Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Heroes of Might and Magic 3 HD Edition zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wybierania nagród początkowych, jak i porad związanych z wykonywaniem dodatkowych zadań. Oprócz tego, w poradniku znaleźć można kompleksowy opis wszystkich jednostek i budowli należących do poszczególnych frakcji, jak i zależności pomiędzy wspomnianymi stronami konfliktu i ich jednostkami. Poradnik zawiera także informacje na temat wszystkich występujących w grze czarów i artefaktów, a także rozmaitych mechanizmów rozgrywki, związanych z poruszaniem się po mapie, rozbudową miast, czy walką z innymi graczami. Znaleźć tu można także informacje na temat sterowania, wymagań sprzętowych, oraz wszystkich możliwych do zdobycia w grze osiągnięć. Heroes of Might and Magic 3 HD Edition to reedycja legendarnej gry wydanej w 1999 roku, przez nieistniejącą już firmę 3DO. Jest to mieszanka gry RPG i turowej strategii, a za wydanie edycji HD odpowiedzialne jest studio DotEmu.
W poradniku do Heroes of Might and Magic 3 HD Edition znajdziesz:
Poradnik do gry Heroes of Might & Magic III: HD Edition to szczegółowa solucja kampanii, a także liczne porady dotyczące optymalnego doboru nagród oraz dodatkowych zadań. Nie zabrakło opisów jednostek, budowli, umiejętności i czarów oraz osiągnięć.
Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 238
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8060-165-9
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1581
Zamek
Bastion
Forteca
Inferno
Nekropolia
Lochy
Twierdza
Cytadela
Magia Ognia
Magia Powietrza
Magia Wody
Magia Ziemi
Atak i Obrona
Moc i Wiedza
Rodzaje Bohaterów
Lewa i prawa ręka
Tors i głowa
Stopy, szyja, dłonie, ramiona,
Pozostałe
Powrót do domu
Anioły
Gryfie Klify
Diabelski Plan
Przełom
Upadek Steadwick
Przygranicze
Gorączka Złota
Chciwość
Bitwa o Steadwick
Rozprawa z Diabłem
Neutralne Wysiłki
Tunele i Troglodyci
Grób Króla
Sezon Zbiorów
Należna Kara
Dzień i Noc
Bezpieczne przejście
Zjednoczony Front
Za Króla i Kraj
Graal
Droga do Domu
Niepodległość
Poradnik do gry Heroes of Might and Magic 3 HD Edition zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wybierania nagród początkowych, jak i porad związanych z wykonywaniem dodatkowych zadań. Oprócz tego, w poradniku znaleźć można kompleksowy opis wszystkich jednostek i budowli należących do poszczególnych frakcji, jak i zależności pomiędzy wspomnianymi stronami konfliktu i ich jednostkami. Poradnik zawiera także informacje na temat wszystkich występujących w grze czarów i artefaktów, a także rozmaitych mechanizmów rozgrywki, związanych z poruszaniem się po mapie, rozbudową miast, czy walką z innymi graczami. Znaleźć tu można także informacje na temat sterowania, wymagań sprzętowych, oraz wszystkich możliwych do zdobycia w grze osiągnięć. Heroes of Might and Magic 3 HD Edition to reedycja legendarnej gry wydanej w 1999 roku, przez nieistniejącą już firmę 3DO. Jest to mieszanka gry RPG i turowej strategii, a za wydanie edycji HD odpowiedzialne jest studio DotEmu.
W poradniku do Heroes of Might and Magic 3 HD Edition znajdziesz:
opis wszystkich misji kampanii dla pojedynczego gracza, wraz ze wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań dodatkowych;
rady dotyczące najważniejszych mechanizmów rozgrywki, takich jak poruszanie się po mapie, rozbudowa zamku i walka z innymi graczami;
sterowanie, oraz wymagania sprzętowe;
opis wszystkich artefaktów, czarów i umiejętności dostępnych dla bohatera;
opis wszystkich jednostek i budowli z poszczególnych miast, a także zależności pomiędzy wspomnianymi jednostkami;
porady dotyczące rozgrywki;
spis wszystkich osiągnięć, wraz z informacjami dotyczącymi ich zdobycia.
