Medieval II: Total War - poradnik do gry - Marcin "jedik" Terelak - ebook

Medieval II: Total War - poradnik do gry ebook

Marcin "jedik" Terelak

3,0

Opis

W poradniku do gry Medieval II: Total War znajdziecie opisy wszystkich głównych jednostek występujących w grze, podpowiada jak tworzyć armię, jak zadbać o gospodarkę i co zrobić, by wygrać swoją pierwszą długą kampanię w trybie „medium”.

Medieval II: Total War - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Ogólnie (NACJE)
  • Budynki - Miasto (PODSTAWY)
  • Pierwsze kroki (PODSTAWY)
  • Polska - Armie (NACJE)
  • Anglia - Zamek (2) (NACJE)
  • Budynki - Zamek (PODSTAWY)
  • Anglia - Miasto (1) (NACJE)
  • Polska - Miasto (1) (NACJE)
  • Polska - Zamek (2) (NACJE)
  • Polska - Zamek (3) (NACJE)

Informacja o grze

Medieval II: Total War to czwarta odsłona bestsellerowej i wielokrotnie nagradzanej serii gier strategicznych autorstwa pracowników zespołu Creative Assembly. Jak wskazuje tytuł, opisywana produkcja nawiązuje do drugiej części cyklu, co oznacza, że jego wielbiciele ponownie przenoszą się w burzliwe czasy Średniowiecza.

Gra Medieval II: Total War, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 174

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
3,0 (1 ocena)
0
0
1
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Medieval II: Total Warporadnik do gry

autor: Marcin "jedik" Terelak

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=573

[email protected]

Spis treści

Wstęp

PODSTAWY

Pierwsze kroki

Ogólnie o budynkach

Budynki - Miasto

Budynki - Zamek

NACJE

Ogólnie

Anglia - Miasto (1)

Anglia - Miasto (2)

Anglia - Zamek (1)

Anglia - Zamek (2)

Anglia - Zamek (3)

Anglia - Armie

Francja - Miasto (1)

Francja - Miasto (2)

Francja - Miasto (3)

Francja - Zamek (1)

Francja - Zamek (2)

Francja - Zamek (3)

Francja - Zamek (4)

Francja - Armie

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Miasto (1)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Miasto (2)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Zamek (1)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Zamek (2)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Zamek (3)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Zamek (4)

Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego - Armie

Hiszpania - Miasto (1)

Hiszpania - Miasto (2)

Hiszpania - Zamek (1)

Hiszpania - Zamek (2)

Hiszpania - Zamek (3)

Hiszpania - Zamek (4)

Hiszpania - Armie

Wenecja - Miasto (1)

Wenecja - Miasto (2)

Wenecja - Zamek (1)

Wenecja - Zamek (2)

Wenecja - Zamek (3)

Wenecja - Armie

Sycylia - Miasto (1)

Sycylia - Miasto (2)

Sycylia - Zamek (1)

Sycylia - Zamek (2)

Sycylia - Zamek (3)

Sycylia - Armie

Milan - Miasto (1)

Milan - Miasto (2)

Milan - Zamek (1)

Milan - Zamek (2)

Milan - Zamek (3)

Milan - Zamek (4)

Milan - Armie

Szkocja - Miasto (1)

Szkocja - Miasto (3)

Szkocja - Zamek (1)

Szkocja - Zamek (2)

Szkocja - Zamek (3)

Szkocja - Zamek (4)

Szkocja - Armie

Bizancjum - Miasto (1)

Bizancjum - Miasto (2)

Bizancjum - Zamek (1)

Bizancjum - Zamek (2)

Bizancjum - Zamek (3)

Bizancjum - Armie

Ruś - Miasto (1)

Ruś - Miasto (2)

Ruś - Zamek (1)

Ruś - Zamek (2)

Ruś - Zamek (3)

Ruś - Armie

Mauretania - Miasto (1)

Mauretania - Miasto (2)

Mauretania - Zamek (1)

Mauretania - Zamek (2)

