Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Niniejszy poradnik do Wiedźmina 3: Dziki Gon oferuje kompletny opis przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań gry oraz rozbudowany atlas świata z mapami wszystkich odwiedzanych lokacji. W poradniku bardzo szczegółowo przedstawione zostały główne zadania, poboczne questy, opcjonalne zlecenia wiedźmińskie oraz zadania dotyczące poszukiwań skarbów. W opisie przejścia każdego z tych questów znalazły się przede wszystkim informacje na temat sposobu jego odblokowania, zestawienie wszystkich kroków, które należy wykonać i nagrody przewidziane za jego ukończenie. W przypadku bardziiej zaawansowanych zadań opis questu uwzględnia również potyczki z trudniejszymi potworami, a także podejmowane decyzje oraz ich konsekwencje. W części poradnika dotyczącej opisu przejścia dodane zostały także strony z listą wszystkich zadań, najważniejszymi wyborami i opisami wszystkich zakończeń. Częśc atlasowa tego poradnika skupia się z kolei na wszystkich ważnych lokacjach odwiedzanych podczas przemierzania głównych krain gry (Biały Sad, Velen, Novigrad, Wyspy Skellige). Na mapkach atlasu świata zaznaczone zostały między innymi główne miasta i wioski, miejsca napotykania handlarzy i innych ważnych postaci niezależnych, miejsca odnajdywania skarbów, drogowskazy czy unikalne obszary (obozowiska bandytów, kryjówki potworów, opuszczone miejsca itp.). Zarówno do stron opisu przejścia jak i atlasu świata dołączone zostały wysokiej jakości mapy z czytelnymi oznaczeniami, które mogą okazać się bardzo pomocne na przykład w zlokalizowaniu zleceniodawcy zadania czy miejsca ukrycia poszukiwanego skarbu. Atlas został ponadto wzbogacony o stronę z zestawieniem najcenniejszych trofeów wiedźmińskich, które są przyznawane za zaliczanie kolejnych kontraktów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest kolejną odsłoną cenionej na całym świecie serii gier role-playing opowiadających o przygodach wiedźmina Geralta. Głównym przeciwnikiem bohatera tym razem jest tytułowy Dziki Gon, przy czym na drodze do finałowej konfrontacji czeka go cała masa innych przygód.
Oznaczenia użyte w poradniku:
Brązowy - Kolorem tym oznaczone zostały postaci niezależne oraz potwory
Niebieski - Kolor ten użyty został do wyróżniania nazw lokacji
Zielony - Koloru tego użytu do zaznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania nowych przedmiotów
Pogrubiona czcionka - Pogrubienie pojawia się w tych miejscach, w których znajduja się nazwa jakiegoś zadania (questu)
W poradniku do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas - zawarto kompletną solucję gry. Ponadto na łamach poradnika opublikowano szereg szczegółowych, obszernych map, na których zaznaczono wszystkie interesujące obiekty i lokacje gry.
Wiedźmin 3: Dziki Gon - opis przejścia i atlas zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 512
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8060-235-9
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1615
Główny wątek fabularny
Krwawy Baron
Keira Metz
Władca Skellige
Lista trofeów ze zleceń wiedźmińskich
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Miejsca Mocy w Białym Sadzie
Bez i agrest (Lilac and Gooseberries) - główne zadanie
Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard) - główne zadanie
Incydent w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard) - główne zadanie
Poboczne zadania w Białym Sadzie
Zlecenia wiedźmińskie w Białym Sadzie
Poszukiwania skarbów w Białym Sadzie
Audiencja (Royal Audience) - główne zadanie
Śladami Ciri (In Ciri's Footsteps) - główne zadanie
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection) - główne zadanie
Mapa Velen
Miejsca Mocy w Velen
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Krwawy Baron (Bloody Baron) - główne zadanie
Historia Ciri - Król Wilków (Ciri's Story - The King of the Wolves) - główne zadanie
Sprawy rodzinne (Family Matters) - główne zadanie
Na ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - główne zadanie
Historia Ciri - Wyścig (Ciri's Story - The Race) - główne zadanie
Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - główne zadanie
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Po omacku (Wandering in the Dark) - główne zadanie
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Panie Lasu (Ladies of the Wood) - zadanie główne
Powrót na Krzywuchowe Moczary (Return to the Crookback Bog) - poboczne zadanie
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadanie
Zlecenia Wiedźmińskie
Mapa Novigradu, Oxenfurtu i okolic
Miejsca Mocy
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa zadań
Stosy Novigradu (Pyres of Novigrad) - główne zadanie
Sen w wielkim mieście (Novigrad Dreaming) - główne zadanie
Spis cudzołożnic (Broken Flowers) - główne zadanie
Dorwać Juniora (Get Junior) - główne zadanie
Skarb Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure) - główne zadanie
Niech żyje sztuka (The Play's The Thing) - główne zadanie
Poeta w opałach (A Poet Under Pressure) - główne zadanie
Kierunek - Skellige (Destination - Skellige) - główne zadanie
Teraz albo nigdy (Now or Never) - poboczne zadanie
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Mapa Wysp Skellige
Miejsca Mocy na wyspach Skellige
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live The King) - główne zadanie
Echa przeszłości (Echoes of the Past) - główne zadanie
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie (Missing Person), Bezimienny (Nameless) - główne zadanie
Egzamin z alchemii (Practicum in Advanced Alchemy) - zadanie poboczne
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Zlecenia wiedźmińskie
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poboczne zadania
Poszukiwania skarbów
Mapa przeciwników
Mapa przeciwników
Mapa zadań
Poszukiwania skarbów
Mapa zadań
Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby) - główne zadanie
Nie ma jak w domu (No Place Like Home), Va Fail Elaine - główne zadanie
Wyspa Mgieł (The Isle of Mists) - główne zadanie
Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen) - główne zadanie
Krajobraz po bitwie (Blood on the Battlefield) - główne zadanie
Zadania poboczne w Kaer Morhen
Łysa Góra (Bald Mountain)
Ostatnie przygotowania (Final Preparations)
Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)
Na cienkim lodzie (On Thin Ice)
Coś się kończy, coś się zaczyna (Something Ends, Something Begins) - epilog
Zakończenie główne - los Ciri
Zakończenia poboczne - losy świata
Zakończenia poboczne - kluczowe postacie drugoplanowe
Elementy wiedźmińskiego rynsztunku - najlepsze bronie i zbroje
Mapy rynsztunków - lista handlarzy
Rynsztunek szkoły żmii
Rynsztunek szkoły gryfa - podstawowy
Ulepszony rynsztunek szkoły gryfa
Wyśmienity rynsztunek szkoły gryfa
Mistrzowski rynsztunek szkoły gryfa
Rynsztunek szkoły kota - podstawowy
Ulepszony rynsztunek szkoły kota
Wyśmienity rynsztunek szkoły kota
Mistrzowski rynsztunek szkoły kota
Rynsztunek szkoły niedźwiedzia - podstawowy
Ulepszony rynsztunek szkoły niedźwiedzia
Wyśmienity rynsztunek szkoły niedźwiedzia
Mistrzowski rynsztunek szkoły niedźwiedzia
Rynsztunek Szkoły Wilka - podstawowy (DLC)
Ulepszony rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)
Wyśmienity rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)
Mistrzowski rynsztunek Szkoły Wilka (DLC)
Pozostałe zestawy (DLC)
Jak kot z wilkiem (Where the Cat and Wolf Play...)
