Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - poradnik do gry - Robert "ochtywzyciu" Frąc - ebook

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - poradnik do gry ebook

Robert "ochtywzyciu" Frąc

4,0

Opis

Poradnik do gry Uncharted 3: Oszustwo Drake’a zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z rozwiązaniami zagadek logicznych oraz podpowiedziami dotyczącymi potyczek. Dodatkowo na końcu tekstu znajduje się rozdział opisujący położenie wszystkich znajdziek.

Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział 6- Chateau (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział 7- Nie wychodź ze światła (Opis przejścia)
  • Rozdział 6- Chateau (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział 1 (Opis przejścia)
  • Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział 9- Droga środka (Opis przejścia)
  • Rozdział 8- Cytadela (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział 8- Cytadela (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział 3- Robota na poziomie (Opis przejścia)

Informacja o grze

Uncharted 3: Drake's Deception to trzecia odsłona cieszącego się olbrzymią popularnością cyklu gier akcji, opowiadającego o przygodach Nathana Drake'a. Tym razem główny bohater, który wzorowany jest m.in. na postaci Indiany Jonesa, musi odszukać legendarne miasto Ubar. Twórcy gry ze studia Naughty Dog zadbali o filmowy rozmach kampanii solowej oraz w pełni funkcjonalny tryb multiplayer.

Gra Uncharted 3: Drake's Deception, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 96

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Uncharted 3:Oszustwo Drake'aporadnik do gry

autor: Robert "ochtywzyciu" Frąc

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1186

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Opis przejścia

Rozdział 1

Rozdział 2- Przez ciernie do gwiazd

Rozdział 3- Robota na poziomie

Rozdział 4- Huczny upadek

Rozdział 5- Londyńskie metro

Rozdział 6- Chateau (1)

Rozdział 6- Chateau (2)

Rozdział 7- Nie wychodź ze światła

Rozdział 8- Cytadela (1)

Rozdział 8- Cytadela (2)

Rozdział 9- Droga środka

Rozdział 10- Badania historyczne

Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (1)

Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (2)

Rozdział 12- Porwanie (1)

Rozdział 12- Porwanie (2)

Rozdział 13- Wzburzony ocean

Rozdział 14- W poszukiwaniu guza

Rozdział 15- Pływaj albo giń

Rozdział 16- Wóz albo przewóz

Rozdział 17- Pasażer na gapę

Rozdział 18- Rub'al Khali

Rozdział 19- Osada

Rozdział 20- Karawana

Rozdział 21- Atlantyda pustyni

Rozdział 22- Śniący na jawie

Skarby

Rozdział 1

Rozdział 2

Rozdział 3

Rozdział 4

Rozdział 5

Rozdział 6- Chateau

Rozdział 7

Rozdział 8

Rozdział 9

Rozdział 10

Rozdział 11

Rozdział 12

Rozdział 13

Rozdział 14

Rozdział 15

Rozdział 16

Rozdział 18

Rozdział 19

Rozdział 20

Rozdział 21

Rozdział 22

Wstęp

Poradnik do Uncharted 3: Oszustwo Drake'a zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z rozwiązaniami zagadek logicznych oraz podpowiedziami dotyczącymi prowadzenia starć z przeciwnikami. Dodatkowo na końcu poradnika znajduje się rozdział opisujący położenie wszystkich stu jeden znajdziek. W ich skład wchodzi sto skarbów oraz jedna relikwia.

Uncharted 3: Oszustwo Drake'a jest grą charakteryzującą się iście filmowym prowadzeniem akcji. Główny bohater jest pewnego rodzaju krzyżówką Indiany Jonesa i Jamesa Bonda. Zarówno jak ci bohaterowie tak i Drake z wielu pozornie beznadziejnych i śmiertelnie niebezpiecznych sytuacji wychodzi nie tylko dzięki ogromnej zaradności, ale również dzięki niesamowitemu szczęściu. To wszystko sprawia, że gra jest pełna napięcia, widowiskowych przygód i niespodziewanych zwrotów akcji. Przez co niezwykle trudno znaleźć moment, w którym można wstać od konsoli by przerwać przygodę z Ucharted 3 i nie zastanawiać się co będzie dalej.

Grając wUncharted 3 można odnieść mylne wrażenie, że "mało jest samej gry w grze". Prawie cały czas będziemy niemal na siłę popychani do przodu (zwłaszcza jeżeli w opcjach nie wyłączymy podpowiedzi).

