań ustawionych w proponowanej kolejności ich wykonywania. Przy każdym punkcie znajdziecie obok nazwy questa, także sposób oraz miejsce jego rozpoczęcia. Przedstawiona kolejność jest jedynie sugerowaną, nic nie szkodzi na przeszkodzie abyś w danym momencie zaczął wykonywać inne zadanie. Główny wątek fabularny skupia się na odnalezieniu Ciri, i tylko misje związane z jej poszukiwaniem uwzględniliśmy w spisie.

Podczas gry w Wiedźmina 3: Dziki Gon praktycznie cały czas aktywnych jest kilka zadań głównych w jednym momencie. Często pojawia się więc pytanie: Za co powinienem się teraz zabrać? Postanowiliśmy przygotować specjalny rozdział, w którym przedstawimy spis wszystkich najważniejszych zadań ustawionych w proponowanej kolejności ich wykonywania. Przy każdym punkcie znajdziecie obok nazwy questa, także sposób oraz miejsce jego rozpoczęcia. Przedstawiona kolejność jest jedynie sugerowaną, nic nie szkodzi na przeszkodzie abyś w danym momencie zaczął wykonywać inne zadanie. Główny wątek fabularny skupia się na odnalezieniu Ciri, i tylko misje związane z jej poszukiwaniem uwzględniliśmy w spisie.

Biały Sad

Bez

i agrest (Lilac and Gooseberries) - Zadanie zostanie automatycznie rozpoczęte po rozmowie z

Vesemirem

(M1,1)

.

Bestia

z Białego Sadu (The Beast of White Orchard) - Porozmawiaj z

komendantem garnizonu

w

Białym Sadzie

(M1,15)

.

Incydent

w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard) - Porozmawiaj z

Vesemirem

, który

znajduje

się w

karczmie

(M1,17)

. Uwaga! Rozpoczęcie

tego

zadania może anulować część zadań w lokacji Biały Sad. Upewnij się, że je zaliczyłeś zanim porozmawiasz z Vesemirem.

Audiencja

(Royal Audience) - Zadanie rozpocznie się automatycznie jak tylko znajdziesz się w

Zamku Królewskim w Wyzimie

.

Ziemia Niczyja Velen

Nilfgaardzki

łącznik (The Nilfgaardian Connection) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu questu

Audiencja (Royal Audience)

.

Krwawy

Baron (Bloody Baron) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)

.

Historia

Ciri: Król Wilków (Ciri's Story: The King of the Wolves) - Zadanie rozpocznie się automatycznie podczas rozmowy z

Krwawym Baronem

.

Sprawy

rodzinne cz. 1 (Family Matters) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po spotkaniu z

Baronem

w

Kasztelu Wrońce

(M3,3)

. Doprowadź

je

aż do spotkania

Guślarza

.

Na

ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - Porozmawiaj z

Guślarzem

(M3,7)

.

Sprawy

rodzinne cz. 2 (Family Matters) - Gdy otrzymasz już informacje od

Guślarza

, wróć

do

Filipa Strengera (Krwawy Baron)

. Staniesz

przed ważnym wyborem. Musisz zdecydować co zrobić z

Porońcem

. Możesz

go

zabić lub przemienić w

Kłobuka

(opiekuńczego

ducha). Uwaga! Decyzja

ta diametralnie zmienia przebieg zadania.

Historia

Ciri: Wyścig (Ciri's Story: The Race) - Zadanie rozpocznie się automatycznie podczas rozmowy z

Krwawym Baronem

.

Polowanie

na czarownicę (Hunting a Witch) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)

. Zacznij

je wykonywać po znalezieniu

Tamary

, córki

Barona

.

Po

omacku (Wandering in the Dark)

- Zadanie

rozpoczniesz podczas rozmowy z

Keirą Metz

w

ramach zadania

Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)

. Przed

udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.

Panie

Lasu cz. 1 (Ladies of the Wood) - Zadanie otrzymasz po zaliczeniu zadania

Po Omacku (Wandering in the Dark)

. Doprowadź

je

do momentu przyjęcia zadania od

Wiedźm

.

Szepczące wzgórze

(The

Whispering Hillock) - Zadanie to otrzymasz od

Wiedźm

w

Krzywuchowych Moczarach (Crookback Bog)

(M9,17)

. Aby

je wykonać musisz udać się do

jaskini

(M9,8)

i

porozmawiać z

duchem

. Gdy

otrzymasz zapłatę od

sołtysa

wróć

do

Pań Lasu

.

Panie

Lasu cz. 2 (Ladies of the Wood) - Porozmawiaj z

wiedźmami

. Uzyskasz

od nich nowe informacje o

Ciri

. Więcej już

w

tej części mapy i w tym wątku się nie dowiesz. Udaj się do

Novigradu

(M6)

aby

kontynuować poszukiwania. (Rozwinięcie wątku

Barona

odnajdziesz

w innym rozdziale).

Novigrad

Stosy

Novigradu (Pyres of Novigrad) - Udaj się do

Wolnego Miasta Novigrad

i

znajdź

dom Triss Merigold

(M6,16)

. Wykonuj

kolejne zadania w ramach tego questu.

Sen

w wielkim mieście (Novigrad Dreaming) - Zadanie to zostanie odblokowane podczas wykonywania zadania

Stosy Novigradu (Pyres of Novigrad)

.

Triss

poleci

znaleźć ci

onejromantkę

, która pomoże

ci

znaleźć

Triss

. Udaj

się do wskazanego

domu

(M6,19)

. Zadanie

to możesz wykonać na dwa różne sposoby, jednak decyzja nie będzie miała większego wpływu na główny wątek fabularny.

Spis

cudzołożnic (Broken Flowers)

- Zadanie

rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu questa

Sen w wielkim mieście (Novigrad Dreaming)

. Musisz

odnaleźć

Jaskra

, z

którym skontaktowała się

Ciri

.

Dorwać

juniora

(Get Junior) - po zakończeniu zadania

Spis cudzołożnic (Broken Flowers)

. Po

spotkaniu z

Dijkstrą

(M6,21)

będziesz musiał zbadać

miejsca

należące do

Juniora

i

spotkać się z Rochem.

Król

Radowid

powie

ci finalnie, gdzie znajdziesz

Juniora

.

Historia

Ciri: Z wizytą u Juniora (Ciri's Story: Visiting Junior) - zadanie rozpoczyna się automatycznie podczas rozmowy z

Juniorem

jako

element przejściowy zadania

Dorwać juniora (Get Junior)

.

Skarb

Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure) - po spotkaniu z

Juniorem

w

zadaniu

Dorwać juniora (Get Junior)

dokonasz

z

Triss

infiltracji

domu

Mengego

.