Mauretania - Zamek (3)

Mauretania - Armie

Turcja - Miasto (1)

Turcja - Miasto (2)

Turcja - Zamek (1)

Turcja - Zamek (2)

Turcja - Zamek (3)

Turcja - Armie

Egipt - Miasto (1)

Egipt - Miasto (2)

Egipt - Zamek (1)

Egipt - Zamek (2)

Egipt - Zamek (3)

Egipt - Zamek (4)

Egipt - Armie

Dania - Miasto (1)

Dania - Miasto (2)

Dania - Zamek (1)

Dania - Zamek (2)

Dania - Zamek (3)

Dania - Zamek (4)

Dania - Armie

Portugalia - Miasto (1)

Portugalia - Miasto (2)

Portugalia - Zamek (1)

Portugalia - Zamek (2)

Portugalia - Zamek (3)

Portugalia - Armie

Polska - Miasto (1)

Polska - Miasto (2)

Polska - Zamek (1)

Polska - Zamek (2)

Polska - Zamek (3)

Polska - Armie

Węgry - Miasto (1)

Węgry - Miasto (2)

Węgry - Miasto (3)

Węgry - Zamek (1)

Węgry - Zamek (2)

Węgry - Zamek (3)

Węgry - Armie

Najpopularniejsze jednostki zaciężne

Tworzenie armii

Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.1

Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.2

Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.3

Dyplomacja

Wywiad i kontrwywiad

Wojny i rozbudowa Imperium

Na polu bitwy cz.1

Na polu bitwy cz.2

Podsumowanie

Wstęp

Kreślę słowa te roku pańskiego 1080. Czasy nie są spokojne, a Europa nie jest bezpieczna. I dniem i nocą intryga rządzi w towarzystwie planów złowieszczych. Ile tronów tyle i żądz. Ile żądz tylu i szpiegów i zdrajców z sakwami wypchanymi przez spragnionych władzy monarchów. Każdy przelał już krew, by na tronie zasiąść. Każdy przekonaniem też żyje, iżli tron do zbyt ciasnych należy, sposób tylko jeden na jego powiększenie widząc. Sposobem tym podbój ma być, wojna i zbrodnia. Czasy są mroczne. Chmury coraz ciemniejsze. Chwila coraz bliższa. Czas polerować zbroje, ostrzyć miecze, gromadzić żywność i wzmacniać mury...

OD AUTORA

Witam wszystkich serdecznie na jednej z pierwszych stron poradnika do gry Medieval II. Jest to kolejna z serii gier strategicznych Total War. Gracz wciela się w niej w imperatora dążącego do opanowania świata, w tym przypadku średniowiecznego. Aby tego dokonać trzeba wykazać się zarówno na polu bitwy, jak i za murami swoich miast i twierdzy. Niniejszy poradnik ma za zadanie przybliżyć arkana rozgrywki tym wszystkim, którzy dopiero zaczynają przygodę z serią. Na niewiele zda się on weteranom Total War, lub chociażby Rome. Gra ze swoimi mechanizmami jest bowiem bardzo podobna do poprzedniczek. W poradniku tym znajdziecie opisy wszystkich głównych jednostek występujących w grze. Postaram się Wam podpowiedzieć jak tworzyć armię, jak zadbać o gospodarkę i co zrobić, by wygrać swoją pierwszą długą kampanię w trybie "medium". Nie znajdziecie tu jednak opisu każdego budynku znajdującego się w grze, ani przepisanych żywcem charakterystyk jednostek. Medie 2 oferuje na tyle przejrzysty system opisów, że nie trzeba czytać ani o budynkach, ani o jednostkach dwa razy tego samego. Nie znajdziecie tu też ogromnego szacunku dla gry, której nie da się objąć umysłem, bo od początku swej przygody z Total War zdania jestem, iż jest to gra w zasadzie prosta. Postaram się tak Wam ją przedstawić, byście sami przestali bać się pozornego ogromu i z pasją rozgrywali kolejne bitwy i na poziomie "medium" i na poziomach wyższych korzystając ze zdobytego doświadczenia. Niech ten poradnik będzie dobrym startem dla każdego w potrzebie. Punktem wyjścia dla opracowywania własnych strategii. Temu ma służyć. Łatwiejszemu startowi i zachęcie. Zapraszam!

