Risen - opis przejścia - poradnik do gry - Terrag - ebook

Risen - opis przejścia - poradnik do gry ebook

Terrag

0,0

Opis

Poradnik do gry Risen zawiera szczegółowy opis wszystkich zadań dla każdej z trzech stron po której może opowiedzieć się gracz oraz dokładne mapy okraszone serią oznaczeń, które powinny ułatwić ukończenie bardziej kłopotliwych wyzwań.

Risen - opis przejścia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Miasto Harbor (3) (Rozdział 1)
  • Wybór klasy postaci
  • (Mapa M2) Miasto Harbor – mieszkańcy (Rozdział 1)
  • Miasto Harbor (1) (Rozdział 1)
  • (Mapa M5) Wyspa Faranga – kryształowe dyski (Rozdział 2)
  • (Mapa M1) Wyspa Faranga – mieszkańcy (Rozdział 1)
  • Wprowadzenie
  • Obóz Bandytów (2) (Rozdział 1)
  • Obóz Bandytów (3) (Rozdział 1)
  • Obóz Bandytów (1) (Rozdział 1)

Informacja o grze

Risen to gra z gatunku action-RPG wyprodukowana przez deweloperów ze studiu Piranha Bytes, czyli twórców serii Gothic. Akcja gry osadzona została na wyspie Faranga, której sercem jest czynny wulkan. Gracze wcielają się w bezimiennego bohatera, który w trakcie swych przygód doskonali swoje umiejętności, wykonuje zadania zlecane przez postaci niezależne i walczy z potworami.

Gra Risen, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 80

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




RisenOpis przejściaporadnik do gry

autor: "Terrag"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=927

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Wybór klasy postaci

Prolog

Rozdział 1

(Mapa M1) Wyspa Faranga - mieszkańcy

Wyspa Faranga

(Mapa M2) Miasto Harbor - mieszkańcy

Miasto Harbor (1)

Miasto Harbor (2)

Miasto Harbor (3)

Miasto Harbor (4)

Miasto Harbor (5)

(Mapa M3) Obóz Bandytów - mieszkańcy

Obóz Bandytów (1)

Obóz Bandytów (2)

Obóz Bandytów (3)

(Mapa M4) Wulkaniczna Twierdza - mieszkańcy

Wulkaniczna Twierdza - (1)

Wulkaniczna Twierdza - (2)

Wulkaniczna Twierdza - (3)

Wulkaniczna Twierdza - (4)

Rozdział 2

Informacje ogólne

Zadania klasowe - Bandyta

Zadania klasowe - Mag

Zadania klasowe - Wojownik Inkwizycji i Mag

(Mapa M5) Wyspa Faranga - kryształowe dyski

Wyspa Faranga (1)

Wyspa Faranga (2)

Wyspa Faranga (3)

Rozdział 3

Informacje ogólne

(Mapa M6) Wyspa Faranga - zadania dodatkowe

Zadania dodatkowe

Zadania klasowe - Bandyta

Zadania klasowe - Wojownik Inkwizycji

Wyspa Faranga (1)

Wyspa Faranga (2)

Wyspa Faranga (3)

Rozdział 4

Zadania klasowe - Bandyta

Zadania klasowe - Mag

Zadania klasowe - Wojownik Inkwizycji

(Mapa M7) Wyspa Faranga - pancerz tytanów

Wyspa Faranga (1)

Wyspa Faranga (2)

Wyspa Faranga (3)

Wyspa Faranga (4)

Wyspa Faranga (5)

Wyspa Faranga (6)

Walka Końcowa

Wprowadzenie

W dziale z poradnikami w serwisie GRY-OnLine znajduje się również Atlas Świata, który odsłania pozostałe tajemnice gry.

