Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook
PROMOCJA

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt pomoże Ci ponownie uratować Magiczne Królestwo, tym razem przed inwazją Obcych. Znajdziesz w nim rozwiązania wszystkich zadań, przed jakimi staje w trakcie swych niebanalnych przygód Simon.

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Opis przejścia
  • Gwiazda Śmierci (Opis przejścia)
  • Kosmos (2) (Opis przejścia)
  • Kosmos (1) (Opis przejścia)
  • Wyspa (2) (Opis przejścia)
  • Wyspa (Opis przejścia)
  • Magiczne Królestwo (2) (Opis przejścia)
  • Miasto kretów (Opis przejścia)
  • Wyspa (1) (Opis przejścia)
  • Magiczne Królestwo (1) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Kontact (Simon the Sorcerer: Kto nawiąże kontakt) to piąta odsłona serii przygodówek typu point'n'click. Grę stworzyła ekipa studia Silver Style. Gracze wcielają się w tytułowego młodego czarodzieja, który próbuje uratować Magiczne Królestwo i cały świat przed groźbą inwazji z kosmosu.

Gra Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 31

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Simon the Sorcerer 5:Kto nawiąże kontakt?poradnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=998

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Magiczne Królestwo (1)

Magiczne Królestwo (2)

Wyspa (1)

Wyspa (2)

Miasto kretów

Wyspa

Kosmos (1)

Kosmos (2)

Gwiazda Śmierci

Wprowadzenie

Poradnik do gry Simonthe Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt pomoże Ci ponownie uratować Magiczne Królestwo, tym razem przed inwazją Obcych. Znajdziesz w nim rozwiązania wszystkich zadań, przed jakimi staje w trakcie swych niebanalnych przygód Simon, opatrzone tytułami i uporządkowane w kolejności ich pojawiania się w grze bądź zgodnie z logiką następujących w niej wydarzeń. Umiejscowienie wszystkich niezbędnych znajdziek oraz ważnych obiektów prezentują liczne obrazki.

Interfejs w grze jest typowy dla przygodówek (point & click). Kursor w kształcie ręki pojawia się na wszystkich obiektach, z którymi można wejść w interakcję, oraz na przedmiotach, które można zabrać. Kursor w kształcie lupy oznacza, że daną rzecz da się tylko obejrzeć. Rozmowę inicjujesz, klikając na danej postaci kursorem w kształcie dymku, a przejście do kolejnej lokacji obrazuje kursor w kształcie otwartych drzwi.

Inwentarz ukryty jest na pasku w dole ekranu i pojawia się po najechaniu tam myszką lub wciśnięciu klawisza "I". Ikonka ręki na przedmiocie w ekwipunku oznacza, że trzeba zrobić z nim coś dodatkowego, np. otworzyć i wyjąć jego zawartość czy przeczytać go. Natomiast możliwość wzięcia danej rzeczy i użycia jej na innej bądź na obiekcie zewnętrznym sygnalizuje kursor w kształcie klucza płaskiego. Klikając na znajdźkach PPM, wysłuchasz (nieraz bardzo zabawnego) komentarza Simona na temat danego przedmiotu. Wszystkie rzeczy, które powinny trafić do czarodziejskiego kapelusza bohatera, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek pogrubieniem.

W grze funkcjonuje dziennik, który zawiera trzystopniowy system podpowiedzi do każdego zadania. Z kolei klawisz "H" ujawnia wszystkie interaktywne obiekty w grze. W trakcie dialogów panuje pewna dowolność, niektóre kwestie służą tylko żartobliwej konwersacji i ich pominięcie nie ma wpływu na rozwój akcji, a niektóre wykluczają się wzajemnie i trzeba dokonać wyboru, w jaki sposób załatwi się daną sprawę z rozmówcą.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska ( www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Magiczne Królestwo (1)

Magiczne Królestwo

Obcy atakują Magiczny Sklep!

Zaskoczony niespodziewaną wizytą Simon musi znaleźć jakiś sposób, by wydostać się ze sklepu. Podejdź do wiszącej na ścianie (na lewo od drzwi) półki z reklamacjami i weź leżący na niej z prawej strony woreczek z magicznympyłemuspokojenia. Przejdź do stołu (na wprost drzwi), z którego zabierz magicznyprzecinak.

Następnie skieruj się do kasy (na prawo od drzwi) i podkradnij z niej monetę. Weź też stojące pod oknem wiadro. Podejdź do różowego automatu z niespodziankami (po prawej), wrzuć do niego monetę, po czym odbierz torebkęzniespodzianką. Kliknij ją w ekwipunku (w dole ekranu) LPM, by ją rozpakować. Okaże się, że Simon stał się szczęśliwym posiadaczem zapałki, magicznej modeliny i naboju z magicznym ładunkiem.

W inwentarzu napełnij wiadro magicznym pyłem uspokojenia, a następnie postaw je na drzwiach. Magiczny przecinak załaduj nabojem z magicznym ładunkiem. Schowaj się za ladą i magicznym przecinakiem przetnij łańcuch drzwi, by wpuścić Obcych.

Plan B

Ponieważ magiczny pył jakoś nie podziałał, Simon musi opracować nowy plan. Sięgnij na półkę w rogu (za chłopakiem). Leży tam wysuwany palec wskazujący. Zabierz