Legend of Grimrock - poradnik do gry - Piotr "MaxiM" Kulka - ebook

Legend of Grimrock - poradnik do gry ebook

Piotr "MaxiM" Kulka

4,0

Opis

Poradnik do gry Legend of Grimrock to solucja wsparta opisami sekretów takich jak kryształy życia (Crystals of Life) czy żelazne drzwi (Iron Doors). Poradnik bazuje na mapach, na których wprowadzone zostały wszelkie niezbędne i szczegółowe oznaczenia.

Legend of Grimrock - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Poziom 3 - Pillars of Light (Filary Światła) (Opis przejścia)
  • Poziom 2 - Old Tunnels (Stare Tunele) (Opis przejścia)
  • Poziom 1 - Into The Dark (W Ciemność) (Opis przejścia)
  • Poziom 4 - Archives (Archiwa) (Opis przejścia)
  • Air Magic (Magia Powietrza) (Magia)
  • Ice Magic (Magia Lodu) (Magia)
  • Podstawowe informacje i porady
  • Fire Magic (Magia Ognia) (Magia)
  • Poziom 5 - Hallways (Korytarze) (Opis przejścia)
  • Poziom 10 - Goromorg Temple II (Świątynia Goromorga II) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Produkcja RPG nawiązująca do klasycznych rozwiązań tego gatunku, w której kilkuosobowa drużyna przemierza opuszczone lochy. Oprócz walki z napotkanymi przeciwnikami oferuje też liczne łamigłówki. Niejednokrotnie należy też wykazać się dużą spostrzegawczością, aby np. zauważyć przycisk otwierający tajne przejście.

Gra Legend of Grimrock, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł premierę światową miał w 2012 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 133

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Legend of Grimrockporadnik do gry

autor: Piotr "MaxiM" Kulka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1233

[email protected]

Spis treści

Poradnik do gry - Legend of Grimrock

Legenda

Opis przejścia

Poziom 1 - Into The Dark (W Ciemność)

Poziom 2 - Old Tunnels (Stare Tunele)

Poziom 3 - Pillars of Light (Filary Światła)

Poziom 4 - Archives (Archiwa)

Poziom 5 - Hallways (Korytarze)

Poziom 6 - Trapped (W Potrzasku)

Poziom 7 - Ancient Chambers (Starożytne Komory)

Poziom 8 - The Vault (Krypta)

Poziom 9 - Goromorg Temple I (Świątynia Goromorga I)

Poziom 10 - Goromorg Temple II (Świątynia Goromorga II)

Poziomy 11-13: The Tomb (Grobowiec), The Prison (Więzienie), The Cementery (Cmentarzysko)

Interfejs Użytkownika

Sterowanie

Podstawowe elementy interfejsu

Karta postaci

Pojemniki; Auto-mapa

Podstawowe informacje i porady

Tryby gry

Magia

Air Magic (Magia Powietrza)

Earth Magic (Magia Ziemii)

Fire Magic (Magia Ognia)

Ice Magic (Magia Lodu)

Spellcraft (Czarnoksięstwo)

Alchemia

Bestiariusz

Najlepsze Bronie, Zbroje, Artefakty oraz Skarby

Zbroje

Broń

Biżuteria

Skarby

Osiągnięcia

Poradnik do gry - Legend of Grimrock

Poradnik do gry Legend of Grimrock to szczegółowa solucja wzbogacona opisami sekretów m.in. takich jak Żelazne Wrota (Iron Doors) czy lokalizacji wszystkich skarbów (Treasures). Poradnik bazuje na mapach, na których zostały oznaczone sekrety oraz wszystkie kroki niezbędne do uporania się z danym poziomem.

Dokładne mapy

- poradnik bazuje na mapach, szczegółowa legenda tłumacząca oznaczenia znajduje się w następnym rozdziale.

Spis sekretów

- poradnik zawiera lokalizację sekretów takich jak np. takich jak Żelazne Wrota (Iron Doors), Skarby (Treasures), Czaszki (Skulls) i Notatki Tooruma (Toorum's Notes).

Rozwiązania zagadek

- wszystkie trudniejsze zagadki zawierają odpowiednio oznaczoną ilustrację, która pomoże w ich rozwiązaniu.

Lista zaklęć

- znajdziesz na niej wszystkie kombinacje run, nawet te, które nie są udokumentowane zwojami w grze.

Receptury alchemiczne

- szybka ściąga dla początkujących farmaceutów.

Lista najpotężniejszych artefaktów

- pełny opis, wygląd oraz lokalizacja najlepszych dostępnych w grze broni, zbroi i biżuterii.

Bestiariusz

- szczegółowy opis potworów wraz z przykładowymi taktykami ich pokonania.

