Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Uncharted 3: Oszustwo Drake’a zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z rozwiązaniami zagadek logicznych oraz podpowiedziami dotyczącymi potyczek. Dodatkowo na końcu tekstu znajduje się rozdział opisujący położenie wszystkich znajdziek.
Uncharted 3: Oszustwo Drake’a - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Uncharted 3: Drake's Deception to trzecia odsłona cieszącego się olbrzymią popularnością cyklu gier akcji, opowiadającego o przygodach Nathana Drake'a. Tym razem główny bohater, który wzorowany jest m.in. na postaci Indiany Jonesa, musi odszukać legendarne miasto Ubar. Twórcy gry ze studia Naughty Dog zadbali o filmowy rozmach kampanii solowej oraz w pełni funkcjonalny tryb multiplayer.
Gra Uncharted 3: Drake's Deception, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 96
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1186
Rozdział 1
Rozdział 2- Przez ciernie do gwiazd
Rozdział 3- Robota na poziomie
Rozdział 4- Huczny upadek
Rozdział 5- Londyńskie metro
Rozdział 6- Chateau (1)
Rozdział 6- Chateau (2)
Rozdział 7- Nie wychodź ze światła
Rozdział 8- Cytadela (1)
Rozdział 8- Cytadela (2)
Rozdział 9- Droga środka
Rozdział 10- Badania historyczne
Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (1)
Rozdział 11- Jako na górze, tako i na dole (2)
Rozdział 12- Porwanie (1)
Rozdział 12- Porwanie (2)
Rozdział 13- Wzburzony ocean
Rozdział 14- W poszukiwaniu guza
Rozdział 15- Pływaj albo giń
Rozdział 16- Wóz albo przewóz
Rozdział 17- Pasażer na gapę
Rozdział 18- Rub'al Khali
Rozdział 19- Osada
Rozdział 20- Karawana
Rozdział 21- Atlantyda pustyni
Rozdział 22- Śniący na jawie
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Rozdział 6- Chateau
Rozdział 7
Rozdział 8
Rozdział 9
Rozdział 10
Rozdział 11
Rozdział 12
Rozdział 13
Rozdział 14
Rozdział 15
Rozdział 16
Rozdział 18
Rozdział 19
Rozdział 20
Rozdział 21
Rozdział 22
Poradnik do Uncharted 3: Oszustwo Drake'a zawiera opis przejścia trybu kampanii wraz z rozwiązaniami zagadek logicznych oraz podpowiedziami dotyczącymi prowadzenia starć z przeciwnikami. Dodatkowo na końcu poradnika znajduje się rozdział opisujący położenie wszystkich stu jeden znajdziek. W ich skład wchodzi sto skarbów oraz jedna relikwia.
Uncharted 3: Oszustwo Drake'a jest grą charakteryzującą się iście filmowym prowadzeniem akcji. Główny bohater jest pewnego rodzaju krzyżówką Indiany Jonesa i Jamesa Bonda. Zarówno jak ci bohaterowie tak i Drake z wielu pozornie beznadziejnych i śmiertelnie niebezpiecznych sytuacji wychodzi nie tylko dzięki ogromnej zaradności, ale również dzięki niesamowitemu szczęściu. To wszystko sprawia, że gra jest pełna napięcia, widowiskowych przygód i niespodziewanych zwrotów akcji. Przez co niezwykle trudno znaleźć moment, w którym można wstać od konsoli by przerwać przygodę z Ucharted 3 i nie zastanawiać się co będzie dalej.
Grając wUncharted 3 można odnieść mylne wrażenie, że "mało jest samej gry w grze". Prawie cały czas będziemy niemal na siłę popychani do przodu (zwłaszcza jeżeli w opcjach nie wyłączymy podpowiedzi).
Użyte oznaczenia:
[1], [2] - cyfry w nawiasach kwadratowych odwołują się do screenów znajdujących się bezpośrednio nad tekstem, w którym występują. Jedynka oznacza lewy, a dwójka prawy obrazek.
Robert Frąc (www.gry-online.pl)
Gra rozpoczyna się cut-scenką, która kończy się nieudaną transakcją Draka i Sullivana z Talbotem [1] oraz bójką w barze.