Jakub Bugielski (www.gry-online.pl)
Wybór następnego bohatera
Wydanie rozkazu przemieszczenia
Informacje o stanie królestwa gracza
Widok podziemia / powierzchni
Ekran rzucania zaklęć
Uśpienie bohatera
Wybudzenie bohatera
Dziennik
Koniec tury
Opcje podróży
Oglądanie świata
Mapa puzzli (obelisk)
Kopanie
Informacje dotyczące scenariusza
Opcje systemowe
Główne menu
Załadowanie gry
Zrestartowanie gry
Zapisanie gry
Powrót do systemu Windows
Powrót do gry
Poruszanie się bohatera
Włączenie / wyłączenie automatycznej walki
Wydanie rozkazu "Obrony"
Wydanie rozkazu "Czekaj"
Księga zaklęć
Odwrót / ucieczka z pola walki
Kapitulacja
Oglądanie oddziału
Włączenie / wyłączenie informacji o oddziale
Włączenie / wyłączenie podziału planszy na pola
Włączenie cienia kursora
Włączenie cienia oddziałów
Przesuwanie wiadomości w dzienniku walki
Wybór następnego stworzenia
Rozpoczęcie walki (w trakcie fazy taktyki)
Gry z serii Heroes of Might & Magic, jak i im podobne, zawsze cechowały się dość wysokim stopniem trudności, jak i długim czasem "wdrażania się" do gry, by orientować się "co się z czym je". Rozdział ten powstał właśnie w takim celu - by wyjaśnić niezrozumiałe mechanizmy rozgrywki.
1. Dobieraj sposób, w jaki rozbudowujesz swoje miasto w zależności od misji / mapy, na której grasz. Jeśli w pobliżu twojego zamku aż roi się od mocnych stworów, warto w pierwszym tygodniu skupić się na budowie budynków produkujących jednostki, by móc łatwiej oczyścić okolice. Gdy wrogów okolicy brak, można skupić się na tym, by w 1 tygodniu wybudować Kapitol.
2. Tocząc walkę z dużą ilością jednostek, które walczą na dystans, wstrzymaj się z wykonaniem ruchu zanim owi przeciwnicy nie zaatakują twoich jednostek. Powód jest prosty - jednostki "strzeleckie" dostają karę do obrażeń, jeśli strzelają ze znacznej odległości. Jeśli jednak cel podejdzie do nich blisko, utracą karę i będą w stanie zadawać pełne obrażenia. Dlatego też warto wykorzystać opcję "czekaj" zanim wykona się ruch - w ten sposób przeciwnicy zadadzą niższe obrażenia, a po ich ataku nadal można wykonywać ruch.
3. Na każde miasto, które przejmiesz, zrekrutuj nowego bohatera - przyda się on do tego, by przejąć wrogie kopalnie w okolicy, tak, by "główny bohater" nie musiał marnować na to czasu i mógł wyruszyć na kolejny podbój.
4. W każdym przejętym przez ciebie mieście zostaw trochę wojska (może być nawet świeżo wybudowany bohater), a do tego wybuduj (jeśli nie ma) Cytadelę i Zamek. W ten sposób będziesz w stanie ochronić zamek przed mniejszymi atakami wroga, a jego zwiadowcy nie będą w stanie przejąć twojego miasta.
5. Rozpoczynając każdą misję, zacznij od przejęcia kopalni kamieni i tartaku - drewno i kamień to, obok złota, najpotrzebniejsze surowce w grze i większość budynków ich wymaga, dlatego ważnym jest, by rozpocząć ich pozyskiwanie jak najszybciej to możliwe.