Osiągnięcia

- pełna lista osiągnięć wraz z opisami oraz filmikami ułatwiającymi ich odblokowanie.

Po przejściu gry zgodnie z naszym opisem, Twoje statystyki znajdziek i sekretów będą kompletne.

Piotr "MaxiM" Kulka (www.gry-online.pl)

LEGEND OF GRIMROCK - PORADNIK UKOŃCZONY

Prace nad poradnikiem zostały zakończone, jeżeli jednak masz jakieś uwagi lub własne propozycje rozbudowy poradnika wyślij je na adres [email protected].

DZIENNIK ZMIAN

4 maja - dodano rozdziały z poradami, opisującymi tryby gry, magię, alchemię. Dodano Bestiariusz oraz zestawienie najlepszych przedmiotów dostępnych w grze. Prace nad poradnikiem zostały zakończone.

2 maja 2012 - dodano opis przejścia poziomów od 8 do 13 i zakończono prace nad solucją.

26 kwietnia 2012 - dodano opis przejścia poziomu 7 - Ancient Chambers (Starożytne Komory).

25 kwietnia 2012 - dodano opis przejścia poziomu 6 - Trapped (W Potrzasku).

24 kwietnia 2012 - dodano opis przejścia poziomu 5 - Hallways (Korytarze).

23 kwietnia 2012 - opis przejścia pierwszych czterech poziomów gry.

Wymagania Sprzętowe

Minimalne

Zalecane

Procesor

Dual Core 2 GHz Intel / 2.8 GHz AMD

Quad Core 2.66 GHz Intel / 3.2 GHz AMD

Pamięć RAM

2 GB

4 GB

System operacyjny

Windows XP Service Pack 3

Windows Vista / Windows 7

Karta graficzna

ATI Radeon X1600 / NVIDIA GeForce 7600

ATI Radeon HD 2900 / NVIDIA GeForce 8800

Miejsce na dysku

1 GB

1 GB

Legenda

Typowy punkt na mapie, niezbędny do przejścia dalej lub oferujący zaopatrzenie/ekwipunek.

Sekret.

Schody prowadzące w dół.

Schody prowadzące w górę.

Sekretne schody prowadzące do ukrytych części niżej lub wyżej położonych poziomów.

Odnogi oraz strzałki rozchodzące się od punktów ułatwiają zlokalizowanie przycisków/dźwigni oraz kierunku w którym należy się udać. Jeżeli odnóg jest kilka, właściwa kolejność podana jest w opisie.

Opis przejścia

Poziom 1 - Into The Dark (W Ciemność)

Poziom 1: Into The Dark (W Ciemność)

Pierwszy poziom Grimrock jest właściwie wprowadzeniem, mającym na celu zaznajomić Cię z mechaniką gry i przedstawić niektóre niuanse. Właściwie jest to gra w pigułce, ponieważ znajdują się tutaj wszystkie odmiany elementów wykorzystywanych w późniejszych łamigłówkach. Spotkasz tutaj kilku wrogów, ale niczego szczególnie strasznego czy trudnego.

Już na dobry początek rozgrywki postawiony zostaniesz tuż obok pierwszego sekretu. Aby się do niego dostać odwróć się za siebie, a na lewej ścianie znajdziesz pęknięty kamień, którego mniejsza część jest przyciskiem. Wciśnij go a otworzy się ściana, za którą znajduje się Shuriken (gwiazdka ninja) oraz buty (Lurker Boots). Obie rzeczy bardzo przydatne dla łotrzyka w twojej drużynie. Jeżeli w panującym tu mroku trudno odnaleźć Ci ukryty przycisk, wtedy najpierw udaj się do punktu (2).

Z uchwytu znajdującego się przy kracie wyciągnij pochodnię i włóż ją do ręki jednego z członków drużyny. Pochodnie z czasem się wypalają, więc zbieraj zapas po drodze przez podziemia. Wyciągnięcie pochodni z uchwytu spowoduje również otwarcie się kraty.

Aby otworzyć napotkaną tutaj kratę wystarczy pociągnąć za łańcuch z uchwytem znajdujący się po prawej stronie.

W tym miejscu znajdziesz elementy wyposażenia odpowiednie dla twojego wojownika. Po pierwsze dwa elementy odzieży (słabiutka zbroja, ale zawsze) w odgałęzieniu korytarza, a po drugie maczugę w niszy na wschodniej ścianie. Kolejną zamkniętą kratę otwiera się bardzo rzucającą się w oczy dźwignią.

