Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry - Zamęcki "g40st" Przemysław - ebook
PROMOCJA

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry ebook

Zamęcki "g40st" Przemysław

0,0
8,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry Przygody Tintina pomoże ukończyć cały tryb fabularny gry w taki sposób, aby zdobyć możliwie najwięcej Osiągnięć/Trofeów za pokonanie przeciwników. Ponadto w osobnym rozdziale opisane zostały miejsca, w których ukryte są tzw. Złote Kraby.

Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca (Opis przejścia)
  • Rozdziały 1 - 4 (Opis przejścia)
  • Rozdział 5 - Park (Opis przejścia)
  • Rozdział 6 - Krypty (Opis przejścia)
  • Rozdział 7 - Na salonach (Opis przejścia)
  • Rozdziały 31 - 32 (Opis przejścia)
  • Rozdziały 29 - 30 (Opis przejścia)
  • Rozdziały 8 - 11 (Opis przejścia)
  • Rozdziały 26 - 27 (Opis przejścia)
  • Rozdziały 14 - 15 (Opis przejścia)

Informacja o grze

The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn to przygodowa gra akcji, bazująca na filmie wyreżyserowanym przez Stevena Spielberga. Produkcji podjęło się studio Ubisoft Montpellier. Głównym bohaterem jest młody reporter, który wraz z przyjaciółmi - kapitanem Haddockiem i psem Snowym wyrusza na poszukiwanie zaginionego skarbu. Tytuł łączy elementy dwuwymiarowej platformówki i trójwymiarowej gry akcji. Gracze mają okazję m.in. sprawdzić swoje umiejętności fechtunku oraz pilotażu.

Gra The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, 3DS, PS3, PSP, Wii, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 49

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Przygody Tintinaporadnik do gry

autor: Zamęcki "g40st" Przemysław

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1182

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Rozdziały 1 - 4

Rozdział 5 - Park

Rozdział 6 - Krypty

Rozdział 7 - Na salonach

Rozdziały 8 - 11

Rozdział 12 - Na tropie Allana (1)

Rozdział 12 - Na tropie Allana (2)

Rozdział 13 - Do sterówki

Rozdziały 14 - 15

Rozdziały 16 - 17

Rozdział 18 - Wejście do pałacu

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1)

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2)

Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3)

Rozdział 20 - Ostatni zwój

Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca

Rozdziały 22 - 23

Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1)

Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2)

Rozdział 25 - Na wieżę

Rozdziały 26 - 27

Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca

Rozdziały 29 - 30

Rozdziały 31 - 32

Złote kraby

Rozdziały 2, 5, 6

Rozdział 7 - Na salonach

Rozdział 12 - Na tropie Allana

Rozdziały 13, 14, 18

Rozdziały 19, 20

Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach

Rozdział 25 - Na wieżę

Wprowadzenie

Niniejszy poradnik pozwoli Ci na przejście całego trybu fabularnego gry w taki sposób, aby w przypadku grania na konsolach zdobyć możliwie najwięcej Osiągnięć/Trofeów za pokonanie przeciwników. Ponadto w oddzielnym dziale zostały dokładnie opisane wraz ze screenami miejsca, w których ukryte są tzw. Złote Kraby, czyli inaczej mówiąc "znajdźki" odblokowujące w grze dodatkowe premie.

W przypadku wersji PC zalecamy granie przy pomocy joypada, który spełnia swą rolę lepiej niż predefiniowane klawisze klawiatury i myszki. W razie jednak korzystania z tych urządzeń, zalecamy zapoznać się dokładnie z poradnikiem dostępnym z głównego menu gry, który opisuje który klawisz do czego służy zarówno w trybie platformowym, jak i sterowania pojazdami - motocyklem i samolotem.

Ściany, po od których można odbijać się by dostać się w wyżej położone miejsce tylko w części przypadków oznaczone są szachownicą widoczną na poniższym obrazku. Jeżeli można dostać się w sekretne miejsce nieoznaczone szachownicą, zostało to zaznaczone w tekście.