Bierz co chcesz (Take What You Want)
Złoto głupców (Fool's Gold)
Kontrakt: Zaginieni górnicy (Contract: Missing Miners)
Kontrakt: Najgroźniejszy potwór na Skellige (Contract: Skellige's Most Wanted)
Stroje, fryzury i inne mniejsze DLC
Niniejszy poradnik do Wiedźmina 3: Dziki Gon oferujekompletny opis przejścia wszystkich głównych i pobocznych zadań gry orazrozbudowany atlas świata z mapami wszystkich odwiedzanych lokacji. W poradniku bardzo szczegółowo przedstawione zostały główne zadania, poboczne questy, opcjonalnezlecenia wiedźmińskie orazzadania dotyczące poszukiwań skarbów. W opisie przejścia każdego z tych questów znalazły się przede wszystkim informacje na temat sposobu jego odblokowania, zestawienie wszystkich kroków, które należy wykonać i nagrody przewidziane za jego ukończenie. W przypadku bardziiej zaawansowanych zadań opis questu uwzględnia również potyczki z trudniejszymi potworami, a także podejmowane decyzje oraz ich konsekwencje. W części poradnika dotyczącej opisu przejścia dodane zostały także strony z listą wszystkich zadań, najważniejszymi wyborami i opisami wszystkich zakończeń. Częśc atlasowa tego poradnika skupia się z kolei na wszystkich ważnych lokacjach odwiedzanych podczas przemierzania głównych krain gry (Biały Sad, Velen, Novigrad, Wyspy Skellige). Na mapkach atlasu świata zaznaczone zostały między innymi główne miasta i wioski, miejsca napotykania handlarzy i innych ważnych postaci niezależnych, miejsca odnajdywania skarbów, drogowskazy czy unikalne obszary (obozowiska bandytów, kryjówki potworów, opuszczone miejsca itp.). Zarówno do stron opisu przejścia jak i atlasu świata dołączone zostały wysokiej jakości mapy z czytelnymi oznaczeniami, które mogą okazać się bardzo pomocne na przykład w zlokalizowaniu zleceniodawcy zadania czy miejsca ukrycia poszukiwanego skarbu. Atlas został ponadto wzbogacony o stronę z zestawieniem najcenniejszych trofeów wiedźmińskich, które są przyznawane za zaliczanie kolejnych kontraktów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest kolejną odsłoną cenionej na całym świecie serii gier role-playing opowiadających o przygodach wiedźmina Geralta. Głównym przeciwnikiem bohatera tym razem jest tytułowy Dziki Gon, przy czym na drodze do finałowej konfrontacji czeka go cała masa innych przygód.
Oznaczenia użyte w poradniku:
Brązowy - Kolorem tym oznaczone zostały postaci niezależne oraz potwory
Niebieski - Kolor ten użyty został do wyróżniania nazw lokacji
Zielony- Koloru tego użytu do zaznaczania miejsc odnajdywania lub otrzymywania nowych przedmiotów
Pogrubiona czcionka - Pogrubienie pojawia się w tych miejscach, w których znajduja się nazwa jakiegoś zadania (questu)
Jacek "Stranger" Hałas, Patrick "YxU" Homa & Patryk Greniuk (www.gry-online.pl)
Podczas gry w Wiedźmina 3: Dziki Gon praktycznie cały czas aktywnych jest kilka zadań głównych w jednym momencie. Często pojawia się więc pytanie: Za co powinienem się teraz zabrać? Postanowiliśmy przygotować specjalny rozdział, w którym przedstawimy spis wszystkich najważniejszych zadań ustawionych w proponowanej kolejności ich wykonywania. Przy każdym punkcie znajdziecie obok nazwy questa, także sposób oraz miejsce jego rozpoczęcia. Przedstawiona kolejność jest jedynie sugerowaną, nic nie szkodzi na przeszkodzie abyś w danym momencie zaczął wykonywać inne zadanie. Główny wątek fabularny skupia się na odnalezieniu Ciri, i tylko misje związane z jej poszukiwaniem uwzględniliśmy w spisie.
Podczas gry w Wiedźmina 3: Dziki Gon praktycznie cały czas aktywnych jest kilka zadań głównych w jednym momencie. Często pojawia się więc pytanie: Za co powinienem się teraz zabrać? Postanowiliśmy przygotować specjalny rozdział, w którym przedstawimy spis wszystkich najważniejszych zadań ustawionych w proponowanej kolejności ich wykonywania. Przy każdym punkcie znajdziecie obok nazwy questa, także sposób oraz miejsce jego rozpoczęcia. Przedstawiona kolejność jest jedynie sugerowaną, nic nie szkodzi na przeszkodzie abyś w danym momencie zaczął wykonywać inne zadanie. Główny wątek fabularny skupia się na odnalezieniu Ciri, i tylko misje związane z jej poszukiwaniem uwzględniliśmy w spisie.
Bez
i agrest (Lilac and Gooseberries) - Zadanie zostanie automatycznie rozpoczęte po rozmowie z
Vesemirem
(M1,1)
.
Bestia
z Białego Sadu (The Beast of White Orchard) - Porozmawiaj z
komendantem garnizonu
w
Białym Sadzie
(M1,15)
.
Incydent
w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard) - Porozmawiaj z
Vesemirem
, który
znajduje
się w
karczmie
(M1,17)
. Uwaga! Rozpoczęcie
tego
zadania może anulować część zadań w lokacji Biały Sad. Upewnij się, że je zaliczyłeś zanim porozmawiasz z Vesemirem.
Audiencja
(Royal Audience) - Zadanie rozpocznie się automatycznie jak tylko znajdziesz się w
Zamku Królewskim w Wyzimie
.
Nilfgaardzki
łącznik (The Nilfgaardian Connection) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu questu
Audiencja (Royal Audience)
.
Krwawy
Baron (Bloody Baron) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)
.
Historia
Ciri: Król Wilków (Ciri's Story: The King of the Wolves) - Zadanie rozpocznie się automatycznie podczas rozmowy z
Krwawym Baronem
.
Sprawy
rodzinne cz. 1 (Family Matters) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po spotkaniu z
Baronem
w
Kasztelu Wrońce
(M3,3)
. Doprowadź
je
aż do spotkania
Guślarza
.
Na
ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - Porozmawiaj z
Guślarzem
(M3,7)
.
Sprawy
rodzinne cz. 2 (Family Matters) - Gdy otrzymasz już informacje od
Guślarza
, wróć
do
Filipa Strengera (Krwawy Baron)
. Staniesz
przed ważnym wyborem. Musisz zdecydować co zrobić z
Porońcem
. Możesz
go
zabić lub przemienić w
Kłobuka
(opiekuńczego
ducha). Uwaga! Decyzja
ta diametralnie zmienia przebieg zadania.
Historia
Ciri: Wyścig (Ciri's Story: The Race) - Zadanie rozpocznie się automatycznie podczas rozmowy z
Krwawym Baronem
.
Polowanie
na czarownicę (Hunting a Witch) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)
. Zacznij
je wykonywać po znalezieniu
Tamary
, córki
Barona
.
Po
omacku (Wandering in the Dark)
- Zadanie
rozpoczniesz podczas rozmowy z
Keirą Metz
w
ramach zadania
Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)
. Przed
udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.
Panie
Lasu cz. 1 (Ladies of the Wood) - Zadanie otrzymasz po zaliczeniu zadania
Po Omacku (Wandering in the Dark)
. Doprowadź
je
do momentu przyjęcia zadania od
Wiedźm
.
Szepczące wzgórze
(The
Whispering Hillock) - Zadanie to otrzymasz od
Wiedźm
w
Krzywuchowych Moczarach (Crookback Bog)
(M9,17)
. Aby
je wykonać musisz udać się do
jaskini
(M9,8)
i
porozmawiać z
duchem
. Gdy
otrzymasz zapłatę od
sołtysa
wróć
do
Pań Lasu
.
Panie
Lasu cz. 2 (Ladies of the Wood) - Porozmawiaj z
wiedźmami
. Uzyskasz
od nich nowe informacje o
Ciri
. Więcej już
w
tej części mapy i w tym wątku się nie dowiesz. Udaj się do
Novigradu
(M6)
aby
kontynuować poszukiwania. (Rozwinięcie wątku
Barona
odnajdziesz
w innym rozdziale).
