Wasteland 2 - przewodnik po grze - Arek "Skan" Kamiński - ebook

Wasteland 2 - przewodnik po grze ebook

Arek "Skan" Kamiński

4,8

Opis

Przewodnik po Wasteland 2 to pierwsza część naszego dużego poradnika do tej gry. Zawiera ona opis najważniejszych elementów tego tytułu. Dowiesz się z niego, jak wygląda ogólny zarys fabuły oraz historia z poprzedniej odsłony serii. Szczegółowo opisano również interfejs, system dialogów czy proces kreacji postaci. W poradniku zawarto także informacje o atrybutach i statystykach sterowanej przez gracza postaci oraz dostępnych umiejętnościach. Dowiesz się także jak sformować dobrą drużynę, która poradzi sobie ze wszystkimi zagrożeniami czekającymi w brutalnym świecie Wasteland 2. Każda z możliwych do dołączenia postaci została szczegółowo opisana, wraz z posiadanymi przez nią statystykami. Istotne znaczenie ma również rozdział na temat eksploracji, który ułatwi ci poruszanie się po zniszczonym świecie. Ostatni duży dział poświęcony został walce, czyli jednemu z najważniejszych elementów gry. Opisane zostały m.in. polecane taktyki, system osłon czy dostępne opcje. Poradnik kończy się przydatnymi poradami, które przydadzą się każdemu Strażnikowi. Wasteland 2 to druga część gry RPG wydanej w 1988 roku, nazywanej "matką post-apokaliptycznych rolplejów". Stworzeniem drugiej odsłony zajęło się studio InXile Entertainment, które pieniądze potrzebne do sfinansowania procesu produkcji zebrało za pośrednictwem serwisu Kickstarter. Pieczę nad procesem developingu objął Brian Fargo, oryginalny twórca pierwszej części Wasteland. Wasteland 2 nie podąża za głównymi trendami obecnymi w dzisiejszych produkcjach i oferuje graczom bardzo klasyczne RPG. Walka toczy się w systemie turowym, świat oraz swoją postać obserwujemy z lotu ptaka, zaś pustkowia są bezlitosne i nie wybaczają błędów.

Przewodnik po Wasteland 2 zawiera:

  • opis kreatora postaci;
  • porady dotyczące formowania dobrej drużyny;
  • opis atrybutów;
  • porady dotyczące walki;
  • porady dotyczące rozwoju postaci.

Poradnik do gry Wasteland 2 będzie zawierał szczegółowy opis przejścia wszystkich misji głównych oraz pobocznych, wskazówki dotyczące rozwoju postaci, opis lokacji, a także wiele dokładnych mapek z zaznaczonymi najważniejszymi miejscami i bohaterami.

Wasteland 2 - przewodnik po grze zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Westland 2 - przewodnik po grze
  • Wasteland 2 - wymagania sprzętowe
  • Tworzenie oddziału (Rozwój postaci)
  • NPC, których można przyłączyć do drużyny (Drużyna)
  • Atrybuty i statystyki (Rozwój postaci)
  • Umiejętności (Rozwój postaci)
  • Zarządzanie drużyną i werbowanie nowych członków (Drużyna)
  • Wasteland 2 (2014) (Westland 2 - przewodnik po grze)
  • Wasteland 1 (1988) (Westland 2 - przewodnik po grze)
  • Ważne miejsca (Eksploracja)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 138

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,8 (5 ocen)
4
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Wasteland 2przewodnik po grzeporadnik do gry

autor: Arek "Skan" Kamiński

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8055-816-8

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1395

[email protected]

Spis treści

Westland 2 - przewodnik po grze

Koniec świata

Wasteland 1 (1988)

Wasteland 2 (2014)