Użyte oznaczenia:

[1], [2] - cyfry w nawiasach kwadratowych odwołują się do screenów znajdujących się bezpośrednio nad tekstem, w którym występują. Jedynka oznacza lewy, a dwójka prawy obrazek.

Robert Frąc (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Rozdział 1

Gra rozpoczyna się cut-scenką, która kończy się nieudaną transakcją Draka i Sullivana z Talbotem [1] oraz bójką w barze.

Przez pierwsze ciosy poprowadzi nas samouczek gry objaśniający podstawowe komendy. Do dyspozycji mamy atak na przeciwnika wyprowadzany przez wciśnięcie "kwadratu" [1] oraz kontrę uruchamianą "trójkątem", gdy jego ikona pojawi się w dolnym rogu ekranu [2].

Podczas walki jeden z przeciwników założy nam chwyt, z którego wydostajemy się przez wciskanie "kółka" [1]. Do czasu naszego oswobodzenia możemy kontrować ataki przeciwników, gdy tylko zobaczymy symbol "trójkąta" [2].

Po pokonaniu wrogów znajdujących się w pomieszczeniu podchodzimy za naszym kompanem do drzwi. Drogę zastąpi nam osiłek [1], który wyrzuci Drake'a przez okno na niższy poziom baru, w którym rozprawiamy się z kolejnymi przeciwnikami.

Uzyskamy możliwość chwytania wrogów przez wciśnięcie "kółka". Złapanego przeciwnika może rzucić w daną stronę przez wychylenie analoga [1] lub uderzyć przy pomocy ataku. Jeżeli będziemy znajdować się w pobliżu jakiegoś elementu otoczenia (stołu, krzesła, baru z butelkami) Drake skorzysta z tego co ma pod ręką by mocniej przywalić przeciwnikowi [2].

Rozprawienie się z wrogami nie powinno sprawić większego problemu o ile będziemy pamiętali, aby kontrować nadchodzące ciosy. Całe starcie przyspieszymy, jeżeli będziemy wykorzystywać elementy otoczenia. Na koniec pomagamy kompanowi rozprawić się z ostatnim klientem baru [1] i ponownie wpadamy na osiłka, który przeniesie starcie do toalety.

Gdy Drake otrząśnie się ze spotkania z pisuarem staniemy do walki z napakowanym oprychem [1]. Po pierwszym mało skutecznym ataku powinniśmy przestawić się na kontrataki, dzięki czemu wygramy starcie z twardzielem [2].

Po wyjściu z łazienki przeszukujemy pomieszczenie by odnaleźć pierwszy skarb leżący na automacie [1]. Opis znalezienia pozostałych skarbów znajduje się na końcu poradnika w rozdziale "Skarby".

Wraz z kompanem udajemy się przez bar [1] do kuchni, w której szybko rozprawiamy się z kilkoma przeciwnikami [2].

Po przejściu przez drzwi wyjdziemy na zewnątrz, gdzie czekać będzie na nas zasadzka i mało sympatyczne zakończenie rozpoczętej na początku rozdziału transakcji [1].

Rozdział 2- Przez ciernie do gwiazd

Rozpocznie się retrospekcja i pod naszą kontrolę trafi nastoletni Drake [1].

W muzeum otrzymamy możliwość zaglądania do notatnika [1]. Na pierwszej stronie znajdziemy zakreślony obiekt, którego mamy poszukać przez przyglądanie się eksponatom w gablotach. Młody Drake da nam znać, jeżeli trafimy na właściwy przedmiot.

Ponieważ przeszukiwania parteru muzeum nie przyniosło rezultatów udajemy się po schodach [1] na wyższe piętro. W kolejnej sali wystawowej trafimy na gablotę z pierścieniem [2] znajdującą się na środku pomieszczenia.

Po cut-scence wyrzuceni zostaniemy z muzeum i ruszamy za Sullym [1], który również interesował się szukanym przez nas pierścieniem.

Od muzeum poruszamy się przed siebie i skręcamy w pierwszą uliczkę w prawo [1]. Przy straganie z owocami [2] przeprowadzeni zostaniemy przez samouczek skradania się za zasłonami.

Gdy sprzedawca zgani nas za podgryzanie owoców dojdziemy do rozwidlenia, na którym skręcamy w prawo [1] i podążamy za naszym celem przechodząc przez rzeźnię [2].

