Might  Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Might Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI odsłoni przed Wami wszystkie sekrety Przystani. Poza dokładną solucją, opisami jednostek i dostępnych w metropolii budowli, znajdziecie w nim porady dotyczące rozwoju bohaterów oraz opisy czarów i umiejętności.

Might & Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 1 misja - Źle się dzieje (Kampania)
  • 4 misja - mapy (Kampania)
  • 2 misja - mapy (Kampania)
  • 2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne (Kampania)
  • 3 misja - mapy (Kampania)
  • 4 misja - Bitwa przegrana i wygrana (Kampania)
  • 3 misja - Nie drażnij człowieka w rozpaczy (Kampania)
  • Krew lub łzy (Bohaterowie i ich rozwój)
  • 1 misja - mapy (Kampania)
  • Serafin / niebianin (Jednostki)

Informacja o grze

Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.

Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 72

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Might & Magic: Heroes VIPrzystańporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1171

[email protected]

Spis treści

Przystań - Wprowadzenie

Kampania

1 misja - Źle się dzieje

1 misja - mapy

2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne

2 misja - mapy

3 misja - Nie drażnij człowieka w rozpaczy

3 misja - mapy

4 misja - Bitwa przegrana i wygrana

4 misja - mapy

Rozwój miasta

Budynki

Jednostki

Gwardzista / pretorianin

Kusznik / strzelec wyborowy

Kapłanka / westalka

Gryf / Gryf cesarski

Promienista ajglaja / świetlista ajglaja

Jeździec słońca / krzyżowiec słońca

Serafin / niebianin

Taktyka pola bitwy

Podstawy

Bitwa w polu

Oblężenie

Bohaterowie i ich rozwój

Krew lub łzy

Umiejętności

Przystań - Wprowadzenie

Przystań to frakcja dobrze znana wszystkim fanom cyklu Heroes - ludzkie imperium było obecne w serii od samego jej początku, chociaż przechodziło w swych dziejach wiele przeobrażeń. O ile więc początkowo stanowiło po prostu odzwierciedlenie średniowiecznego świata, tak później zaczęło coraz bardziej przypominać państwo rodem z książek fantasy. Pojawiły się gryfy, opiekuńcze duchy czy wreszcie anioły - ludzkość nie była już zdana sama na siebie w walce z siłami ciemności.

W Heroes VI Przystań jest jeszcze bardziej fantastyczna - obok zawodowych, karnych żołnierzy, czyli gwardzistów i kuszników, znalazły się tu również istoty zrodzone ze światłości Elratha - smoczego boga światła. Tylko dzięki Jego łasce ludzkość może mierzyć się ze straszliwymi, potężnymi przeciwnikami.

Królestwo ludzi nieuchronnie chyli się ku upadkowi - moce Światłości jeszcze nigdy nie były potrzebne Imperium tak bardzo, jak właśnie teraz. Każdy dowódca musi poznać wiele zasad i zależności, którymi będzie się kierował podczas swoich batalii. W niniejszym poradniku zostało opisane wszystko to, co jest niezbędne do właściwego kierowania Przystanią.

Zawartość niniejszego poradnika

Kompletna solucja do kampanii Przystani wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.

Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.

Lista budowli dostępnych w miastach.

Plan rozbudowy metropolii.

Porady dotyczące rozwoju bohaterów.

Opisczarów i umiejętności.

Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.

Prolog, mechanika, porady

Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:

Niebieski - umiejętności i czary

Brązowy - jednostki

Zielony - budynki

Pomarańczowy - przedmioty

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Kampania

1 misja - Źle się dzieje

Po tym, jak książę Sławoj został zamordowany przez swoją własną córkę, władzę w księstwie Gryfa przejął Anton - jego najstarszy syn. Przed młodym, pełnym ambicji chłopakiem stoją nie lada wyzwania - tylko z pomocą gracza uda mu się im sprostać.

Państwo ludzi pogrąża się w chaosie.

Bezimienni, orkowie, spiskowcy oraz wojna domowa - czy to niezbyt wiele jak na wątłe barki Antona?

1 misja - Źle się dzieje

Zadanie główne: Polowanie na grubego zwierza

Cele: dotrzeć do orków i zająć obie ich osady

Nagroda: 10000 XP

Grę rozpoczynamy na północy (M1,1). Powinniśmy jak najszybciej przejąć pobliskie kopalnie i nazbierać surowców - przydadzą nam się do rozbudowy zamku. Spora część okolicznych stworzeń nie będzie chciała podejmować z nami walki, a raczej przyłączy się do nas. Warto z tego skorzystać - wkrótce bowiem spotkamy się z mniej pokojowymi przeciwnikami.

