Might  Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Might Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

Przewodzenie dzikim hordom to niełatwe zadanie - na śmiałków czeka wiele trudnych wyzwań. Dlatego też stworzyliśmy poniższy poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI dla frakcji Twierdza, dzięki któremu żadne wyzwanie nie będzie dla gracza zbyt wymagające.

Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 3 misja - Barbarzyńska siódemka (Kampania)
  • Ścieżka łez - Łzy, jakimi aniołowie płaczą (Epilog)
  • Ścieżka krwi - Ciemno od nadmiaru światłości (Epilog)
  • 1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi (Kampania)
  • 4 misja - Robactwo i demony (Kampania)
  • Epilog łez - mapy (Epilog)
  • Siepacz / miażdżyciel (Jednostki)
  • Umiejętności (Bohaterowie i ich rozwój)
  • Goblin / goblin łowca (Jednostki)
  • Jaguarz / panternik (Jednostki)

Informacja o grze

Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.

Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 101

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Might & Magic: Heroes VITwierdzaporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1177

[email protected]

Spis treści

Twierdza - Wprowadzenie

Kampania

1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi

1 misja - mapy

2 misja - Dobry, zły i krewki

2 misja - mapy

3 misja - Barbarzyńska siódemka

3 misja - mapy

4 misja - Robactwo i demony

4 misja - mapy

Epilog

Ścieżka łez - Łzy, jakimi aniołowie płaczą

Epilog łez - mapy

Ścieżka krwi - Ciemno od nadmiaru światłości

Epilog krwi - mapy

Rozwój miasta

Budynki

Jednostki

Siepacz / miażdżyciel

Goblin / goblin łowca

Harpia / furia

Majarz / zmornik

Centaur / centaur łupieżca

Jaguarz / panternik

Cyklop / krwawooki cyklop

Taktyka pola bitwy

Podstawy

Bitwa w polu

Oblężenie

Bohaterowie i ich rozwój

Krew lub łzy

Umiejętności

Twierdza - Wprowadzenie

Mieszkańcy Twierdzy to uciekinierzy z cywilizowanego świata. Stworzeni przez magów z Siedmiogrodu, przez stulecia poniżani i wykorzystywani, w końcu uzyskali niepodległość. Nie jest to jednak łatwa wolność: barbarzyńcy osiedlili się bowiem na nieprzystępnych wyspach Pao oraz bezlitosnych pustyniach dalekiego wschodu. Co gorsza, dzikusi powstali w wyniku niecnych, magicznych eksperymentów, przez co większość z nich posiada w sobie kroplę demonicznej krwi. Teraz muszą mierzyć się ze swoim mrocznym dziedzictwem - potężną mocą, której aż strach się bać.

Poróżnieni między sobą, kłótliwi i wojowniczy mutanci poszukują dowódcy, który poprowadzi ich do boju. Siła mięśni i odwaga to nie wszystko - potrzebny jest jeszcze intelekt, który przekuje te surowce w skuteczną broń. Właśnie tutaj znajduje się miejsce dla gracza: prawdziwego władcy odrzuconych.

Przewodzenie dzikim hordom to niełatwe zadanie - na rządnych sławy śmiałków czeka wiele trudnych wyzwań. Dlatego też stworzyliśmy poniższy poradnik, dzięki któremu żadne wyzwanie nie będzie dla gracza zbyt wymagające.

Zawartość niniejszego poradnika

Kompletna solucja do kampanii Twierdzy wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.

Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.

Lista budowli dostępnych w miastach.

Plan rozbudowy metropolii.

Porady dotyczące rozwoju bohaterów.

Opisczarów i umiejętności.

Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.

Prolog, mechanika, porady

Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:

Niebieski - umiejętności i czary

Brązowy - jednostki

Zielony - budynki

Pomarańczowy - przedmioty

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Kampania

1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi

Orkowie nigdy nie mogli liczyć na gościnę u ludzi.

Odrzucony przez dwór i otoczenie ojca, młody Sandor musi uciekać z Księstwa Gryfa. Towarzyszy mu wojowniczy Kraal - przyjaciel ojca, którego początkujący wojownik pamięta jeszcze z dzieciństwa. Wkrótce zaufanie obydwu mężczyzn zostanie poddane trudnej próbie.