Większość zwykłych przeciwników nie stanowi żadnego wyzwania. Wystarczy jedynie kilka uderzeń pięścią by się ich pozbyć. Nieco inaczej ma się sprawa z bandytami wyposażonymi w broń palną. Co prawda oni też są podatni na uderzenia pięścią, ale najlepiej unikać z nimi konfrontacji twarzą w twarz i za każdym razem starać się ich zachodzić od tyłu. W niniejszym poradniku zostały opisane prawie wszystkie spotkania z tymi niebezpiecznymi typami wraz ze sposobem pozbycia się ich bez ataku frontalnego.

Przemek "g40st" Zamęcki (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Rozdziały 1 - 4

Rozdział 1 - Burza

Razem z kapitanem Baryłką lecicie samolotem. Kieruj się w stronę jaśniejszych miejsc w chmurach. Nie ma większego znaczenia co zrobisz, po kilkudziesięciu sekundach aeroplan i tak zostanie rażony piorunem.

Rozdział 2 - Pierwszy Jednorożec

Przez chwilę wcielasz się w Milusia - psa Tintina. Postępuj według wyświetlanych na ekranie wskazówek. Kiedy pies zacznie obwąchiwać ulicę pojawią się na niej ślady butów należące do jego właściciela. Możesz kierować się nimi by dojść do Tintina, bądź szybko pobiec najpierw w prawo, a potem w lewo, do końca ulicy.

Kiedy uzyskasz kontrolę nad Tintinem pobiegnij za psem do sprzedawcy na pchlim targu. Zobaczysz scenkę przerywnikową, w której bohater kupi model żaglowca. Po konfrontacji z nieznajomym idź za starcem, który doprowadzi cię do sprzedawcy książek.

Rozdział 3 - Pierwszy zwój

Na stoisku zapoznaj się z historią Jednorożca korzystając z pojawiających się na ekranie podpowiedzi. Po tej scence przerywnikowej od razu pojawi się następna, w której Twoim celem jest odpowiednie ustawienie masztów żaglowca. Przekręć każdy z trzech masztów delikatnie w prawo, aż otrzymasz na żaglach kontur jednorożca. Wówczas będziesz mógł wyciągnąć ukrytą w kadłubie skrzyneczkę z tajemniczym dokumentem.

Rozdział 4 - Skradziony Jednorożec

Króciutki rozdział skupiający się na pokazaniu mechaniki walki. Pobiegnij przed siebie i skręć w prawo, w podwórko. Zostaniesz zaatakowany przez pięciu wrogów. Wystarczy, że będziesz uderzał w jeden klawisz i nie ustawiał się pomiędzy dwoma przeciwnikami, ponieważ uderzając jednego, w każdej chwili możesz zostać trafiony przez tego za plecami. Każdy typ z wyjątkiem ostatniego padnie po jednym ciosie. Ostatni po trzech zadanych pod rząd.

Rozdział 5 - Park

Rozdział 5 - Park

Przerywana linia wskazuje kierunek marszu, więc wystarczy, że będziesz szedł jej tropem.

Pobiegnij za Milusiem na tył posiadłości. Okaże się, że drzwi są zamknięte i trzeba będzie znaleźć inne wejście. Kiedy otrzymasz kontrolę nad psem, zgodnie z pojawiającymi się na ekranie poleceniami zacznij wąchać teren aż natrafisz na ślady. Możesz powoli iść tropem lub po prostu zbiec na dół do końca schodami po lewej stronie.

Ślady doprowadzą psa do wydeptanej ziemi na trawniku. Zacznij kopać dziurę.

Biegnij cały czas przed siebie postępując zgodnie z poleceniami na ekranie, aby wykonywać konkretne czynności, jak na przykład przekopywanie się przez zwały ziemi.

Kiedy dojdziesz do zablokowanego korytarza zostaniesz zaatakowany przez szczury. Cierpliwie szczekaj na gryzonie. Dopiero kiedy przestaną się pojawiać przekop tunel.

Miluś może wdrapywać się na pionowe ściany. Wystarczy, że po skoku będziesz nieustannie "stukał" w odpowiedni klawisz.

Kiedy dotrzesz do końca tuneli stań po prostu na zapadni.

Rozdział 6 - Krypty

Rozdział 6 - Krypty

Po