Niech

żyje sztuka (The Play's The Thing) - gdy zakończysz zadanie

Skarb Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure)

musisz

udać się do

Priscilli

, gdzie

automatycznie rozpoczniesz zadanie, w którym odstawisz przygotowaną z poetką sztukę.

Poeta

w opałach (A Poet Under Pressure) - po zadaniu

Niech żyje sztuka (The Play's The Thing)

odnajdziesz

Dudu

, od

którego dowiesz się, gdzie szukać

Jaskra

i

wyruszysz na jego poszukiwania w ramach zadania wraz z

Zoltanem

(M7,9)

.

Historia

Ciri: Na złamanie karku (Ciri's Story: Breackneck Speed) - od

Jaskra

uratowanego

w zadaniu

Poeta w opałach (A Poet Under Pressure)

podczas

rozmowy dowiesz się, co stało się z

Ciri

.

Kierunek:

Skellige (Destination: Skellige) - zadanie dostępne jest już po przybyciu do

Novigradu

, w

dowolnym momencie po opuszczeniu

Białego

Sadu

, czyli

zakończeniu zadania głównego

Audiencja (Royal Audience)

. Umożliwia rozpoczęcie wątku głównego

na

Skellige

.

Skellige

Umarł król,

niech

żyje król (The King is Dead - Long Live The King) - zadanie otrzymasz automatycznie po przybyciu na

Skellige

w

zadaniu

Kierunek: Skellige (Destination: Skellige)

. Musisz

udać się z

Yennefer

na

ucztę do jarla

Cracha an Craite

. Zbadasz

wraz z nią laboratorium

Myszowora

.

Echa

przeszłości (Echoes of the Past) - po zadaniu

Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live The King)

udaj

się na spotkanie z

Yennefer

i

Myszoworem

w

osadzie druidów. Wspólnie będziecie badać ślady aktywności magicznej w lesie.

Ktokolwiek

widział, ktokolwiek wie (Missing Person) - zadanie rozpoczniesz automatycznie po zakończeniu

Echa przeszłości (Echoes of the Past)

. Udasz

się z

Yennefer

do

osady

Loften

.

Bezimienny

(Nameless) - niemal po chwili wykonasz zadanie

Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie (Missing Person)

i

kolejno udasz się z

Yennefer

do

ogrodu

Freyji

szukać śladów

Ciri

.

Cisza

przed burzą (The Calm Before The Storm) - jest to kolejne zadanie poświęcone historii

Ciri

. Będziesz musiał odwiedzić saunę, zmierzyć się

z

wojownikami Dzikiego Gonu i uciec z wioski. Zadanie otrzymasz podczas wykonywania zadania

Bezimienny (Nameless)

.

Kaer Morhen (Akt II - Klątwa Umy)

Najbrzydszy

człowiek na świecie (Ugly Baby) - Zadanie dostępne, po wykonaniu wszystkich zadań głównych aktu I. Spotkasz się z

Sierżantem

w

Kasztelu

Wrońce

, spotkasz

się z

Emhyrem

var

Emreis

i

udasz się do

Kaer

Morhen

(M22,1)

.

Zakłócenia (Disturbance)

- jest

to częściowe zadanie

Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)

. Pomóż

Yennefer

zlokalizować źródło zakłóceń

w

Kaer

Morhen

(M22,1)

.

Ostatnia

próba (The Final Trial) - to kolejne podzadanie do wykonania w ramach

Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)

. Wraz

z

Lambertem

udasz

się do ołtarza żywiołów naładować magiczny artefakt

(M22,3)

.

Ażeby widłogona zwabić

(To

Bait a Forktail...) - zadanie jest częściowym epizodem zbiorczego zadania

Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)

. Wraz

z

Eskelem

pójdziecie upolować

widłogona

(M22,4)

.

Nie

ma jak w domu (No Place Like Home) - gdy zakończysz zadanie zbiorcze

Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)

przeczekasz

noc w towarzystwie pozostałych wiedźminów

(M22,1)

..

Va

Fail Elaine - zadanie automatycznie rozpoczyna się po wątku

Nie ma jak w domu (No Place Like Home)

. Wspólnie

ze

zgromadzonymi w

Kaer

Morhen

odczarujecie

Umę

.

Wyspa

Mgieł (The Isle of Mists) - w tym zadaniu wyrwiesz się na chwilę z

Kaer

Morhen

, by

odszukać

Ciri

na

Wyspie Mgieł

. Zadanie

otrzymywane automatycznie po

Va Fail Elaine

.

Bitwa

w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen) - automatycznie otrzymywane zadanie po zakończeniu

Wyspa Mgieł (The Isle of Mists)

. Jest

to kolejne zadanie zbiorcze, w którym w pierwszej kolejności musisz przekonać znajomych wiedźmina do pomocy w obronie twierdzy. Gdy zbierzesz towarzyszy, po powrocie do twierdzy rozpoczniesz wojnę

(M22,2)

.

Towarzysze

broni: Nilfgard (Brothers in Arms: Nilfgard) - zadanie częściowe zadania

Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)

. Udasz

się na wizytę u

Emhyra var Emreis

.

Towarzysze

broni: Novigrad (Brothers in Arms: Novigrad) - zadanie częściowe zadania

Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)

. Zbierz

większość swojej drużyny rozmawiając z przyjaciółmi Geralta w okolicach

Novigradu

.

Towarzysze

broni: Skellige (Brothers in Arms: Skellige) - podzadanie

Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)

. Poszukaj

sojuszników na

Skellige

.

Krajobraz

po bitwie (Blood on the Battlefield) - zadanie otrzymasz automatycznie po zakończeniu walk w

Kaer

Morhen

w

zadaniu

Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)

. Udacie

się do pałacu cesarza w

Wyzimie

.

Akt III - Dziki Gon

Łysa Góra

(Bald

Mountain) - wraz z

Ciri

udasz

się na walkę z

Imerlithem

, jednym

dowodzących Dzikiego Gonu.

Ciri

zmierzy

się także z

Wiedźmami

z

Krzywuchowych

Moczarów

. Zadanie

otrzymasz automatycznie po

Krajobraz po bitwie (Blood on the Battlefield)

.

Ostatnie

przygotowania (Final Preparations) - kolejne zadanie zbiorcze, które otrzymasz automatycznie po zakończeniu zadania

Łysa Góra (Bald Mountain)

. Aby

je zakończyć musisz wykonać trzy zadania podrzędne.