1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi

Zadanie główne: Jak skradają się orkowie

Cele: znaleźć Irinę

Nagroda: 15000 XP, pierścień szybkości (+5 do inicjatywy całej armii)

Misję rozpoczynamy na północy (M1,1). Możemy poruszać się tylko jedną ścieżką, ale po drodze spotkamy kilku orków (warto przyłączyć ich do naszej armii) oraz wrogo nastawione oddziały Przystani. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco zaszaleć - walka z ludźmi to doskonałe źródło doświadczenia.

Na początku planszy spotkamy wielu sojuszników.
Dzięki nim zdobędziemy pierwsze miasto.

Kiedy dotrzemy do rozwidlenia ścieżki, powinniśmy rozejrzeć się po okolicy (znalazło się tu kilka przedmiotów), a następnie skierować się do miasta wroga (M1,2). Jest ono strzeżone przez niewielkie zgrupowanie wojsk Przystani, jednak przeciwnik nie będzie miał żadnych szans w starciu z naszymi siepaczami (o ile zwerbowaliśmy ich na początku misji). Po krótkiej walce przejmiemy zamek, który powinniśmy skonwertować, a następnie sukcesywnie rozwijać. Niedaleko znajdziemy również siedlisko (M1,3), które z pewnością przyda nam się podczas dalszej ekspansji.

Na południu otrzymamy zlecenie…

…a na wschodzie znajdziemy miasto wroga.

Kiedy zdobędziemy już nasze pierwsze miasto, Sandor powinien udać się na południe (M1,4), gdzie otrzyma zlecenie Niespodziewane wyzwolenie. Dzięki niemu nasz heros zyska poparcie goblinów i wielu innych istot, przez co będzie mógł je rekrutować w miastach. Chociaż nie jest to część żadnego zadania, warto też wyzwolić pewną grupę niewolników: dość duży oddział żywiołaków strzeże centaurów orazharpii (M1,5) - istot szalenie istotnych dla rozwoju naszego królestwa. Dlatego też powinniśmy odpowiednio się dozbroić, a następnie wyruszyć z misją ratunkową (podczas bitwy najlepiej skupić się na żywiołakach powietrza - posiadają oni bardzo silny atak).

Po drodze warto wyzwolić naszych pobratymców.
Przydadzą się podczas oblężenia.

Kiedy będziemy to już mieli za sobą, przyjdzie pora na zdobycie miasta wroga (M1,6). To nie jest jakoś szczególnie chronione, przez co oblężenie z pewnością zakończy się naszym sukcesem - wystarczy, że będziemy ustawicznie ostrzeliwać wroga i atakować wrota jego zamczyska. Po zwycięskim boju, przyjdzie pora na konwersję, o której nigdy nie powinniśmy zapominać.

Oto i słynne wrota na północ.
Doprowadzą nas one do Markusa oraz Iriny.

Jeśli wykonaliśmy już zadanieNiespodziewane wyzwolenie, brama na północ (M1,7) zostanie przed nami otwarta. Powinniśmy niezwłocznie się tam udać - właśnie w tym miejscu została uwięziona Irina. Na naszej drodze stanie wielu niezbyt groźnych przeciwników oraz Markus (M1,8) - syn znienawidzonego przez wszystkich Gerharta. W starciu z dziedzicem tronu powinniśmy zachować daleko idącą ostrożność: posiada on wiele potężnych czarów (w tym anatemę) oraz stosunkowo silną armię. Naszą taktykę powinniśmy więc oprzeć na defensywie - ostrzeliwać formacje wroga i nie dopuszczać ich do naszych centaurów i goblinów. Dość istotne będzie tutaj związanie przeciwnika walką pośrodku pola bitwy - majarze i siepacze nadają się do tego idealnie, zwłaszcza, że posiadają potężny atak. Oczywiście naszym głównym celem powinny być kapłanki i strzelcy wroga, chociaż nie możemy całkowicie zlekceważyć pozostałych jego formacji.

Ludzie prędzej czy później uznają naszą wyższość.

Kiedy Markus odda nam pole, przyjdzie pora na wyzwolenie Iriny - ta znajduje się w forcie (M1,9), który znajdziemy na wschodzie (będziemy musieli stoczyć dość łatwą walkę z garnizonem twierdzy). Gdy siostra Sandora zostanie wyzwolona, zadanie zakończy się, a my otrzymamy misję Wielka ucieczka.

