Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Fallout: New Vegas zawiera dokładny opis zarówno całego wątku fabularnego jak i wszystkich zadań pobocznych. Opisy zawierają informacje o możliwych rozwiązaniach konkretnych zadań i ich zakończeniach.
Fallout: New Vegas - zadania główne i poboczne - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kolejna część słynnej gry RPG o tematyce postapokaliptycznej, wyprodukowana przez Obsidian Entertainment przy współpracy z Bethesda Softworks. W tej części przenosimy się do postnuklearnego New Vegas, w którym będziemy świadkami sporu między trzema frakcjami. Nowe lokacje, postacie, przedmioty, perki, przeciwnicy i zadania, to tylko namiastka tego co nas czeka. Gra posiada rewelacyjny klimat za sprawą bogatej fabuły, a oprawa audiowizualna wciąż robi wrażenie, pomimo tego, że produkcja korzysta z silnika Fallout 3.
Gra Fallout: New Vegas, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 233
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1064
To dopiero kopniak w łeb
Znowu w siodle
Przy ognisku na szlaku
Tędy poszli
Dzyń dzyń!
Dzika karta- As w rękawie
Dzika karta- Zmiana w zarządzie
Dzika karta- Ale masz do tego jakieś wsparcie?
Dzika karta- Zakłady na boku
Dzika karta- Ostatnie szlify
House zawsze wygrywa, I
House zawsze wygrywa, II
House zawsze wygrywa, III
House zawsze wygrywa, IV
House zawsze wygrywa, V
House zawsze wygrywa, VI
House zawsze wygrywa, VII
Oddajcie Cezarowi (1)
Oddajcie Cezarowi (2)
Et Tumor, Brute?
Rzeczy, które wybuchają
Gambit królewski
Za Republikę, (2)
Zauważysz, kiedy się wydarzy
Kiler z Arizony
Żadnych Bogów, żadnych panów
Wszystko albo nic
Veni, Vidi, Vici
Eureka!
Atomowe tango Wang Dang
Białe czystki
Biegnij, Goodsprings, biegnij!
Blues ciężkiego losu
Czy znajdziesz to w swym sercu?
ED-E moja miłość
Flagi naszych męcicieli
"For Auld Lang Syne"
G.I. Blues
Gdziekolwiek pójdę
Imię nasze Legion
Jak mało wiemy
Już mnie nie boli
Klasyczna inspiracja
Kojoty
Koło fortuny
Księżyc jest nad wieżą
Ktoś, kto się mną zaopiekuje
Legenda Gwiazdy (1)
Legenda Gwiazdy (2)
Legenda Gwiazdy (3)
Legenda Gwiazdy (4)
Liczbowe niepokoje
Miedzy wronami
Miesiąc miodowy Aba Daby
Młode serca
Mogę sprawić, że się przejmiesz (1)
Mogę sprawić, że się przejmiesz (2)
Możesz na mnie polegać!
Mój rodzaj miasta
Na własnym podwórku
Na zielonej trawce
Nagroda trzech kart
Najlepsze czasy
Nie ma cię w mym sercu już
Nie rób ze mnie żebraka
Nie spuszczaj nagrody z oczu
Nie, niewiele
Nieprzyjazna perswazja
Niewychowane mrówy
O mój Papo
Oko za oko
Palec skazujący
Pilne sprawy
Płacz ile chcesz
Poborca długów
Pod osłoną mroku (1)
Pod osłoną mroku (2)
Pojedynek w Boulder City
Pojedynek w mieście duchów
Poleć ze mną
Poza mięchem
Pójdziemy wszyscy razem
Przywrócenie nadziei
Pula talentów
Radosny tancerz
Słyszę twoje pukanie
Szaleństwo, szaleństwo
Szpitalny Blues Bitter Springs
To za moją małą
Tylko pies tropiący
Uśmiechnięty staruch
Volare!
Walczę z prawem
Will ciołek
Wizjer na zaślepkę
Włączony
Wyssij mnie do sucha
Zagadka medyczna
Zajmij się swoimi sprawami
Zaklinam cię
Zapominam pamiętać o zapominaniu
Zdobądź każdy szczyt
Zgadnij kogo dziś widziałem
Zimne, lodowate serce
Zostaniemy przyjaciółmi?
Zwrot do nadawcy
Żegnaj, ukochana!