Marcin "jedik" Terelak

PODSTAWY

Pierwsze kroki

Pierwszą decyzją, jaką będziecie musieli podjąć po uruchomieniu Medievala będzie wybór imperium i trybu gry. Początkowo do wyboru będzie tylko pięć nacji z siedemnastu dostępnych po ukończeniu długiej kampanii. Wybór nacji należy oprzeć o liczbę startowych prowincji, położenie, własne sympatie i jednostki. Jeżeli to Wasza pierwsza przygoda z serią, to najlepszym wyborem wydaje się być Hiszpania. Oferuje ona dwie początkowe prowincje (miasto i zamek). Grę zaczyna się na Półwyspie Iberyjskim, a zagrożenie może przyjść tylko z południa i od wschodu. Na południu są Maurowie, którzy nie są trudnym przeciwnikiem. Na zachodzie jest jedna prowincja Portugalii, która również rywalem jest żadnym. Na zachód jest również Portugalia i dalsze księstwa europejskie. Pierwszym, co należy zrobić po pojawieniu się mapy strategicznej jest zapoznanie się z posiadanymi prowincjami i zawartością ekranu miasta. Nadmienić tu trzeba, iż w przypadku Medievala rozgrywka obejmuje dwie płaszczyzny (strategiczną i taktyczną).

Z ekranami gry najlepiej będzie zapoznać się przy pomocy samouczka. Jest on na tyle rozbudowany i przystępny, iż podawane tam informacje są o wiele cenniejsze dla kogoś, kto nigdy nie miał kontaktu z Total Warami niż najbardziej obfitujący w grafikę poradnik. Poniższe opisy ekranów mają za zadanie wyłącznie ułatwienie orientacji w samouczku i są tylko skromnym dodatkiem do znajdujących się tam treści.

Podstawą ekranu głównego fazy strategicznej jest mapa i ekran osady. Ekran osady składa się z następujących elementów: przychodu, porządku publicznego, populacji, przyrostu naturalnego, suwaku podatków, przycisku budowy, przycisku rekrutacji, przycisku naprawy, przycisku modernizacji, przycisku okna budynków, przycisku doradcy, przycisku szczegółów osady.

Przychód

Wyświetlana jest liczba florinów wygenerowanych przez miasto, które trafią do skarbca imperium.

Porządek publiczny

Wyświetlana jest tu procentowa wartość porządku publicznego w mieście (neutralny to 100%). Poniżej 75% zaczynają się rozruchy.

Populacja

Wyświetlana jest tu aktualna liczba mieszkańców miasta.

Przyrost naturalny

Wyświetlana jest tu procentowa wartość o jaką wzrośnie liczebność populacji miejskiej po ukończeniu tury. Np. przyrost +2% dla ludności 1000 oznacza, iż po zakończeniu tury, w osadzie będzie mieszkać 1020 mieszkańców.

Podatki

Podatki są podstawowym źródłem przychodów generowanych przez miasto. Poprzez kliknięcie na strzałki można zwiększyć lub zmniejszych ich poziom.

Budowa

Aby rozpocząć budowę należy kliknąć na przycisku budowy, a następnie na wizerunku budowli, która ma zostać wybudowana.

Rekrutacja

Aby rozpocząć rekrutację należy kliknąć na przycisku rekrutacji, a następnie na wizerunku jednostki, która ma zostać zwerbowana. Jednostki lądowe zostaną umieszczone w garnizonie (może on pomieścić do 20 oddziałów), a jednostki morskie w porcie danej osady.

Naprawa

Aby rozpocząć naprawę należy kliknąć na przycisku naprawy a następnie na wizerunku uszkodzonego budynku lub niepełnej jednostki.