Najciemniej

jest pod latarnią (Blidingly Obvious) - jedno ze zadań składowych questu

Ostatnie przygotowania (Final Preparations)

. Wyruszysz

z

Triss

do

łaźni

Dijkstry

, by

schwytać

Filippę Eilhart

. Po

tym zadaniu możesz wykonać element poboczny

Racja stanu (Reason of State)

.

Przez

czas i przestrzeń (Through Time and Space) - drugie zadanie częściowe od

Ostatnie przygotowania (Final Preparations)

. Wyrusz

z

Avellac'hem

do

Tri

na

Lia

. Znajdziesz

go w

Szałwii i Rozmarynie

.

Wyrównanie rachunków

(Payback) - automatycznie

po zakończeniu

Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space)

otrzymasz

to zadanie. Musisz podążać za

Ciri

i

pomóc jej wyrównać rachunki z niektórymi ludźmi w

Novigradzie

.

Wielka

ucieczka (The Great Escape) - ostatnie podzadanie

Ostatnie przygotowania (Final Preparations)

. Musisz

pomóc wydostać się czarodziejce

Margaricie

z

więzienia. Wyruszysz tam wraz z

Yennefer

.

Przygotowania

do bitwy (Battle Preparations) - kontynuacja wątku głównego przenosi cię na

wyspy

Skellige

. Ponownie

musisz wykonać kilka (trzy) zadań podrzędnych, by zakończyć ten wątek.

Słoneczny Kamień

(Sunstone) - zadanie

otrzymasz automatycznie, jako podrzędne

Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)

. Musisz

pomóc

Myszoworowi

, który

powie

ci, gdzie szukać wskazówek. Po zdobyciu informacji udasz się z

Filippą

do

elfich ruin, by odnaleźć

kamień słoneczny

.

Dziecko

Starszej Krwi (Child of the Elder Blood) - zadanie rozpocznie się, gdy wykonasz pierwszą część zadania

Słoneczny Kamień (Sunstone)

, czyli

dowiesz się, gdzie znaleźć elfie ruiny. W zadaniu udacie się z

Ciri

i

Yennefer

do

laboratorium

Avallac'ha

.

Fringilla

Vigo (Veni Vidi Vigo) - to ostatnie bardzo krótkie zadanie, w którym dostać się musisz na statek cesarza i uwolnić

Fringillę

Vigo

. Jedno

z zadań wychodzących od

Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)

.

Na

cienkim lodzie (On Thin Ice) - zadanie rozpoczniesz po zakończeniu zadania grupowego

Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)

. Grając

naprzemiennie

jako

Ciri

i

Geralt

zmierzysz

się ostatecznie z

Eredinem

- władcą

Dzikiego

Gonu.

Tedd

Deireadh, Czas końca (Tedd Deireadh, the Final Age) - krótkie zadanie, w którym udasz się z

Yennefer

do

wieży, by odnaleźć

Ciri

. Rozpoczyna

się automatycznie po zakończeniu

Na cienkim lodzie (On Thin Ice)

.

Coś się kończy, coś się

zaczyna

(Something Ends, Something Begins) - to ostatnie zadanie w grze (epilog), rozpoczynany po zakończeniu

Tedd Deireadh, Czas końca (Tedd Deireadh, the Final Age)

. Jego

przebieg zależy od twoich decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki.

Krwawy Baron

Zadania wykonywane dla Krwawego Barona (Filipa Strengera) są bezpośrednio związane z głównym wątkiem fabularnym. Tym niemniej, ukończenie ich wszystkich nie jest wymagane do zebrania informacji o Ciri. Poniżej przedstawiona zostanie lista wszystkich zadań związanych z tym wątkiem, w sugerowanej przez nas kolejności ich wykonywania.

Krwawy Baron (Bloody Baron) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)

z głównego wątku fabularnego, który przedstawiony jest w osobnym rozdziale poradnika.

Sprawy rodzinne cz. 1 (Family Matters) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po spotkaniu z

Baronem

w

Kasztelu Wrońce

(M3,3)

. Doprowadź je aż do spotkania

Guślarza

.

Na ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - Porozmawiaj z

Guślarzem

(M3,7)

.

Sprawy rodzinne cz. 2 (Family Matters) - Gdy otrzymasz już informacje od

Guślarza

, wróć do

Filipa Strengera (Krwawy Baron)

. Staniesz przed ważnym wyborem. Musisz zdecydować co zrobić z

Porońcem

. Możesz go zabić lub przemienić w

Kłobuka

(opiekuńczego ducha). Uwaga! Decyzja ta diametralnie zmienia przebieg zadania.

Sprawy rodzinne cz. 3 (Family Matters) - Po scenie wyścigu,

Geralt

poproszony zostanie o odnalezienie córki i żony

Barona

. Udaj się do

Oxenfurtu

(M6)

i porozmawiaj z

Tamarą

(M8,8)

. Żonę odnajdziesz w późniejszej części wątku.

Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - Aby kontynuować zadanie musisz rozpocząć nowy wątek związany z

Keirą Metz

. Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)

.

Po omacku (Wandering in the Dark)- Zadanie rozpoczniesz podczas rozmowy z

Keirą Metz

w ramach zadania

Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)

. Przed udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.

Panie Lasu cz. 1 (Ladies of the Wood) - Zadanie otrzymasz po zaliczeniu zadania

Po Omacku (Wandering in the Dark)

. Doprowadź je do momentu przyjęcia zadania od

Wiedźm

.

Szepczące wzgórze (The Whispering Hillock) - Zadanie to otrzymasz od

Wiedźm

w

Krzywuchowych Moczarach (Crookback Bog)

(M9,17)

. Aby je wykonać musisz udać się do

jaskini

(M9,8)

i porozmawiać z

duchem

. Gdy otrzymasz zapłatę od

sołtysa

wróć do

Pań Lasu

.

Uwaga! Decyzja podjęta w tym zadania całkowicie zmieni przyszłość

Barona

i jego rodziny.

Aby podjąć odpowiedni wybór zapoznaj się z przygotowanym przez nas opisem tego zadania.

Panie Lasu cz. 2 (Ladies of the Wood) - Porozmawiaj z

wiedźmami

i przekaż im zapłatę od

Sołtysa

. Kobieta, która kontaktowała się z

Paniami lasu

okaże się

Anną

, zaginioną żoną

Barona

.

Sprawy rodzinne cz. 3 (Family Matters)- Udaj się do

Barona

i powiedz mu o tym, czego się dowiedziałeś. Zadanie zostanie zaliczone.

Powrót na Krzywuchowe Moczary (Return to the Crookback Bog) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu zadania

Sprawy Rodzinne (Family Matters)

. Przebieg zadania będzie zależeć przede wszystkim od decyzji podjętej podczas wykonywania questa

Szepczące Wzgórze (The Whispering Hillock)

. Po jego wykonaniu wątek

Barona

zostanie zamknięty.

