Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zawiera bogato ilustrowana solucja wszystkich dostępnych w grze zadań fabularnych jak i pobocznych. Każde z zadań składa się z opisu podzielonego na kolejne kroki z uwzględnieniem możliwych wariantów przejścia.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - poradnik, opis przejścia, questy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów to kontynuacja przygód wiedźmina Geralta – bohatera stworzonego przez polskiego pisarza Andrzeja Sapkowskiego. W grze nie zabrakło nieliniowej, pełnej zwrotów i wyrazistych postaci fabuły oraz dynamicznej i efektownej walki.
Gra The Witcher 2: Assassins of Kings, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 272
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1113
Powracające wspomnienia
Rzeka tajemnic
Rachunki do wyrównania
Sprzed stuleci
Lochy La Valette'ów (kroki 1 - 4)
Lochy La Valette'ów (krok 5)
Lochy La Valette'ów (krok 6)
Z woli króla
Na pierwszej linii
Barykada
Próba ognia
Do świątyni
Krew z krwi
Serce Melitele
Biada zwyciężonym
M1; M2 - Obóz wojsk Foltesta i Zamek La Valette
M3; M4 - Podgrodzie zamku La Valette'ów i Podziemia na podgrodziu
M5; M6 - Lochy Zamku La Valette i Piwnica w lochach zamku
Twarde lądowanie
Z woli boskiej i katowskiej
Niemoralna propozycja
Kejran (kroki 1 - 4)
Kejran (krok 5)
Kejran- kwestia ceny
Zabójcy królów (kroki 1 - 6)
Zabójcy królów (kroki 7 - 8)
Róża pamięci
Gdzie jest Triss Merigold?
Na rozstajach- Scoia'tael
Na rozstajach- Vernon Roche
Śmierć zdrajcy!
Pływające więzienie
Miecz na potwory
Balista
Kejran- cieniokost
Zniknięcie Gawerny; Na kacu
Zlecenie na endriagi
Zlecenie na nekkery
Jeden na jednego- Flotsam
Podziemny krąg
Nie ma mocnych- Flotsam
Pokerowa twarz- Flotsam
Kłopoty z trollem (kroki 1 - 3)
Kłopoty z trollem (kroki 4 - 8)
Zapach kadzideł
Sklepik z marzeniami
W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5)
W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11)
Malena
Serce Melitele
M7; M8 - Flotsam i Okolice Flotsam
M9; M10 - Jaskinia #1 i Zrujnowany szpital
M11; M12 - Laboratorium i Jaskinia #2
Preludium do wojny- Aedirn
Narada wojenna
Kwestia życia i śmierci
Podziemne życie
W pogoni za magią
Królewska krew
Gdzie jest Triss Merigold? (kroki 1 - 7)
Gdzie jest Triss Merigold? (kroki 8 - 10)
Gdzie jest Triss Merigold? (kroki 11 - 14)
Wieczna bitwa
Symbol śmierci; Symbol nienawiści
Oblężenie Vergen
Ściany mają uszy; Podejrzany- Thorak
Nie ma mocnych- Vergen
Pokerowa twarz- Vergen
Jeden na jednego- Vergen
Zlecenie na harpie
Hej, w kopalni praca wre
Koszmar Baltimore'a
Z drżącym sercem (kroki 1 - 4)
Z drżącym sercem (kroki 5 - 7)
M13; M14 - Dolina Pontaru i Mgła
M15; M16 - Vergen i Stara kopalnia
M17; M18 - Legowisko harpii i Krasnoludzkie katakumby
M19; M20 - Obóz Henselta i Podziemia starej wieży
M21; M22 - Jaskinia pod obozem i Sekretny tunel
Preludium do wojny- Kaedwen
Zabójcy królów
Teoria spisku
W piwie prawda
Rzeźnik z Cidaris
Klątwa krwi (kroki 1 - 7)
Klątwa krwi (kroki 8 - 17)
Droga ku natchnieniu
Wieczna bitwa; Symbol odwagi
Symbole - śmierci, nienawiści i wiary
Włócznia przeznaczenia
Atak na Vergen
Zabłąkane owieczki
Ave Henselt!