Sullivan wejdzie do zamkniętego dla nas budynku, ponieważ nie możemy wejść za nim udajemy się w lewo i wspinamy się po rynnie znajdującej się na ścianie po lewej stronie [1].

Po wejściu na szczyt rynny udajmy się w prawo pod balkonem [1] by dostać się w pobliże okien, przez które widać, co kombinuje Sullivan. Przechodząc dalej w prawo [2] będziemy mieli okazję lepiej się przyjrzeć, co dzieje się w środku.

Gdy Sullivan opuści budynek śledzimy go przechodząc po ścianach budynków i wskakując na balkon [1].

Opuszczamy balkon wchodząc na znak z czerwonym napisem "24 HORAS" i przeskakujemy z niego na sąsiedni budynek [1]. Podciągamy się i przyklejeni do ściany dochodzimy do rogu [2]. Musimy stąd przeskoczyć na gzyms przed nami, wejść na dach budynku i przejść na jego drugą stronę.

Po tym jak zobaczymy spotkanie Sullivana z kobietą w czerni schodzimy z dachu budynku wskakując i ostrożnie opuszczając się po pionowym szyldzie hotelu [1]. Wchodzimy po schodach i przez stragany [2] docieramy do miejsca, w którym przystanęła śledzona przez nas para.

Obejrzymy cut-scenkę, w której wejdziemy w posiadanie klucza do gabloty z pierścieniem [1].

Rozdział 3- Robota na poziomie

Pod wieczór naszym celem stanie się włamanie do muzeum. Z daszku [1], na którym się znajdujemy przeskakujemy na linę przed nami i wchodzimy po niej na dach muzeum.

Wskakujemy na zadaszenie klatki schodowej [1] znajdujące się po prawej stronie, a następnie przeskakujemy na taras [2] i udajemy się na jego koniec.

Po lewej stronie trafimy na deski oparte o barierkę, korzystając z nich przeskakujemy na lampy [1]. Kolejny skok będzie nieudany, ale szczęśliwie wylądujemy na dachu, po którym dostaniemy się do otwartego okna muzeum [2].

Po wskoczeniu do muzeum otwieramy ukradzionym kluczem gablotę stojącą na środku pomieszczenia [1]. Po obejrzeniu przerywnika przyjdzie nam uciekać przed mężczyznami w czerni.

W pierwszej kolejności wbiegamy po schodach i pokonujemy zamknięte drzwi przeskakując przez okienko nad nimi [1]. Pokonujemy korytarz, wbiegamy po kolejnych schodach i przez drzwi wychodzimy na dach. Przeciskając się przez siatkę będziemy musieli wyrwać się napastnikom przez wciskanie przycisku, którego symbol pojawi się w rogu ekranu [2].

Gdy wyrwiemy się z opresji zeskakujemy na spadzisty dach [1] i biegniemy przed siebie. Drogę zastąpią nam faceci w czerni. Na chwilę przed tym jak do nich dobiegniemy skręcamy w prawo na niewielki balkon, z którego przeskakujemy na sąsiedni budynek [2].

Biegniemy po balkonie w prawo i korzystając z ustawionego podestu wspinamy się wyżej [1]. Po ścianie po prawej wchodzimy na balkony i przedzieramy się na ich koniec. Znajdziemy tutaj kolejny podest [2], po którym dostaniemy się na szczyt budynku.

Przebiegamy na drugą stronę dachu i przeskakujemy na zadaszenie balkonów [1]. Biegnąc po niewielkim daszku dojdziemy do platform przyczepianych do ścian budynków [2].

Musimy po nich przeskoczyć na koniec budynku przed nami i wspiąć się do góry w miejscu, w którym balustrada jest zniszczona [1]. Należy zrobić to w szybkim tempie, gdyż podesty zarwą się po krótkiej chwili przebywania na nich.

Po wejściu na budynek przebiegamy na jego koniec i przeskakujemy na kolejny budynek [1]. Skręcamy w lewo i korzystając z podestu wskakujemy na zadaszenie [2], na którym Sullivan będzie walczył z jednym ze ścigających nas mężczyzn.

Przeskakując po dachach dojdziemy do ślepego zaułka. Musimy w tym miejscu wspiąć się wyżej po zamkniętych oknach ozdobionych balustradami [1].

Uciekając dalej