Keira Metz

Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu

Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)

z głównego wątku fabularnego.

Po omacku (Wandering in the Dark)- Zadanie rozpoczniesz podczas rozmowy z

Keirą Metz

w ramach zadania

Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)

. Przed udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.

Magiczny kaganek (Magic Lamp)- Zadanie możesz przyjąć pod sam koniec wykonywania questa

Po omacku (Wandering in the Dark)

. Uwaga! Jego przyjęcie lub nie ma wpływ na romans

Geralta

z

Keirą

.

Zaproszenie od Keiry Metz (An Invitation from Keira Metz)- Zadanie to otrzymasz od

Keiry

gdy już znajdziecie

Magiczny Kaganek (Magic Lamp)

.

Mysia wieża (A Towerful of Mice)- Porozmawiaj z

Keirą Metz

w jej

chatce

(M4,1)

. Pomóż jej rozwiązać zagadkę Mysiej Wieży.

Przyjacielska przysługa (A Favor for a Friend)- Zadanie to otrzymasz od

Keiry Metz

po zakończeniu questa

Mysia Wieża (A Towerful of Mice)

, ale tylko wtedy gdy zgodzisz się wyświadczyć kolejną przysługę. Po wykonaniu zadania wróć do

Keiry

i zgódź się na zmianę ubrania i wyrusz z nią konno do miejsca, gdzie czeka na was kolacja. W tym momencie możesz doprowadzić do sytuacji, w której czarodziejka i Geralt prześpią się ze sobą. Uwaga! Jeśli się na to zdecydujesz, pogorszeniu ulegną twoje stosunku z

Triss

orz

Yennefer

.

Dla dobra nauki (For the Advancement of Learning) - Zadanie to automatycznie otrzymasz po kolacji z poprzedniego questu. Geralt musi wyruszyć do

Kłomnicy

żeby ustalić dlaczego

Keira

się tam wybrała. Na miejscu czeka go ważna decyzja.

Władca Skellige

Wybraniec bogów (Possession) - po zakończeniu zadania głównego

Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live the King)

otrzymasz możliwość sprowadzenia

Cerys

na polecenie

Cracha

an

Craite

. Jest ona kandydatką na tron

Skellige

.

Władca Undvik (Lord of Undvik) - pomóż na polecenie jarla odnaleźć

Hjalmara

na

Urskar

. Jest on jednym z kandydatów na tron. Zadanie otrzymasz po zakończeniu elementu głównego

Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live the King)

.

Królewski gambit (King's Gambit) - gdy odnajdziesz dzieci jarla,

Hjalmara

i

Cerys

, będziesz mógł zadecydować, któremu z nich chcesz pomóc - efektem tego będzie wybór na władcę

Skellige

tej osoby w epilogu.

Koronacja (Coronation)

- po zakończeniu zadania

Królewski gambit (King's Gambit)

, jeśli nie wyruszyłeś z jarlem na koronację, musisz zrobić to na własną rękę.

Lista trofeów ze zleceń wiedźmińskich

Trofea umieszcza się w jednym ze slotów inwentarza i w danym momencie "aktywne" może być tylko jedno

Trofea wiedźmińskie to specjalny rodzaj nagród i otrzymuje się je wyłącznie z tytułu zaliczania zadań (questów) nazywanych zleceniami wiedźmińskimi. W zleceniach wiedźmińskich (poza paroma wyjątkami) Geralt zajmuje się eliminowaniem silnych potworów i każda tego typu potężna bestia pozostawia po sobie jakieś trofeum. Przedmioty te gwarantują różnorakie bonusy do statystyk, zwiększając na przykład szanse na rozczłonkowanie atakowanych przeciwników czy poprawiając tempo zdobywania punktów doświadczenia.

W danym momencie główny bohater może korzystać z profitów gwarantowanych tylko przez jedno trofeum. W celu "uaktywnienia" danego trofeum musisz je przenieść do odpowiedniego slotu w inwentarzu. Niepotrzebne trofea najlepiej jest od razu sprzedawać, bo sporo one ważą i mogą w rezultacie przyczynić się do przekroczenia limitu maksymalnego udźwigu. Najlepiej jest tego dokonywać u alchemisty przebywającego w pobliżu Novigradu, a konkretnie w niewielkim budynku na wschód od miasta i na północ od Bramy Oxenfurckiej - więcej informacji na temat lokalizacji tej postaci odnajdziesz na stronie Gdzie oddawać trofea ze zleceń wiedźmińskich? w naszym przewodniku do gry Wiedźmin 3 (odrębny poradnik). Postać ta oferuje najlepsze ceny za trofea ze wszystkich handlarzy występujących w grze (za jedno trofeum możesz zazwyczaj dostać kilkaset koron).

Poniżej znajduje się zestawienie zleceń wiedźmińskich. Możesz się z niego dowiedzieć gdzie należy ich szukać i jakie trofea można zdobywać dzięki ich zaliczaniu. Dokładne opisy zleceń wiedźmińskich znajdują się w dalszej części tego poradnika.

NAZWA ZADANIA

MIEJSCE ROZPOCZĘCIA ZADANIA

RODZAJ TROFEUM

Bestia z Białego Sadu

Biały Sad (M1)

10% szansa na odcięcie kończyny

Uwaga - Trofeum to pozyskuje się wyjątkowo w głównym zadaniu, nie w jednym ze zleceń wiedźmińskich. Jest ono bowiem traktowane jako samouczek dla tego typu questów.

Zlecenie: Licho przy studni

Biały Sad (M1,3)

5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący w walce z ludźmi

Kontrakt: Zaginiony brat

Karczma na Rozstajach (M2,2)

5% szansa na odnalezienie dodatkowych ziół

Zlecenie: Skrzekacz

Kasztel Wrońce (M3,4)

10% szansa na odcięcie kończyny

Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny

Wieś Rudnik (M4,7)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

Zlecenie: Leśnica

Wieś Rudnik (M4,7)

5% dodatkowe doświadczenie za zabijanie ludzi oraz nieludzi

Zlecenie: Biała Dama

Zamurze Novigradu (M5,6)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi

Zlecenie: Opiekun lasu

Zamurze Novigradu (M5,6)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

Zlecenie: Śmiertelne rozkosze

Wolne Miasto Novigrad (M6,9)

odnajdywanie 5% więcej złota

Zlecenie: Nieuchwytny złodziejaszek

Wolne Miasto Novigrad (M6,10)

odnajdywanie 5% więcej złota

Zlecenie: Nawiedzony dom

Wolne Miasto Novigrad (M6,15)