W tym miejscu poznasz jeden z najbardziej podstawowych elementów łamigłówek w Grimrocku. Zamknięta krata przed Tobą otwiera się w momencie gdy staniesz na płycie dociskowej na podłodze, ale zamyka się od razu gdy z niej zejdziesz. Aby temu zapobiec wystarczy, że położysz na niej jakiś obiekt - obojętnie jaki. Gra od razu zasugeruje Ci leżący w pobliżu kamień, ale że kamienie są w tej grze jednocześnie bronią, warto zastąpić go zebraną pochodnią, a kamień zachować i dać do miotania łotrzykowi.

W tym miejscu znajdziesz Mosiężny klucz do bramy, przed którą wkrótce staniesz.

Użyj klucza na znajdującej się w tym korytarzu bramie (przeciągnij go z inwentarza i puść na zamku), ale zanim przejdziesz upewnij się, że podniosłeś leżący obok filaru kamień.

W tym miejscu trafisz na prostą zagadkę z podpowiedzią w postaci znajdujących się na ścianie run. Po ich kliknięciu pojawi się napis "loose rock" - obluzowany kamień. W zakamarku z pochodnią łatwo zlokalizujesz pęknięty kamień (taki sam jak w punkcie 1 - wszystkie tak wyglądają). Po jego wciśnięciu otworzy się ściana, za którą znajdziesz Żelazny klucz, niezbędny do pokonania punktu (9).

Oto właśnie brama, którą otwiera Żelazny klucz. Użyj klucza na zamku znajdującym się na ścianie obok kraty.

Tutaj czeka Cię pierwsza, prosta walka z Gigantycznym Ślimakiem. Jeden z twoich wojowników powinien mieć już w ręku maczugę, a łotrzyk jedną gwiazdkę i dwa kamienie. Twój mag również nie jest bezbronny. Jego pierwsze zaklęcie - Fireburst - jest już gotowe do użycia. Po zabiciu ślimaka zbierz znajdujące się w tym pomieszczeniu przedmioty (Leather Boots, Leather Pants, Knife) oraz pochodnię.

Aby otworzyć tę kratę wystarczy pociągnąć za znajdującą się na prawej ścianie dźwignię.

W alkowie znajdującej się tym pomieszczeniu znajdziesz Nóż do rzucania dla swojego łotrzyka.

Po drodze do tego pomieszczenia zmierzysz się z dwoma kolejnymi ślimakami (po ich pokonaniu pamiętaj o zebraniu pozostałego po nich mięsa). W samym pomieszczeniu znajdziesz Przepaskę biodrową, sandały, kamień oraz pieczonego robala na patyku.

W tym zaułku czeka na Ciebie kamień oraz bochenek chleba.

Otwórz bramę i podejdź do znajdującej się w tym miejscu klapy w podłodze. Jak widzisz jest ona otwarta, co uniemożliwia przejście na drugą stronę. Aby temu zaradzić wystarczy przerzucić ja drugą stronę otworu jakikolwiek przedmiot miotany (gwiazdka, nóż do rzucania, kamień). Gdy ten upadnie na płytę dociskową po drugiej stronie, klapa w podłodze zamknie się umożliwiając przejście na drugą stronę. Znajdziesz tam Żelazny klucz do bramy. Aby odzyskać przedmiot którym rzuciłeś, podnieś go i nie przejmuuj się że wpadniesz to otworu w podłodze, ponieważ na jego dnie znajduje się portal, który zabierze Cię na drugą stronę otworu. Utrata zdrowia jaka towarzyszy upadkowi jest marginalna i nie ma w tej chwili znaczenia.

Właśnie do tej bramy pasuje Żelazny klucz, który przed chwilą odnalazłeś.

Tutaj trafisz na pierwszą z bardziej złożonych łamigłówek. Podpowiedź na ścianie naprzeciwko drzwi sugeruje, aby przywrócić wzrok rzeźbie wiszącej obok drzwi. Aby to zrobić będziesz musiał najpierw znaleźć "oczy" rzeźby.

Po umieszczeniu klejnotów w oczodołach rzeźby (po powrocie z punktu 23), brama otworzy się i natychmiast zostaniesz zaatakowany przez najsilniejszego to tej pory przeciwnika - Szkieleta z włócznią. Po jego zabiciu możesz z powrotem wyjąć rzeźbie oczy. Jeden z klejnotów będzie potrzebny do odkrycia sekretu na końcu gry.

Po otworzeniu kraty nie wchodź do znajdującego się tutaj pomieszczenia, ponieważ możesz zostać przygwożdżony przez cztery znajdujące się w środku Herdery. Zostań po swojej stronie bramy i eliminuj każdego z nich po kolei. W razie potrzeby regeneracji po prostu zamknij kratę i zdrzemnij się chwilę, po czym powtórz czynność. Po wyeliminowaniu wszystkich wrogów przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu dwóch grzybków, kamienia, oraz ziela zwanego Smolny Koralik (Tar Bead), potrzebnego w alchemii (do której dotrzemy).