Nie ma mocnych- Obóz Kaedwen
Pokerowa twarz- Obóz Kaedwen
Przeciw niebieskim pasom
Zlecenie na zgnilce
Siostrzyczki
M23; M24 - Dolina Pontaru i Mgła
M25; M26 - Obóz Kaedwen i Podziemia starej wieży
M27; M28 - Vergen i Krasnoludzkie katakumby
M29; M30 - tunel założycieli i Kryjówka
W imię wyższych racji!
Łamacz czarów
W imię Temerii!
Kość z kości
Gdzie jest Triss Merigold?
Zjazd czarodziejów
Wejście smoka
Tajemnice Loc Muinne (krok 1)
Tajemnice Loc Muinne (kroki 2 - 10); Dziennik Daerhenny; Biały kruk
Lilie i żmije
Świadek koronny
Pacta sunt servanda
Posłaniec
Pokerowa twarz- Loc Muinne
Nie ma mocnych- Loc Muinne
Zaszyfrowany manuskrypt
Zlecenie na gargulce
Poradnik do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zawiera bardzo szczegółowy, bogato ilustrowany opis wszystkich dostępnych w grze zadań fabularnych jak i pobocznych. Obejmuje wiele informacji, których brak w poradniku dołączonym do gry.
Kompletny opis przejścia
- stanowiący szczegółowy opis wszystkich zadań z podziałem na kolejne kroki wraz z uwzględnieniem wszystkich możliwych wyborów;
Opis zadań wprowadzonych w Edycji Rozszerzonej
- po stronie Iorwetha (
Tajemnice Loc Muinne, Dziennik Daerhenny, Biały kruk
) jak również po stronie Roche'a (
Lilie i żmije, Świadek koronny, Pacta sunt servanda, Posłaniec
);
Liczne wskazówki i uwagi
- przypominające na każdym kroku o ewentualnych konsekwencjach poczynań bohatera;
Dokładne mapy lokacji
- z zaznaczonymi wszystkimi miejscami mającymi związek z rozgrywką.
Bezpłatna aktualizacja
- dla osób, które posiadają już poradnik do gry
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
dostępna jest bezpłatna aktualizacja, zawierająca opis przejścia misji dodanych w Edycji Rozszerzonej.
Niniejszy poradnik, ze względu na zawarte w nim treści, przeznaczony jest wyłącznie dla czytelników pełnoletnich.
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdzie x oznacza numer mapy, y pozycję na tejże mapie oraz [#x], gdzie x pozycję na mapie.
Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy się udać w miejsce oznaczone liczbą 2, zaś [#2] wskazuje pozycję numer 2 na mapie załączonej do zadania.
Wszelkieuwagi dotyczące wyborów bądź konsekwencji w zadaniach zostały odpowiednio wyszczególnione w poradniku.
Oznaczenia kolorystyczne:
Koloremczerwonym oznaczone zostały postacie niezależne oraz potwory, kolorem niebieskim lokacje, koloremzielonym wszelkiej maści przedmioty, zaś kolorem pomarańczowym nazwy zadań.
Artur "Arxel" Justyński (www.gry-online.pl)
Powracające wspomnienia (prolog + akt 1 + akt 2 + akt 3)
Rzeka tajemnic (akt 1 + akt 2 + akt 3)
Rachunki do wyrównania (akt 2 + akt 3)
Sprzed stuleci (akt 2 + akt 3)
Lochy La Valette'ów
Z woli króla
Na pierwszej linii
Barykada
Próba ognia
Do świątyni
Krew z krwi
Serce Melitele (kontynuacja w akcie 1)
Biada zwyciężonym
Twarde lądowanie
Z woli boskiej i katowskiej
Niemoralna propozycja
Kejran
Kejran: kwestia ceny
Zabójcy królów
Róża pamięci
Gdzie jest Triss Merigold?
Na rozstajach: Scoia'tael
Na rozstajach: Vernon Roche
Śmierć zdrajcy!
Pływające więzienie
Miecz na potwory
Balista
Kejran: cieniokost
Zniknięcie Gawerny
W szponach szaleństwa
Na kacu
Zlecenie na nekkery
Zlecenie na endriagi
Kłopoty z trollem
Nie ma mocnych: Flotsam
Pokerowa twarz: Flotsam
Jeden na jednego: Flotsam
Podziemny krąg
Zapach kadzideł
Sklepik z marzeniami
Malena
Serce Melitele (kontynuacja z prologu)
Preludium do wojny: Aedirn
Narada wojenna
Kwestia życia i śmierci
Podziemne życie
W pogoni za magią
Królewska krew
Gdzie jest Triss Merigold?