10% szansa na odcięcie kończyny

Zlecenie: Barciowe Widziadło

Miodosytnia Meiersdorfów (M7,6)

5% szansa na odnalezienie dodatkowych ziół

Bestia z oxenfurckiej puszczy

Obóz najemników w Oxenfurcie (M8,4)

10% szansa na odcięcie kończyny

Pijak z Oxenfurtu

Oxenfurt (M8,5)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu

Jaskinia na Krzywuchowych Moczarach (M9,4)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi

Zlecenie: Potwór z bagien

Krzywuchowe Moczary (M9,10)

odnajdywanie 5% więcej złota

Zlecenie: Kłopoty grabarza

Wieś Zalipie (M9,12)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi

Zlecenie: Tajemnicze ślady

Wieś Zalipie (M9,12)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

Zaginiony patrol

Nilfgaardzki Obóz Wojskowy (M12,1)

5% dodatkowe doświadczenie za każdego zabitego człowieka lub potwora

Zlecenie: Zaginiony syn

Wieś Rannvaig (M13,1)

5% dodatkowe doświadczenie za zabicie potworów

Zlecenie: Morskie Diabły

Kaer Trolde (M13,14)

5% dodatkowe doświadczenie za przeciwników każdego rodzaju.

Zlecenie: Upiór z Eldbergu

Wieś Arinbjorn (M14,11)

5% dodatkowego doświadczenia za zabitych wrogów

Zlecenie: Smok

Wieś Fyresdal (M14,6)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

W sercu lasu

Wieś Ferlund (M14,1)

5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów

Zlecenie: Zaginiony narzeczony

Wieś Svorlag (M15,1)

odnajdywanie 5% więcej złota

Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall

Wieś Larvik (M18,1)

5% szans na zebranie dodatkowych ziół

Prolog i Biały Sad

Kaer Morhen

Kaer Morhen - główne zadanie

Uwaga - Przed przystąpieniem do właściwej gry musisz wybrać poziom trudności i ustalić czy chcesz żeby wyświetlane były podpowiedzi. Oprócz tego musisz podjąć decyzję odnośnie przeniesienia decyzji podjętych w drugiej części serii. Jeśli grasz w wersję PC i dysponujesz zapisami to możesz je wgrać. Jeśli nie posiadasz sejwów lub jeśli grasz w wersję konsolową to możesz zadecydować czy będziesz sam chciał ustalić najważniejsze wybory (dokonasz tego dopiero po dotarciu do pałacu w dalszej części gry) czy gra ma tego dokonać za Ciebie. Więcej informacji na temat importowania decyzji z poprzedniej odsłony cyklu znajdziesz na odrębnej stronie tego poradnika (Przeniesienie wyborów z Wiedźmina 2).

Zabierz klucz i wyjdź z sypialni

Prolog gry Wiedźmin 3 w całości rozgrywa się w twierdzy Kaer Morheni spełnia on rolę samouczka. Rozpoczynasz w sypialni Yennefer i warto użyć wiedźmińskich zmysłów do zlokalizowania klucza do drzwi sypialni - leży on na jednym ze stołów na otwartej księdze. Zejdź na niższy poziom twierdzy żeby spotkać się z Vesemiremi Ciri. Możesz zgodzić się na wyścig w stronę dolnego dziedzińca lub odmówić. Jeśli wybrałeś ten pierwszy wariant to poznasz podstawy mechaniki poruszania się - sprint, wspinanie, przeskakiwanie nad przeszkodami i zeskoki.

Na dolnym dziedzińcu Vesemirzaproponuje wzięcie udziału w sparingu. Możesz poprosić go o przypomnienie podstaw lub od razu przejść do wolnego treningu. Jeśli wybrałeś pierwszy wariant to po kolei poznasz najważniejsze techniki walki - wybór właściwego miecza, zaznaczanie celów, szybkie ataki, silne ataki, uniki, uskoki przed ciosem, parowanie ciosów, wykonywanie ripost, używanie znaków i podrzucanie bomb. Prolog zostanie wkrótce zakończony.

Biały Sad (White Orchard) M1

Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Atlas

Opis Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Atlas

1

-

Wioska Biały Sad

Wioskę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Odnajdziesz tu m.in. tablicę ogłoszeniową, karczmę, kowala, stanowisko do tymczasowego ulepszania broni i kilku handlarzy.

2

-

Obóz Nilfgaardczyków

Obóz odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Oprócz komendanta garnizonu odnajdzesz tu też kwatermistrza i stanowisko do tymczasowego ulepszania pancerzy.

3

-

Spalona wieś

W miejscu tym możesz rozpocząć jedno poboczne zadanie. W pobliżu są też skrzynia pilnowana przez utopce i obozowisko bandytów w ruinach zamku (quest poszukiwaczy skarbów).

4

-

Opuszczone miejsce

Zabicie okolicznych ghuli (2 poziom) doprowadzi do pojawienia się przy ołtarzu grupki wieśniaków. Będzie wśród nich zielarz, z którym możesz pohandlować.

5

-

Ukryty skarb

Zbadaj zwłoki i skrzynię oraz przeczytaj notatki szpiega żeby odblokować zadanie poszukiwania skarbów "Złoto dezerterów". W skrzyni są też schemat i wyrwana strona.

6

-

Obozowisko bandytów

Do pokonania jest grupa dezerterów (2 poziom) wraz z liderem (5 poziom). W obozie do odnalezienia są schemat i raport z przesłuchania powiązane z zadaniem poszukiwania skarbu "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".

7

-

Ukryty skarb

Pozbądź się wilków i wargów przebywających w obozowisku (5 poziom). Po walkach zabierz ze skrzyni notatki żeby odblokować zadanie poszukiwania skarbów "Brudna forsa". W skrzyni są też m.in. wysokiej jakości miecz, schemat i wyrwana strona.

8

-

Cmentarz w Białym Sadzie

Przebywają tu silne potwory - upiory (7 poziom). Pierwszy pilnuje dostępu do Miejsca Mocy, a drugi jest w podziemnej krypcie powiązanej z zadaniem poszukiwania skarbu "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".

9

-

Ukryty skarb

Rozpraw się z utopcami (4 poziom) i odszukaj zwłoki, przy których pozostawiono klucz. Zanurkuj i zlokalizuj skrzynię, w której są m.in. rozkazy odblokowujące zadanie poszukiwania skarbów "Temerskie precjoza".

10

-

Opuszczone miejsce

Zabicie okolicznych ghuli (2 poziom) doprowadzi do pojawienia się w tartaku grupki wieśniaków. Będzie wśród nich handlarz.

