Paradise - poradnik do gry - Bartek "Bartolomeo" Czajkowski - ebook
PROMOCJA

Paradise - poradnik do gry ebook

Bartek "Bartolomeo" Czajkowski

0,0
7,90 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 7,90 zł

-50%
Zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego i kupuj ebooki, audiobooki oraz książki papierowe do 50% taniej.
Dowiedz się więcej.
Opis

Poradnik do gry „Paradise” zawiera kompletny opis wszystkich przygód Ann Smith, która w poszukiwaniu tożsamości swojej oraz swego ojca przemierzy najdziksze zakątki afrykańskiej Mauranii, pełnej niezwykłych zwierząt i jeszcze niezwyklejszych mieszkańców.

Paradise - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.1
  • PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.2
  • PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.3
  • PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.4
  • WIOSKA MOLGRAVE’ÓW cz.3
  • KOPALNIA cz.2
  • OKRĘT BLACK VAULT cz.2
  • PRZYSTAŃ PROMOWA
  • OKRĘT BLACK VAULT cz.3
  • MIASTO MADARGAN cz.2

Informacja o grze

Paradise to kolejna przygodówka, zaprojektowana przez Benoita Sokala – znanego twórcę komiksów, będącego jednocześnie autorem Amerzone: The Explorer's Legacy i cyklu Syberia. Miejscem akcji niniejszej gry jest kontynent afrykański, a konkretnie fikcyjny kraj o nazwie Maurania. Właśnie do tego państwa udaje się pierwszoplanowa bohaterka, czyli młoda kobieta imieniem Ann Smith.

Gra Paradise, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 28

Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Paradiseporadnik do gry

autor: Bartek "Bartolomeo" Czajkowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=534

[email protected]

Spis treści

WPROWADZENIE

PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.1

PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.2

PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.3

PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.4

MIASTO MADARGAN cz.1

MIASTO MADARGAN cz.2

PAŁAC RAZ JESZCZE

DŻUNGLA

WIOSKA MOLGRAVE'ÓW cz.1

WIOSKA MOLGRAVE'ÓW cz.2

WIOSKA MOLGRAVE'ÓW cz.3

PRZYSTAŃ PROMOWA

MIASTECZKO GÓRNICZE ZAMARAT

KOPALNIA cz.1

KOPALNIA cz.2

NA BRZEGU RZEKI

OKRĘT BLACK VAULT cz.1

OKRĘT BLACK VAULT cz.2

OKRĘT BLACK VAULT cz.3

OKRĘT BLACK VAULT cz.4

WPROWADZENIE

Samolot, którym główna bohaterka gry leci do swojego dawno nie widzianego ojca, zostaje zestrzelony przez rebeliantów. Skutkiem wypadku jest kilka niegroźnych siniaków i zadrapań, ale to niestety nie wszystko. Szybko okazuje się, że dziewczyna cierpi na amnezję i nie pamięta nawet jak się nazywa. W poszukiwaniu swojej tożsamości i ojca przemierzy najdziksze zakątki afrykańskiej Mauranii, pełnej niezwykłych zwierząt i jeszcze niezwyklejszych mieszkańców. W podróży będzie jej towarzyszyć czarna pantera. Poradnik do gry "Paradise" zawiera kompletny opis wszystkich przygód Ann Smith i jej "kociaka".

DOBRA RADA NA DOBRY POCZĄTEK

Rozmowy z napotkanymi postaciami są kluczowe w posuwaniu fabuły gry naprzód, dlatego rozmawiaj z każdym i o wszystkim. Gdy niniejszy poradnik podpowiada, aby z kimś pomówić, oznacza to z reguły, że należy wyczerpać wszelkie możliwe tematy konwersacji. Pamiętaj też, że w wyniku twoich poczynań podczas gry, mogą pojawić się nowe tematy do rozmowy, dlatego od czasu do czasu zagadnij również osoby, z którymi główna bohaterka rozmawiała już wcześniej.

PAŁAC KSIĄŻĘCY W MADARGANIE cz.1

Nasza bohaterka budzi się w zalanej słońcem komnacie pałacu w Madarganie. Na sekretarzyku stojącym na przeciwległej ścianie znajdziesz list doktora Mourada, z którego wynika m. in. że dziewczę cierpi na amnezję, co z pewnością nie będzie ułatwieniem podczas całej przygody. Gdy już zapoznasz się z treścią listu, wyjrzyj przez okno. Panienka machająca do ciebie z dołu to Aicha, pałacowa służka. Za chwilę znajdzie się w twojej komnacie, aby zwrócić torbę z paroma szpargałami i zamienić kilka słów. Dziewczyny ustalą wspólnie, że nasza bohaterka będzie od tej pory nazywać się Ann Smith. Przez chwilę Aicha nie będzie zbyt rozmowna, ale podarunek w postaci jedwabnej apaszki rozwiąże jej język. Wypytaj ją wtedy o wszystko, co ci przyjdzie do głowy (jeśli chcesz pogadać dłużej, zostaw na sam koniec temat dotyczący Madame Souafi).

Wyjdź z komnaty. Z regału stojącego w korytarzu zabierz buteleczkę z oliwą i zapalniczkę.

Przyjrzyj się okratowanemu przejściu w głębi korytarza. Jest tu trochę ciemno, dlatego użyj zapalniczki na wiszącej obok lampie. Teraz, używając klucza, bez problemu otworzysz kratę. Przejdź krużgankiem i zejdź na dół, na dziedziniec. Porozmawiaj z Madame Souafi.

Rozejrzyj