6. Handlowanie na targowisku jest drogie, jednak czasem może uratować skórę, pozwalając, na przykład, wybudować budynek przed końcem tygodnia. Nie wahaj się z niego korzystać, jeśli masz taką właśnie potrzebę, bądź dysponujesz sporą ilością innych surowców na wymianę.
7. Pamiętaj, że każde wybudowane targowisko zmniejsza koszt wymiany towarów - szczegóły znajdziesz w odpowiednim dziale poświęconym targowisku.
8. Pamiętaj, by każdego bohatera zaopatrzyć w księgę czarów! Nawet najprostsze, z pozoru nieszkodliwe czary mogą obrócić losy każdego starcia. 500 złota za księgę czarów to niewielka cena, patrząc na to ile może ci zaoferować!
9. Magazyn Zasobów to droga, szczególnie na początku gry, inwestycja, jednak bardzo szybko jej koszty się zwrócą - zarówno w zamkach, w których produkuje 1 sztukę kamienia i drewna, jak i w tych, w których wytwarza jedną sztukę z pozostałych surowców. Wybuduj go wcześnie, a zobaczysz, jak bardzo użyteczna jest ta konstrukcja.
10. Pamiętaj, by wykupić machinę oblężniczą oferowaną przez kuźnie w twoim mieście. Balista zadaje niepozorne obrażenia, jednak przy odpowiedniej ilości ataku bohatera, jak i zdolności, która zwiększa jej skuteczność, potrafi zadawać naprawdę dotkliwe szkody. To samo tyczy się Namiotu Medyka i Wozu z Amunicją - ich koszt jest niewielki, a znacznie wzmocnią twoją armię.
11. Jeśli masz możliwość, staraj się zawsze dobrać umiejętność dodatkową Taktyka - pozwala ona na rozmieszczenie, przed walką, własnych oddziałów, co znacznie ułatwia ochronę kluczowych jednostek, na przykład strzelców, czy pozwala szybciej dostać się twoim jednostkom do przeciwnika.
12. Pamiętaj, iż każdy bohater ma swój "ulubiony" rodzaj terenu (o którym przeczytasz w rozdziale "Poruszanie się") - podróżując na innym terenie będzie on miał sporą karę do ilości ruchów, które może wykonać. Podbijając miasta wroga staraj się dobierać nowych bohaterów tak, by odpowiadali oni danemu terenowi.
13. Jeśli wróg dokonał oblężenia twojego miasta, nie wychodź z poza murów zamku (pod warunkiem, że wybudowałeś Cytadelę, a szczególnie Zamek) - jeśli wróg nie dysponuje dużą ilością jednostek latających, będzie musiał najpierw wybić dziurę w twoim murze, zanim dobierze się do twoich wojsk. Często oznacza to, że niewielka armia rozgromi znacznie potężniejsze siły wroga.
14. Dodatkowo, jeśli wróg dokonał oblężenia twojego miasta, a jest rozgrywka trwa już od kilku miesięcy i dysponujecie potężnym wojskiem, warto jest zniszczyć wrogą katapultę za pomocą twoich strzelców / czarów. Bez katapulty wróg nie będzie w stanie przebić się przez twoje mury, a jeśli nie ma ze sobą jednostek latających, bądź strzelców, może równie dobrze się poddać!
15. Niezależnie od tego, czy używasz bohatera o typie "siła", czy "magia", zawsze staraj się uzyskać dostęp do szkoły, bądź kilku szkół magii za pomocą umiejętności dodatkowych. Mistrzostwo w posługiwaniu się daną magią pozwoli ci na obejmowanie czarami wszystkich sojuszniczych / wrogich (zależnie od czaru) jednostek - czary wpływające na zachowanie, bądź statystyki jednostki są znacznie skuteczniejsze niż te, które zadają wyłącznie obrażenia.
16. Jeśli widzisz, że wróg posiada sporo mocy, a jego oddział składa się z jednostek niewrażliwych (Czarne i Złote Smoki, Ifryty), lub bardzo odpornych (Golemy, Krasnoludy) na magię ognia, rzuć czym prędzej zaklęcie Ochrony przed Ogniem, gdyż jest bardzo duża szansa, że za chwilę na pole walki spadnie deszcz ognia - Armagedon zadaje olbrzymie obrażenia, więc warto się przed nim zabezpieczyć.