11

-

Opuszczona wioska

Możesz zająć się zbadaniem śladów w wiosce oraz w znajdującej się pod nią jaskini, a także pokonaniem potężnego upiora - Licha ze studni. Jest to wszystko częścią zlecenia wiedźmińskiego - "Zlecenie: Licho ze studni".

12

-

Obozowisko bandytów

Do pokonania jest grupa dezerterów (2 poziom) wraz z liderem z tarczą (4 poziom). Po wygranej bitwie odszukaj skrzynię z mieczem Maribor powiązanym z zadaniem poszukiwania skarbu "Brudna forsa".

13

-

Chatka Tomiry

Tomirę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bestia z Białego Sadu" i pobocznego zadania "Na łożu śmierci". Jest ona zielarką i możesz z nią pohandlować.

Gryf

- Do pojedynku z gryfem dochodzi dopiero po dostatecznym awansowaniu w głównym zadaniu "Bestia z Białego Sadu".

Bram

- Osoba ta sprzedaje różnorakie dobra.

Elsa, Aldert

- Elsa prowadzi karczmę i możesz z nią pohandlować (sprzedaje m.in. karty do gry i żywność).Aldert zaproponuje Geraltowi grę w karty (gwint).

Handlarz

- Osoba ta pojawia się w tym miejscu dopiero po zabezpieczeniu opuszczonego miejsca. Sprzedaje ona m.in. składniki alchemiczne i broń białą.

Kwatermistrz

- Sprzedaje on m.in. schematy, składniki rzemieślnicze i alchemiczne oraz broń białą. Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).

Tomira

- Sprzedaje ona m.in. składniki alchemiczne, glify, schematy i wyrwane strony.

Willis

- Sprzedaje on m.in. schematy wykorzystywane w rzemiośle (craftingu). Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).

Zielarz

- Osoba ta pojawia się w tym miejscu dopiero po zabezpieczeniu opuszczonego miejsca. Sprzedaje ona m.in. glify, strony manuskryptu, wyrwane strony i składniki alchemiczne.

Legenda Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Atlas

1,2,3... - Główne lokacje na mapie

Ciekawe miejsca na mapie

Drogowskazy

Silni przeciwnicy

Ważne postacie niezależne na mapie

Biały Sad - atlas świata

Powyższa mapa prezentuje Biały Sad (White Orchard), czyli pierwszą lokację odwiedzaną po ukończeniu prologu w Kaer Morhen. W trakcie pobytu w sadzie możesz zająć się zaliczaniem zadań, które zostały przedstawionym w odrębnym rozdziale tego poradnika, jak również dokładną eksploracją całej mapy. Na odkrycie czekają między innymi mniej i bardziej rozległe obozowiska, drogowskazy oraz ciekawe opcjonalne lokacje (np. Miejsca Mocy czy legowiska potworów). Możesz ponadto spotykać się z postaciami niezależnymi (m.in. z kowalami czy handlarzami) oraz staczać walki z potworami (niektóre z nich są bardziej wymagające od reszty).

Najważniejsze miejsca w Białym Sadzie

1. Wioska Biały Sad

Wioskę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Odnajdziesz tu między innymi tablicę ogłoszeniową (okazja do zaznaczenia na mapie ciekawych lokacji i odblokowania kilku dodatkowych zadań), karczmę (możesz w niej m.in. zagrać w karty), kowala i kilku handlarzy.

Niedaleko siedziby kowala jest kamień szlifierski, dzięki któremu możesz tymczasowo zwiększyć obrażenia zadawane bronią białą.

2. Obóz Nilfgaardczyków

Obóz odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". W miejscu tym przebywa przede wszystkim komendant garnizonu, który zleci Geraltowi misję zabicia gryfa, aczkolwiek możesz tu też spotkać się z kwatermistrzem.

Niedaleko wieży zajmowanej przez dowódcę garnizonu jest stół, dzięki któremu możesz tymczasowo poprawić właściwości zbroi głównego bohatera.

13. Chatka Tomiry

Tomirę odwiedza się przede wszystkim po to żeby zaliczyć jedną z części głównego zadania "Bestia z Białego Sadu". To jednak nie wszystko, bo możesz z nią także pohandlować i otrzymać od niej poboczne zadanie "Na łożu śmierci".

Najważniejsze postacie niezależne w Białym Sadzie

Elsa (M1,1) - Prowadzi ona karczmę, możesz z nią pohandlować (sprzedaje m.in. karty do gry i żywność).

Aldert Geert (M1,1) - Odnajdziesz go w karczmie i możesz z nim zagrać w karty (Gwint).

Bram (M1,1) - Sprzedaje on różnorakie przedmioty.

Willis (M1,1) - Sprzedaje on m.in. schematy wykorzystywane w rzemiośle (craftingu). Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).

Kwatermistrz (M1,2) - Sprzedaje on m.in. schematy, składniki rzemieślnicze i alchemiczne oraz broń białą. Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).

Tomira (M1,13) - Jest ona zielarką, sprzedaje między innymi składniki alchemiczne, glify, schematy i wyrwane strony.

Rodzaje przeciwników w Białym Sadzie

Baba wodna (Water Hag) - Potwory te występują zwykle na bagnach i przy wodzie. Staraj się stosować bloki i uniki podczas rozgrywania potyczek, zwłaszcza że baby wodne są dość zwinne. Ich słabością jest ogień, tak więc polegaj na znaku Igni i szukaj okazji do podpalania trujących oparów gazu z mokradeł. Oprócz tego używaj znaku Quen w celach defensywnych. W dalszej części gry zacznij stosować oleje przeciw trupojadom i petardy Północny Wiatr podczas walk z babami wodnymi.

Bandyta (Bandit) - Zwykli bandyci nie stanowią dużego problemu. Pilnuj się jedynie podczas walk z ich bardziej elitarnymi odmianami (łucznicy, wrogowie z tarczami itp.).

Dezerter (Deserter) - Zwykli dezerterzy nie stanowią dużego problemu. Uważaj natomiast na osoby wyposażone w broń dystansową (wymuszaj walkę wręcz) i w tarcze (ogłuszaj je i atakuj od flanki), a także na wyraźnie silniejszych przywódców poszczególnych grup bandytów (warto zostawiać ich sobie na koniec).

Dziki pies (Wild Dog) - Dzikie psy stanowią mniejsze zagrożenie chociażby od wilków, ale mimo wszystko nie powinieneś ich lekceważyć. Nie pozwól na to żeby Geralt został okrążony przez większą grupę psów. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z dzikimi psami.