Wieczna bitwa
Symbol śmierci
Symbol nienawiści
Oblężenie Vergen
Ściany mają uszy
Podejrzany: Thorak
Nie ma mocnych: Vergen
Pokerowa twarz: Vergen
Jeden na jednego: Vergen
Zlecenie na harpie
Hej, w kopalni praca wre
Koszmar Baltimore'a
Z drżącym sercem
Preludium do wojny: Kaedwen
Zabójcy królów
Teoria spisku
W piwie prawda
Rzeźnik z Cidaris
Klątwa krwi
Droga ku natchnieniu
Wieczna bitwa
Symbol odwagi
Symbol śmierci
Symbol nienawiści
Symbol wiary
Włócznia przeznaczenia
Atak na Vergen
Zabłąkane owieczki
Ave Henselt!
Nie ma mocnych: Obóz Kaedwen
Pokerowa twarz: Obóz Kaedwen
Przeciw niebieskim pasom
Zlecenie na zgnilce
Siostrzyczki
W imię wyższych racji!
Łamacz czarów
W imię Temerii!
Kość z kości
Gdzie jest Triss Merigold?
Zjazd czarodziejów
Wejście smoka
Tajemnice Loc Muinne
Dziennik Daerhenny
Biały kruk
Lilie i żmije
Świadek koronny
Pacta sunt servanda
Posłaniec
Pokerowa twarz: Loc Muinne
Nie ma mocnych: Loc Muinne
Zaszyfrowany manuskrypt
Zlecenie na gargulce
Zabójcy królów
Podczas swojej wędrówki niejednokrotnie zacznie powracać Ci pamięć, cechująca się krótkimi animacjami zawierającymi obrazy z przeszłości. Natkniesz się również na zapiski pozwalające Ci odbyć rozmowę z niektórymi postaciami odnośnie swoich wizji i przeszłości. Poniżej znajdziesz wyszczególnione w jakich momentach powrócą wspomnienia w poszczególnych aktach.
Pierwsza wizja pojawi się po opowiedzeniu wydarzeń (wykonaniu wszystkich zadań) podczas rozmowy z Rochem w zadaniu Lochy La Valette'ów. Geralt przypomni sobie o zamieszkach w Rivii, w których stanął przeciwko zbuntowanemu ludowi. Niestety został zadźgany widłami przez pewnego chłopa o imieniu Rob. Zaś piękna Yennefer zginęła w trakcie próby uleczenia Geralta.
Druga wizja pojawi się po rozmowie z Ciaranem na więziennej barce w zadaniu Zabójcy królów. Geralt przypomni sobie o pobycie na wyspie Avallach wraz z Yennefer, którego następstwem było porwanie kobiety. Tak więc jest to wspomnienie z tuż przed śmierci Geralta.
Dodatkowo zostanie odblokowana kwestia dialogowa z Jaskrem.
Ponadto będziesz miał możliwość porozmawiania z niektórymi postaciami po niektórych wydarzeniach bądź po odnalezieniu zapisków:
Zebranie
Akt szpitala
w zrujnowanym szpitalu w zadaniu
W szponach szaleństwa
- możliwość porozmawiania z
Vernonem Roche
;
Odnalezienie
Dzikiego Gonu
w elfickiej łaźni w zadaniu
Róża pamięci
- możliwość porozmawiania z
Jaskrem
.
Śmierć
Cedrika
w zadaniu
Gdzie jest Triss Merigold?
- możliwość porozmawiania z
Vernonem Roche'em
.
Kolejna wizja pojawi się po schwytaniu przez ludzi Shilarda (ścieżka Iorwetha) w zadaniu Gdzie jest Triss Merigold?, lub po rozmowie z konającym zabójcą (ścieżka Roche'a) w zadaniu Zabójcy królów. Geralt przypomni sobie kilka dat i miejsc, gdzie dziki gon siał spustoszenie
Jeszcze jednej wizji doznajemy po odczarowaniu mgły (niezależnie od wybranej ścieżki), czyli po ukończeniu zadania Wieczna bitwa. Geralt przypomni sobie moment, w którym pomógł Letho, gdy ten oberwał od potwora.
