Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Jack Keane 2 zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w tę sympatyczną przygodówkę. To dokładna i bogato ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie kolejne wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii.
Podporządkowana jest ona wyzwaniom, przed jakim staje główny bohater Jack oraz jego przyjaciółka Amanda. Okazjonalnie masz też możliwość wcielić się w dwie nowe w tej serii postacie: fotoreporterkę Eve i inżyniera wynalazcę Carla.
Poradnik do gry Jack Keane 2 zawiera:
Poradnik do gry Jack Keane 2 to solucja zawierająca szczegółowy opis przejścia gry. W poradniku zawarto liczne wskazówki ułatwiające rozgrywkę oraz wyjaśniono najtrudniejsze zagadki i łamigłówki. Na każdej z ilustracji oznaczono najważniejsze obiekty.
Jack Keane 2: The Fire Within - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 56
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1420
Wyeliminuj bandytów
Ucieknij z celi
Znajdź wyjście z więzienia
Popraw swoje umiejętności walki
Odzyskaj amulet szamana
Pokonaj Łamacza Czaszek
Dowiedz się czegoś więcej o amulecie szamana
Ucieknij ze świata snu
Dostań się na piętro Jacka
Pokonaj niewidomego strażnika w pijackiej grze
Wydostań Jacka z areny walk
Dowiedz się, gdzie ukryty jest amulet szamana
Pokonaj kapitana portu
Znajdź brakującą część amuletu
Dowiedz się więcej o przyszłości Jacka i zdezorganizuj mu życie
Ucieknij ze świata snu
Skompletuj załogę
Ujawnij machinacje kapitana portu
Przyjmij gości
Znajdź drogę do następnego fragmentu amuletu
Dostań się do groty
Przeprowadź grupę przez grotę
Rozpracuj mechanizm bramy
Zdobądź kolejny fragment amuletu
Ucieknij z jaskini
Dogoń zeppelina
Napraw samochód
Przygotuj się do zmiany koła i uwolnij Jacka
Dowiedz się, co popsuło się w aucie Carla i napraw to
Znajdź słaby punkt, by przechytrzyć Umbatiego
Znajdź sposób, by wspiąć się na Kilimandżaro
Przechytrz Łamacza Czaszek
Zwycięż w turnieju i zorganizuj ekwipunek dla ekspedycji na Kilimandżaro
Dotrzyj na szczyt góry
Wybaw Amandę z tarapatów
Otwórz wejście
Odzyskaj amulet
Wydostań skarb
Zbliż się do zeppelina Umbatiego i dostań na jego pokład
Pokonaj Łamacza Czaszek... ponownie
Zniszcz meteor / ocal świat
Poradnik do gry Jack Keane 2 zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w tę sympatyczną przygodówkę. To dokładna i bogato ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie kolejne wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii.
Podporządkowana jest ona wyzwaniom, przed jakim staje główny bohater Jack oraz jego przyjaciółka Amanda. Okazjonalnie masz też możliwość wcielić się w dwie nowe w tej serii postacie: fotoreporterkę Eve i inżyniera wynalazcę Carla.
Poradnik do gry Jack Keane 2 zawiera:
szczegółowy opis przejścia gry;
liczne wskazówki ułatwiające rozgrywkę;
wyjaśnienie najtrudniejszych zagadek i łamigłówek;
szczegółowe oznaczenia na ilustracjach.
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)
1. Ekwipunek znajduje się u góry ekranu, LPM wyciągasz zeń przedmioty, a PPM powodujesz ich rozłożenie na części pierwsze (tego samego dokonasz, klikając rzeczą wyjętą z inwentarza umiejscowioną w lewym górnym rogu ekranu lupę) - o ile jest to oczywiście możliwe, w pozostałych przypadkach pojawia się komentarz bohatera.
2. W lewym górnym rogu ekranu oprócz wspomnianej lupy znajduje się też opcja szybkiego zapisu, przejście do menu, symbol żarówki ujawniającej hotspoty, dziennik przypominający o aktualnym zadaniu i funkcja wskakiwania na wyżej położone obiekty, którą podczas sterowania postacią przywołasz również PPM albo spacją. Ponadto spacją możesz pomijać scenki przerywnikowe, a także (podobnie jak LPM) przyspieszać kwestie dialogowe. Bohatera prowadzisz za pomocą myszy (przy wciśniętym LPM) lub klawiszy W, S, A, D. Przy dłuższych trasach do pokonania zaczyna on automatycznie biec, tak samo dzieje się po dwukrotnym kliknięciu niektórych odległych obiektów.