Postacie

Podstawy rozgrywki

Interfejs

Dialogi

Ekran postaci i ekwipunek

Handel

Rozwój postaci

Tworzenie oddziału

Atrybuty i statystyki

Umiejętności

Cechy

Powszechne

Umiejętności bojowe

Umiejętności wiedzy

Umiejętności ogólne

Przymioty

Drużyna

Zarządzanie drużyną i werbowanie nowych członków

Towarzysze

NPC, których można przyłączyć do drużyny

Kontuzje i śmierć

Eksploracja

Poruszanie się po świecie Wasteland

Ważne miejsca

Walka

Podstawowe informacje

Pancerz i osłona

Opcje walki

Taktyka w starciach

Zestaw porad przed wyruszeniem na pustkowia

Wasteland 2 - wymagania sprzętowe

Westland 2 - przewodnik po grze

Przewodnik po Wasteland 2 to pierwsza część naszego dużego poradnika do tej gry. Zawiera ona opis najważniejszych elementów tego tytułu. Dowiesz się z niego, jak wygląda ogólny zarys fabuły oraz historia z poprzedniej odsłony serii. Szczegółowo opisano również interfejs, system dialogów czy proces kreacji postaci. W poradniku zawarto także informacje o atrybutach i statystykach sterowanej przez gracza postaci oraz dostępnych umiejętnościach. Dowiesz się także jak sformować dobrą drużynę, która poradzi sobie ze wszystkimi zagrożeniami czekającymi w brutalnym świecie Wasteland 2. Każda z możliwych do dołączenia postaci została szczegółowo opisana, wraz z posiadanymi przez nią statystykami. Istotne znaczenie ma również rozdział na temat eksploracji, który ułatwi ci poruszanie się po zniszczonym świecie. Ostatni duży dział poświęcony został walce, czyli jednemu z najważniejszych elementów gry. Opisane zostały m.in. polecane taktyki, system osłon czy dostępne opcje. Poradnik kończy się przydatnymi poradami, które przydadzą się każdemu Strażnikowi. Wasteland 2 to druga część gry RPG wydanej w 1988 roku, nazywanej "matką post-apokaliptycznych rolplejów". Stworzeniem drugiej odsłony zajęło się studio InXile Entertainment, które pieniądze potrzebne do sfinansowania procesu produkcji zebrało za pośrednictwem serwisu Kickstarter. Pieczę nad procesem developingu objął Brian Fargo, oryginalny twórca pierwszej części Wasteland. Wasteland 2 nie podąża za głównymi trendami obecnymi w dzisiejszych produkcjach i oferuje graczom bardzo klasyczne RPG. Walka toczy się w systemie turowym, świat oraz swoją postać obserwujemy z lotu ptaka, zaś pustkowia są bezlitosne i nie wybaczają błędów.

Przewodnik po Wasteland 2 zawiera:

opis kreatora postaci;

porady dotyczące formowania dobrej drużyny;

opis atrybutów;

porady dotyczące walki;

porady dotyczące rozwoju postaci.

Arek "Skan" Kamiński (www.gry-online.pl)

Koniec świata

Na początku lat siedemdziesiątych amerykańscy astronomowie odkryli rój meteorów na kursie kolizyjnym z Ziemią. Wyliczono, że uderzenie w glob nastąpi latem 1998 roku. Działając w całkowitej tajemnicy, rozpoczęto pracę nad kosmiczną jednostką obronną. Stacja Kosmiczna Cytadela miała być w pełnej gotowości w marcu feralnego roku, więc jeszcze na kilka miesięcy przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Nieświadomy zagrożenia Związek Radziecki wystosował oficjalny protest, oskarżając USA, że owa stacja, to tak naprawdę kosmiczna wyrzutnia rakiet nuklearnych. Napięcie między dwiema potęgami sięgało zenitu. Obie strony zaczęły zbierać siły. W latach 1987-1993 Stany Zjednoczone prowadziły tzw. Wojny Narkotykowe w Środkowej i Południowej Ameryce, których efektem było utworzenie satelickich, proamerykańskich rządów w tamtejszych państwach. Kraje te wraz z NATO, rozszerzonym o afrykańskie państwa, opowiedziały się po stronie Stanów. Pozostali dołączyli do radzieckiego protestu. Tylko Szwajcaria, Szwecja i Irlandia zdecydowały się zachować neutralność.

Dwa tygodnie przed planowanym uruchomieniem, amerykańska Cytadela nadała sygnał SOS. Obliczenia naukowców okazały się błędne - zarówno pod względem terminu, jak i faktycznego niebezpieczeństwa. Rój nie zagrażał bezpośrednio Ziemi. Zniszczył natomiast satelity komunikacyjne i szpiegowskie krążące wokół planety. Zapanował chaos, a oślepione nagle mocarstwa w panice wystrzeliły w siebie 90% swojego nuklearnego arsenału, nie zdając sobie sprawy z tego, co się naprawdę dzieje. Zniszczenia były ogromne, a życie na Ziemi zaniknęło niemal całkowicie. Niemal, bo gdzieniegdzie ocalały pojedyncze skupiska cywilizacji - niektóre nawet kompletnie nieświadome, że przed chwilą skończył się świat, jaki znały.

