Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicieli Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a także pełne walkthrough wraz ze wszystkimi sekretami.
Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Druga część komputerowych przygód Harrego Pottera, oparta na wydarzeniach z opisanych przez panią J.K. Rowling w tomie drugim. Na rozpoczynającego drugi rok nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie młodego czarodzieja czekają kolejne wyzwania.
Gra Harry Potter and the Chamber of Secrets, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, GBA, GCN, PS2, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 60
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=150
Wierzba Bijąca
W drodze do pokoju
Sala Treningowa Rictusempry
Trening Qudditch
Lekcje profesorów Snape'a i Flitwicka
Sala Treningowa Skurge
Lochy
Walki Magów
Sala Treningowa Diffindo
Dziedziniec
Ogród
Główny Hall
Wielkie Schody
Śladem Goyle'a
Dom Ślizgonów
Sala Treningowa Spongify
Ceremonia
Wielkie Schody
Zakazany Las
Komnata Złotych Kart
Komnata Tajemnic - I
Komnata Tajemnic - II
Komnata Tajemnic - Finałowa Walka
Witam w poradniku do gry obowiązkowej dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicielek / wielbicieli sławnego Harry'ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a co najważniejsze - poprowadzenie za rączkę, krok po kroku po całej grze, wraz z odkryciem sekretów i ukrytych tu i ówdzie kart z czarodziejami. Więcej pisać tutaj nie muszę - zapraszam do poradnika.
Ten czar jest znany ci od samego początku. Celuj nim we wszelkie skrzynki lub zamki, aby je otworzyć. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem będziesz otwierał ukryte ściany, skrywające sekretne pomieszczenia.
Zaklęcia tego nauczysz się od profesor Sprout, jest to trzecie w kolejności. Używał go będziesz do przecinania trzech rzeczy: lin (trzymające np. kraty lub mosty), pajęczyn oraz pnączy blokujących przejść. Za pomocą Diffindo usuniesz także trujące grzyby, cierniste krzaki, ogłuszysz lub odetniesz "łapy" chodzących roślinek lub rozwalisz drzewców.
Drugie zaklęcie, znane już od początku. Proste pchnięcie telekinetyczne, używane do przesuwania kolumn lub klocków, do przewracania lub urywania przedmiotów albo do wciskania przycisków. Zazwyczaj jest symbol tego zaklęcia tam, gdzie masz nim strzelić. Dodatkowo, możesz za pomocą Flipendo przesuwać ogłuszonych przeciwników, a także ogłuszać gnomy.
Ostatnie zaklęcie znane od samego początku. Choć teoretycznie ma pomagać ci rozświetlając ciemność, praktyka wygląda inaczej. Gdziekolwiek zauważysz posąg gargulca, strzel w niego tym czarem. Światło z różdżki świecić się będzie przez kilkanaście sekund i odkrywać będzie wszelkie iluzoryczne miejsca (np. ściany, przez które można przejść) jak i te niewidzialne (np. platformy, po których można skakać). Miejsca te będą oznaczone poruszającymi się, żółtymi światełkami.
Główne zaklęcie bojowe, służy do ogłuszania prawie wszystkich przeciwników. Dodatkowo, używane w pojedynkach magów, a także w walce z pająkiem Aragogiem. Uczysz się go jako pierwszego.
Czar drugi na liście tych do nauczenia, odpowiada za usuwanie ektoplazmy - zielonej, fosforyzującej substancji, która blokuje przejścia lub skrywa jakieś przedmioty. Zawsze usuwaj ektoplazmę. Dodatkowo, tym właśnie zaklęciem pozbywasz się irytującego Irytka Poltergeista, który pojawia się czasami.
Ostatnie zaklęcie, którego się nauczysz. Zasada działania jest prosta. Najpierw znajdź pole od Spongify - fioletowy kwadrat z symbolem tego czaru, po czym puść go na nie, a zapali się ono fioletowym światłem. Skocz - dzięki temu odbije cię ono jak trampolina i będziesz mógł się dostać w trudno dostępne miejsca. Pole świeci się przez kilka sekund - gdy zgaśnie, będziesz musiał Spongify rzucić od nowa.
Czasami będziesz spotykał takie żaby. Choć uciekają od ciebie, to warto je zbierać, gdyż przywracają ci trochę zdrowia - szczególnie przydatne później w grze.
Te będziesz spotykał naprawdę bardzo, bardzo często. Fasolki są pewnego rodzaju środkiem płatniczym. Możesz dostać za nie - od stojących tu i ówdzie studentów, lub od Freda i Georga niedaleko wejścia na stadion Quidditcha - magiczną korę lub ekstrakt, srebrną kartę, a także (tylko od dwóch braci) - miotłę Nimbus 2001 lub Zbroję do Quidditcha. Oba ostatnie przedmioty znacznie ułatwiają wygranie meczu.
Jest pięćdziesiąt brązowych kart rozsianych po całym Hogwarcie. Warto je zbierać, gdyż za każdą dziesiątkę twoja maksymalna żywotność powiększa się o jeden pasek (dodatkowy "piorun").
Jest czterdzieści srebrnych kart, także rozsianych po całym Hogwarcie. Musisz zebrać wszystkie - za każdą dziesiątkę dostajesz srebrny klucz, a gdy masz cztery klucze, idź na pierwsze piętro w Wielkich Schodach, gdzie możesz wejść do Komnaty Złotych Kart.
Jeden ze składników eliksiru zdrowia. Kosztuje zwykle 75 fasolek. Poza tym, można go znaleźć w niektórych szklanych butelkach (trzeba je rozbić za pomocą Flipendo), zostawiają je także zabite drzewce.
Drugi ze składników, kosztuje 50 fasolek w sprzedaży u uczniów i także można go spotkać w szklanych butelkach. Gdy masz oba składniki, poszukaj małego kociołka, a połączysz oba w eliksir zdrowia. Podczas gry eliksiry te rzadką się przydadzą, ale zbieraj je, gdyż w końcowej walce z bazyliszkiem okazują się bardzo przydatne.
Jeden z najczęściej spotykanych wrogów. Odwraca się tyłem do ciebie i strzela ogniem. Ogień leci po paraboli, więc może cię trafić nawet, gdy stoisz wyże lub niżej. Ogłuszaj za pomocą Rictusempry, a następnie za pomocą Flipendo zrzucaj do przepaści lub wpychaj na pola ze znakiem żuka (jeśli oczywiście takie są). Ogłuszone (przewrócone do góry nogami) żuki po chwili skoczą i będą atakować ponownie. Natomiast większe wersje żuków (te trzeba trafić już dwa razy Rictusemprą) po ogłuszeniu już się nie podniosą. Uważaj mimo wszystko na ich ogień, który jest większy i silniejszy, a także pali się dłużej na podłodze.
Jest