17. Korzystaj z zaklęć wspierających twoje stwory - Błogosławieństwo sprawdza się, gdy twoje jednostki mają "rozrzut" w obrażeniach (np. 2-7, czy 10-20), Psalm Mocy przyda się zawsze, a Przyspieszenie pozwoli ci zaburzyć ruch wrogiego bohatera. Zaklęcia typu Kamienna Skóra, Tarcza, Żądza Krwi potrafią znacznie wzmocnić twoje jednostki, a są to czary niskiego poziomu, do których nie jest wymagana umiejętność Mądrości.
18. Nie zapominaj także o czarach negatywnych, którymi możesz poczęstować wroga - Spowolnienie potrafi odebrać 50% szybkości wrogim jednostkom, Klątwa sprawi, że będą oni zadawać minimalne obrażenia (co sprawdza się, gdy ich jednostki mają "rozrzut" w obrażeniach).
19. Gdy któryś wrogi stwór stanowi śmiertelne zagrożenie, wykorzystaj czar Oślepienia, by wyeliminować go z walki na kilka tur - da ci to sporą przewagę nad wrogiem, szczególnie, jeśli nie ma on czarów, by zdjąć klątwę ze swojego stwora.
Walka w grze Heroes of Might & Magic 3 HD działa w systemie turowym, lecz nie, jak w większości gier RPG na zasadzie "najpierw rusza gracz X, a potem gracz Y". Tutaj kolejność wykonywania ruchów jednostek zależna jest od ich szybkości - im większa, to prócz większego zasięgu ruchu, jednostka ta szybciej wykona ów akcję. Zastąpiło to niejako "inicjatywę", która występowała w niektórych częściach serii. Na kolejność wykonywania akcji ma także wpływ szereg artefaktów i zaklęć, takich jak Przyspieszenie / Spowolnienie, Psalm Mocy, czy Oślepienie, które uniemożliwia ruch w ogóle.
Walka może zostać z grubsza podzielona na dwa rodzaje: z neutralnymi stworami, bądź z innym graczem (czy to komputerowym, czy żywym). Różnica, wbrew pozorom, jest znacząca, gdyż wrogi bohater ma spory wpływ na działanie jego podwładnych - zdolności obrony i ataku wpływają na zdolności bojowe jednostek, a odpowiednio duża liczba punktów Mocy i Wiedzy pozwoli bohaterowi miotać przepotężne zaklęcia, które potrafią obrócić losy każdego starcia.
Cały proces starcia rozpoczyna się w momencie zaatakowania stwora / bohatera przez innego bohatera - w tym momencie akcja przenosi się na planszę podzieloną na specjalną siatkę (Hex), reprezentującą pola, na których mogą stanąć jednostki. Statystyka szybkości, która określa kolejność wykonywania działań jednostek, określa także zasięg ów jednostki - jednostka posiadająca szybkość równą 10 będzie w stanie przebyć odległość 10 pól siatki (hexów). Całe pole walki ma wielkość 15 (w poziomie) na 11 (w pionie) pól. Na terenie walki pojawiają się także przeszkody terenowe, które uniemożliwiają, bądź utrudniają poruszanie się w danym kierunku. Należy zaznaczyć, że większość jednostek zajmuje 1 pole, jednak spora ich część może zajmować także dwa - ma to ważne znaczenie taktyczne, o którym przeczytasz w kolejnych rozdziałach.