Ponadto będziesz miał możliwość porozmawiania z niektórymi postaciami po niektórych wydarzeniach bądź po odnalezieniu zapisków:
Zebranie
Pieśni Gonu
z namiotu w obozie w zadaniu
Gdzie jest Triss Merigold?
(ścieżka Iorwetha) lub po zadaniu
Klątwa krwi
(ścieżka Roche'a) - możliwość porozmawiania z
Jaskrem
.
W tym akcie nie doznasz żadnej wizji, lecz masz możliwość porozmawiania z Niesamowitym Lockhartem o mieczu Addan Deith - możesz go zdobyć podczas zadania pobocznego Zlecenie na gargulce.
Ostatniej wizji doznasz podczas rozmowy z Letho. Przypomnisz sobie o tym jak wymieniłeś swoją duszę za duszę Yennefer.
Zleceniodawca: Zwłoki kapitana Sille'a (M8, 13)
Krok 1: Przeszukaj wrak statku
Tuż obok legowiska kejrana znajdziesz wrak statku (nie sposób go nie zauważyć) (M8, 13). Znajdziesz tam zwłoki, a przy nich klucz kapitana Sille'a.
Kluczem otworzysz skrzynię, która zaś znajduje się po przeciwnej stronie wraku. Wewnątrz skrzyni znajdziesz dziennik kapitański oraz raport kapitana.
Krok 2: Przeczytaj dziennik kapitański oraz raport kapitana
Po odczytaniu zapisek domyślisz się, że kapitan próbował wysłać raport, lecz z nieznanych przyczyn nie podołał. Jako, że Geralt to dobry samarytanin, postanowisz odszukać Królewską Pocztę i wysłać raport.
Krok 3: Znajdź skrzynię na listy
Skrzynkę na listy znajdziesz w dwóch miejscach:
U Ludwiga Marse'a. Decyzja opisana w sekcji
Krok 4, Wariant A
.
Wewnątrz rezydencji Loredo. Decyzja opisana w sekcji
Krok 4, Wariant B
.
W przypadku tego drugiego możesz udać się tam od razu, jeśli chodzi o rezydencję Loredo, to sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.
Ta opcja jest zdecydowanie łatwiejsza. Udaj się do posiadłości Ludwiga Marse'a (M7, 15), zauważysz na jego biurku skrzynkę pocztową. Możesz teraz wrzucić raport kapitana, a także spróbować wyciągnąć aktualnie znajdujące się wewnątrz listy. Niestety Ludwig zareaguje - spróbuj go przekonać wymuszaniem znakiem Axii.
Uwaga! Musisz ukończyć ten etap zadania przed opowiedzeniem się po którejś ze stron konfliktu, czyli zadaniach Na rozstajach: Scoia'tael / Vernon Roche.
Problemu ze wrzuceniem listu do skrzynki w rezydencji Loredo nie powinieneś mieć. Sprawa nieco komplikuje się w przypadku próby odczytania zawartości skrzynki, albowiem jest ona zamknięta na klucz. Klucz ten możesz zdobyć tylko poprzez zabicie Loredo w zadaniu Śmierć zdrajcy!
Uwaga! Dostęp do skrzynki u Loredo będziesz miał tylko dwa razy: w zadaniu Niemoralna propozycja oraz później po wybraniu ścieżki Roche'a w zadaniu Śmierć zdrajcy!
Krok 5: Gdy wyruszysz z Flotsam, odszukaj wrak drugiego statku
Po odczytaniu korespondencji w skrzynce postanowisz odszukać wrak drugiego statku.
Zgodnie z zapiskami w notatkach zdobytych w akcie pierwszym, w Dolinie Pontaru znajdziesz wrak drugiego statku. Przeszukaj leżącą na pokładzie skrzynię, znajdziesz wewnątrz Zapiski ze statku Eyla Tarn. Wyczytasz z nich o skarbie w podziemiach Loc Muinne.
Uwaga! Staraj się nie wykorzystać pozyskanych ze skrzyni materiałów, gdyż przydadzą się do stworzenia zbroi Vranów.
Po opuszczeniu Vergen udaj się w stronę wąwozów, gdzie natrafisz na trolla (M13, 10). Kieruj się dalej na południe, aż dotrzesz do rozstaju, gdzie skręć w prawo. Znajdziesz tam wrak statku (M13, 12)
Po odczarowaniu mgły, podczas zadania Atak na Vergen będziesz przechodził tuż obok wraku statku (M23, 15). Możesz również się tam udać podczas zadania Klątwa krwi, gdy znajdziesz się w Vergen.
