Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook

Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry ebook

Piotr "Ziuziek" Deja

4,0

Opis

Poradnik dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicieli Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a także pełne walkthrough wraz ze wszystkimi sekretami.

Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zaklęcia
  • Komnata Złotych Kart (Komnata Tajemnic)
  • Wierzba Bijąca (Powitanie)
  • Przedmioty
  • Główny Hall (Dom Ślizgonów)
  • Wielkie Schody (Dom Ślizgonów)
  • Sala Treningowa Rictusempry (Nauka Rictusempry)
  • Przeciwnicy
  • W drodze do pokoju (Powitanie)
  • Lochy (Nauka Skurge)

Informacja o grze

Druga część komputerowych przygód Harrego Pottera, oparta na wydarzeniach z opisanych przez panią J.K. Rowling w tomie drugim. Na rozpoczynającego drugi rok nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie młodego czarodzieja czekają kolejne wyzwania.

Gra Harry Potter and the Chamber of Secrets, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, GBA, GCN, PS2, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 60

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (3 oceny)
2
0
0
1
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
MagdalenaLukas

Z braku laku…

ok
00

Popularność



Podobne


Harry Potteri Komnata Tajemnicporadnik do gry

autor: Piotr "Ziuziek" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=150

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Zaklęcia

Przedmioty

Przeciwnicy

Powitanie

Wierzba Bijąca

W drodze do pokoju

Nauka Rictusempry

Sala Treningowa Rictusempry

Trening Qudditch

Lekcje profesorów Snape'a i Flitwicka

Nauka Skurge

Sala Treningowa Skurge

Lochy

Walki Magów

Nauka Diffindo

Sala Treningowa Diffindo

Dziedziniec

Ogród

Dom Ślizgonów

Główny Hall

Wielkie Schody

Śladem Goyle'a

Dom Ślizgonów

Nauka Spongify

Sala Treningowa Spongify

Ceremonia

Wielkie Schody

Komnata Tajemnic

Zakazany Las

Komnata Złotych Kart

Komnata Tajemnic - I

Komnata Tajemnic - II

Komnata Tajemnic - Finałowa Walka

Wprowadzenie

Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek / wielbicieli sławnego Harry'ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze - poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać tutaj nie muszę - zapraszam do poradnika.

Zaklęcia

Alahamora

Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne pomieszczenia.

Diffindo

Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin (trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste krzaki, ogłuszysz lub odetniesz "łapy" chodzących roślinek lub rozwalisz drzewców.

Flipendo

Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy.

Lumos

Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej. Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem. Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi się, żółtymi światełkami.

Rictusempra

Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego.

Skurge

Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie ektoplazmy - zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka Poltergeista, który pojawia się czasami.

Spongify

Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify - fioletowy kwadrat z symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono fioletowym światłem. Skocz - dzięki temu odbije cię ono jak trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca. Pole świeci się przez kilka sekund - gdy zgaśnie, będziesz musiał Spongify rzucić od nowa.

Przedmioty

Czekoladowa Żaba

Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia - szczególnie przydatne później w grze.

Fasolki Wszystkich Smaków Bertiego Botta

Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie - od stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko wejścia na stadion Quidditcha - magiczną korę lub ekstrakt, srebrną kartę, a także (tylko od dwóch braci) - miotłę Nimbus 2001 lub Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają wygranie meczu.

Brązowa Karta

Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie. Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy "piorun").

Srebrna Karta

Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie - za każdą dziesiątkę dostajesz srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart.

Magiczna Kora (Wiggentree Bark)

Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek. Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach (trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite drzewce.

Magiczny Ekstrakt (Flobberworm Mucus)

Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je, gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo przydatne.

Przeciwnicy

Ognisty Żuk (Fire Crab)

Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry, a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone (przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą. Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy, a także pali się dłużej na podłodze.

Ślimak (Giant Orange Snail)

Jest