Po rozpoczęciu walki jednostki przenoszone są na dwie przeciwległe strony areny - po lewej stronie znajdują się jednostki agresora, który rozpoczął atak, a po prawej jednostki, które bronią się przed atakiem. W górnych rogach ekranu znajdują się także wspomniani bohaterowie - nie da się ich bezpośrednio uszkodzić, jednak uczestniczą oni w walce, zwiększając skuteczność swoich oddziałów i rzucając czary. Trzeba zaznaczyć, iż bohater może rzucić czar jedynie podczas tury, który należy do jego jednostki - nie może tego wykonać, gdy ruch wykonuje akurat jednostka wroga. Wymusza to presję na graczach i zmusza ich do podjęcia decyzji - "czy bardziej opłaci się rzucić czar teraz i ryzykować, że wróg go skontruje, czy czekać, jednak ryzykując utratę sporej ilości jednostek...".
Oprócz tego na ekranie znajduje się także pasek interfejsu, który pozwala kontrolować poszczególne mechanizmy rozgrywki (można to podejrzeć w rozdziale "Interfejs"). Są to :
Opcje walki - po aktywowaniu wyświetla się ekran, który pozwala dostosować opcję walki, takie jak szybkość poruszania się jednostek, wyświetlanie siatki zasięgu jednostek, czy dostosowywanie informacji wyświetlanych u dołu ekranu.
Poddanie się - opcja, która pozwala poddać się podczas walki. Bohater, który się poddaje, musi zapłacić "karę" w wysokości części całkowitego kosztu jego jednostek. Plusem tego rozwiązania jest fakt, iż można po wszystkim nająć bohatera w Tawernie, a ten będzie miał całe wojsko, które posiadał w momencie poddania się.
Ucieczka - opcja, po aktywacji której bohater ucieka z pola walki, dosłownie zostawiając swoje jednostki na pastwę losu. Nie płaci się za nią nic, oraz można po wszystkim rekrutować bohatera, wraz z jego doświadczeniem i artefaktami, lecz już bez wojska.
Walka automatyczna - swoisty "autopilot". Po aktywacji komputer będzie walczył za gracza - nie jest to zalecana opcja, gdyż komputer często zachowuje się "irracjonalnie".
Okno komunikatów - w oknie na środku ekranu wyświetlane są wszystkie bieżące statystyki, takie jak obrażenia zadane / otrzymane przez konkretne stwory, wydarzenia z pola walki (jak niskie / wysokie morale).
Księga zaklęć - pozwala uzyskać dostęp do księgi zaklęć bohatera. Po wybraniu zaklęcia z księgi wystarczy wskazać cel, by rzucić czar.
Opcja "Czekaj" - pozwala wstrzymać się z wykonaniem danej akcji, na przykład w nadziei na lepszy moment. Gdy wszystkie inne jednostki się ruszą, przychodzi pora na jednostki, które skorzystały z tej opcji.
Opcja "Broń się" - pozwala stworowi oddać turę "bez walki", jednak znacznie zwiększa przy tym jej obronę. Przydaje się, gdy gracz nie zamierza ruszać jednostki z miejsca, na przykład podczas ochrony strzelców.
Walkę wygrywa ten, który szybciej wybije wszystkie wrogie jednostki, czyli po prostu będzie ostatnim stojącym na arenie. Po wygraniu walki zwycięzca otrzymuje doświadczenie, którego ilość uzależniona jest od jednostek, które zdołał pokonać, oraz komplet artefaktów, które przenosił pokonany wróg.
Poruszanie się po mapie to bez dwóch zdań najważniejsza aktywność w grze, gdyż bez tego nikt nie byłby w stanie pokonywać wrogich jednostek, czy zajmować miast. Dlatego ważnym jest, by wiedzieć jak cały ten mechanizm funkcjonuje.
Każdy bohater na początku tury otrzymuje pewną pulę punktów ruchu - dzięki nim jest w stanie poruszać się po mapie, wykonując tyle ruchów, ile ma "punktów ruchu". Na ilość punktów ruchu wpływ ma kilka czynników:
Odwiedzenie specjalnego miejsca / budynku, jak Stajnie, które na 1 turę, bądź do końca tygodnia zwiększają ilość punktów ruchu bohatera.