Modernizacja

Aby rozpocząć szkolenie jednostki należy kliknąć na przycisku modernizacji, a następnie na wizerunku uszkodzonego budynku lub niepełnej jednostki.

Okno budynków

Okno budynków umożliwia zapoznanie się ze wszystkimi budynkami, które można wybudować w osadzie i jednostkami, które można dzięki nim zwerbować.

Doradca

Po kliknięciu na przycisku doradcy, gracz otrzymuje poradę względem sugerowanych planów produkcji.

Okno szczegółów osady umożliwia zapoznanie się z sytuacją w mieście. Wyświetlane są to pozytywne i negatywne aspekty wpływające na: przyrost naturalny, porządek publiczny, przychód osady i religię. Aspekty pozytywne są zawsze na górze. Aby dowiedzieć się więcej na temat wybranego aspektu, należy najechać na niego kursorem. W dolnej części okna znajdują się przyciski: handlu i stolicy. Kliknięcie na przycisku stolicy umożliwia uczynienie stolicą aktualnie wybranego miasta.

Po kliknięciu na przycisku handlu pojawią się detale handlu dla danego miasta. Znajduje się tam dokładne rozpisanie tego, co i gdzie sprzedaje miasto, a także co i skąd kupuje. Znaleźć tam można również podsumowanie handlu.

Uwagę zwrócić należy na to, iż w prowincjach budować możemy miasta i zamki. Pamiętać należy o tym, iż zamek dowolnego stopnia można zawsze przebudować na odpowiadające mu miasto. Nie można jednak postąpić tak z miastem. Zaletą miast jest możliwość rozbudowy infrastruktury administracyjnej i zaplecza gospodarczego imperium. Miasta nie tylko generują więcej przychodów, ale przede wszystkim można w nich organizować handel i sterować podatkami. Zamki generują zawsze taki sam lub zbliżony przychód, umożliwiają jednak werbowanie najsilniejszych jednostek. Zalecaną proporcją jest 70% miast na 30% zamków.

Początek gry to z reguły mała liczba florinów, słaba gospodarka i niewielkie siły wojskowe. Jedynym, o co nie trzeba się martwić na początku jest administracja. W miastach śmiało można ustawić podatki na najwyższe i zacząć myśleć, na co wydać pierwsze floriny. Pierwsze wydatki należy podzielić na najsilniejszą z dostępnych jednostek piechoty i budynek, który doprowadzi nas do możliwości werbunku piechoty silniejszej. Zazwyczaj będzie to możliwe po odpowiednim rozbudowaniu koszar. Za "silniejszą" piechotę uznać można już wojsko o obronie rzędu 12 punktów. Oczywiście mówimy tu o początkowej fazie gry.

Podczas rozbudowy koszar dobrze jest użyć szpiega do zbadania pobliskich osad zajętych przez buntowników (rebel). Jest ich zazwyczaj kilka. To one powinny stać się ofiarami pierwszych podbojów gracza. Dzięki szpiegom można nie tylko zbadać okolicę, ale i garnizon wrogiej osady. Aby to uczynić należy wybrać szpiega, najechać kursorem na osadę, sprawdzić szansę na powodzenie infiltracji i jeśli będzie wyższa niż 75%, kliknąć PPM. Armie na mapie strategicznej symbolizowane są przez postacie generałów. Aby sprawdzić skład armii należy kliknąć na generale. Po kliknięciu na generale pojawi się też zielone pole. To obszar, do którego może dotrzeć armia w danej turze. Generał (członek rodu) może nie tylko prowadzić armię, ale i werbować najemników (przycisk z numerem X) i budować forty lub wieże obserwacyjne (przycisk z numerem X).

Po namierzeniu zbuntowanej osady, której będzie w stanie sprostać aktualnie posiadana armia należy ją zdobyć. Będzie to pierwszy krok w stronę rozpoczęcia gry, której podstawą jest taktyka "rozpychania". Aby zaatakować osadę należy wybrać armię i kilknąć na osadzie PPM.

