Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Przewodzenie dzikim hordom to niełatwe zadanie - na śmiałków czeka wiele trudnych wyzwań. Dlatego też stworzyliśmy poniższy poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI dla frakcji Twierdza, dzięki któremu żadne wyzwanie nie będzie dla gracza zbyt wymagające.
Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.
Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 101
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1177
1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi
1 misja - mapy
2 misja - Dobry, zły i krewki
2 misja - mapy
3 misja - Barbarzyńska siódemka
3 misja - mapy
4 misja - Robactwo i demony
4 misja - mapy
Ścieżka łez - Łzy, jakimi aniołowie płaczą
Epilog łez - mapy
Ścieżka krwi - Ciemno od nadmiaru światłości
Epilog krwi - mapy
Siepacz / miażdżyciel
Goblin / goblin łowca
Harpia / furia
Majarz / zmornik
Centaur / centaur łupieżca
Jaguarz / panternik
Cyklop / krwawooki cyklop
Podstawy
Bitwa w polu
Oblężenie
Krew lub łzy
Umiejętności
Mieszkańcy Twierdzy to uciekinierzy z cywilizowanego świata. Stworzeni przez magów z Siedmiogrodu, przez stulecia poniżani i wykorzystywani, w końcu uzyskali niepodległość. Nie jest to jednak łatwa wolność: barbarzyńcy osiedlili się bowiem na nieprzystępnych wyspach Pao oraz bezlitosnych pustyniach dalekiego wschodu. Co gorsza, dzikusi powstali w wyniku niecnych, magicznych eksperymentów, przez co większość z nich posiada w sobie kroplę demonicznej krwi. Teraz muszą mierzyć się ze swoim mrocznym dziedzictwem - potężną mocą, której aż strach się bać.
Poróżnieni między sobą, kłótliwi i wojowniczy mutanci poszukują dowódcy, który poprowadzi ich do boju. Siła mięśni i odwaga to nie wszystko - potrzebny jest jeszcze intelekt, który przekuje te surowce w skuteczną broń. Właśnie tutaj znajduje się miejsce dla gracza: prawdziwego władcy odrzuconych.
Przewodzenie dzikim hordom to niełatwe zadanie - na rządnych sławy śmiałków czeka wiele trudnych wyzwań. Dlatego też stworzyliśmy poniższy poradnik, dzięki któremu żadne wyzwanie nie będzie dla gracza zbyt wymagające.
Kompletna solucja do kampanii Twierdzy wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.
Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.
Lista budowli dostępnych w miastach.
Plan rozbudowy metropolii.
Porady dotyczące rozwoju bohaterów.
Opisczarów i umiejętności.
Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.
Prolog, mechanika, porady
Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:
Niebieski - umiejętności i czary
Brązowy - jednostki
Zielony - budynki
Pomarańczowy - przedmioty
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Odrzucony przez dwór i otoczenie ojca, młody Sandor musi uciekać z Księstwa Gryfa. Towarzyszy mu wojowniczy Kraal - przyjaciel ojca, którego początkujący wojownik pamięta jeszcze z dzieciństwa. Wkrótce zaufanie obydwu mężczyzn zostanie poddane trudnej próbie.
Cele: znaleźć Irinę
Nagroda: 15000 XP, pierścień szybkości (+5 do inicjatywy całej armii)
Misję rozpoczynamy na północy (M1,1). Możemy poruszać się tylko jedną ścieżką, ale po drodze spotkamy kilku orków (warto przyłączyć ich do naszej armii) oraz wrogo nastawione oddziały Przystani. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco zaszaleć - walka z ludźmi to doskonałe źródło doświadczenia.
Kiedy dotrzemy do rozwidlenia ścieżki, powinniśmy rozejrzeć się po okolicy (znalazło się tu kilka przedmiotów), a następnie skierować się do miasta wroga (M1,2). Jest ono strzeżone przez niewielkie zgrupowanie wojsk Przystani, jednak przeciwnik nie będzie miał żadnych szans w starciu z naszymi siepaczami (o ile zwerbowaliśmy ich na początku misji). Po krótkiej walce przejmiemy zamek, który powinniśmy skonwertować, a następnie sukcesywnie rozwijać. Niedaleko znajdziemy również siedlisko (M1,3), które z pewnością przyda nam się podczas dalszej ekspansji.
Na południu otrzymamy zlecenie…
…a na wschodzie znajdziemy miasto wroga.
Kiedy zdobędziemy już nasze pierwsze miasto, Sandor powinien udać się na południe (M1,4), gdzie otrzyma zlecenie Niespodziewane wyzwolenie. Dzięki niemu nasz heros zyska poparcie goblinów i wielu innych istot, przez co będzie mógł je rekrutować w miastach. Chociaż nie jest to część żadnego zadania, warto też wyzwolić pewną grupę niewolników: dość duży oddział żywiołaków strzeże centaurów orazharpii (M1,5) - istot szalenie istotnych dla rozwoju naszego królestwa. Dlatego też powinniśmy odpowiednio się dozbroić, a następnie wyruszyć z misją ratunkową (podczas bitwy najlepiej skupić się na żywiołakach powietrza - posiadają oni bardzo silny atak).
Kiedy będziemy to już mieli za sobą, przyjdzie pora na zdobycie miasta wroga (M1,6). To nie jest jakoś szczególnie chronione, przez co oblężenie z pewnością zakończy się naszym sukcesem - wystarczy, że będziemy ustawicznie ostrzeliwać wroga i atakować wrota jego zamczyska. Po zwycięskim boju, przyjdzie pora na konwersję, o której nigdy nie powinniśmy zapominać.