Podczas zwiedzania Loc Muinne, natkniesz się na wejście do kanałów (M31, 16). Wewnątrz zaś, w jednym z korytarzy znajdziesz skrzynię (M33, 3). Otworzysz ją kluczem, który pozyskałeś ze skrzyni w pierwszym akcie.
Krok 1: Znajdź kowala, który jest czarodziejem i wykona zbroję vranów
Jedynym kowalem obeznanym w czarach jest Bras z Ban Ard, którego znajdziesz na rynku głównym (M31, 20). Zadanie całkowicie dobiega końca.
Uwaga! Aby wykonać zbroję potrzebujesz dwóch ważnych części, które znajdziesz w skrzyniach powiązanych z tym zadaniem w drugim i trzecim akcie, są to: Zbroja Ysgith (akt 3) oraz Vranie wzmocnienie pancerza (akt 2).
Uwaga!Vranie wzmocnienie pancerza możesz zakupić u Brasa z Ban Ard (M31, 20).
Po wygraniu trzech pojedynków w zadaniu pobocznym Jeden na jednego: Vergen, podejdzie do Ciebie rycerz Silgrat, który zaproponuje walkę. Musisz odrzucić propozycję bądź się zgodzić i wygrać - wtedy w tych dwóch przypadkach rycerz zagrozi Ci, że jeszcze się spotkacie. Spotkanie następuje w trzecim akcie.
Po wygraniu trzech pojedynków w zadaniu pobocznym Przeciw niebieskim pasom, podejdzie do Ciebie Burton, który zaproponuje walkę. Musisz odrzucić propozycję bądź się zgodzić i wygrać - wtedy w tych dwóch przypadkach rycerz zagrozi Ci, że jeszcze się spotkacie. Spotkanie następuje w trzecim akcie.
Zleceniodawca: Silgrat (M31, 12)
Krok 1: Pokonaj Silgrata
Jeśli podążyłeś za Iorwethem i w zadaniu Jeden na jednego: Vergen pokonałeś lub nie walczyłeś z Silgratem, spotkasz go teraz w jednym z pomieszczeń w Loc Muinne (M31, 12) - automatycznie wyzwie Cię on na pojedynek. Nie powinieneś mieć z nim żadnych kłopotów, jeśli będziesz wciskał odpowiednie klawisze w odpowiednim czasie i się nie pomylisz.
Nagroda: 150 XP + 100 XP
Zleceniodawca: Burton (M31, 31)
Krok 1: Pokonaj Burtona
Jeśli podążyłeś za Roche'em i w zadaniu Przeciw niebieskim pasom pokonałeś lub nie walczyłeś z Burtonem, spotkasz go teraz w Loc Muinne (M31, 31) - automatycznie wyzwie Cię on na pojedynek. Nie powinieneś mieć z nim żadnych kłopotów, jeśli będziesz wciskał odpowiednie klawisze w odpowiednim czasie i się nie pomylisz.
Nagroda: 150 XP + 100 XP
Do domku na klifie (M13, 15) będziesz mógł się dostać po przedostaniu się przez mgłę do obozu Kaedwen. Po lewej stronie domku znajdziesz kilka beczek - możesz je zniszczyć przy pomocy znaków Aard bądź Igni, w efekcie odkryjesz wejście do piwnicy.
Wewnątrz znajdziesz trzy totemy, na których stoją świeczki. Musisz je zapalić w odpowiedniej kolejności, jeśli się pomylisz pojawi się upiór. Na każdym totemie znajdziesz również znaki przypominające grot strzałki (w górę, w dół bądź połączone).
Uwaga! Poprawną kolejność poznasz przyglądając się bliżej nagrobkom na cmentarzu (Krok 3, Wariant B), warto więc tam zajrzeć.
Poprawna kolejność to (patrząc na powyższy obrazek):
Świeczka po lewej (dół)
Świeczka po prawej (połączone)
Świeczka na środku (góra)
Otworzy się sekretne pomieszczenie, wewnątrz którego znajdziesz zaszyfrowane Notatki Malgeta. Odczytać je będzie dopiero w stanie mag w trzecim akcie.