Nie wszystkie istoty będą chciały się do nas przyłączyć.
Będziemy więc zmuszeni do bratobójczych walk.

Po przejęciu tartaku (M3,4) i siedliska (M3,2) powinniśmy wyruszyć na wschód. Tam, przy moście (M1,2), aktywuje się zadanie Złodzieje jaj. Kiedy przekroczymy przepaść, przyjdzie nam spotkać się z pierwszą grupą orków - równocześnie ujawniona zostanie pozycja barbarzyńskich miast. Naszym celem jest zdobycie obydwu.

Nie możemy pozwolić, by orkowie przekroczyli most.
Zaraz za nim znajdziemy fort dzikusów.

Najprostszą drogą do zwycięstwa jest możliwie szybkie wyruszenie na wschód - tam przejmiemy orczy fort (M1,3), a dalej miasto (M1,4). Podczas obu tych starć powinniśmy stawiać na defensywę - ostrzeliwać wroga kusznikami, bronić się gwardzistami i uzupełniać straty przy pomocy kapłanek. W tym momencie powinniśmy potężnie się dozbroić i uzupełnić straty - rozprawa z drugą hordą barbarzyńców nie będzie już taka prosta.

Im szybciej pobijemy wroga, tym lepiej.
Nie zapominajmy o konwersji!

Na południowo-zachodnim skraju mapy znajduje się drugie z wrogich miast (M1,5) - aby się do niego dostać, będziemy musieli przedrzeć się przez dżunglę na zachodzie i zdobyć dwa forty (M1,6). Zanim jednak przejdziemy do oblężenia, warto poczekać do końca tygodnia i zwerbować jak najwięcej oddziałów. Zaraz po tym, jak pokonamy orków i zadanie zostanie zakończone, aktywuje się misja Spory religijne i otrzymamy cios w plecy - dobrze być na to przygotowanym.

Szalenie istotne jest przejęcie obu fortów.
Przydadzą nam się one w późniejszej obronie.

Aby wypełnić zlecenie wystarczy zająć wioskę dzikusów (M1,5) - ta zapewne będzie dobrze strzeżona, ale o ile odpowiednio zadbaliśmy o naszą armię, nie powinna bronić się długo. Schemat oblężenia jest taki sam, jak przedstawiono to w rozdziale taktyka pola bitwy.

Zadanie główne: Spory religijne

Uwaga! Misja ta zostanie aktywowana dopiero po zakończeniu zadania Polowanie na grubego zwierza!

Cele: pokonać barona

Nagroda: 30000 XP

Zaraz po tym, jak ujarzmimy orków, zostaniemy zaatakowani przez buntowniczego barona z południowego zachodu - otworzą się dwie bramy (M1,7), prowadzące do jego królestwa. Musimy spodziewać się ataku na dwóch frontach: północnym i zachodnim (dokładnie tam, gdzie mieściły się wioski barbarzyńców). Dobrze by było odpowiednio się uzbroić i przy pomocy kilku bohaterów rozprawić się z przeciwnikiem. Dysponuje on dokładnie takimi samymi typami jednostek, jak i my - najważniejsza będzie więc dla nas przewaga liczebna i możliwie szybka eliminacja wrogich kapłanek (by nie mógł wskrzeszać swoich oddziałów), połączona ze skuteczną obroną własnych. To powinno wystarczyć.

Wróg zaatakuje nas zaraz po otwarciu bram.
Powinniśmy jak najszybciej dokonać odwetu.

Kiedy herosi wroga polegną na naszym terenie, przyjdzie pora na kontratak. Najlepiej przeprowadzić go z dwóch stron: przeciwnik dysponuje pewną przewagą liczebną, na jego terytorium znajdują się trzy miasta i jeden fort (M1,8). Atak oskrzydlający powinien znacznie zmniejszyć jego potencjał obronny.

Oto i siedziba buntownika.

Naszym celem jest pokonanie samego barona - ten znajduje się w swojej głównej twierdzy, na wschodzie (M1,9). Do szturmu na bramy powinniśmy wysłać gwardzistów, których najlepiej wspierać ostrzałem kuszników i sporadycznym leczeniem przez kapłanki. Zwycięstwo w walce zaowocuje zakończeniem scenariusza (nie jest wymagane zdobycie wszystkich miast wroga - M1,10).

Zadanie poboczne: Wybór

Cele: osiągnąć pierwszy stopień reputacji łez lub krwi

Nagroda: +2 do przeznaczenia