Zadanie główne: Niespodziewane wyzwolenie

Cele: uwolnić cztery grupy niewolników

Nagroda: +2 do przeznaczenia, 7500 doświadczenie, kościane naramienniki (+2 do obrony)

Zadanie to otrzymamy, gdy przemieścimy się nieco na południe od naszego pierwszego miasta - tam spotkamy grupę pretorian strzegących goblinów (M1,4). Kiedy zbliżymy się do ludzi, zostanie nam zaoferowany wybór: będziemy mogli albo ich zabić (+50 punktów krwi) albo też podpalić nasz tartak, by przepłoszyć wroga (zyskując tym samym 50 punktów łez). Kiedy podejmiemy decyzję, pozostanie nam już tylko wyzwolić gobliny i wyruszyć na poszukiwanie pozostałych niewolników. Z chwilą oswobodzenia małych maszkar, będziemy mogli rekrutować je w naszych miastach.

Jeśli spalimy tartak, stracimy go bezpowrotnie.

Druga grupka uciśnionych barbarzyńców znajduje się nieco na wschodzie, przy zejściu do podziemi (M1,10). Oddział siepaczy jest strzeżony przez strzelców wroga, którzy jednak powinni szybko ulec naszemu urokowi (wojownicy orków mogą bardzo szybko podbiec do przeciwnika i wykończyć go kilkoma ciosami). Kiedy będziemy już mieli to za sobą, warto zająć pobliskie miasto Przystani (M1,6) oraz zejść do jaskini, gdzie znajduje się kopalnia złota oraz wartownia wojenników.

Orkowie potrzebują naszej pomocy.
Ich podziemne więzienie skrywa nieco skarbów.

Trzecia grupa niewolników znajduje się na południu (M1,11): majarze i siepacze są wykorzystywani przez ludzi do budowy miasta. Nie musimy się obawiać bohaterki wroga - na tym etapie rozgrywki powinniśmy już posiadać armię, która z łatwością pokona jej armię. W czasie walki powinniśmy skupić się na kapłankach i strzelcach naszej przeciwniczki - to głównie oni stanowią dla nas zagrożenie. Kiedy bitewny zgiełk opadnie, będziemy mogli spokojnie zebrać okoliczne surowce oraz oddziały. Dużym plusem jest to, że przyłączą się do nas majarze, których od tego momentu będziemy mogli najmować w naszych miastach - będzie to dla nas bardzo duże wsparcie.

Pora przerwać budowę.
Ładnie to tak, bić mniejszego?

Ostatni oddział niewolników znajduje się na południowym wschodzie (M1,12) - jest to niewielka grupka goblinów, pilnowanych przez gryfy. Starcie ze skrzydlatymi bestiami nie jest zbyt wymagające - posiadają one na tyle niewielką ilość punktów życia, że nasi siepacze zmiażdżą je ledwie kilkoma ciosami. Kiedy wyzwolimy ostatnich barbarzyńców, zadanie zostanie zakończone, a brama na dalekiej północy otworzy przed nami swoje podwoje (patrz: Jak skradają się orkowie).

Zadanie główne: Wielka ucieczka

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Jak skradają się orkowie!

Cele: dotrzeć do portu i uciec z kontynentu

Nagroda: 10000 XP

Kiedy uwolnimy Irinę (M1,9), stanie przed nami kolejne wyzwanie - musimy uciec przed Gerhartem i jego oddziałami. W tym celu powinniśmy dotrzeć do jedynego w krainie portu (M1,13) i stamtąd pożeglować na wyspę Hashima, gdzie siostra Sandora znajdzie azyl. Nie ulega wątpliwości, że wojska Przystani zrobią wszystko, aby pokrzyżować nam plany.

Nie musimy zdobywać zamków, ale jest to wskazane.
Zresztą - te miasta i tak są szkaradne.

Aby dotrzeć do portu, powinniśmy przejść przez bramę (M1,14) otwartą dzięki zadaniuJak skradają się orkowie. Za nią ujrzymy miasto wroga (M1,15), które jest naprawdę dobrze strzeżone - będziemy potrzebowali wojsk ze wszystkich naszych zamków, aby stawić czoło jego garnizonowi. Co prawda zdobywanie fortecy nie jest obowiązkowe (możemy po prostu pobiec do stoczni), jednak tylko w ten sposób będziemy mogli uzupełnić straty oraz wykonać misję Niepowstrzymany atak. W czasie samego starcia powinniśmy wysłać majarzy orazsiepaczy pod bramy fortecy, a pozostałymi formacjami ostrzeliwać kapłanki i strzelców wroga. Kiedy