Stosy
Novigradu (Pyres of Novigrad) - Udaj się do
Wolnego Miasta Novigrad
i
znajdź
dom Triss Merigold
(M6,16)
. Wykonuj
kolejne zadania w ramach tego questu.
Sen
w wielkim mieście (Novigrad Dreaming) - Zadanie to zostanie odblokowane podczas wykonywania zadania
Stosy Novigradu (Pyres of Novigrad)
.
Triss
poleci
znaleźć ci
onejromantkę
, która pomoże
ci
znaleźć
Triss
. Udaj
się do wskazanego
domu
(M6,19)
. Zadanie
to możesz wykonać na dwa różne sposoby, jednak decyzja nie będzie miała większego wpływu na główny wątek fabularny.
Spis
cudzołożnic (Broken Flowers)
- Zadanie
rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu questa
Sen w wielkim mieście (Novigrad Dreaming)
. Musisz
odnaleźć
Jaskra
, z
którym skontaktowała się
Ciri
.
Dorwać
juniora
(Get Junior) - po zakończeniu zadania
Spis cudzołożnic (Broken Flowers)
. Po
spotkaniu z
Dijkstrą
(M6,21)
będziesz musiał zbadać
miejsca
należące do
Juniora
i
spotkać się z Rochem.
Król
Radowid
powie
ci finalnie, gdzie znajdziesz
Juniora
.
Historia
Ciri: Z wizytą u Juniora (Ciri's Story: Visiting Junior) - zadanie rozpoczyna się automatycznie podczas rozmowy z
Juniorem
jako
element przejściowy zadania
Dorwać juniora (Get Junior)
.
Skarb
Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure) - po spotkaniu z
Juniorem
w
zadaniu
Dorwać juniora (Get Junior)
dokonasz
z
Triss
infiltracji
domu
Mengego
.
Niech
żyje sztuka (The Play's The Thing) - gdy zakończysz zadanie
Skarb Hrabiego Reuvena (Count Reuven Treasure)
musisz
udać się do
Priscilli
, gdzie
automatycznie rozpoczniesz zadanie, w którym odstawisz przygotowaną z poetką sztukę.
Poeta
w opałach (A Poet Under Pressure) - po zadaniu
Niech żyje sztuka (The Play's The Thing)
odnajdziesz
Dudu
, od
którego dowiesz się, gdzie szukać
Jaskra
i
wyruszysz na jego poszukiwania w ramach zadania wraz z
Zoltanem
(M7,9)
.
Historia
Ciri: Na złamanie karku (Ciri's Story: Breackneck Speed) - od
Jaskra
uratowanego
w zadaniu
Poeta w opałach (A Poet Under Pressure)
podczas
rozmowy dowiesz się, co stało się z
Ciri
.
Kierunek:
Skellige (Destination: Skellige) - zadanie dostępne jest już po przybyciu do
Novigradu
, w
dowolnym momencie po opuszczeniu
Białego
Sadu
, czyli
zakończeniu zadania głównego
Audiencja (Royal Audience)
. Umożliwia rozpoczęcie wątku głównego
na
Skellige
.
Umarł król,
niech
żyje król (The King is Dead - Long Live The King) - zadanie otrzymasz automatycznie po przybyciu na
Skellige
w
zadaniu
Kierunek: Skellige (Destination: Skellige)
. Musisz
udać się z
Yennefer
na
ucztę do jarla
Cracha an Craite
. Zbadasz
wraz z nią laboratorium
Myszowora
.
Echa
przeszłości (Echoes of the Past) - po zadaniu
Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live The King)
udaj
się na spotkanie z
Yennefer
i
Myszoworem
w
osadzie druidów. Wspólnie będziecie badać ślady aktywności magicznej w lesie.
Ktokolwiek
widział, ktokolwiek wie (Missing Person) - zadanie rozpoczniesz automatycznie po zakończeniu
Echa przeszłości (Echoes of the Past)
. Udasz
się z
Yennefer
do
osady
Loften
.
Bezimienny
(Nameless) - niemal po chwili wykonasz zadanie
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie (Missing Person)
i
kolejno udasz się z
Yennefer
do
ogrodu
Freyji
szukać śladów
Ciri
.
Cisza
przed burzą (The Calm Before The Storm) - jest to kolejne zadanie poświęcone historii
Ciri
. Będziesz musiał odwiedzić saunę, zmierzyć się
z
wojownikami Dzikiego Gonu i uciec z wioski. Zadanie otrzymasz podczas wykonywania zadania
Bezimienny (Nameless)
.
Najbrzydszy
człowiek na świecie (Ugly Baby) - Zadanie dostępne, po wykonaniu wszystkich zadań głównych aktu I. Spotkasz się z
Sierżantem
w
Kasztelu
Wrońce
, spotkasz
się z
Emhyrem
var
Emreis
i
udasz się do
Kaer
Morhen
(M22,1)
.
Zakłócenia (Disturbance)
- jest
to częściowe zadanie
Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)
. Pomóż
Yennefer
zlokalizować źródło zakłóceń
w
Kaer
Morhen
(M22,1)
.
Ostatnia
próba (The Final Trial) - to kolejne podzadanie do wykonania w ramach
Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)
. Wraz
z
Lambertem
udasz
się do ołtarza żywiołów naładować magiczny artefakt
(M22,3)
.
Ażeby widłogona zwabić
(To
Bait a Forktail...) - zadanie jest częściowym epizodem zbiorczego zadania
Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)
. Wraz
z
Eskelem
pójdziecie upolować
widłogona
(M22,4)
.
Nie
ma jak w domu (No Place Like Home) - gdy zakończysz zadanie zbiorcze
Najbrzydszy człowiek na świecie (Ugly Baby)
przeczekasz
noc w towarzystwie pozostałych wiedźminów
(M22,1)
..
Va
Fail Elaine - zadanie automatycznie rozpoczyna się po wątku
Nie ma jak w domu (No Place Like Home)
. Wspólnie
ze
zgromadzonymi w
Kaer
Morhen
odczarujecie
Umę
.
Wyspa
Mgieł (The Isle of Mists) - w tym zadaniu wyrwiesz się na chwilę z
Kaer
Morhen
, by
odszukać
Ciri
na
Wyspie Mgieł
. Zadanie
otrzymywane automatycznie po
Va Fail Elaine
.
Bitwa
w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen) - automatycznie otrzymywane zadanie po zakończeniu
Wyspa Mgieł (The Isle of Mists)
. Jest
to kolejne zadanie zbiorcze, w którym w pierwszej kolejności musisz przekonać znajomych wiedźmina do pomocy w obronie twierdzy. Gdy zbierzesz towarzyszy, po powrocie do twierdzy rozpoczniesz wojnę
(M22,2)
.
Towarzysze
broni: Nilfgard (Brothers in Arms: Nilfgard) - zadanie częściowe zadania
Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)
. Udasz
się na wizytę u
Emhyra var Emreis
.
Towarzysze
broni: Novigrad (Brothers in Arms: Novigrad) - zadanie częściowe zadania
Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)
. Zbierz
większość swojej drużyny rozmawiając z przyjaciółmi Geralta w okolicach
Novigradu
.
Towarzysze
broni: Skellige (Brothers in Arms: Skellige) - podzadanie
Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)
. Poszukaj
sojuszników na
Skellige
.
Krajobraz
po bitwie (Blood on the Battlefield) - zadanie otrzymasz automatycznie po zakończeniu walk w
Kaer
Morhen
w
zadaniu
Bitwa w Kaer Morhen (The Battle of Kaer Morhen)
. Udacie
się do pałacu cesarza w
Wyzimie
.
Łysa Góra
(Bald
Mountain) - wraz z
Ciri
udasz
się na walkę z
Imerlithem
, jednym
dowodzących Dzikiego Gonu.
Ciri
zmierzy
się także z
Wiedźmami
z
Krzywuchowych
Moczarów
. Zadanie
otrzymasz automatycznie po
Krajobraz po bitwie (Blood on the Battlefield)
.