Notatki Malgeta zdobędziesz przy okazji wykonywania zadania pobocznego Siostrzyczki. Możesz również udać się bezpośrednio do domku i postępować zgodnie z instrukcjami powyżej. W przypadku ścieżki Roche'a, notatki może odczytać Detmold (M25, 7) - możesz mu sprzedać zapiski bądź pozostawić sobie, jeśli je sprzedasz, nie będziesz w stanie ukończyć zadania w trzecim akcie.
Krok 1: Dowiedz się więcej o notatkach z domu Malgeta
Tak naprawdę możesz wpierw się dowiedzieć czegoś o notatkach, jeśli wpierw pokręciłeś się po rynku i wypytałeś o nie odpowiednią osobę. Jeśli jednak podczas zadania W imię wyższych racji! próbowałeś przekraść się przez kanały (M31, 16), tu tuż po wejściu do nich wyłoni się Wisp (M33, 2). Niestety nie będziesz w stanie zrozumieć jego wypowiedzi, ani nie będziesz mógł nic odpowiedzieć.
W przypadku ścieżki Roche'a, do kanałów trafisz dopiero po zadaniu W imię Temerii!, jeśli postanowisz uratować Triss.
Kluczem do odczytania tajemniczych zapisków jest przebywający na rynku głównym Bras z Ban Ard (M31, 20). Zapytany o manuskrypt powie Ci, że glejt pozwala przejść do ukrytego skarbca. Wpierw jednak należy porozumieć się ze strażnikiem - możesz nauczyć się tego po wcześniejszym zapłaceniu bądź po udanej próbie wymuszania znakiem axii. Poznasz hasło, które brzmi: "Nanna Kanpa Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nanna Zi Uddu-Zi Gat Kanpa Nibbit". Wpierw musisz przeczytać wszystko po "Nanna Kanpa", a następnie po dotarciu do "Nanna Zi" pominąć te dwa słowa i resztę odczytać wspak.
Krok 2: Podaj strażnikowy poprawne hasło
Udaj się do kanałów (M31, 16) i podejdź do Wispa (M33, 2), rozpoczniesz podawanie hasła. Poprawna kolejność brzmi: "Zi Uddu-ya Ia Ia Gat Exa Nibbit Kanpa Gat" - przejdź przez portal, który się otworzy.
Krok 3: Otwórz drzwi posługując się paleniskami
Przed Tobą niewielka zagadka, musisz rozpalić wszystkie paleniska. Każde z siedmiu palenisk oddziałuje na dwa inne (zgodnie z oznaczeniem na rysunku):
1: 2 i 4
2: 5 i 7
3: 1 i 2
4: 3 i 6
5: 1 i 7
6: 3 i 5
7: 3 i 6
Początkowo zapalone są paleniska numer 1, 4 i 5. Aby z tego stanu zapalić wszystkie, gaś/rozpalaj kolejno: 1 6 2 1. Drzwi staną przed Toba otworem - przejdź przez nie do maga. Masz dwa możliwe zakończenia zadania:
Możesz poprosić o zresetowanie wszystkich talentów - możesz od początku przyporządkować je wszystkie.
Postanowisz zabić maga.
Krok 4: Pokonaj strażnika artefaktu
Walka z magiem jest bardzo trudna, nawet na najniższym poziomie trudności. Strażnika możesz zranić tylko mieczem stalowym, jednak przyzywa on gargulce (zawsze po dwa), które to musisz zgładzić mieczem srebrnym. Jeśli posiadasz rozwiniętą umiejętność heliotropu, przyda się teraz idealnie, jeśli nie - będzie nieco trudniej. Gdy na arenie pojawiają się gargulce, mag ma aktywną ochronę i nie jesteś w stanie go zranić. Strażnik posiada bardzo potężne zaklęcia, które błyskawicznie potrafią zdezaktywować działanie znaku Quen. Gdy zabijesz strażnika nie zapomnij go przeszukać nim wyjdziesz przez portal - znajdziesz przy nim Artefakt Operatora.
Uwaga! Jeśli zgasisz wszystkie pochodnie na kolumnach, strażnik nie będzie w stanie przywołać gargulców.
Zleceniodawca: Automatycznie po rozpoczęciu gry.