W niniejszym poradniku do gry Risen zamieszczam szczegółowy opis wszystkich zadań dla każdej z trzech stron po której może opowiedzieć się gracz. Sporządziłem również dokładne mapy okraszone serią oznaczeń, które powinny ułatwić ukończenie bardziej kłopotliwych wyzwań. Dzięki zastosowanemu w poradniku, klarownemu podziałowi na rozdziały, frakcje i lokacje, żaden gracz nie będzie miał problemu z odnalezieniem się w danej sytuacji.

Koloremzielonym w poradniku oznaczone zostały przedmioty. Brązowy odpowiada za ludzi i zwierzęta, pomarańczowy symbolizuje częste odwołania do danego zadania. Niebieskim oznaczyłem nawiązania do punktów na mapie. Pogrubione natomiast zostały wzmianki o naniesionych na mapy oznaczeniach innych niż liczbowe (punkty, ścieżki i tym podobne), lub wybranej profesji (bandyta / wojownik inkwizycji / mag).

Terrag (www.gry-online.pl)

Wybór klasy postaci

Bandyta

Jeśli pragniemy zostać bandytą, powinniśmy udać się na bagna i zapoznać z fragmentem poradnika opisującym Obóz Bandytów.

Rozwijane umiejętności:

bronią biała i dystansowa;

zwoje magiczne;

do niektórych zadań przydatne zakradanie i otwieranie zamków.

Mag

Drugi i trzeci wybór są ze sobą powiązane. Radzę zacząć od miasta, wykonać zadania na rzecz magów, a dopiero z rekomendacją (patrz Gdzie znikają artefakty?) Carlosa udać się do twierdzy magów. Tam będziemy mogli wybrać między innymi ścieżkę maga.

Rozwijane umiejętności:

broń biała i dystansowa;

zwoje magiczne;

kryształy magiczne;

runa.

broń biała i dystansowa;

zwoje magiczne;

kryształy magiczne;

Wojownik Inkwizycji

Wojownik Inkwizycji to kolejny z wyborów które możemy podjąć w twierdzy magów mając w ręku rekomendację Carlosa (Gdzie znikają artefakty?).

Jeśli zostaniemy złapani przez ludzi inkwizytora i zabrani siłą do twierdzy, to nasz wybór zostanie ograniczony właśnie do tej konkretnej klasy postaci.

Rozwijane umiejętności:

broń biała i dystansowa;

zwoje magiczne;

kryształy magiczne;

runa.

broń biała i dystansowa;

zwoje magiczne;

kryształy magiczne;

Prolog

Znajdź ocalałych rozbitków

Naszym zadaniem jest odnalezienie pozostałych przy życiu rozbitków. Niewiastę zostawiamy na koniec, reszcie opróżniamy kieszenie znajdując przy tym trochę kosztowności. Z leżącej nieopodal gałęzi odrywamy maczugę. Przeszukując plażę w pobliżu znajdujemy słabą miksturę leczenia, kilka muszli (po dwukliku na jej ikonie w ekwipunku, mamy szansę uzyskać wartościową perłę) i parę butelek alkoholu. Wyjście na głęboką wodę źle się dla nas skończy, dlatego poruszamy się tylko po plaży.

Udajemy się na leżący po prawej brzeg plaży, gdzie czeka na nas kolejny trup. Znajdujemy przy nim nóż myśliwski. Odwracając się w lewo powinniśmy zobaczyć skałę z wielką tarczą. Zbliżając się doń, odnajdujemy kolejnego rozbitka, a nieopodal niego - głodnego sępa morskiego. Nie powinniśmy mieć problemu z ubiciem go kilkoma ciosami.

W połowie drogi między ciałem ptaka, a topielcem, odwracamy się w stronę wyspy i mijając skały po lewej, zagłębiamy się w puszczę. Idziemy po linii prostej aż do chwili kiedy zobaczymy czerwony grzyb, wtedy skręcamy ścieżką w lewo. Jeszcze kilka kroków i odnajdujemy małą tarczę i zardzewiały miecz, a także słabą miksturę leczenia. Tak uzbrojeni wracamy do rozłożonej na plaży niewiasty i rozpoczynamy rozmowę w której deklarujemy gotowość do działania.