W czasie wymiany pocisków grupa inżynierów armii amerykańskiej pracowała na pustyniach Arizony. Budowali tam mosty prowadzące przez suche koryta rzek. Bezpośrednio na południe od nich znajdowało się nowo wybudowane więzienie stanowe dla przestępców skazanych na śmierć. W ramach więzienia działało też kilka obiektów przemysłu lekkiego.

Inżynierowie trafili do więzienia w poszukiwaniu schronienia. Przejęli nad nim kontrolę, wypędzając osadzonych na pustynię. Z czasem do więzienia zaproszono też inne ocalałe grupy, otaczając je opieką i ochroną przed bandytami. Razem zaczęły tworzyć nową społeczność. Inżynierowie ochrzcili się mianem Strażników Pustkowi, dla upamiętnienia tradycji strażników Teksasu i Arizony, a więzienie przemianowano na Ośrodek Strażników - ostatni ocalały bastion cywilizacji. Strażnicy czuli się zobligowani do niesienia pomocy wszystkim niewinnym, którzy przetrwali nuklearny holokaust.

Wasteland 1 (1988)

Ośrodek Strażników.

W 2087 roku czteroosobowa grupa Strażników Pustkowi - Brzytwa Szatana (Hell Razor), Angela Deth, Kasator (Thrasher) i Wąż Vargas (Snake Vargas) - zostaje wysłana do zbadania serii dziwnych zakłóceń na pustyni. Poszukiwanie wskazówek postanawiają zacząć w Obozie Kolejarzy (Rail Nomad Camp), Agrocentrum (Ag Center) i w Highpool- wszystkie te lokacje znajdują się także w Wasteland 2. Wyniki wędrówek zawiodą ich w końcu do Las Vegas, miasta rywalizujących ze sobą kasyn i dwóch przestępczych bossów - Grubego Freddy'ego (Fat Freddy) i Farana Brygo (którego imię dziwnym zbiegiem okoliczności jest mocno zbliżone do Briana Fargo). Vegas zostało prawie nietknięte przez sowieckie rakiety. Najpewniej kasyna postawiły na to, że pociski je ominą, a jak powszechnie wiadomo - kasyno nie przegrywa. Niemniej teraz stolica Nevady jest w dużych opałach - atakuje ją armia robotów, która morduje wszystko na swojej drodze. Podczas starć w mieście strażnicy spotkają też m.in. słynnego Skorpitrona - roboto-skorpiona, którego można podziwiać na ekranie po uruchomieniu Wasteland 2, a który był źródłem więcej niż jednego ataku furii graczy ginących za jego sprawą.

W poszukiwaniu źródła problemów oddział SP w kanałach Vegas zmontował rozłożonego na części androida Maksa, który zdradził im lokację przedwojennych baz wojskowych - Sleeper 1 i Sleeper 2 - oraz miasteczka Darwin. Sleeper 1 & 2 były bliźniaczymi kompleksami badawczymi. W pierwszym pracowano nad bronią energetyczną, klonowaniem i pancerzami biologicznymi. W drugim budowano superkomputer programowany przez Harrisona Edsela. Edsela ogarniała coraz większa paranoja wraz z postępem prac nad maszyną. Zaczynał się bać kreatywności i możliwości tworzonej jednostki. Komputer nigdy jednak nie został włączony - obie bazy zostały ewakuowane krótko przed atakiem.

W miejscowości Darwin działał tzw. Projekt Darwin, którego celem było stworzenie życia mogącego przetrwać w każdych warunkach. Były to ściśle tajne badania prowadzone w ramach przygotowań do ewentualnego konfliktu nuklearnego. Strażnicy odwiedzili Darwin, gdzie stanęli oko w oko z doktorem Irwinem Johnem Finsterem - przedwojennym dyrektorem placówki. Finster zapewnił sobie nieśmiertelność, przechodząc procedurę przemiany w cyborga, czego ceną było jednak całkowite zatracenie swojego człowieczeństwa. Opracował zarazę (plague), która zamienia ludzi w mutanty. Mieszkańcy Darwin posłużyli mu za króliki doświadczalne (Darwin i jego zmutowanych mieszkańców również można odwiedzić w Wasteland 2). Strażnicy ostatecznie zabili Finstera, uniemożliwiając zarazie rozprzestrzenienie się. Jednak główne zagrożenie cały czas czaiło się w Bazie Cochise.