Ostatnie
przygotowania (Final Preparations) - kolejne zadanie zbiorcze, które otrzymasz automatycznie po zakończeniu zadania
Łysa Góra (Bald Mountain)
. Aby
je zakończyć musisz wykonać trzy zadania podrzędne.
Najciemniej
jest pod latarnią (Blidingly Obvious) - jedno ze zadań składowych questu
Ostatnie przygotowania (Final Preparations)
. Wyruszysz
z
Triss
do
łaźni
Dijkstry
, by
schwytać
Filippę Eilhart
. Po
tym zadaniu możesz wykonać element poboczny
Racja stanu (Reason of State)
.
Przez
czas i przestrzeń (Through Time and Space) - drugie zadanie częściowe od
Ostatnie przygotowania (Final Preparations)
. Wyrusz
z
Avellac'hem
do
Tri
na
Lia
. Znajdziesz
go w
Szałwii i Rozmarynie
.
Wyrównanie rachunków
(Payback) - automatycznie
po zakończeniu
Przez czas i przestrzeń (Through Time and Space)
otrzymasz
to zadanie. Musisz podążać za
Ciri
i
pomóc jej wyrównać rachunki z niektórymi ludźmi w
Novigradzie
.
Wielka
ucieczka (The Great Escape) - ostatnie podzadanie
Ostatnie przygotowania (Final Preparations)
. Musisz
pomóc wydostać się czarodziejce
Margaricie
z
więzienia. Wyruszysz tam wraz z
Yennefer
.
Przygotowania
do bitwy (Battle Preparations) - kontynuacja wątku głównego przenosi cię na
wyspy
Skellige
. Ponownie
musisz wykonać kilka (trzy) zadań podrzędnych, by zakończyć ten wątek.
Słoneczny Kamień
(Sunstone) - zadanie
otrzymasz automatycznie, jako podrzędne
Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)
. Musisz
pomóc
Myszoworowi
, który
powie
ci, gdzie szukać wskazówek. Po zdobyciu informacji udasz się z
Filippą
do
elfich ruin, by odnaleźć
kamień słoneczny
.
Dziecko
Starszej Krwi (Child of the Elder Blood) - zadanie rozpocznie się, gdy wykonasz pierwszą część zadania
Słoneczny Kamień (Sunstone)
, czyli
dowiesz się, gdzie znaleźć elfie ruiny. W zadaniu udacie się z
Ciri
i
Yennefer
do
laboratorium
Avallac'ha
.
Fringilla
Vigo (Veni Vidi Vigo) - to ostatnie bardzo krótkie zadanie, w którym dostać się musisz na statek cesarza i uwolnić
Fringillę
Vigo
. Jedno
z zadań wychodzących od
Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)
.
Na
cienkim lodzie (On Thin Ice) - zadanie rozpoczniesz po zakończeniu zadania grupowego
Przygotowania do bitwy (Battle Preparations)
. Grając
naprzemiennie
jako
Ciri
i
Geralt
zmierzysz
się ostatecznie z
Eredinem
- władcą
Dzikiego
Gonu.
Tedd
Deireadh, Czas końca (Tedd Deireadh, the Final Age) - krótkie zadanie, w którym udasz się z
Yennefer
do
wieży, by odnaleźć
Ciri
. Rozpoczyna
się automatycznie po zakończeniu
Na cienkim lodzie (On Thin Ice)
.
Coś się kończy, coś się
zaczyna
(Something Ends, Something Begins) - to ostatnie zadanie w grze (epilog), rozpoczynany po zakończeniu
Tedd Deireadh, Czas końca (Tedd Deireadh, the Final Age)
. Jego
przebieg zależy od twoich decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki.
Zadania wykonywane dla Krwawego Barona (Filipa Strengera) są bezpośrednio związane z głównym wątkiem fabularnym. Tym niemniej, ukończenie ich wszystkich nie jest wymagane do zebrania informacji o Ciri. Poniżej przedstawiona zostanie lista wszystkich zadań związanych z tym wątkiem, w sugerowanej przez nas kolejności ich wykonywania.
Krwawy Baron (Bloody Baron) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)
z głównego wątku fabularnego, który przedstawiony jest w osobnym rozdziale poradnika.
Sprawy rodzinne cz. 1 (Family Matters) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po spotkaniu z
Baronem
w
Kasztelu Wrońce
(M3,3)
. Doprowadź je aż do spotkania
Guślarza
.
Na ratunek Księżniczce (A Princess in Distress) - Porozmawiaj z
Guślarzem
(M3,7)
.
Sprawy rodzinne cz. 2 (Family Matters) - Gdy otrzymasz już informacje od
Guślarza
, wróć do
Filipa Strengera (Krwawy Baron)
. Staniesz przed ważnym wyborem. Musisz zdecydować co zrobić z
Porońcem
. Możesz go zabić lub przemienić w
Kłobuka
(opiekuńczego ducha). Uwaga! Decyzja ta diametralnie zmienia przebieg zadania.
Sprawy rodzinne cz. 3 (Family Matters) - Po scenie wyścigu,
Geralt
poproszony zostanie o odnalezienie córki i żony
Barona
. Udaj się do
Oxenfurtu
(M6)
i porozmawiaj z
Tamarą
(M8,8)
. Żonę odnajdziesz w późniejszej części wątku.
Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - Aby kontynuować zadanie musisz rozpocząć nowy wątek związany z
Keirą Metz
. Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)
.
Po omacku (Wandering in the Dark)- Zadanie rozpoczniesz podczas rozmowy z
Keirą Metz
w ramach zadania
Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)
. Przed udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.
Panie Lasu cz. 1 (Ladies of the Wood) - Zadanie otrzymasz po zaliczeniu zadania
Po Omacku (Wandering in the Dark)
. Doprowadź je do momentu przyjęcia zadania od
Wiedźm
.
Szepczące wzgórze (The Whispering Hillock) - Zadanie to otrzymasz od
Wiedźm
w
Krzywuchowych Moczarach (Crookback Bog)
(M9,17)
. Aby je wykonać musisz udać się do
jaskini
(M9,8)
i porozmawiać z
duchem
. Gdy otrzymasz zapłatę od
sołtysa
wróć do
Pań Lasu
.
Uwaga! Decyzja podjęta w tym zadania całkowicie zmieni przyszłość
Barona
i jego rodziny.
Aby podjąć odpowiedni wybór zapoznaj się z przygotowanym przez nas opisem tego zadania.
Panie Lasu cz. 2 (Ladies of the Wood) - Porozmawiaj z
wiedźmami
i przekaż im zapłatę od
Sołtysa
. Kobieta, która kontaktowała się z
Paniami lasu
okaże się
Anną
, zaginioną żoną
Barona
.
Sprawy rodzinne cz. 3 (Family Matters)- Udaj się do
Barona
i powiedz mu o tym, czego się dowiedziałeś. Zadanie zostanie zaliczone.
Powrót na Krzywuchowe Moczary (Return to the Crookback Bog) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zaliczeniu zadania
Sprawy Rodzinne (Family Matters)
. Przebieg zadania będzie zależeć przede wszystkim od decyzji podjętej podczas wykonywania questa
Szepczące Wzgórze (The Whispering Hillock)
. Po jego wykonaniu wątek
Barona
zostanie zamknięty.
Polowanie na czarownicę (Hunting a Witch) - Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu questu
Nilfgaardzki łącznik (The Nilfgaardian Connection)
z głównego wątku fabularnego.
Po omacku (Wandering in the Dark)- Zadanie rozpoczniesz podczas rozmowy z
Keirą Metz
w ramach zadania
Polowanie na czarownice (Hunting a Witch)
. Przed udaniem się na miejsce spotkania upewnij się, że masz przynajmniej 6-7 poziom doświadczenia. Questu nie będziesz mógł przerwać w połowie.
Magiczny kaganek (Magic Lamp)- Zadanie możesz przyjąć pod sam koniec wykonywania questa
Po omacku (Wandering in the Dark)
. Uwaga! Jego przyjęcie lub nie ma wpływ na romans
Geralta
z
Keirą
.
