7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł
Poradnik do gry Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt pomoże Ci ponownie uratować Magiczne Królestwo, tym razem przed inwazją Obcych. Znajdziesz w nim rozwiązania wszystkich zadań, przed jakimi staje w trakcie swych niebanalnych przygód Simon.
Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Kontact (Simon the Sorcerer: Kto nawiąże kontakt) to piąta odsłona serii przygodówek typu point'n'click. Grę stworzyła ekipa studia Silver Style. Gracze wcielają się w tytułowego młodego czarodzieja, który próbuje uratować Magiczne Królestwo i cały świat przed groźbą inwazji z kosmosu.
Gra Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 31
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=998
Magiczne Królestwo (1)
Magiczne Królestwo (2)
Wyspa (1)
Wyspa (2)
Miasto kretów
Wyspa
Kosmos (1)
Kosmos (2)
Gwiazda Śmierci
Poradnik do gry Simonthe Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt pomoże Ci ponownie uratować Magiczne Królestwo, tym razem przed inwazją Obcych. Znajdziesz w nim rozwiązania wszystkich zadań, przed jakimi staje w trakcie swych niebanalnych przygód Simon, opatrzone tytułami i uporządkowane w kolejności ich pojawiania się w grze bądź zgodnie z logiką następujących w niej wydarzeń. Umiejscowienie wszystkich niezbędnych znajdziek oraz ważnych obiektów prezentują liczne obrazki.
Interfejs w grze jest typowy dla przygodówek (point & click). Kursor w kształcie ręki pojawia się na wszystkich obiektach, z którymi można wejść w interakcję, oraz na przedmiotach, które można zabrać. Kursor w kształcie lupy oznacza, że daną rzecz da się tylko obejrzeć. Rozmowę inicjujesz, klikając na danej postaci kursorem w kształcie dymku, a przejście do kolejnej lokacji obrazuje kursor w kształcie otwartych drzwi.
Inwentarz ukryty jest na pasku w dole ekranu i pojawia się po najechaniu tam myszką lub wciśnięciu klawisza "I". Ikonka ręki na przedmiocie w ekwipunku oznacza, że trzeba zrobić z nim coś dodatkowego, np. otworzyć i wyjąć jego zawartość czy przeczytać go. Natomiast możliwość wzięcia danej rzeczy i użycia jej na innej bądź na obiekcie zewnętrznym sygnalizuje kursor w kształcie klucza płaskiego. Klikając na znajdźkach PPM, wysłuchasz (nieraz bardzo zabawnego) komentarza Simona na temat danego przedmiotu. Wszystkie rzeczy, które powinny trafić do czarodziejskiego kapelusza bohatera, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek pogrubieniem.
W grze funkcjonuje dziennik, który zawiera trzystopniowy system podpowiedzi do każdego zadania. Z kolei klawisz "H" ujawnia wszystkie interaktywne obiekty w grze. W trakcie dialogów panuje pewna dowolność, niektóre kwestie służą tylko żartobliwej konwersacji i ich pominięcie nie ma wpływu na rozwój akcji, a niektóre wykluczają się wzajemnie i trzeba dokonać wyboru, w jaki sposób załatwi się daną sprawę z rozmówcą.
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska ( www.gry-online.pl)
Zaskoczony niespodziewaną wizytą Simon musi znaleźć jakiś sposób, by wydostać się ze sklepu. Podejdź do wiszącej na ścianie (na lewo od drzwi) półki z reklamacjami i weź leżący na niej z prawej strony woreczek z magicznympyłemuspokojenia. Przejdź do stołu (na wprost drzwi), z którego zabierz magicznyprzecinak.
Następnie skieruj się do kasy (na prawo od drzwi) i podkradnij z niej monetę. Weź też stojące pod oknem wiadro. Podejdź do różowego automatu z niespodziankami (po prawej), wrzuć do niego monetę, po czym odbierz torebkęzniespodzianką. Kliknij ją w ekwipunku (w dole ekranu) LPM, by ją rozpakować. Okaże się, że Simon stał się szczęśliwym posiadaczem zapałki, magicznej modeliny i naboju z magicznym ładunkiem.
W inwentarzu napełnij wiadro magicznym pyłem uspokojenia, a następnie postaw je na drzwiach. Magiczny przecinak załaduj nabojem z magicznym ładunkiem. Schowaj się za ladą i magicznym przecinakiem przetnij łańcuch drzwi, by wpuścić Obcych.
Ponieważ magiczny pył jakoś nie podziałał, Simon musi opracować nowy plan. Sięgnij na półkę w rogu (za chłopakiem). Leży tam wysuwany palec wskazujący. Zabierz