Krok 1: Opowiedz Roche'owi o szturmie na zamek
Gra rozpoczyna się krótką animacją, w której Geralt zostaje pojmany po wyczerpującej ucieczce. Chwilę później znajdziesz się w celi, skąd zostaniesz zabrany na przesłuchanie. Powita Cię Vernon Roche, który z chęcią wysłucha całego Twojego opowiadania o ataku.
W tym momencie możesz wybrać jedną z czterech kwestii dialogowych. Każda z nich dotyczy osobnej części wydarzeń, więc i tak będziesz musiał użyć wszystkich czterech. Kolejność nie ma znaczenia, nie musisz opowiadać historii w chronologicznej kolejności. Po wykonaniu każdego zadania akcja powraca do zamkowych lochów, gdzie poprowadzisz dalszą rozmowę z Rochem.
Aby móc kontynuować zadanie musisz wykonać następujące zadania - wybrać odpowiednie kwestie dialogowe, (chronologiczna kolejność wydarzeń):
"
Rano, tego dnia, król wezwał mnie do siebie.
" - zadanie
Z woli króla
.
"
Początek szturmu.
" - zadanie
Na pierwszej linii
.
"
Co się stało ze smokiem?
" - zadanie
Próba ognia
.
"
Rozdzieliliśmy się przy świątyni.
" - zadanie
Do świątyni
.
Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań (wyczerpaniu kwestii dialogowych) pojawi się następna, zwieńczająca całą historię: "Wszystko zaczęło się od Taillesa.". Aby kontynuować musisz wykonać zadanie Krew z krwi.
Uwaga! W zadaniach Z woli króla oraz Do świątyni występują misje poboczne, odpowiednio Serce Melitele oraz Biada zwyciężonym. Jeśli je pominiesz, nie będziesz miał już okazji do nich powrócić. Szczególną uwagę należy zwrócić na pierwszą z nich, która ma związek z ucieczką z zamku (w zależności od podjętej w zadaniu decyzji może być mniej bądź bardziej pomocna, więcej szczegółów znajdziesz w opisie zadania) jak również dalszą kontynuację w późniejszej części gry.
Uwaga! W zadaniu Na pierwszej linii podejmujesz ważną decyzję (zabicie Arjana bądź przekonanie go do złożenia broni), która ma wpływ na dalszy przebieg tego zadania. Jeśli go zabijesz, podczas przemierzania zamkowych podziemi spotkasz matkę Arjana, natomiast w przypadku skutecznego namówienia go do złożenia broni natrafisz na samego Arjana. Pomogą Ci oni w ucieczce z zamku.
Podczas następnej rozmowy Roche zapyta Cię o Twoje ewentualne plany, gdyby udało Ci się uciec. Jeżeli będziesz konsekwentnie zaprzeczał temu, iż to Ty jesteś mordercą, nadejdzie moment, podczas rozmowy, pozwalający Ci wykorzystać zastraszanie i zaatakować Roche'a. Jest to jednak jak najbardziej bezmyślny ruch, gdyż zakończy się Twoją śmiercią! Możesz zgodzić się na połączenie sił i wspólnie odszukać zabójcę króla. W trakcie jedzenia pysznego posiłku Roche wspomni o dokumentach, według których Geralt zginął pięć lat temu. W tym momencie pojawi się animacja przedstawiająca przeszłość - jest to związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Stopniowo, podczas gry, będziesz mógł odkrywać swoje wspomnienia. Na zakończenie otrzymasz od Roche'aklucz do kajdan, a po chwili zostaniesz zabrany do lochów, do których przeniesie się akcja gry.
Krok 2: Sprowokuj strażników
W momencie, gdy przejmiesz kontrolę nad bohaterem możesz: po prostu się uwolnić (lewy przycisk myszy) bądź słownie sprowokować strażników (prawy przycisk myszy).
Krok 3: Odbierz strażnikowi klucz i wydostań się z lochów
Jeżeli postanowisz od razu się uwolnić, będziesz musiał stawić czoła obu strażnikom, z czego pierwsza walka jest normalna (walczysz tylko przy pomocy pięści), natomiast druga to QTE (Quick Time Event). W drugim starciu obezwładnisz pierwszego strażnika, kiedy ten podejdzie do Ciebie, zostanie Ci tylko pojedynek na pięści. W przypadku każdej walki na pięści masz do czynienia z QTE. Musisz w odpowiednim momencie wciskać klawisze ukazujące się na ekranie (przeważnie jeden bądź dwa następujące bezpośrednio po sobie). Podczas takich walk korzystasz tylko z klawiszy: W, A, S, D. Po pokonaniu drugiego strażnika zabierz z sakwy Klucz do więzienia (M5, 1), którym otworzysz bramkę.