Zaproszenie od Keiry Metz (An Invitation from Keira Metz)- Zadanie to otrzymasz od
Keiry
gdy już znajdziecie
Magiczny Kaganek (Magic Lamp)
.
Mysia wieża (A Towerful of Mice)- Porozmawiaj z
Keirą Metz
w jej
chatce
(M4,1)
. Pomóż jej rozwiązać zagadkę Mysiej Wieży.
Przyjacielska przysługa (A Favor for a Friend)- Zadanie to otrzymasz od
Keiry Metz
po zakończeniu questa
Mysia Wieża (A Towerful of Mice)
, ale tylko wtedy gdy zgodzisz się wyświadczyć kolejną przysługę. Po wykonaniu zadania wróć do
Keiry
i zgódź się na zmianę ubrania i wyrusz z nią konno do miejsca, gdzie czeka na was kolacja. W tym momencie możesz doprowadzić do sytuacji, w której czarodziejka i Geralt prześpią się ze sobą. Uwaga! Jeśli się na to zdecydujesz, pogorszeniu ulegną twoje stosunku z
Triss
orz
Yennefer
.
Dla dobra nauki (For the Advancement of Learning) - Zadanie to automatycznie otrzymasz po kolacji z poprzedniego questu. Geralt musi wyruszyć do
Kłomnicy
żeby ustalić dlaczego
Keira
się tam wybrała. Na miejscu czeka go ważna decyzja.
Wybraniec bogów (Possession) - po zakończeniu zadania głównego
Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live the King)
otrzymasz możliwość sprowadzenia
Cerys
na polecenie
Cracha
an
Craite
. Jest ona kandydatką na tron
Skellige
.
Władca Undvik (Lord of Undvik) - pomóż na polecenie jarla odnaleźć
Hjalmara
na
Urskar
. Jest on jednym z kandydatów na tron. Zadanie otrzymasz po zakończeniu elementu głównego
Umarł król, niech żyje król (The King is Dead - Long Live the King)
.
Królewski gambit (King's Gambit) - gdy odnajdziesz dzieci jarla,
Hjalmara
i
Cerys
, będziesz mógł zadecydować, któremu z nich chcesz pomóc - efektem tego będzie wybór na władcę
Skellige
tej osoby w epilogu.
Koronacja (Coronation)
- po zakończeniu zadania
Królewski gambit (King's Gambit)
, jeśli nie wyruszyłeś z jarlem na koronację, musisz zrobić to na własną rękę.
Trofea wiedźmińskie to specjalny rodzaj nagród i otrzymuje się je wyłącznie z tytułu zaliczania zadań (questów) nazywanych zleceniami wiedźmińskimi. W zleceniach wiedźmińskich (poza paroma wyjątkami) Geralt zajmuje się eliminowaniem silnych potworów i każda tego typu potężna bestia pozostawia po sobie jakieś trofeum. Przedmioty te gwarantują różnorakie bonusy do statystyk, zwiększając na przykład szanse na rozczłonkowanie atakowanych przeciwników czy poprawiając tempo zdobywania punktów doświadczenia.
W danym momencie główny bohater może korzystać z profitów gwarantowanych tylko przez jedno trofeum. W celu "uaktywnienia" danego trofeum musisz je przenieść do odpowiedniego slotu w inwentarzu. Niepotrzebne trofea najlepiej jest od razu sprzedawać, bo sporo one ważą i mogą w rezultacie przyczynić się do przekroczenia limitu maksymalnego udźwigu. Najlepiej jest tego dokonywać u alchemisty przebywającego w pobliżu Novigradu, a konkretnie w niewielkim budynku na wschód od miasta i na północ od Bramy Oxenfurckiej - więcej informacji na temat lokalizacji tej postaci odnajdziesz na stronie Gdzie oddawać trofea ze zleceń wiedźmińskich? w naszym przewodniku do gry Wiedźmin 3 (odrębny poradnik). Postać ta oferuje najlepsze ceny za trofea ze wszystkich handlarzy występujących w grze (za jedno trofeum możesz zazwyczaj dostać kilkaset koron).
Poniżej znajduje się zestawienie zleceń wiedźmińskich. Możesz się z niego dowiedzieć gdzie należy ich szukać i jakie trofea można zdobywać dzięki ich zaliczaniu. Dokładne opisy zleceń wiedźmińskich znajdują się w dalszej części tego poradnika.
NAZWA ZADANIA
MIEJSCE ROZPOCZĘCIA ZADANIA
RODZAJ TROFEUM
Bestia z Białego Sadu
Biały Sad (M1)
10% szansa na odcięcie kończyny
Uwaga - Trofeum to pozyskuje się wyjątkowo w głównym zadaniu, nie w jednym ze zleceń wiedźmińskich. Jest ono bowiem traktowane jako samouczek dla tego typu questów.
Zlecenie: Licho przy studni
Biały Sad (M1,3)
5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący w walce z ludźmi
Kontrakt: Zaginiony brat
Karczma na Rozstajach (M2,2)
5% szansa na odnalezienie dodatkowych ziół
Zlecenie: Skrzekacz
Kasztel Wrońce (M3,4)
10% szansa na odcięcie kończyny
Zlecenie: Tajemnica wsi Stegny
Wieś Rudnik (M4,7)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
Zlecenie: Leśnica
Wieś Rudnik (M4,7)
5% dodatkowe doświadczenie za zabijanie ludzi oraz nieludzi
Zlecenie: Biała Dama
Zamurze Novigradu (M5,6)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi
Zlecenie: Opiekun lasu
Zamurze Novigradu (M5,6)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
Zlecenie: Śmiertelne rozkosze
Wolne Miasto Novigrad (M6,9)
odnajdywanie 5% więcej złota
Zlecenie: Nieuchwytny złodziejaszek
Wolne Miasto Novigrad (M6,10)
odnajdywanie 5% więcej złota
Zlecenie: Nawiedzony dom
Wolne Miasto Novigrad (M6,15)
10% szansa na odcięcie kończyny
Zlecenie: Barciowe Widziadło
Miodosytnia Meiersdorfów (M7,6)
5% szansa na odnalezienie dodatkowych ziół
Bestia z oxenfurckiej puszczy
Obóz najemników w Oxenfurcie (M8,4)
10% szansa na odcięcie kończyny
Pijak z Oxenfurtu
Oxenfurt (M8,5)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
Zlecenie: Zmora kupieckiego traktu
Jaskinia na Krzywuchowych Moczarach (M9,4)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi
Zlecenie: Potwór z bagien
Krzywuchowe Moczary (M9,10)
odnajdywanie 5% więcej złota
Zlecenie: Kłopoty grabarza
Wieś Zalipie (M9,12)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa ludzi i nieludzi
Zlecenie: Tajemnicze ślady
Wieś Zalipie (M9,12)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
Zaginiony patrol
Nilfgaardzki Obóz Wojskowy (M12,1)
5% dodatkowe doświadczenie za każdego zabitego człowieka lub potwora
Zlecenie: Zaginiony syn
Wieś Rannvaig (M13,1)
5% dodatkowe doświadczenie za zabicie potworów
Zlecenie: Morskie Diabły
Kaer Trolde (M13,14)
5% dodatkowe doświadczenie za przeciwników każdego rodzaju.