Ghul (Ghoul) - Atakuj te potwory po kolei, polegając na unikach i blokach. Nie daj się im okrążyć i w dalszej części gry do ich osłabiania używaj nakładanego na broń oleju przeciw trupojadom. Niektóre ghule zgromadzone są wokół gniazd i w takich sytuacjach zniszczenie gniazda powstrzyma ich odradzanie się w danym regionie.

Niedźwiedź (Bear) - Niedźwiedzie zadają dość duże obrażenia, tak więc postaraj się do perfekcji opanować uniki oraz uskoki. Staraj się sam wykonywać silniejsze ataki. Warto dodatkowo otaczać się tarczą gwarantowaną przez umiejętność Quen. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z niedźwiedziami.

Południca (Noonwraith) - Staraj się nie atakować więcej niż jednego tego typu upiora na raz. Polegaj na uskokach i próbuj wyprowadzać silne ataki. Skuteczną metodą na osłabianie południc jest wytwarzanie magicznych pułapek z pomocą znaku Yrden. Oprócz tego w dalszej fazie rozgrywki możesz polegać na księżycowym pyle (odmiana bomb) oraz na oleju przeciw upiorom.

Upiór (Wraith) - Staraj się nie atakować więcej niż jednego upiora na raz. Polegaj na uskokach i próbuj wyprowadzać silne ataki. Skuteczną metodą na osłabianie upiorów jest wytwarzanie magicznych pułapek z pomocą znaku Yrden. Dodatkowo dobrze jest otaczać się barierą ochronną gwarantowaną przez znak Quen. W dalszej fazie rozgrywki możesz używać również księżycowego pyłu i oleju przeciw upiorom podczas potyczek z tymi potworami.

Utopiec (Drowner) - W trakcie walk z tymi potworami koniecznie stosuj bloki oraz uniki i zauważ, że są one dość zwinne. Regularnie aktywuj znak Igni, bo ich słabością jest ogień. Oprócz tego w dalszej części gry możesz pomagać sobie nakładanym na broń olejem przeciw trupojadom. Uwaga - Niektóre utopce pojawiają się podczas korzystania z opcji pływania i nurkowania. Możesz je wtedy atakować, ale dopiero po tym jak wejdziesz w posiadanie kuszy (Geralt otrzyma ją tuż przed pojedynkiem z gryfem zaliczanym w ramach głównego wątku).

Wieśniak (Peasant) - Stanowią oni bardzo małe zagrożenie.

Wilk (Wolf) - Wilki atakują zawsze grupami. Możesz próbować zabijać je z konia lub bezpośrednio z nimi walczyć. W tym drugim przypadku polegaj na licznych unikach i uskokach. Pilnuj się też w trakcie walk z wargami, czyli ich silniejszą odmianą. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z wilkami.

Ważne informacje związane z Białym Sadem

Nie przejmuj się tym, że gra początkowo nie pozwoli ci na opuszczenie Białego Sadu i na dotarcie do innej głównych lokacji świata gry. Dostęp do kolejnych obszarów zagwarantujesz sobie w miarę postępów w głównym wątku fabularnym, najpierw docierając do Zamku Królewskiego w Wyzimie i następnie do Velen.

Nie zajmuj się głównym zadaniem "Incydent w Białym Sadzie" dopóki nie pozaliczasz wszystkich pobocznych questów związanych z tą lokacją. W przeciwnym wypadku niektóre z nich zostaną anulowane i potraktowane jako nieukończone.

W dalszej części możesz swobodnie powracać do Białego Sadu, wybierając po prostu tę lokację z mapy świata (i następnie jeden z odkrytych drogowskazów). Powracanie do sadu jest szczególnie wskazane podczas eksploracji okolic Karczmy przy Rozstajach (pierwszy główny quest po przybyciu do Velen), bo nie spotkasz tam m.in. żadnego kowala.

Pokonanie niektórych przeciwników może ci początkowo sprawić trochę kłopotów. Podczas pobytu w Białym Sadzie powinieneś jednak awansować na co najmniej trzeci poziom doświadczenia (możesz też odblokować punkty umiejętności dzięki docieraniu do Miejsc Mocy), tak więc trudniejsze walki możesz wznowić po tym jak staniesz się nieco silniejszy.

Regularnie powracaj do centralnej wioski żeby posprzedawać u handlarzy nowo pozyskane niepotrzebne przedmioty oraz żeby ewentualnie naprawić i ulepszyć (na stałe lub tymczasowo) główne elementy ekwipunku. Ciekawą metodą zarobkowania jest na przykład dostarczanie miodu zielarce Tomirze, bo można go sprzedawać jej po zawyżonych cenach. W celu pozyskiwania miodu musisz rozglądać się w sadzie za ulami. Po zlokalizowaniu ula musisz go najpierw zrzucić znakiem Aard, a następnie pozbyć się owadów znakiem Igni.

Mapa przeciwników

Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Przeciwnicy

Biały Sad - poziomy przeciwników

Powyższa mapa prezentuje Biały Sad, czyli pierwszą lokację odwiedzaną po prologu. Zaznaczono na niej miejsca, w których znajdziesz przeciwników na określonych poziomach. Część z nich jest w ciągłym ruchu, dlatego należy traktować przedstawione obszary jedynie orientacyjnie.

Kolor zielony przedstawia obszary z przeciwnikami na poziomie 1-2.

Kolor żółty przedstawia obszary z przeciwnikami na poziomie 3-5.

Kolor czerwony przedstawia obszary z przeciwnikami powyżej poziomu 6.

Czerwona głowa wilka przedstawia dokładniejszą pozycję najsilniejszych spotykanych przeciwników w danej lokacji.

Mapa zadań

Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Zadania

Opis Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Zadania

1

- "Bez i agrest" - zadanie rozpoczynane automatycznie

2

- "Zabawy z ogniem" - porozmawiaj z Willisem (miejsce rozpoczęcia zadania).

3

- "Zabawy z ogniem" - chatka podpalacza

4

- "Zaginiony w akcji" - spotkaj się z Dunem

5

- "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii" - list do odnalezienia przy zwłokach Kolgrima w krypcie

6

- "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii" - raport z przesłuchania do odnalezienia w obozowisku bandytów

7

- "Zlecenie: Licho przy studni" - porozmawiaj z Odolanem

8

- "Złoto dezerterów" - notatki szpiega przy zwłokach

9

- "Złoto dezerterów" oraz "Temerskie precjoza" - budynek z przedmiotami w piwnicy

10

- "Brudna forsa" - notatki w skrzyni w obozowisku pilnowanej przez wilki

11

- "Brudna forsa" - obozowisko bandytów ze skrzynią ze skarbem

12

- "Temerskie precjoza" - rozkazy w zamkniętej skrzyni pod wodą

13

- "Patelnia jak nowa" - spotkaj się ze starą kobietą

14

- "Cenna przesyłka" - porozmawiaj z kupcem

15

- "Bestia z Białego Sadu" - spotkaj się z komendantem garnizonu (Peter Saar Gwynleve)

16

- "Na łożu śmierci" - porozmawiaj z Tomirą

17

- "Incydent w Białym Sadzie" - powróć do Vesemira po ukończeniu głównego questu "Bez i agrest"

Gryf

- Gryf pojawia się na polu dopiero po dostatecznym awansowaniu w głównym zadaniu "Bestia z Białego Sadu".