W zamkniętej celi znajduje się pierwsze "'oko" rzeźby - Niebieski Klejnot. Aby otworzyć celę użyj dźwigni znajdującej się w północnym zakamarku. Zbierz klejnot i zwróć uwagę na prostokątny przycisk znajdujący się na ścianie po prawej.

Przycisk w celi (19) otwiera właśnie to sekretne pomieszczenie, w którym znajdziesz sztylet, Tar Bead oraz dwie Jaskiniowe Pokrzywy (Cave Nettle) - kolejny składnik alchemiczny. Sztylet jest oczywistym następcą tępego noża, którego do tej pory używała jedna z twoich postaci.

Przez pomieszczenie z rzeźbą przejdź korytarzem do znajdującej się w nim zapadni. Aby ją zamknąć wystarczy pociągnąć za znajdującą się na samym rogu korytarza dźwignię. Możesz (ale nie musisz) wskoczyć do otworu w podłodze, gdzie po walce ze ślimakiem znajdziesz Czapkę Wieśniaka oraz kamień. Portalem wrócisz z powrotem na górę. Jeśli nie chcesz wskakiwać już teraz po te przedmioty, będziesz miał okazję zebrać je na samym początku drugiego poziomu.

Po drugiej stronie zapadni wędruje sobie jeden ślimak. Zabij go i udaj się do punktu 22.

W tym miejscu zabij kolejnego ślimaka i zbierz znajdujące się w pomieszczeniu przedmioty: kolejną Przepaskę Biodrową, Podarty Płaszcz, Kamień oraz zwój Fireburst.

Wróć do płyt dociskowych znajdujących się po obu stronach kraty. Gdy staniesz na płycie znajdującej się po twojej stronie, krata się otworzy i będziesz musiał zabić kolejne dwa ślimaki.

Po drugiej stronie znajdziesz kolejny Niebieski Klejnot. Jest jednak jeden problem. Próba opuszczenia celi zakończy się zamknięciem kraty. Aby z powrotem ją otworzyć masz dwie możliwości.

Pierwsza z nich to umieszczenie jakiegokolwiek przedmiotu (np. wypalonej pochodni) na płycie wewnątrz celi oraz wciśnięcie przycisku ukrytego na ścianie w celi.

Duga metoda polega na przełożeniu przedmiotu przez zamkniętą kratę i położenie go na płycie po drugiej stronie, jednocześnie stojąc na płycie w celi. Druga metoda pozwoli na odzyskanie przedmiotu użytego jako obciążnika.

Teraz możesz wrócić do punktu (17) i umieścić oba znalezione klejnoty w oczodołach rzeźby.

Jeżeli straciłeś jakiegoś członka drużyny podczas walki ze szkieletem nie przejmuj się i zajmij się Żelaznymi Wrotami, które znajdują się przed Tobą.

Żelazne Wrota są jednocześnie sekretem oraz znajdźką samą w sobie, ponieważ liczą się do statystyk końcowych. W alkowie po lewej stronie drzwi znajdziesz enigmatyczną podpowiedź jak je otworzyć. Aby to zrobić musisz odnaleźć dwa ukryte przyciski na ścianach komnaty - jeden po prawej stronie drzwi, a drugi po lewej od alkowy ze zwojem. Po drugiej stronie Wrót odnajdziesz Różdżkę z Białodrzewiu (Whitewood Wand) dla swojego maga oraz zwój z jej opisem.

W tym miejscu odnajdziesz jedną z być może najważniejszych rzeczy w grze - Kryształ Życia.

Kliknięcie kryształu przywraca pełnię zdrowia i mocy każdemu z członków drużyny, jak również wskrzesza poległych. W alkowie obok kryształu znajduje się zwój z jego krótkim opisem.

Te schody prowadzą w dół na kolejny poziom Góry Grimrock. Zanim jednak zejdziesz na dół zbierz ze znajdującej się w pobliżu alkowy zwój Trującej Chmury (Poison Cloud).

Poziom 2 - Old Tunnels (Stare Tunele)

Poziom 2: Old Tunnels (Stare Tunele)

Drugi poziom zaczyna pokazywać, czym naprawdę jest przeprawa przez Grimrock. Od tej pory będzie tylko trudniej, przeciwnicy będą coraz twardsi, łamigłówki coraz bardziej złożone a zapasy coraz rzadsze. Ale spokojnie, będą też coraz lepsze przedmioty i oczywiście coraz wyższe poziomy postaci. Resztą zajmie się ten poradnik.