Segment A
Segment B
Segment C
Segment D
Segment E
Segment F
Segment G
M1 - Goodsprings
M2 - Cmentarz Goodsprings
M3 - Primm
M4 - Novac
M5 - Boulder City
M6 - Freeside
M7 - Strip Nowego Vegas (1)
M7 - Strip Nowego Vegas (2)
M8 - Zatoka Cottonwood
M9 - Fort
M10 - Siedziba sunset Sarsaparilla
M11 - BSP Nellis
M12 - Karmazynowa Karawana
M13 - Ukryta Dolina
M14 - Krypta 3
M15 - Krypta 11
M16 - Krypta 22
M17 - Kanion Red Rock
M18 - Krypta 34
M19 - Zapora Hoovera
M20 - Obóz Legata
M21 - Nelson
M22 - Camp Forlorn Hope
M23 - Kopalnia Techatticup
M24 - Przyczółek Mojave
M25 - Camp McCarran
M26 - Zakład Karny RNK
M27 - Bitter Springs
M28 - Camp Golf
M29 - HELIOS Jeden
M30 - Placówka REPCONN
M31 - Sloan
M32 - Krypta 19
M33 - Camp Searchlight
M34 - Nipton
M35 - Jacobstown
M36 - Thorn
M37 - Jaskinia Bootjack
M38 - Jaskinia Bloodborne
M39 - Jaskinia Dead Wind
M40 - Krypta 21
M41 - Terytorium Bestii
M42 - Biura Aerotechu
M43 - Westside
M44 - Czarna Góra
M45 - Farmy spółdzielcze RNK
M46 - Jaskinia Charleston
M47 - Bunkier Ocalałych
M48 - Hala fabryczna
M49 - Plac północnego Vegas
Do niniejszej gry dostępny jest również Atlas Świata, który stanowi rozszerzenie podstawowego poradnika.
Poradnik do gry Fallout: New Vegas zawiera dokładny opis zarówno całego wątku fabularnego jak i wszystkich zadań pobocznych. Opisy zawierają informacje o możliwych rozwiązaniach konkretnych zadań i ich zakończeniach. Tekst podzielony jest na trzy główne rozdziały - fabułę, zadania poboczne oraz mapy.
Wątek fabularny został dodatkowo rozbity na mniejsze rozdziały, uwzględniając kolejno: początkowe zadania, których wykonanie jest konieczne; informacje o wyborze frakcji dla której będziemy wykonywać zadania i przy jej pomocy poprowadzimy dalsze losy rozgrywki; opis zadań dla poszczególnych frakcji; na końcu misje finałowe, czyli walka o Zaporę Hoovera.
Drugi rozdział zawiera opis zadań pobocznych posortowanych w kolejności alfabetycznej.
Na samym końcu tekstu znajdują się mapy, na których zostały oznaczone, wymienione w poradniku, miejsca oraz postacie w świecie gry.
W Atlasie Świata umieszczone zostały wszystkie podstawowe informacje na temat rozgrywki, rozwoju bohatera, wszystkich dostępnych umiejętności, profitów, cech wraz z ich szczegółowym opisem. Ponadto atlas zawiera zestawienia z lokalizacją wszystkich unikalnych przedmiotów w grze i nie tylko.
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób:
(Mx:y), gdziex oznacza numer mapy, y pozycję na tejże mapie;
(MxY:z), gdziex oznacza numer mapy, Y literę mapy wewnętrznej, z pozycję na tejże mapie;
(MsX:y), gdzies oznacza odniesienie do mapy segmentowej, X literkę segmentu, y numer lokacji;
Przykłady:
Oznaczenie (M23:56) wskazuje, że na mapie 23 należy się udać w miejsce oznaczone liczbą 56. W przypadku map segmentowych oznaczenie (MsE:12) oznacza lokację numer 12 w segmencie E.
Oznaczenia kolorystyczne:
#1, #2 - znaki odwołujące do znajdujących się nad tekstem obrazków (w przypadku, gdy znajdują się dwa, a nie jeden). Jedynka oznacza obrazek po lewej, a dwójka po prawej stronie.
Kolor czerwony - napotkane postacie w grze;
Kolor zielony - przedmioty;
Kolor niebieski - lokacje w grze;
Kolor pomarańczowy - umiejętności/profity wymagane do uzyskania konkretnych opcji dialogowych.