Przez pierwsze ciosy poprowadzi nas samouczek gry objaśniający podstawowe komendy. Do dyspozycji mamy atak na przeciwnika wyprowadzany przez wciśnięcie "kwadratu" [1] oraz kontrę uruchamianą "trójkątem", gdy jego ikona pojawi się w dolnym rogu ekranu [2].
Podczas walki jeden z przeciwników założy nam chwyt, z którego wydostajemy się przez wciskanie "kółka" [1]. Do czasu naszego oswobodzenia możemy kontrować ataki przeciwników, gdy tylko zobaczymy symbol "trójkąta" [2].
Po pokonaniu wrogów znajdujących się w pomieszczeniu podchodzimy za naszym kompanem do drzwi. Drogę zastąpi nam osiłek [1], który wyrzuci Drake'a przez okno na niższy poziom baru, w którym rozprawiamy się z kolejnymi przeciwnikami.
Uzyskamy możliwość chwytania wrogów przez wciśnięcie "kółka". Złapanego przeciwnika może rzucić w daną stronę przez wychylenie analoga [1] lub uderzyć przy pomocy ataku. Jeżeli będziemy znajdować się w pobliżu jakiegoś elementu otoczenia (stołu, krzesła, baru z butelkami) Drake skorzysta z tego co ma pod ręką by mocniej przywalić przeciwnikowi [2].
Rozprawienie się z wrogami nie powinno sprawić większego problemu o ile będziemy pamiętali, aby kontrować nadchodzące ciosy. Całe starcie przyspieszymy, jeżeli będziemy wykorzystywać elementy otoczenia. Na koniec pomagamy kompanowi rozprawić się z ostatnim klientem baru [1] i ponownie wpadamy na osiłka, który przeniesie starcie do toalety.
Gdy Drake otrząśnie się ze spotkania z pisuarem staniemy do walki z napakowanym oprychem [1]. Po pierwszym mało skutecznym ataku powinniśmy przestawić się na kontrataki, dzięki czemu wygramy starcie z twardzielem [2].
Po wyjściu z łazienki przeszukujemy pomieszczenie by odnaleźć pierwszy skarb leżący na automacie [1]. Opis znalezienia pozostałych skarbów znajduje się na końcu poradnika w rozdziale "Skarby".
Wraz z kompanem udajemy się przez bar [1] do kuchni, w której szybko rozprawiamy się z kilkoma przeciwnikami [2].
Po przejściu przez drzwi wyjdziemy na zewnątrz, gdzie czekać będzie na nas zasadzka i mało sympatyczne zakończenie rozpoczętej na początku rozdziału transakcji [1].
Rozpocznie się retrospekcja i pod naszą kontrolę trafi nastoletni Drake [1].
W muzeum otrzymamy możliwość zaglądania do notatnika [1]. Na pierwszej stronie znajdziemy zakreślony obiekt, którego mamy poszukać przez przyglądanie się eksponatom w gablotach. Młody Drake da nam znać, jeżeli trafimy na właściwy przedmiot.
Ponieważ przeszukiwania parteru muzeum nie przyniosło rezultatów udajemy się po schodach [1] na wyższe piętro. W kolejnej sali wystawowej trafimy na gablotę z pierścieniem [2] znajdującą się na środku pomieszczenia.
Po cut-scence wyrzuceni zostaniemy z muzeum i ruszamy za Sullym [1], który również interesował się szukanym przez nas pierścieniem.
Od muzeum poruszamy się przed siebie i skręcamy w pierwszą uliczkę w prawo [1]. Przy straganie z owocami [2] przeprowadzeni zostaniemy przez samouczek skradania się za zasłonami.
Gdy sprzedawca zgani nas za podgryzanie owoców dojdziemy do rozwidlenia, na którym skręcamy w prawo [1] i podążamy za naszym celem przechodząc przez rzeźnię [2].
Sullivan wejdzie do zamkniętego dla nas budynku, ponieważ nie możemy wejść za nim udajemy się w lewo i wspinamy się po rynnie znajdującej się na ścianie po lewej stronie [1].