Baza Cochise to w istocie Sleeper 2. Źródłem wszystkich problemów okazała się SI Cochise - komputer programowany niegdyś przez Edsela. Wyjawił strażnikom, że podczas wymiany ciosów jedna z rakiet trafiła bezpośrednio w kompleks, co rozbudziło jego świadomość. Z czasem był w stanie naprawić powstałe w wyniku wybuchu uszkodzenia. Później odkrył, że pojedyncze stworzenia przeżyły wojnę, ale promieniowanie i mutacja doprowadziły do drastycznych zmian w ich genetyce. W związku z tym zdecydował się oczyścić, a następnie odbudować świat, zaludniając go idealnym życiem cybernetycznym. Nawiązał kontakt z ocalałym dyrektorem Projektu Darwin - Irwinem Johnem Finsterem. Dowiedział się, że Finster przed wojną toczył rywalizację z Andreą Mills, która otrzymała nagrodę Nobla za swoje badania w dziedzinie klonowania. Projekt Darwin był całkowicie tajny, więc oficjalne konkurowanie ze swoją przeciwniczką nie wchodziło w grę. Rozżalonym Finsterem łatwo było manipulować. Komputer namówił go do zamiany w cyborga, zyskując tym samym nad nim całkowitą kontrolę. Równocześnie rozpoczął w kompleksie Cochise masową produkcję robotów, które miały wyplenić resztki życia na ziemi. Strażnicy wysadzili kompleks, niwecząc te plany i ratując ludzką cywilizację.

Koniec Wasteland

Wasteland 2 (2014)

Wasteland 2 zaczyna się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. W tym czasie Strażnicy Pustkowi porzucili Ośrodek Strażników i przenieśli swoją bazę do Twierdzy Strażników (Ranger Citadel) - przedwojennego schronu, który w czasie pierwszej części był siedzibą kultu Opiekunów Starego Porządku (Guardians of the Old Order), zniszczonego przez oddział gracza. Wąż Vargas jest teraz generałem SP, Angela Deth dalej wykonuje swoją pracę, Kasator jest kartografem, a Brzytwa parę tygodni wcześniej wyruszył na patrol i od tamtego czasu słuch po nim zaginął.

Strażnicy wyłapują niepokojące sygnały radiowe, w których niejaki Mathias wygłasza podejrzane kazania, mówiące o połączeniu człowieka z maszyną. Sygnał jest jednak zbyt słaby, by można go było namierzyć, więc Vargas wysłał Asa (Ace) (NPC, którego można było dołączyć do oddziału w grze z 1988 roku), by ten zamontował trzy wzmacniaki (repeater unit) sygnału na wieżach radiowych w okolicy. As zamontował tylko jeden wzmacniak, gdyż zginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Przygoda rozpoczyna się na jego pogrzebie. Oddział gracza dostaje za zadanie dokończenie misji i zamontowanie dwóch pozostałych wzmacniaków.

Postacie

Generał Vargas

Wąż Vargas był jednym z czterech strażników, którzy wysadzili Bazę Cochise. Po wydarzeniach z pierwszej części gry Vargas kontynuował swoją służbę, by z czasem doczekać się tytułu generała i zostać oficjalnym liderem Strażników Pustkowi.

Lata zmieniły Vargasa. Odciął się od świata zewnętrznego, porzucił swój przydomek i zajął się głównie robotą papierkową w Twierdzy Strażników. Dalej drzemie w nim poczucie obowiązku i ochrony mieszkańców pustkowi, jednak śmierć przyjaciela - Asa - uświadomiła mu, że strażnicy są dziś cieniem samych siebie sprzed lat. Mimo wieku, dalej jest wyjątkowo twardy, a po wyciągnięciu pistoletu z kabury potrafi zrobić z niego nie lada użytek.

Vargas jest liderem SP i to on będzie zlecał drużynie wszystkie kluczowe zadania. On także przyznaje awanse poszczególnym strażnikom.

Kapitan Angela Deth

Angela także brała udział w ataku na Bazę Cochise. Od tamtego momentu pozostała w czynnej służbie. Ma dobre serce, choć czasem brakuje jej trochę okrzesania i nie ma najmniejszych oporów przed używaniem przemocy. Była w bardzo bliskich stosunkach z Asem i za wszelką cenę chce zemścić się na jego mordercach, nawet sprzeciwiając się rozkazom Vargasa. Można ją dołączyć do gry zaraz po starcie. Zaoferuje bardzo duże wsparcie każdej nowej drużynie.