Prawdziwa rozgrywka rozpocznie się jednak od chwili, gdy ofiarą owego rozpychania będzie musiała paść osada należąca do którejś z nacji. Jeśli uważacie, że sobie poradzicie z konsekwencjami swojej pierwszej wojny to życzę Wam udanego podboju wirtualnego świata Medievala. Jeśli nie to zapraszam do dalszych rozdziałów tego poradnika.

Ogólnie o budynkach

Budynki stanowią trzon gospodarki i administracji każdego imperium. W znakomitej większości budowle poszczególnych nacji powielają się i spełniają funkcje bądź takie same, bądź też bardzo podobne. W związku z ich nikłym urozmaiceniem zdecydowałem się nie opisywać każdego z osobna. Opis taki byłby, bowiem zwykłym przepisaniem tego, co pojawia się w oknie budynków, które jest nie tylko łatwo dostępne, ale i przejrzyste. Poniżej znajdziecie opisy grup budynków zgodne z tym, co znajduje się w oknie budynków. Szczegółowe informacje o budynkach wchodzących w skład grup znajdziecie natomiast w grze.

Opisując budowle przyjąłem podział na Miasto i Zamek. Ogólnie rzecz biorąc w mieście można budować przede wszystkim budynki generujące przychody i dające premię do porządku społecznego. Pamiętać należy też o tym, iż koszary miejskie werbują przeważnie jednostki porządkowe, o sile sporo mniejszej niż jednostki frontowe, które można werbować w zamkach. W miastach nie można werbować też silniejszych jednostek morskich i jednostek łuczniczych.

Budynki - Miasto

Walls (Mury)

W sekcji tej znajdziecie listę wszystkich murów jakie można wybudować w mieście. Po kliknięciu PPM na wizerunkach kolejnych typów murów wyświetlą się informacje o ich zaletach. Główną zaletą murów miejskich jest zwiększająca się pula bezpłatnego garnizonu i premie do porządku społecznego. Uogólniając, mury najwyższego poziomu umożliwiają bezkosztowe utrzymanie garnizonu rzędu sześciu jednostek. Niestety cechą ledwie drugorzędną jest obronność. W Medie II machiny oblężnicze wyjątkowo łatwo radzą sobie z nawet najsilniejszymi murami. Warto jednak pamiętać o tym, że im wyższe mury tym lepszy zasięg jednostek dystansowych, które zostaną na nich umiesczone.

Improved Towers (Ulepszone wieże)

Wieże obronne służą podniesieniu zdolności obronnych murów. Początkowo można wybudować tylko wieże z balistami. Później również z działami prochowymi. To czy warto w nie inwestować jest kwestią sporną. Nie są one tanie, a mogą być zniszczone równie łatwo jak mury. Z drugiej zaś strony ostrzał z wież potrafi skutecznie ochłodzić zamiary wojsk oblegających miasto lub zamek. Polecam sprawdzić w boju i ocenić samemu, czy jest to tylko zbędny gadżet.

Barracks (Koszary)

Koszary to budynki, dzięki którym można werbować nowe jednostki piechoty i szkolić te już zwerbowane (poprzez ich garnizonowanie). W przypadku większości nacji generują też one premię do porządku społeczny. Koszary miejskie różnią się od zamkowych typem jednostek, jakie można w nich zwerbować. Przeważnie są to jednostki słabsze, będące bardziej strażą miejską niż jednostkami frontowymi. Warto jednak kliknąć na koszary najwyższego poziomu i samemu sprawdzić, co mają do zaoferowania względem wybranej nacji.

Military Academy (Akademia wojskowa)

Akademia wojskowa nie tylko generuje stałe premie dla posiadanych jednostek, ale i przyśpiesza proces ich szkolenia. Aby zwiększyć doświadczenie jednostek w sposób inny niż walka należy umieścić je w garnizonie miejskim wyposażonym w koszary wyższego poziomu lub akademię wojskową. Po upływie kilku tur, jednostki zyskają kolejny poziom doświadczenia.