Licho ze studni

- Potwór ten pojawia się w trakcie zaliczania zlecenia wiedźmińskiego "Zlecenie: Licho przy studni".

Upiory

- Pierwszy upiór jest na cmentarzu, drugi w krupcie. Oba są powiązane z zadaniem "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".

Legenda Wiedźmin 3 M1 - Biały Sad - Zadania

Miejsca związane z głównymi questami

Miejsca związane z pobocznymi zadaniami

Miejsca związane ze zleceniami wiedźmińskimi

Miejsca związane z poszukiwaniami skarbów

Silniejsze potwory napotykane w trakcie zaliczania zadań

Biały Sad - opisy zadań

Powyższa mapa prezentuje Biały Sad (White Orchard), czyli pierwszą lokację odwiedzaną po ukończeniu prologu w Kaer Morhen. W miejscu tym do zaliczenia jest przede wszystkim kilka początkowych głównych questów (czerwone punkty na mapie). Oprócz tego możesz się też jednak podjąć pobocznych zadań (czarne punkty na mapie), zleceń wiedźmińskich (niebieskie punkty na mapie) i wyruszyć na poszukiwania kilku skarbów (żółte punkty na mapie). Wskazane jest ponadto dokładne zbadanie całego sadu i czekające na Geralta dodatkowe atrakcje przedstawione zostały na oddzielnej mapie atlasu świata.

Miejsca Mocy w Białym Sadzie

Wiedźmin 3 - Miejsca Mocy - Biały Sad

W Białym Sadzie do odnalezienia jest w sumie sześć Punktów Mocy (Place of Power) i dobrze byłoby je wszystkie odwiedzić jeszcze przed wyruszeniem do kolejnych lokacji, czyli do Zamku Królewskiego w Wyzimie i do Velen. Za takim działaniem przemawia to, że wszystkie one są ogólnodostępne. Najlepiej pilnowane jest Miejsce Mocy na cmentarzu na północ od wioski, bo przebywa tam dość silny upiór.

Bez i agrest (Lilac and Gooseberries) - główne zadanie

Podróż do wioski Biały Sad

Znaku Axii możesz używać jedyne w trakcie wybranych rozmów

Po zakończeniu rozmowy z Vesemirem (M1,1)zmuszony zostaniesz do pokonania grupy ghuli (Ghoul), które pojawiły się przy obozowisku. Wykorzystuj techniki walki poznane w trakcie zaliczania prologu i używaj srebrnego miecza. Potwory atakuj po kolei i nie pozwól na to żeby większa grupa otoczyła Geralta. Po wygranej bitwie wskocz na konia i wyrusz za sojusznikiem na zachód, mijając po drodze Spaloną wieś (Ransacked Village). Pozostawaj na głównej ścieżce. Dotrzecie do Przeprawy przez rzekę (Ford) gdzie wieśniak Bram broni się przed gryfem. Po obejrzeniu cut-scenki możesz odmówić przyjęcia nagrody lub o nią poprosić (otrzymasz 50 koron). Wsiądź z powrotem na konia i dokończ podróż do Wioski Biały Sad (White Orchard Village).

Po tym jak akcja przeniesie się do karczmy porozmawiaj z Elsą (czeka Cię miłe powitanie jeśli odmówiłeś przyjęcia nagrody od Brama). Możesz z nią pohandlować, ale ważniejsze jest to żeby zapytać się ją o Yennefer. Kobieta zasugeruje porozmawianie z innymi osobami przebywającymi w karczmie. Na początek porozmawiaj z dwoma wieśniakami(Peasants). Możesz użyć znaku Axii na jednym z nich (odpowiednia opcja dialogowa) i dzięki tymczasowemu przejęciu kontroli nad jego umysłem wydobyć dodatkowe informacje. Na prawo od baru siedzi Aldert Geert. Wysłuchaj rozmowy - na jej koniec możesz zgodzić się na grę w karty lub odmówić (nie wpłynie to na opisywany quest). Ostatnia osoba, z którą musisz porozmawiać, jest Gaunter O'Dim. Możesz z nim wspólnie wypić lub odmówić przyjęcia alkoholu.

Spotkanie się z Nilfgaardczykami

Niezależnie jak się zachowywałeś w trakcie poszczególnych rozmów zostaniesz nakierowany na Obóz Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp)znajdujący się na północny-zachód od wioski. Przy próbie wyjścia z karczmy Geralta zatrzyma grupa wieśniaków. Możesz przystąpić do walk (na pięści) ze wszystkimi trzema przeciwnikami lub użyć znaku Aaxi i przeciągnąć jednego z nich na swoją stronę. Wygranie tej bijatyki nie jest trudne.

Wsiądź na konia i ruszaj w stronę obozu. Po dotarciu na miejsce odszukaj schody prowadzące na wzgórze przy moście. Wysłuchaj krótkiej rozmowy ze strażnikamiprzy bramie obozowiska, po zakończeniu której zostaniesz wpuszczony do środka. Udaj się do komendanta garnizonu (Petera Saara Gwynleve'a)i porozmawiaj z nim. Nie będzie on chciał wyjawić lokalizacji Yennefer dopóki nie pozbędziesz się gryfa nękającego tutejszych mieszkańców. W Twoim dzienniku pojawi się nowe główne zadanie Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard). Musisz je teraz zaliczyć. Opisywany quest będziesz mógł wznowić po dostarczeniu komendantowi garnizonugłowy pokonanego gryfa. Powróć do Vesemiraprzebywającego w gospodzie w Wiosce Biały Sad. Gra odblokuje nowy krótki quest Incydent w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard).

Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard) - główne zadanie

Przygotowania do pojedynku z gryfem

W trakcie podróży do gniazda gryfa musisz wspiąć się na wyższą półkę i doskoczyć do sąsiedniej

Quest ten możesz odblokować w wyniku spotkania się z komendantem garnizonu (Peterem Saarem Gwynleve'em)w Obozie Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp)i ma to miejsce w trakcie zaliczania głównego zadania Bez i agrest (Lilac and Gooseberries)