3. W trakcie gry jako Jack podejmujesz decyzje odnośnie przyznania racji czy skorzystania z pomocy jednej z dwu towarzyszek: Amandy lub Eve. Wiąże się to ze złamaniem serca tej wzgardzonej i przypodobaniem się tej wybranej (pojawia się stosowny symbol) i jest o tyle istotne, że ma symboliczny wpływ na zakończenie.
4. Znajdźki, które powinny wylądować w ekwipunku bohaterów, zostały wyróżnione w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek pogrubieniem.
Wyjmijstrzelbę Amandy z ekwipunku (w górze ekranu). Pojawi się symbol celowania, którym najedź na starą beczkę w centrum ekranu i kliknij LPM, by strzelić. W ten sam sposób rozwal skrzynię z fajerwerkami, którą wcześniej zasłaniała beczka. Teraz przejdź na lewą burtę (w prawo) i popchnij leżącą tam beczkę z whisky.
Wróć za maszt, a następnie przejdź na sterburtę (w lewo). Stamtąd strzel do rozlanej w głębi statku kałuży whisky oraz do sterty kul armatnich na skrzyni przy wyższym z przemytników.
Ponownie wróć za maszt, przejdź na lewą burtę, a stamtąd do tylnej części statku (w głębi po prawej). Tym razem strzel do jednego z nieumocowanych dział po prawej.
Wyjrzyj przez okratowane okienko - Jack zauważy, że statek w porcie nadaje alfabetem Morse'a. Podejdź do drzwi i kliknij je, by zawołać strażnika. Zapytaj go o światło na zewnątrz - to więzienny reflektor.
Z latryny (niedaleko drzwi) weź jej zabrudzoną pokrywę. Z łóżka szamana zabierz poduszkę, po czym kliknij ją w ekwipunku i kliknij nią lupę u góry po lewej. W efekcie tak przeprowadzonego badania poduszki (ten sam rezultat uzyskasz, klikając ją PPM w inwentarzu) Jack zdejmie z niej powłoczkę. Tę z kolei zamocz w wodnistej zupie, której miska stoi przy łóżku (po prawej). Mokrą szmatą przetrzyj pokrywę latryny (w ekwipunku kliknij jednym przedmiotem drugi). Błyszczącym metalem potraktuj okratowane okienko - niestety, w nadaniu sygnału przeszkadza Jackowi więzienny reflektor.
Ponownie więc przywołaj poprzez drzwi strażnika i wciśnij mu kit, że widziałeś przed oknem zbiega. Raz jeszcze użyj metalu na oknie. Jack nada komunikat alfabetem Morse'a - możliwości przeprowadzenia rozmowy tak, by przyniosła oczekiwany skutek (chodzi o to, by wkurzyć Brytyjczyków lub przekonać ich do udzielenia bohaterowi pomocy, ale zirytować ich łatwiej), jest multum, podaję jedną z nich:
Halo, halo (1 kwestia) albo którekolwiek inne zagajenie.
Anglik w potrzebie (1).
Uwolnijcie mnie wreszcie, ślamazary (3) albo: królowa je sajgonki na śniadanie (4).
Brytyjczycy mają tylko małe armaty (2).
Jesteście zbyt tchórzliwi, by dać ognia (2).
Aby sprawę z Royal Navy załatwić polubownie (efekt jest ten sam), Jack, zanim zacznie nadawać Morse'em, musi przyjrzeć się staremu wydaniu gazety "Szanghaj Telegraf" (na lewo od drzwi celi). Wówczas rozmowa z Brytyjczykami powinna przebiec tak:
Halo, halo (1) albo którekolwiek inne zagajenie.
Anglik w potrzebie (1).
Jak? Jestem w więzieniu (1). Albo: mojego brytyjskiego akcentu nie można nadać Morse'em (2).
Londyn (1) albo Oksford (2).
Rugby (3).
Latarnia morska w Bournemouth jest spalona (4).
Proszę, muszę wiać z tej celi (2).
Znalazłszy się na