Siege (Warsztat machin oblężniczych)

W warsztacie machin oblężniczych powstają machiny, których celem jest niszczenie murów obronnych wroga. Można ich też używać do niszczenia wrogich wojsk, ale w Medie 2 są one w tym przypadku wyjątkowo nieskuteczne. Jednostki powstające w tym budynku są takie same dla wszystkich nacji. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Horse Racing (Wyścigi konne)

Budynki te są dostępne przede wszystkim dla nacji arabskich. Umożliwiają one nie tylko organizowanie wyścigów konnych, które działają pozytywnie na nastroje społeczne w mieście (kosztem redukcji jego zysków), ale i werbunek wyspecjalizowanych jednostek konnych.

Cannons (Działa)

W budynkach z tej grupy można budować działa. Stanie się to możliwe po wprowadzeniu do powszechnego użycia prochu. Działa są futurystycznymi jak na swoje czasy machinami oblężniczymi. Są one wyjątkowo skuteczne przeciwko umocnieniom. Niestety mimo wysokich współczynników gorzej radzą sobie z wojskami. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Smiths (Zbrojmistrzowie)

Zbrojmistrzowie zajmują się ulepszaniem zbrój. Każdy kolejny poziom warsztatu zbrojmistrza umożliwia wyposażenie jednostek w lepszy pancerz, co zwiększa ich żywotność. Aby wyposażyć jednostki w lepszy pancerz należy skierować je do odpowiedniego garnizonu miejskiego i skorzystać z opcji modernizacji (retrain).

Ports (Porty)

Porty umożliwiają budowę statków. W przypadku większości nacji, porty miejskie umożliwiają budowę dwóch podstawowych statków. Zwiększają też one przychody z handlu.

Sea Trade (Handel zamorski)

Budynki te można wybudować dopiero po wybudowaniu portu. Ich kolejny poziom zwiększa liczbę dostępnych flot handlowych, co wpływa na zyski z handlu zamorskiego.

Admiralty

Budynki te umożliwiają szkolenie posiadanych flot, a także redukcję kosztów rekrutacji jednostek morskich.

Trade (Handel)

Znajdują się tu budynki generujące wymianę handlową. Im wyższy poziom budynku, tym wyższa wartość wymiany handlowej. Warto pamiętać o tym, iż rośnie ona wraz z upływem czasu.

Roads (Drogi)

Znajdują się tu informacje o drogach, jakie można wybudować w Medie 2. Wszystkie nacje mogą stworzyć tylko drogi szutrowe i brukowane. Budowa dróg (szczególnie brukowanych) znacznie przyśpiesza przemieszczanie wojsk pomiędzy miastami i zamkami. Drogi generują też premię do wymiany handlowej.

Farms (Farmy)

Zadaniem farm jest generowanie żywności dla miast i zamków. Im wyższy poziom farmy, tym więcej generowanej żywności. Warto pamiętać o tym, iż nadwyżki żywności są sprzedawane, co czyni rolnictwo dodatkową gałęzią gospodarki.

Bimaristans (Bimaristany)

Bimaristany są budynkami występującymi u nacji arabskich. Generują one premię do zdrowia mieszkańców i redukują koszt przeszkolenia jednostek.

Sanitations (Sanitariaty)

W sekcji tej znajdują się budynki generujące premię do rozrodczości i porządku publicznego.

Academia (Akademie)

W sekcji tej znajdują się budynki umożliwiające kształcenie społeczności miejskiej. Bardziej wykształcone społeczeństwo jest mniej skore do buntów.

Churches (Kościoły)

Głównym zadaniem kościołów jest poprawa nastrojów społecznych i zabezpieczanie miasta przed atakami innowierców (co może zaowocować rebelią). Można przy ich pomocy werbować kapłanów. Liczba kościołów w imperium wpływa też na ocenę nacji w oczach papieża. Decyduje to nie tylko o stosunkach z państwem kościelnym, ale i zwiększa szansę na nominację papieską.

Mosques (Meczety)

Głównym zadaniem