Zlecenie: Upiór z Eldbergu
Wieś Arinbjorn (M14,11)
5% dodatkowego doświadczenia za zabitych wrogów
Zlecenie: Smok
Wieś Fyresdal (M14,6)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
W sercu lasu
Wieś Ferlund (M14,1)
5% dodatkowe doświadczenie za zabójstwa potworów
Zlecenie: Zaginiony narzeczony
Wieś Svorlag (M15,1)
odnajdywanie 5% więcej złota
Zlecenie: Bestia z Hindarsfjall
Wieś Larvik (M18,1)
5% szans na zebranie dodatkowych ziół
Uwaga - Przed przystąpieniem do właściwej gry musisz wybrać poziom trudności i ustalić czy chcesz żeby wyświetlane były podpowiedzi. Oprócz tego musisz podjąć decyzję odnośnie przeniesienia decyzji podjętych w drugiej części serii. Jeśli grasz w wersję PC i dysponujesz zapisami to możesz je wgrać. Jeśli nie posiadasz sejwów lub jeśli grasz w wersję konsolową to możesz zadecydować czy będziesz sam chciał ustalić najważniejsze wybory (dokonasz tego dopiero po dotarciu do pałacu w dalszej części gry) czy gra ma tego dokonać za Ciebie. Więcej informacji na temat importowania decyzji z poprzedniej odsłony cyklu znajdziesz na odrębnej stronie tego poradnika (Przeniesienie wyborów z Wiedźmina 2).
Prolog gry Wiedźmin 3 w całości rozgrywa się w twierdzy Kaer Morheni spełnia on rolę samouczka. Rozpoczynasz w sypialni Yennefer i warto użyć wiedźmińskich zmysłów do zlokalizowania klucza do drzwi sypialni - leży on na jednym ze stołów na otwartej księdze. Zejdź na niższy poziom twierdzy żeby spotkać się z Vesemiremi Ciri. Możesz zgodzić się na wyścig w stronę dolnego dziedzińca lub odmówić. Jeśli wybrałeś ten pierwszy wariant to poznasz podstawy mechaniki poruszania się - sprint, wspinanie, przeskakiwanie nad przeszkodami i zeskoki.
Na dolnym dziedzińcu Vesemirzaproponuje wzięcie udziału w sparingu. Możesz poprosić go o przypomnienie podstaw lub od razu przejść do wolnego treningu. Jeśli wybrałeś pierwszy wariant to po kolei poznasz najważniejsze techniki walki - wybór właściwego miecza, zaznaczanie celów, szybkie ataki, silne ataki, uniki, uskoki przed ciosem, parowanie ciosów, wykonywanie ripost, używanie znaków i podrzucanie bomb. Prolog zostanie wkrótce zakończony.
1
-
Wioska Biały Sad
Wioskę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Odnajdziesz tu m.in. tablicę ogłoszeniową, karczmę, kowala, stanowisko do tymczasowego ulepszania broni i kilku handlarzy.
2
-
Obóz Nilfgaardczyków
Obóz odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Oprócz komendanta garnizonu odnajdzesz tu też kwatermistrza i stanowisko do tymczasowego ulepszania pancerzy.
3
-
Spalona wieś
W miejscu tym możesz rozpocząć jedno poboczne zadanie. W pobliżu są też skrzynia pilnowana przez utopce i obozowisko bandytów w ruinach zamku (quest poszukiwaczy skarbów).
4
-
Opuszczone miejsce
Zabicie okolicznych ghuli (2 poziom) doprowadzi do pojawienia się przy ołtarzu grupki wieśniaków. Będzie wśród nich zielarz, z którym możesz pohandlować.
5
-
Ukryty skarb
Zbadaj zwłoki i skrzynię oraz przeczytaj notatki szpiega żeby odblokować zadanie poszukiwania skarbów "Złoto dezerterów". W skrzyni są też schemat i wyrwana strona.
6
-
Obozowisko bandytów
Do pokonania jest grupa dezerterów (2 poziom) wraz z liderem (5 poziom). W obozie do odnalezienia są schemat i raport z przesłuchania powiązane z zadaniem poszukiwania skarbu "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".
7
-
Ukryty skarb
Pozbądź się wilków i wargów przebywających w obozowisku (5 poziom). Po walkach zabierz ze skrzyni notatki żeby odblokować zadanie poszukiwania skarbów "Brudna forsa". W skrzyni są też m.in. wysokiej jakości miecz, schemat i wyrwana strona.
8
-
Cmentarz w Białym Sadzie
Przebywają tu silne potwory - upiory (7 poziom). Pierwszy pilnuje dostępu do Miejsca Mocy, a drugi jest w podziemnej krypcie powiązanej z zadaniem poszukiwania skarbu "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".
9
-
Ukryty skarb
Rozpraw się z utopcami (4 poziom) i odszukaj zwłoki, przy których pozostawiono klucz. Zanurkuj i zlokalizuj skrzynię, w której są m.in. rozkazy odblokowujące zadanie poszukiwania skarbów "Temerskie precjoza".
10
-
Opuszczone miejsce
Zabicie okolicznych ghuli (2 poziom) doprowadzi do pojawienia się w tartaku grupki wieśniaków. Będzie wśród nich handlarz.
11
-
Opuszczona wioska
Możesz zająć się zbadaniem śladów w wiosce oraz w znajdującej się pod nią jaskini, a także pokonaniem potężnego upiora - Licha ze studni. Jest to wszystko częścią zlecenia wiedźmińskiego - "Zlecenie: Licho ze studni".
12
-
Obozowisko bandytów
Do pokonania jest grupa dezerterów (2 poziom) wraz z liderem z tarczą (4 poziom). Po wygranej bitwie odszukaj skrzynię z mieczem Maribor powiązanym z zadaniem poszukiwania skarbu "Brudna forsa".
13
-
Chatka Tomiry
Tomirę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bestia z Białego Sadu" i pobocznego zadania "Na łożu śmierci". Jest ona zielarką i możesz z nią pohandlować.
Gryf
- Do pojedynku z gryfem dochodzi dopiero po dostatecznym awansowaniu w głównym zadaniu "Bestia z Białego Sadu".
Bram
- Osoba ta sprzedaje różnorakie dobra.
Elsa, Aldert
- Elsa prowadzi karczmę i możesz z nią pohandlować (sprzedaje m.in. karty do gry i żywność).Aldert zaproponuje Geraltowi grę w karty (gwint).
Handlarz
- Osoba ta pojawia się w tym miejscu dopiero po zabezpieczeniu opuszczonego miejsca. Sprzedaje ona m.in. składniki alchemiczne i broń białą.
Kwatermistrz
- Sprzedaje on m.in. schematy, składniki rzemieślnicze i alchemiczne oraz broń białą. Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).
Tomira
- Sprzedaje ona m.in. składniki alchemiczne, glify, schematy i wyrwane strony.
Willis
- Sprzedaje on m.in. schematy wykorzystywane w rzemiośle (craftingu). Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).
Zielarz
- Osoba ta pojawia się w tym miejscu dopiero po zabezpieczeniu opuszczonego miejsca. Sprzedaje ona m.in. glify, strony manuskryptu, wyrwane strony i składniki alchemiczne.
1,2,3... - Główne lokacje na mapie
Ciekawe miejsca na mapie
Drogowskazy
Silni przeciwnicy
Ważne postacie niezależne na mapie
Powyższa mapa prezentuje Biały Sad (White Orchard), czyli pierwszą lokację odwiedzaną po ukończeniu prologu w Kaer Morhen. W trakcie pobytu w sadzie możesz zająć się zaliczaniem zadań, które zostały przedstawionym w odrębnym rozdziale tego poradnika, jak również dokładną eksploracją całej mapy. Na odkrycie czekają między innymi mniej i bardziej rozległe obozowiska, drogowskazy oraz ciekawe opcjonalne lokacje (np. Miejsca Mocy czy legowiska potworów). Możesz ponadto spotykać się z postaciami niezależnymi (m.in. z kowalami czy handlarzami) oraz staczać walki z potworami (niektóre z nich są bardziej wymagające od reszty).
1. Wioska Biały Sad
Wioskę odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". Odnajdziesz tu między innymi tablicę ogłoszeniową (okazja do zaznaczenia na mapie ciekawych lokacji i odblokowania kilku dodatkowych zadań), karczmę (możesz w niej m.in. zagrać w karty), kowala i kilku handlarzy.
Niedaleko siedziby kowala jest kamień szlifierski, dzięki któremu możesz tymczasowo zwiększyć obrażenia zadawane bronią białą.