Umiejętności i artefakty - w grze występuje kilka umiejętności, jak Logistyka, czy przedmiotów, jak Buty Szybkości, które zwiększają ilość punktów ruchu.
Rodzaj jednostek, które "niesie" bohater. Bohater dostaje odpowiednią premię, bądź karę, za to, jak wolne, bądź szybkie jednostki przenosi.
Szczególnie istotnym mechanizmem jest rodzaj jednostek, gdyż dużo ludzi nawet nie wie, że jednostki i ich rodzaj wpływają na szybkość (a więc zasięg) poruszania się bohatera. Wpływ poszczególnych jednostek, wraz z ich szybkością ruchu przedstawia poniższa tabela:
Szybkość oddziału
Ilość "punktów ruchu" bohatera
1-4
15
5
16
6-7
17
8
18
9-10
19
11+
20
Jak widać, "taszczenie" wolnych jednostek nie opłaca się za bardzo, szczególnie wtedy, gdy chcemy mieć mobilnego herosa. Dane przedstawiają oczywiście herosa, który nie ma żadnych artefaktów czy umiejętności wpływających na szybkość poruszania się.
Oprócz tego, także rodzaj podłoża, po którym porusza się bohater ma wpływ na to jak daleko może on dojść. Sytuacja z poszczególnymi terenami wygląda tak:
Rodzaj terenu
Wpływ na koszt ruchu o jedno pole
Droga brukowana
50%
Droga utwardzona
65%
Droga piaszczysta
75%
Trawa, Lawa, Podziemia
100%
Piach
125%
Pustynia, Śnieg
150%
Bagna
175%
By było łatwiej to zrozumieć, można posłużyć się przykładem. Bohater posiada 16 "punktów ruchu", co w normalnych warunkach, poruszając się po trawie, pozwoli mu pokonać 16 pól. Poruszając się jednak po drodze brukowanej, bohater będzie mógł pokonać aż 32 pola (gdyż każdy ruch kosztuje go połowę mniej), a poruszając się po bagnach, wykona ruch na zaledwie 9 pól.
Warto zaznaczyć też, iż poruszanie się po skosie kosztuje 1.5 punktu ruchu za pole.
Ostatnią rzeczą, która wpływa na prędkość poruszania się jednostek, jest mechanizm nazwany "rodzimym terenem". Oznacza to, że każde miasto (jednostki z niego pochodzące) posiada swój "ulubiony" rodzaj terenu - bohaterowie tego miasta będą się na nim poruszać w sposób normalny, jak po trawie, nie tracąc żadnych punktów ruchu, podczas gdy bohaterowie "obcy" będą tracić ruch według tabeli przedstawionej powyżej.
Poniżej znajdziesz tabelę przedstawiającą rodzaj terenu, wraz z frakcją, dla której jest on "rodzimy":
Miasta
Rodzimy teren
Zamek
Trawa
Bastion
Trawa
Forteca
Śnieg
Inferno
Lawa
Nekropolia
Ziemia
Loch
Podziemia
Twierdza
Skorupa
Cytadela
Bagno
Jak widać z powyższej tabeli, jednostki z miast Zamek i Bastion tracą w pewnym sensie na tym mechanizmie, gdyż wszyscy bohaterowie pozostałych miast także nie otrzymują kar za poruszanie się po trawie.
Atak: 4
Obrona: 5
Strzały: -
Obrażenia: 1-3
Zdrowie: 10
Szybkość: 4
Koszt: 60
Przyrost: 14
Atak: 6
Obrona: 5
Strzały: -
Obrażenia: 2-3
Zdrowie: 10
Szybkość: 5
Koszt: 75
Przyrost: 14
Pikinierzy są najwytrzymalszą jednostką 1-go poziomu w grze - posiadają sporo zdrowia, a ich obrona sprawia, że świetnie nadają się do obrony innych jednostek, na przykład strzelców z Zamku. Jedynymi minusami jednostki jest spory rozrzut obrażeń, przez co czasami zadają niewielkie szkody nieprzyjacielowi, oraz ich dość niska szybkość - da się jednak temu zaradzić, rzucając Błogosławieństwo (obrażenia), czy Przyspieszenie.
