Schizm: Prawdziwe Wyzwanie - poradnik do gry - Bolesław "Void" Wójtowicz - ebook
PROMOCJA

Schizm: Prawdziwe Wyzwanie - poradnik do gry ebook

Bolesław "Void" Wójtowicz

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Kompletna, bogato ilustrowana solucja, prowadząca krok po kroku od początku do samego końca gry.

Schizm: Prawdziwe Wyzwanie - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Tunele Bosha cz.4
  • Tunele Bosha cz.3
  • Tunele Bosha cz.2
  • Tunele Bosha cz.1
  • Miasto w Przestworzach cz.2
  • Miasto w Przestworzach cz.1
  • Pływająca Wyspa cz.5
  • Pływająca Wyspa cz.4
  • Pływająca Wyspa cz.3
  • Pływająca Wyspa cz.2

Informacja o grze

Schizm: Prawdziwe Wyzwanie jest klasyczną przygodówką, stworzoną przez polskie studio deweloperskie Detalion. Akcja gry osadzona została w niedalekiej przyszłości. Gracz kieruje poczynaniami członków załogi statku kosmicznego Angel, którzy próbują rozwikłać tajemnicę zniknięcia mieszkańców planety Argilus. Za fabułę odpowiadają znani pisarze science-fiction - Terry Dowling i Tomasz Kołodziejczak.

Gra Schizm: Mysterious Journey, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2001 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 37

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Schizm:Prawdziwe Wyzwanieporadnik do gry

autor: Bolesław "Void" Wójtowicz

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=112

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Pływająca Wyspa cz.1

Pływająca Wyspa cz.2

Pływająca Wyspa cz.3

Pływająca Wyspa cz.4

Pływająca Wyspa cz.5

Miasto w Przestworzach cz.1

Miasto w Przestworzach cz.2

Tunele Bosha cz.1

Tunele Bosha cz.2

Tunele Bosha cz.3

Tunele Bosha cz.4

Tunele Bosha cz.5

Poszukiwania Nieznanego cz.1

Poszukiwania Nieznanego cz.2

Poszukiwania Nieznanego cz.3

Matia cz.1

Matia cz.2

Matia cz.3

Tajemnica Matii cz.1

Tajemnica Matii cz.2

Tajemnica Matii cz.3

Tajemnica Matii cz.4

Tajemnica Matii cz.5

Wstęp

Informacje o grze

W roku 2083 pierwszy statek rozpoznawczy wylądował na planecie Argilus, odkrywając opuszczone miasta i fabryki jednak nie znajdując żadnych mieszkańców. Zbudowano więc ośrodki badawcze, które miały odkryć co stało się z ludnością Argulusa. Wysłany później ziemski statek zaopatrzeniowy Angel nie może jednak nawiązać kontaktu z naukowcami na powierzchni planety. Systemy transportowca odmawiają posłuszeństwa, a dwuosobowa załoga musi opuścić pokład schodząc na nieznany ląd.

Gracz wciela się w rolę obu członków załogi transportowca, odkrywając fascynujące krajobrazy obcego świata, przepełnione sekretami i intrygami. Bohaterami gry można sterować niezależnie, oddzielnie rozwiązując zagadki - ale w pewnych momentach niezbędne jest jednak ich współdziałanie. Gra posiada wciągającą i nieliniową fabułę science fiction, w której uczestnik decyduje o kolejności rozwiązywania większości zagadek. Została ona stworzona w ścisłej współpracy z wielokrotnie nagradzanymi pisarzami science fiction: australijskim - Terrym Dowlingiem i polskim - Tomaszem Kołodziejczakiem, dzięki czemu sama stopniowo okazuje się być kolejną intrygującą zagadką, oczekującą na finałowe rozwiązanie. Gra zapewnia możliwość interakcji z napotkanymi żywymi postaciami oraz wzajemnego porozumiewania się pomiędzy bohaterami.

Wciągająca, pozbawiona przemocy, nieliniowa fabuła, w której gracz sam decyduje o kolejności rozwiązywania większości zagadek. Po drodze czeka nas prawdziwa mikstura różnego rodzaju zagadek - mechanicznych, logicznych, opartych o przenoszone przedmioty czy nawet dźwięki.

Producent wykonał tytaniczną wręcz pracę umieszczając w grze dokładnie 969 miejsc, w jakich można wykonać pełny obrót i udać się w kilku kierunkach do wyboru. Oprócz tego mamy możliwość dokonywania zbliżeń przedmiotów oraz oglądania przeróżnych animacji, które nie zawsze mają bezpośredni wpływ na przebieg gry. Wszystko wykonane jest z wykorzystaniem prerenderowanej grafiki 3D z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Całości dopełnia ładna, nastrojowa muzyka.

Pływająca Wyspa cz.1

Hannah Grant

Trzeba mieć naprawdę pecha. Przecież miał to być zwykły, rutynowy lot, a teraz jestem sama, na jakiejś dziwnej wyspie. Sam po katastrofie wylądował w zupełnie innym miejscu. Gdzie? Nie wiem. Muszę go jak najszybciej odnaleźć, bo tylko razem uda nam się wyjaśnić zagadkę zaginionych naukowców. Czas się stąd zabierać... Rozejrzałam się dookoła i nie pozostało mi nic innego, jak tylko pójść tą ścieżką w stronę dziwnych budowli na horyzoncie.

Przestraszyłam się, kiedy nagle z wody wyskoczyła ogromna ryba.

Nie mogę nawiązać kontaktu z Samem. Trudno, odnotuję koordynaty, może w jakiś sposób później uda mi się je przekazać.

Doszłam do rozstajów ścieżek. Prawa niknie gdzieś w wodzie... Lepiej pójdę tą, która prowadzi w lewo.

Po chwili doszłam do tej niesamowitej wyspy... Wspięłam się do góry i po chwili byłam na głównej platformie. Co to było? Wydawało mi się, że... Rozejrzałam się uważnie, ale wokół nie było nikogo. Musiało mi się zdawać...

Po prawej, niedaleko ławek, na niewielkim stoliczku, odnalazłam bardzo ważną rzecz..

To dziennik misji jednego z zaginionych naukowców, niejakiego Tomlina. Pozostały w nim dwa wpisy.

Musiałam je odsłuchać... O czym o mówił? Co za tunele? Dlaczego pozostało tylko 14 z 92 członków zespołu badawczego? Co się z nimi stało? Gdzie ja, do cholery, jestem?

Ruszyłam w kierunku budowli, która wyglądała mi na szyb windy.

Po lewej, na ścianie był przycisk sprowadzający windę. Nacisnęłam go.

Wyboru kierunków jazdy nie miałam oczywiście zbyt wielu. Jadę do góry, jak wskazuje strzałka.

Po chwili, byłam już kilka poziomów wyżej.

Wysiadłam z windy i poszłam w lewo.

Wszędzie było cicho i pusto. Wyglądało, jakby mieszkańcy uciekli stąd w pośpiechu, pozostawiając wszystko, co posiadali.