2. Obóz Nilfgaardczyków
Obóz odwiedza się w ramach głównego zadania "Bez i agrest". W miejscu tym przebywa przede wszystkim komendant garnizonu, który zleci Geraltowi misję zabicia gryfa, aczkolwiek możesz tu też spotkać się z kwatermistrzem.
Niedaleko wieży zajmowanej przez dowódcę garnizonu jest stół, dzięki któremu możesz tymczasowo poprawić właściwości zbroi głównego bohatera.
13. Chatka Tomiry
Tomirę odwiedza się przede wszystkim po to żeby zaliczyć jedną z części głównego zadania "Bestia z Białego Sadu". To jednak nie wszystko, bo możesz z nią także pohandlować i otrzymać od niej poboczne zadanie "Na łożu śmierci".
Elsa (M1,1) - Prowadzi ona karczmę, możesz z nią pohandlować (sprzedaje m.in. karty do gry i żywność).
Aldert Geert (M1,1) - Odnajdziesz go w karczmie i możesz z nim zagrać w karty (Gwint).
Bram (M1,1) - Sprzedaje on różnorakie przedmioty.
Willis (M1,1) - Sprzedaje on m.in. schematy wykorzystywane w rzemiośle (craftingu). Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).
Kwatermistrz (M1,2) - Sprzedaje on m.in. schematy, składniki rzemieślnicze i alchemiczne oraz broń białą. Jest on także rzemieślnikiem (wytwarzanie nowych przedmiotów, naprawa ich itp.).
Tomira (M1,13) - Jest ona zielarką, sprzedaje między innymi składniki alchemiczne, glify, schematy i wyrwane strony.
Baba wodna (Water Hag) - Potwory te występują zwykle na bagnach i przy wodzie. Staraj się stosować bloki i uniki podczas rozgrywania potyczek, zwłaszcza że baby wodne są dość zwinne. Ich słabością jest ogień, tak więc polegaj na znaku Igni i szukaj okazji do podpalania trujących oparów gazu z mokradeł. Oprócz tego używaj znaku Quen w celach defensywnych. W dalszej części gry zacznij stosować oleje przeciw trupojadom i petardy Północny Wiatr podczas walk z babami wodnymi.
Bandyta (Bandit) - Zwykli bandyci nie stanowią dużego problemu. Pilnuj się jedynie podczas walk z ich bardziej elitarnymi odmianami (łucznicy, wrogowie z tarczami itp.).
Dezerter (Deserter) - Zwykli dezerterzy nie stanowią dużego problemu. Uważaj natomiast na osoby wyposażone w broń dystansową (wymuszaj walkę wręcz) i w tarcze (ogłuszaj je i atakuj od flanki), a także na wyraźnie silniejszych przywódców poszczególnych grup bandytów (warto zostawiać ich sobie na koniec).
Dziki pies (Wild Dog) - Dzikie psy stanowią mniejsze zagrożenie chociażby od wilków, ale mimo wszystko nie powinieneś ich lekceważyć. Nie pozwól na to żeby Geralt został okrążony przez większą grupę psów. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z dzikimi psami.
Ghul (Ghoul) - Atakuj te potwory po kolei, polegając na unikach i blokach. Nie daj się im okrążyć i w dalszej części gry do ich osłabiania używaj nakładanego na broń oleju przeciw trupojadom. Niektóre ghule zgromadzone są wokół gniazd i w takich sytuacjach zniszczenie gniazda powstrzyma ich odradzanie się w danym regionie.
Niedźwiedź (Bear) - Niedźwiedzie zadają dość duże obrażenia, tak więc postaraj się do perfekcji opanować uniki oraz uskoki. Staraj się sam wykonywać silniejsze ataki. Warto dodatkowo otaczać się tarczą gwarantowaną przez umiejętność Quen. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z niedźwiedziami.
Południca (Noonwraith) - Staraj się nie atakować więcej niż jednego tego typu upiora na raz. Polegaj na uskokach i próbuj wyprowadzać silne ataki. Skuteczną metodą na osłabianie południc jest wytwarzanie magicznych pułapek z pomocą znaku Yrden. Oprócz tego w dalszej fazie rozgrywki możesz polegać na księżycowym pyle (odmiana bomb) oraz na oleju przeciw upiorom.
Upiór (Wraith) - Staraj się nie atakować więcej niż jednego upiora na raz. Polegaj na uskokach i próbuj wyprowadzać silne ataki. Skuteczną metodą na osłabianie upiorów jest wytwarzanie magicznych pułapek z pomocą znaku Yrden. Dodatkowo dobrze jest otaczać się barierą ochronną gwarantowaną przez znak Quen. W dalszej fazie rozgrywki możesz używać również księżycowego pyłu i oleju przeciw upiorom podczas potyczek z tymi potworami.
Utopiec (Drowner) - W trakcie walk z tymi potworami koniecznie stosuj bloki oraz uniki i zauważ, że są one dość zwinne. Regularnie aktywuj znak Igni, bo ich słabością jest ogień. Oprócz tego w dalszej części gry możesz pomagać sobie nakładanym na broń olejem przeciw trupojadom. Uwaga - Niektóre utopce pojawiają się podczas korzystania z opcji pływania i nurkowania. Możesz je wtedy atakować, ale dopiero po tym jak wejdziesz w posiadanie kuszy (Geralt otrzyma ją tuż przed pojedynkiem z gryfem zaliczanym w ramach głównego wątku).
Wieśniak (Peasant) - Stanowią oni bardzo małe zagrożenie.
Wilk (Wolf) - Wilki atakują zawsze grupami. Możesz próbować zabijać je z konia lub bezpośrednio z nimi walczyć. W tym drugim przypadku polegaj na licznych unikach i uskokach. Pilnuj się też w trakcie walk z wargami, czyli ich silniejszą odmianą. W dalszej części gry zacznij nakładać olej przeciw zwierzętom przed każdą walką z wilkami.
Nie przejmuj się tym, że gra początkowo nie pozwoli ci na opuszczenie Białego Sadu i na dotarcie do innej głównych lokacji świata gry. Dostęp do kolejnych obszarów zagwarantujesz sobie w miarę postępów w głównym wątku fabularnym, najpierw docierając do Zamku Królewskiego w Wyzimie i następnie do Velen.
Nie zajmuj się głównym zadaniem "Incydent w Białym Sadzie" dopóki nie pozaliczasz wszystkich pobocznych questów związanych z tą lokacją. W przeciwnym wypadku niektóre z nich zostaną anulowane i potraktowane jako nieukończone.
W dalszej części możesz swobodnie powracać do Białego Sadu, wybierając po prostu tę lokację z mapy świata (i następnie jeden z odkrytych drogowskazów). Powracanie do sadu jest szczególnie wskazane podczas eksploracji okolic Karczmy przy Rozstajach (pierwszy główny quest po przybyciu do Velen), bo nie spotkasz tam m.in. żadnego kowala.
Pokonanie niektórych przeciwników może ci początkowo sprawić trochę kłopotów. Podczas pobytu w Białym Sadzie powinieneś jednak awansować na co najmniej trzeci poziom doświadczenia (możesz też odblokować punkty umiejętności dzięki docieraniu do Miejsc Mocy), tak więc trudniejsze walki możesz wznowić po tym jak staniesz się nieco silniejszy.
Regularnie powracaj do centralnej wioski żeby posprzedawać u handlarzy nowo pozyskane niepotrzebne przedmioty oraz żeby ewentualnie naprawić i ulepszyć (na stałe lub tymczasowo) główne elementy ekwipunku. Ciekawą metodą zarobkowania jest na przykład dostarczanie miodu zielarce Tomirze, bo można go sprzedawać jej po zawyżonych cenach. W celu pozyskiwania miodu musisz rozglądać się w sadzie za ulami. Po zlokalizowaniu ula musisz go najpierw zrzucić znakiem Aard, a następnie pozbyć się owadów znakiem Igni.