Ulepszenie do Halabardnika poprawia wszystkie bolączki podstawowej wersji jednostki - mniejszy rozrzut obrażeń, dodatkowe punkty ataku, a także większa szybkość. Zalety te niestety okupione są nieco wyższym kosztem rekrutacji, niemniej jednak jest to jedno z lepszych ulepszeń dla jednostki 1-go poziomu.
Niejako ukrytą zdolnością specjalną Pikinierów, jak i Halabardników, jest odporność na szarżę Konnych / Czempionów, co dodaje wartości tej jednostki podczas starć z przeciwnikiem posługującym się armią Zamku.
Atak: 6
Obrona: 3
Strzały: 12
Obrażenia: 2-3
Zdrowie: 10
Szybkość: 4
Koszt: 100
Przyrost: 9
Atak: 6
Obrona: 3
Strzały: 24
Obrażenia: 2-3
Zdrowie: 10
Szybkość: 6
Koszt: 150
Przyrost: 9
Łucznicy są dość zwyczajną jednostką na tle innych, 2-go poziomowych stworów. Posiadają niewiele lepsze statystyki ofensywne od Pikinierów, jednak ich obrona pozostawia wiele do życzenia, stąd też konieczność ochrony tych jednostek przed bezpośrednimi atakami.
Ulepszenie do Kuszników to jedno z najlepszych w grze! Nie wpływa ono bezpośrednio na zdolności bojowe jednostki - po za podwojeniem ilości amunicji i dość znacznym zwiększeniu szybkości - lecz daje im niesamowitą umiejętność Podwójnego Ataku. Pozwala im to, jak sama nazwa wskazuje, wykonać dwa strzały, każdy zadający ich normalne obrażenia - to tak, jak gdyby mieć dwa razy więcej Łuczników. Jedynym minusem jest spory wzrost kosztów rekrutacji, jednak zdecydowanie warto zakupić to ulepszenie.
Atak: 8
Obrona: 8
Strzały: -
Obrażenia: 3-6
Zdrowie: 25
Szybkość: 6
Koszt: 200
Przyrost: 7
Atak: 9
Obrona: 9
Strzały: -
Obrażenia: 3-6
Zdrowie: 25
Szybkość: 9
Koszt: 240
Przyrost: 7
Gryfy to jedna z najlepszych jednostek 3-go poziomu. Nie jest to spowodowane ich statystykami, które są, prawdę mówiąc, dość przeciętne, jednak zawdzięczają to zdolności 3-krotnego kontratakowania ("normalny" stwór może wykonać jedynie jeden kontratak), przez co doskonale sprawdzają się w boju, między grupą jednostek. Posiadają także zdolność latania, pozwalającą pokonywać im przeszkody terenowe, jak mury wrogiego miasta.
Gryfy Królewskie otrzymują wszystko, czego im było potrzeba - większy atak, obronę, znacznie zwiększoną szybkość i ulepszoną zdolność kontratakowania. Teraz mogą kontratakować bez limitu, niezliczoną ilość razy! Nadają się przez to zarówno do obrony, jak i do ataku - wystarczy wysłać je w gromadę jednostek wroga i patrzyć, jak oddziały przeciwnika zmniejszają się z każdym ich ruchem.
Zarówno Gryfy jak i Gryfy Królewskie bardzo zyskują na zaklęciu Błogosławieństwo - ich rozrzut w obrażeniach sprawia, że nie są tak skuteczne, jak mogły by być. Z wyżej wymienionym zaklęciem ich skuteczność znacznie wzrośnie. Pamiętaj też, by jak najwcześniej wybudować Bastion Gryfów, który zwiększa ich cotygodniowy przyrost.