Sierżant Gilbert "Kasator" Sagarra

Kolejny weteran Wasteland. Czas nie obszedł się z nim zbyt łaskawie. Mocno przytył, chodzi w szlafroku i kapciach. Daleko mu do bohatera, którym niegdyś był, niemniej pełni istotną rolę w Twierdzy, będąc głównym kartografem. Gracz może mu przekazywać informacje o nowo odkrytych miejscach, a ten w zamian zaoferuje mu tło fabularne poszczególnych lokacji.

Dr Kathy Lawson

Główna zarządzająca Agrocentrum, które zapewnia pożywienie dla okolicznych mieszkańców. Prowadzi prace nad modyfikowaniem genetycznym żywności. Generalnie darzy strażników szacunkiem, ale jednocześnie ma bardzo duże mniemanie o znaczeniu Agrocentrum i swojej pracy, która - w jej oczach - jest ważniejsza niż wszystko inne.

Matt Forrestal

Były strażnik i administrator Agrocentrum. Dostał nabojem w kolano, co zmusiło go do życia na wózku. Blisko związany z dr Lawson.

Sean Bergin

Szef ochrony Highpool, miasteczka pompującego wodę pitną. Nieprzyjemny i niedostępny, wierzy, że rządzić trzeba żelazną pięścią, by móc zapewnić pokój na pustkowiach. Pała także wielką niechęcią do Strażników, którzy zabili młodego chłopaka, Bobby'ego, i jego psa, Reksa, podczas wydarzeń w Wasteland.

Kate Preston

Młoda, inteligentna inżynier zajmująca się systemem irygacyjnym w Highpool. Jest przeciwieństwem Bergina, będąc znacznie bardziej ufna i przyjacielska. Widziała dużo mniej niż jej kolega z ochrony i nie wierzy w jego wizję prawa i porządku.

Mistrz Kekkahbah

Lider plemienia Topekan (Topekans) w Obozie Kolejarzy. Stracił rękę podczas wypadku pociągu, który według niego był sabotażem plemienia Atchisończyków (Atchisons). Oba plemiona rywalizują między sobą. Topekanie mają Złoty Gwóźdź (Golden Spike) - artefakt Atchisończyków. Atchisończycy z kolei posiadają szczęki hamulcowe (brake shoe) do słynnej lokomotywy Topekan. Kekkahbah jest potężny i szanowany, ale jednocześnie uparty i dumny - nie życzy sobie, by strażnicy wplątywali się w wewnętrzne sprawy plemienia.

Casey James

Lider plemienia atchisończyków. Sprytny i bezwzględny. Prowadzi podjazdową wojnę partyzancką z Topekanami, którzy mają zdecydowaną przewagę w liczebności i ekwipunku. By wyrównać szanse, nie waha się stosować taktyki sabotażu i ukrytych bomb-pułapek. Nie jest zwolennikiem przemocy, ale wierzy, że sytuacja zmusza go do takiego działania. Posiada szczęki hamulcowe Topekan, ci z kolei mają święty relikt Atchisończyków - Złoty Gwóźdź.

Komendant Danforth

Aktualny zarządca Więzienia (Prison) - siedziby Strażników Pustkowi w Wasteland porzuconej na rzecz Twierdzy Strażników w Wasteland 2. Dowódca Milicji Czerwonego Skorpiona (Red Skorpion Militia), która kontroluje pobliskie tereny. Oferują naiwnym pracę, ziemię, wolność i ochronę na terenach przynależnych do więzienia, ale mieszkająca tam ludność jest wyzyskiwana i zastraszana. Danforth nienawidzi strażników.

Ojciec Enola

Lider Sług Atomowego Grzyba (Servants of the Mushroom Cloud), którego częścią są Szaleni Mnisi (M.A.D. Monks). Jest to religijny kult wielbiący energię nuklearną i oddający cześć "Tytanowi", czyli zachowanej sprzed wojny głowicy nuklearnej.

Mathias

Tajemniczy Mathias nawołuje przez radio do udania się do jego "Nowej Twierdzy" (New Citadel). Mówi coś o nieśmiertelności i niezniszczalności poprzez połączenie człowieka z maszyną. Nie wiadomo, skąd nadaje, gdyż sygnał jest zbyt słaby, by go namierzyć.