Powyższa mapa prezentuje Biały Sad, czyli pierwszą lokację odwiedzaną po prologu. Zaznaczono na niej miejsca, w których znajdziesz przeciwników na określonych poziomach. Część z nich jest w ciągłym ruchu, dlatego należy traktować przedstawione obszary jedynie orientacyjnie.
Kolor zielony przedstawia obszary z przeciwnikami na poziomie 1-2.
Kolor żółty przedstawia obszary z przeciwnikami na poziomie 3-5.
Kolor czerwony przedstawia obszary z przeciwnikami powyżej poziomu 6.
Czerwona głowa wilka przedstawia dokładniejszą pozycję najsilniejszych spotykanych przeciwników w danej lokacji.
1
- "Bez i agrest" - zadanie rozpoczynane automatycznie
2
- "Zabawy z ogniem" - porozmawiaj z Willisem (miejsce rozpoczęcia zadania).
3
- "Zabawy z ogniem" - chatka podpalacza
4
- "Zaginiony w akcji" - spotkaj się z Dunem
5
- "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii" - list do odnalezienia przy zwłokach Kolgrima w krypcie
6
- "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii" - raport z przesłuchania do odnalezienia w obozowisku bandytów
7
- "Zlecenie: Licho przy studni" - porozmawiaj z Odolanem
8
- "Złoto dezerterów" - notatki szpiega przy zwłokach
9
- "Złoto dezerterów" oraz "Temerskie precjoza" - budynek z przedmiotami w piwnicy
10
- "Brudna forsa" - notatki w skrzyni w obozowisku pilnowanej przez wilki
11
- "Brudna forsa" - obozowisko bandytów ze skrzynią ze skarbem
12
- "Temerskie precjoza" - rozkazy w zamkniętej skrzyni pod wodą
13
- "Patelnia jak nowa" - spotkaj się ze starą kobietą
14
- "Cenna przesyłka" - porozmawiaj z kupcem
15
- "Bestia z Białego Sadu" - spotkaj się z komendantem garnizonu (Peter Saar Gwynleve)
16
- "Na łożu śmierci" - porozmawiaj z Tomirą
17
- "Incydent w Białym Sadzie" - powróć do Vesemira po ukończeniu głównego questu "Bez i agrest"
Gryf
- Gryf pojawia się na polu dopiero po dostatecznym awansowaniu w głównym zadaniu "Bestia z Białego Sadu".
Licho ze studni
- Potwór ten pojawia się w trakcie zaliczania zlecenia wiedźmińskiego "Zlecenie: Licho przy studni".
Upiory
- Pierwszy upiór jest na cmentarzu, drugi w krupcie. Oba są powiązane z zadaniem "Poszukiwania: Rynsztunek szkoły żmii".
Miejsca związane z głównymi questami
Miejsca związane z pobocznymi zadaniami
Miejsca związane ze zleceniami wiedźmińskimi
Miejsca związane z poszukiwaniami skarbów
Silniejsze potwory napotykane w trakcie zaliczania zadań
Powyższa mapa prezentuje Biały Sad (White Orchard), czyli pierwszą lokację odwiedzaną po ukończeniu prologu w Kaer Morhen. W miejscu tym do zaliczenia jest przede wszystkim kilka początkowych głównych questów (czerwone punkty na mapie). Oprócz tego możesz się też jednak podjąć pobocznych zadań (czarne punkty na mapie), zleceń wiedźmińskich (niebieskie punkty na mapie) i wyruszyć na poszukiwania kilku skarbów (żółte punkty na mapie). Wskazane jest ponadto dokładne zbadanie całego sadu i czekające na Geralta dodatkowe atrakcje przedstawione zostały na oddzielnej mapie atlasu świata.
W Białym Sadzie do odnalezienia jest w sumie sześć Punktów Mocy (Place of Power) i dobrze byłoby je wszystkie odwiedzić jeszcze przed wyruszeniem do kolejnych lokacji, czyli do Zamku Królewskiego w Wyzimie i do Velen. Za takim działaniem przemawia to, że wszystkie one są ogólnodostępne. Najlepiej pilnowane jest Miejsce Mocy na cmentarzu na północ od wioski, bo przebywa tam dość silny upiór.
Po zakończeniu rozmowy z Vesemirem (M1,1)zmuszony zostaniesz do pokonania grupy ghuli (Ghoul), które pojawiły się przy obozowisku. Wykorzystuj techniki walki poznane w trakcie zaliczania prologu i używaj srebrnego miecza. Potwory atakuj po kolei i nie pozwól na to żeby większa grupa otoczyła Geralta. Po wygranej bitwie wskocz na konia i wyrusz za sojusznikiem na zachód, mijając po drodze Spaloną wieś (Ransacked Village). Pozostawaj na głównej ścieżce. Dotrzecie do Przeprawy przez rzekę (Ford) gdzie wieśniak Bram broni się przed gryfem. Po obejrzeniu cut-scenki możesz odmówić przyjęcia nagrody lub o nią poprosić (otrzymasz 50 koron). Wsiądź z powrotem na konia i dokończ podróż do Wioski Biały Sad (White Orchard Village).
Po tym jak akcja przeniesie się do karczmy porozmawiaj z Elsą (czeka Cię miłe powitanie jeśli odmówiłeś przyjęcia nagrody od Brama). Możesz z nią pohandlować, ale ważniejsze jest to żeby zapytać się ją o Yennefer. Kobieta zasugeruje porozmawianie z innymi osobami przebywającymi w karczmie. Na początek porozmawiaj z dwoma wieśniakami(Peasants). Możesz użyć znaku Axii na jednym z nich (odpowiednia opcja dialogowa) i dzięki tymczasowemu przejęciu kontroli nad jego umysłem wydobyć dodatkowe informacje. Na prawo od baru siedzi Aldert Geert. Wysłuchaj rozmowy - na jej koniec możesz zgodzić się na grę w karty lub odmówić (nie wpłynie to na opisywany quest). Ostatnia osoba, z którą musisz porozmawiać, jest Gaunter O'Dim. Możesz z nim wspólnie wypić lub odmówić przyjęcia alkoholu.
Niezależnie jak się zachowywałeś w trakcie poszczególnych rozmów zostaniesz nakierowany na Obóz Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp)znajdujący się na północny-zachód od wioski. Przy próbie wyjścia z karczmy Geralta zatrzyma grupa wieśniaków. Możesz przystąpić do walk (na pięści) ze wszystkimi trzema przeciwnikami lub użyć znaku Aaxi i przeciągnąć jednego z nich na swoją stronę. Wygranie tej bijatyki nie jest trudne.
Wsiądź na konia i ruszaj w stronę obozu. Po dotarciu na miejsce odszukaj schody prowadzące na wzgórze przy moście. Wysłuchaj krótkiej rozmowy ze strażnikamiprzy bramie obozowiska, po zakończeniu której zostaniesz wpuszczony do środka. Udaj się do komendanta garnizonu (Petera Saara Gwynleve'a)i porozmawiaj z nim. Nie będzie on chciał wyjawić lokalizacji Yennefer dopóki nie pozbędziesz się gryfa nękającego tutejszych mieszkańców. W Twoim dzienniku pojawi się nowe główne zadanie Bestia z Białego Sadu (The Beast of White Orchard). Musisz je teraz zaliczyć. Opisywany quest będziesz mógł wznowić po dostarczeniu komendantowi garnizonugłowy pokonanego gryfa. Powróć do Vesemiraprzebywającego w gospodzie w Wiosce Biały Sad. Gra odblokuje nowy krótki quest Incydent w Białym Sadzie (Incident in the White Orchard).
Quest ten możesz odblokować w wyniku spotkania się z komendantem garnizonu (Peterem Saarem Gwynleve'em)w Obozie Nilfgaardczyków (Nilfgaardian Camp)i ma to miejsce w trakcie zaliczania głównego zadania Bez i agrest (Lilac and Gooseberries)