Nieopodal znajdziesz miksturki, runę, rękawice oraz małą pałkę (M5, 2). Rusz przed siebie, a gdy tylko podejdziesz do drzwi przejdziesz w tryb skradania się. Lewym przyciskiem myszy jesteś w stanie gasić pochodnie, natomiast przy pomocy klawisza X możesz ogłuszać strażników. Zgaś pochodnię przy drzwiach, otwórz je, po czym prędko schowaj się do niewielkiego pomieszczenia po lewej stronie (M5, 3). Gdy strażnik przejdzie obok Ciebie i zatrzyma się przy drzwiach, zakradnij się do niego i go ogłusz.
Uwaga! Możesz przejść ten etap w całkowitej ciszy bądź po prostu zabić wszystkich strażników - a tych nie będzie mało. Bez problemów poradzisz sobie z nimi na najniższym poziomie trudności, na wyższych możesz mieć jednak kłopoty, dlatego lepiej wybrać tryb skradania się.
W tym momencie masz dwie możliwe drogi ucieczki z więzienia, możesz udać się górą, bądź lochami.
Ucieczka lochami. Decyzja opisana w sekcji
Krok 4, Wariant A
.
Ucieczka górą. Decyzja opisana w sekcji
Krok 4, Wariant B
.
Uważaj na strażnika w pobliżu drzwi prowadzących do piwnicy (M5, 4). Staraj się niespostrzeżenie przemknąć na prawą stronę, ku schodom prowadzącym na górę. Zastaniesz tam dwóch strażników, wpierw zajmij się tym bliżej, podpierającym ścianę. Drugi strażnik może przypadkowo coś usłyszeć, wtedy schowaj się przy którejś z cel i odczekaj, aż podejdzie do leżącego kompana. Jeżeli nic nie usłyszy lub zdążysz do niego podejść, zajdź go od tyłu i również ogłusz. Znajdziesz przy nim zardzewiały klucz (M5, 5), którym otworzysz drzwi prowadzące do piwnicy (M5, 4).
Po zeskoczeniu na dół, idź przed siebie korytarzem, staraj się nie ominąć opartej o ścianę gizarmy (M6, 1), gdyż przyda Ci się trochę lepsza broń niż maczuga. Po dotarciu do schodów usłyszysz dobiegające z sali tortur odgłosy. Możesz podglądnąć co się tam dzieje zaglądając przez dziurę w ścianie (M6, 2). W zależności od wcześniejszych wyborów ujrzysz tam Arjana bądź jego matkę Luizę. Wskocz na okiennicę (M6, 3), po czym zeskocz z drugiej strony. Zakradnij się i ogłusz skrybę (M6, 4). Niestety kata nie zdążysz ogłuszyć, więc będziesz musiał stanąć z nim do walki. Jest on zdecydowanie lepiej uzbrojony od Ciebie, posiada również tarczę. Pamiętaj o możliwości uskakiwania oraz korzystania ze znaków, szczególnie przydatny będzie znak Yrden. Nie zapomnij przeszukać kata i zabrać jego odzienie.
W zależności od decyzji, jaką podjąłeś w zadaniu Na pierwszej linii, odnośnie żywota Arjana masz dwa warianty dalszej rozgrywki:
Zabiłeś Arjana, natrafisz na jego matkę Luizę w sali tortur. Decyzja opisana w sekcji
Krok 5, Wariant A1
.
Arjan złożył broń, natrafisz na niego w sali tortur. Decyzja opisana w sekcji
Krok 5, Wariant A2
.
Zabiłeś Arjana, zauważysz jego matkę Luizę. Decyzja opisana w sekcji
Krok 5, Wariant B1
.
Arjan złożył broń, zauważysz Arjana. Decyzja opisana w sekcji
Krok 5, Wariant B2
.
Uważaj na patrolującego pomieszczenie, po lewej stronie, strażnika. Zakradnij się do niego, gdy będzie szedł w przeciwnym kierunku. Uważaj również na więźnia (M5, 6