Po wejściu na szczyt rynny udajmy się w prawo pod balkonem [1] by dostać się w pobliże okien, przez które widać, co kombinuje Sullivan. Przechodząc dalej w prawo [2] będziemy mieli okazję lepiej się przyjrzeć, co dzieje się w środku.
Gdy Sullivan opuści budynek śledzimy go przechodząc po ścianach budynków i wskakując na balkon [1].
Opuszczamy balkon wchodząc na znak z czerwonym napisem "24 HORAS" i przeskakujemy z niego na sąsiedni budynek [1]. Podciągamy się i przyklejeni do ściany dochodzimy do rogu [2]. Musimy stąd przeskoczyć na gzyms przed nami, wejść na dach budynku i przejść na jego drugą stronę.
Po tym jak zobaczymy spotkanie Sullivana z kobietą w czerni schodzimy z dachu budynku wskakując i ostrożnie opuszczając się po pionowym szyldzie hotelu [1]. Wchodzimy po schodach i przez stragany [2] docieramy do miejsca, w którym przystanęła śledzona przez nas para.
Obejrzymy cut-scenkę, w której wejdziemy w posiadanie klucza do gabloty z pierścieniem [1].
Pod wieczór naszym celem stanie się włamanie do muzeum. Z daszku [1], na którym się znajdujemy przeskakujemy na linę przed nami i wchodzimy po niej na dach muzeum.
Wskakujemy na zadaszenie klatki schodowej [1] znajdujące się po prawej stronie, a następnie przeskakujemy na taras [2] i udajemy się na jego koniec.
Po lewej stronie trafimy na deski oparte o barierkę, korzystając z nich przeskakujemy na lampy [1]. Kolejny skok będzie nieudany, ale szczęśliwie wylądujemy na dachu, po którym dostaniemy się do otwartego okna muzeum [2].
Po wskoczeniu do muzeum otwieramy ukradzionym kluczem gablotę stojącą na środku pomieszczenia [1]. Po obejrzeniu przerywnika przyjdzie nam uciekać przed mężczyznami w czerni.
W pierwszej kolejności wbiegamy po schodach i pokonujemy zamknięte drzwi przeskakując przez okienko nad nimi [1]. Pokonujemy korytarz, wbiegamy po kolejnych schodach i przez drzwi wychodzimy na dach. Przeciskając się przez siatkę będziemy musieli wyrwać się napastnikom przez wciskanie przycisku, którego symbol pojawi się w rogu ekranu [2].
Gdy wyrwiemy się z opresji zeskakujemy na spadzisty dach [1] i biegniemy przed siebie. Drogę zastąpią nam faceci w czerni. Na chwilę przed tym jak do nich dobiegniemy skręcamy w prawo na niewielki balkon, z którego przeskakujemy na sąsiedni budynek [2].
Biegniemy po balkonie w prawo i korzystając z ustawionego podestu wspinamy się wyżej [1]. Po ścianie po prawej wchodzimy na balkony i przedzieramy się na ich koniec. Znajdziemy tutaj kolejny podest [2], po którym dostaniemy się na szczyt budynku.
Przebiegamy na drugą stronę dachu i przeskakujemy na zadaszenie balkonów [1]. Biegnąc po niewielkim daszku dojdziemy do platform przyczepianych do ścian budynków [2].
Musimy po nich przeskoczyć na koniec budynku przed nami i wspiąć się do góry w miejscu, w którym balustrada jest zniszczona [1]. Należy zrobić to w szybkim tempie, gdyż podesty zarwą się po krótkiej chwili przebywania na nich.
Po wejściu na budynek przebiegamy na jego koniec i przeskakujemy na kolejny budynek [1]. Skręcamy w lewo i korzystając z podestu wskakujemy na zadaszenie [2], na którym Sullivan będzie walczył z jednym ze ścigających nas mężczyzn.
Przeskakując po dachach dojdziemy do ślepego zaułka. Musimy w tym miejscu wspiąć się wyżej po zamkniętych oknach ozdobionych balustradami [1].
Uciekając dalej