Jeśli wykonaliśmy już zadanieNiespodziewane wyzwolenie, brama na północ (M1,7) zostanie przed nami otwarta. Powinniśmy niezwłocznie się tam udać - właśnie w tym miejscu została uwięziona Irina. Na naszej drodze stanie wielu niezbyt groźnych przeciwników oraz Markus (M1,8) - syn znienawidzonego przez wszystkich Gerharta. W starciu z dziedzicem tronu powinniśmy zachować daleko idącą ostrożność: posiada on wiele potężnych czarów (w tym anatemę) oraz stosunkowo silną armię. Naszą taktykę powinniśmy więc oprzeć na defensywie - ostrzeliwać formacje wroga i nie dopuszczać ich do naszych centaurów i goblinów. Dość istotne będzie tutaj związanie przeciwnika walką pośrodku pola bitwy - majarze i siepacze nadają się do tego idealnie, zwłaszcza, że posiadają potężny atak. Oczywiście naszym głównym celem powinny być kapłanki i strzelcy wroga, chociaż nie możemy całkowicie zlekceważyć pozostałych jego formacji.
Kiedy Markus odda nam pole, przyjdzie pora na wyzwolenie Iriny - ta znajduje się w forcie (M1,9), który znajdziemy na wschodzie (będziemy musieli stoczyć dość łatwą walkę z garnizonem twierdzy). Gdy siostra Sandora zostanie wyzwolona, zadanie zakończy się, a my otrzymamy misję Wielka ucieczka.
Cele: uwolnić cztery grupy niewolników
Nagroda: +2 do przeznaczenia, 7500 doświadczenie, kościane naramienniki (+2 do obrony)
Zadanie to otrzymamy, gdy przemieścimy się nieco na południe od naszego pierwszego miasta - tam spotkamy grupę pretorian strzegących goblinów (M1,4). Kiedy zbliżymy się do ludzi, zostanie nam zaoferowany wybór: będziemy mogli albo ich zabić (+50 punktów krwi) albo też podpalić nasz tartak, by przepłoszyć wroga (zyskując tym samym 50 punktów łez). Kiedy podejmiemy decyzję, pozostanie nam już tylko wyzwolić gobliny i wyruszyć na poszukiwanie pozostałych niewolników. Z chwilą oswobodzenia małych maszkar, będziemy mogli rekrutować je w naszych miastach.
Druga grupka uciśnionych barbarzyńców znajduje się nieco na wschodzie, przy zejściu do podziemi (M1,10). Oddział siepaczy jest strzeżony przez strzelców wroga, którzy jednak powinni szybko ulec naszemu urokowi (wojownicy orków mogą bardzo szybko podbiec do przeciwnika i wykończyć go kilkoma ciosami). Kiedy będziemy już mieli to za sobą, warto zająć pobliskie miasto Przystani (M1,6) oraz zejść do jaskini, gdzie znajduje się kopalnia złota oraz wartownia wojenników.
Trzecia grupa niewolników znajduje się na południu (M1,11): majarze i siepacze są wykorzystywani przez ludzi do budowy miasta. Nie musimy się obawiać bohaterki wroga - na tym etapie rozgrywki powinniśmy już posiadać armię, która z łatwością pokona jej armię. W czasie walki powinniśmy skupić się na kapłankach i strzelcach naszej przeciwniczki - to głównie oni stanowią dla nas zagrożenie. Kiedy bitewny zgiełk opadnie, będziemy mogli spokojnie zebrać okoliczne surowce oraz oddziały. Dużym plusem jest to, że przyłączą się do nas majarze, których od tego momentu będziemy mogli najmować w naszych miastach - będzie to dla nas bardzo duże wsparcie.
Ostatni oddział niewolników znajduje się na południowym wschodzie (M1,12) - jest to niewielka grupka goblinów, pilnowanych przez gryfy. Starcie ze skrzydlatymi bestiami nie jest zbyt wymagające - posiadają one na tyle niewielką ilość punktów życia, że nasi siepacze zmiażdżą je ledwie kilkoma ciosami. Kiedy wyzwolimy ostatnich barbarzyńców, zadanie zostanie zakończone, a brama na dalekiej północy otworzy przed nami swoje podwoje (patrz: Jak skradają się orkowie).
Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Jak skradają się orkowie!
Cele: dotrzeć do portu i uciec z kontynentu
Nagroda: 10000 XP
Kiedy uwolnimy Irinę (M1,9), stanie przed nami kolejne wyzwanie - musimy uciec przed Gerhartem i jego oddziałami. W tym celu powinniśmy dotrzeć do jedynego w krainie portu (M1,13) i stamtąd pożeglować na wyspę Hashima, gdzie siostra Sandora znajdzie azyl. Nie ulega wątpliwości, że wojska Przystani zrobią wszystko, aby pokrzyżować nam plany.
Aby dotrzeć do portu, powinniśmy przejść przez bramę (M1,14) otwartą dzięki zadaniuJak skradają się orkowie. Za nią ujrzymy miasto wroga (M1,15), które jest naprawdę dobrze strzeżone - będziemy potrzebowali wojsk ze wszystkich naszych zamków, aby stawić czoło jego garnizonowi. Co prawda zdobywanie fortecy nie jest obowiązkowe (możemy po prostu pobiec do stoczni), jednak tylko w ten sposób będziemy mogli uzupełnić straty oraz wykonać misję Niepowstrzymany atak. W czasie samego starcia powinniśmy wysłać majarzy orazsiepaczy pod bramy fortecy, a pozostałymi formacjami ostrzeliwać kapłanki i strzelców wroga. Kiedy