Atak: 10
Obrona: 12
Strzały: -
Obrażenia: 6-9
Zdrowie: 35
Szybkość: 5
Koszt: 300
Przyrost: 4
Atak: 12
Obrona: 12
Strzały: -
Obrażenia: 7-10
Zdrowie: 35
Szybkość: 6
Koszt: 400
Przyrost: 4
Miecznicy, z uwagi na większą obronę niż atak sprawdzają się znakomicie do ochrony wrażliwych celów, jak Łucznicy, czy Mnisi, jednak doskonale nadają się także do ataku, dzięki sporym obrażeniom i zdrowiu. Są niestety dość wolni, więc dotarcie do wrogów, szczególnie strzelców, może zająć im nawet 3 tury.
Ulepszenie do Krzyżowców to ulepszenie idealne - jednostki te zyskują kopa do ataku, obrażeń i szybkości, a przede wszystkim zyskują dobrze znaną umiejętność Podwójnego Ataku. Czyni ich to najsilniejszą (pod względem ofensywnym) jednostką 4-go poziomu, szczególnie, jeśli wróg nie jest w stanie skontratakować ich uderzenia i będą w stanie zadać dwa pełne ciosy, bez utraty ilości oddziału.
Przez swoją skuteczność często padają ofiarą wrogiego zaklęcia Oślepienia, Spowolnienia, bądź innych, negatywnie wpływających czarów. Warto jest więc trzymać pod ręką Odwrócenie Zaklęć. Krzyżowcy (jak i Miecznicy), bardzo zyskują poprzez zaklęcia Przyspieszenia, a przede wszystkim Błogosławieństwa - żadna inna jednostka 4-go poziomu nie będzie w stanie zadać takich obrażeń jak oni.
Atak: 12
Obrona: 7
Strzały: 12
Obrażenia: 10-12
Zdrowie: 30
Szybkość: 5
Koszt: 400
Przyrost: 3
Atak: 12
Obrona: 10
Strzały: 24
Obrażenia: 10-12
Zdrowie: 30
Szybkość: 7
Koszt: 450
Przyrost: 3
Mnisi to, nie licząc ich dość wysokich obrażeń dystansowych, stosunkowo słaba jednostka - posiadają wysoki współczynnik ataku, jednak ich obrona jak i zdrowie sprawia, że są bardzo podatni na ataki, zarówno dystansowe jak i obrażenia otrzymywane w walce wręcz.
Ulepszenie do Kapłanów poprawia wszystkie niedociągnięcia pierwowzoru - otrzymują oni znacznie większą obronę, podwojoną ilość strzałów, spory bonus do prędkości poruszania się i brak kary podczas walki w zwarciu, a wszystko to za zaledwie 50 dodatkowych sztuk złota za jednostkę! Jest to obowiązkowe ulepszenie, które powinno być wykonane jak najwcześniej.
Atak: 15
Obrona: 15
Strzały: -
Obrażenia: 15-25
Zdrowie: 100
Szybkość: 7
Koszt: 1000
Przyrost: 2
Atak: 16
Obrona: 16
Strzały: -
Obrażenia: 20-25
Zdrowie: 100
Szybkość: 9
Koszt: 1200
Przyrost: 2
Konni to mocna, choć jednocześnie dość przeciętna jednostka 6-go poziomu. Posiadają dobrą obronę i atak, przy sporej ilości punktów zdrowia, jednak ich największym problemem jest gigantyczny rozrzut obrażeń - z tego też powodu najlepszym wsparciem dla tej jednostki jest czar Błogosławieństwa, który sprawi, że będą zadawać znacznie większe obrażenia.
Czempioni otrzymują ulepszenia do praktycznie wszystkich statystyk - zwiększona obrona i atak, mniejszy rozrzut obrażeń, a także znacznie większa szybkość poruszania się. Ulepszenie, zarówno jeśli chodzi o budynek, jak i wzrost kosztów rekrutacji, nie jest duże, dlatego warto zainteresować się nim jak najszybciej, gdyż jednostka ta dużo na tym zyskuje.