Zaprowadź Sarę w bezpieczne miejsce

Wyciągamy broń i ruszamy ścieżką za plecami Sary. Po kilku krokach napotykamy młodego żądłoszczura, nieco dalej - głodnego wilka. Zabieramy ich mięso i ruszamy pod górę. Dobrym nawykiem jest zbieranie każdego przedmiotu czy rośliny która pojawi się na naszej drodze. W skale po lewej natrafiamy na jaskinię, a nieopodal wejścia doń - kolejnego wilka. Eksplorację jaskini spokojnie możemy sobie póki co darować. Gnomy z jej wnętrza nie są najmilszymi przeciwnikami na tym etapie rozgrywki (aczkolwiek zrobić się to da, a w środku za wiele ciekawych rzeczy nie ma). Kilka kroków dalej spotykamy żądłoszczura, a chwilę potem napotykamy dom w którym Sara postanawia się zatrzymać.

Zbadaj opuszczony dom

Zadanie to ukończymy przekraczając próg domostwa. Jeśli musimy uzupełnić siły życiowe- na tyłach znajdziemy beczkę z wodą. Możemy wrócić do naszej przyjaciółki i zameldować, że w środku nie ma nikogo. Otrzymamy również kolejne, "ambitne" zadanie.

Znajdź klucz w opuszczonym domu

Klucz spoczywa nieopodal łóżka w drugim z kolei pomieszczeniu. Po jego odnalezieniu po raz wtóry możemy porozmawiać z Sarą, aby dostać następne zadanie.

Splądruj skrzynię w opuszczonym domu

Pod ścianą w pierwszym pomieszczeniu odszukujemy skrzynkę, a następnie wyciągamy z jej wnętrza wszystkie przedmioty. Wchodzimy w posiadanie między innymi patelni, o wszystkim informujemy czekającą na zewnątrz białogłowę.

Zanieś Sarze trochę smażonego mięsa

Po prawej stronie od wejścia odnajdujemy nieco surowego mięsa. Teraz, mając patelnię w ekwipunku, podchodzimy do ognia i skrupulatnie pieczemy wszystko co tylko upiec możemy. Następnie "częstujemy" Sarę.

Rozdział 1

(Mapa M1) Wyspa Faranga - mieszkańcy

[Mapa M1] Wyspa Faranga - mieszkańcy

0. Atakujący nas ludzie inkwizytora (póki co, unikamy tych miejsc)

1. Sara

2. Jan

3. Thomas

4. Henson

5. Tristan

6. Tellur

7. Leto (wejście do miasta Harbor)

8. Obóz bandytów

9. Severin, Ruben

10. Bryn

Wyspa Faranga

Porzucony i samotny

Po prawej od wejścia do domu odnajdujemy ścieżkę między skałami. Na wzniesieniu będziemy musieli stoczyć walkę z kilkoma sępami, oraz grobowymi ćmami. W końcu natrafiamy na świątynię w której wnętrzu poza zapadającą się podłogą i jedną ćmą nie znajdujemy nic ciekawego.

Po wyjściu ze świątyni podchodzimy do skalnej półki na przeciwko i wspinamy się nań. Koło świeczki na grobie znajdujemy kolejną małą tarczę. Kontynuujemy wędrówkę kierując się w stronę lewą, cały czas pod górę. Po odnalezieniu kolejnego domostwa i wtargnięciu do wnętrza, kończymy zadanie.

Zdobądź jakąś porządną broń

Zadanie polega na splądrowaniu domu Jana (M1.2). Na górze w skrzyni znajdziemy między innymi miecz i fragment mapy wyspy, będący bronią nieco lepszą od używanego do tej pory noża. Możemy pochwalić się Janowi znaleziskiem. Jeśli sobie tego życzymy, Jan może pokazać nam drogę na bagna (do obozu bandytów (M1.8)), lub do farmy Tristana (M1.5).