Artur "Arxel" Justyński (www.gry-online.pl)
Grę rozpoczynasz w mieszkaniu Doktora Mitchella (M1:1), przebudzasz się z ogromnym bólem głowy. Na początku podaj swoje imię #1, a następnie określ swój wygląd zewnętrzny #2 (bądź skorzystaj z generatora).
Kiedy wstaniesz i uzyskasz kontrolę nad bohaterem postępuj zgodnie z dalszymi instrukcjami doktora - podejdź do Testera Wigoru Vit-O-Matic #1 gdzie będziesz mógł dopasować swoje główne atrybuty S.P.E.C.J.A.Ł. według własnych upodobań. Podążaj dalej za doktorem i usiądź na kanapie #2, gdzie zostanie przeprowadzony test psychologiczny, po którym będziesz mógł wybrać umiejętności oraz dwie cechy (nieobowiązkowe).
Doktor odprowadzi Cię pod drzwi, gdzie otrzymasz kilka przydatnych przedmiotów: Zlecenie dostawy Mojave Express, 4x Stimpak, 18x Kapsel, 6x Spinka, Pip-Boy 3000, Kombinezon Krypty 21. Otrzymasz również broń, w zależności od umiejętności, którą wybrałeś:
[
Broń palna
] Pistolet 9mm
[
Broń energetyczna
] Pistolet Laserowy
[
Materiały wybuchowe
] Dynamit
W przypadku braku wyboru którejkolwiek z powyższych umiejętności otrzymasz Pistolet.
Na ekranie pojawi się również okno z możliwością włączenia trybu "Jestem Hardkorem". Jeżeli aktywujesz go teraz, będziesz mógł w dowolnym momencie gry go wyłączyć, jeśli zaś wytrzymasz całą rozgrywkę w tym trybie otrzymasz na koniec osiągnięcie. Nie zapomnij rozejrzeć się po mieszkaniu, znajdziesz kilka dodatkowych przydatnych przedmiotów.
Zostaje odblokowane zadanie: [Znowu w siodle], [Tędy poszli].
Skieruj się do [Saloon Prospector] (M1:2), gdzie spotkasz się z Sunny Smiles. Tuż przed drzwiami wejściowymi, na krześle siedzi Luzak Pete, możesz go wypytać o Victora, który Cię uratował, zaporę, czy też człowieka, który Cię postrzelił. Porozmawiaj z Sunny prosząc o naukę przetrwania na pustyni. Opuść saloon i spotkaj się z Sunny na zewnątrz (M1:3), gdzie nauczysz się strzelać. Otrzymasz od niej Karabin na gryzonie, a Twoim zadaniem jest zestrzelenie trzech butelek Sarsaparilli ustawionych na płocie. Strzelaj bez celownika, z celownikiem (prawy przycisk myszy) oraz klęcząc (domyślnie Lewy Ctrl). Nie jesteś w stanie korzystać z systemu V.A.T.S.!
po pomyślnym zestrzeleniu butelek możesz zakończyć samouczek;
bądź zdecydować się pomóc
Sunny
w kolejnym zadaniu.
Biegnij cały czas za Sunny do [Źródeł Goodsprings] (MsD:23). Musisz zneutralizować kilka gekonów grasujących w okolicy. Do zadania możesz podejść w dwojaki sposób - skradając się, dzięki czemu będziesz mógł zadać większe obrażenia będąc wystarczająco blisko stwora, bądź po prostu pobiec na spotkanie z kreaturami. Tym razem możesz wypróbować system V.A.T.S. W nagrodę otrzymasz 60 nabojów 5,56mm, ponownie porozmawiaj z Sunny:
możesz zakończyć samouczka;
bądź raz jeszcze pomóc jej w walce z kolejnymi stworami.
Po dotarciu do studni scenariusz jest podobny do uprzedniego, lecz tym razem w drogę wchodzi Ci cywil, postaraj się go nie zestrzelić. W nagrodę za pozbycie się gekonów otrzymasz 50 kapsli. Jeżeli osadnik nie zginie otrzymasz również 3 Oczyszczona woda orazpozytywną reputację w Goodsprings. Ostatni już raz możesz wybrać:
czy chcesz zakończyć samouczek;
czy też pomóc Sunny w ostatnim zadaniu.
W przypadku drugiego wyboru zostaje odblokowane zadanie [Przy ognisku na szlaku].
W tym zadaniu Sunny nauczy Cię wytwarzania różnych rzeczy. Musisz wpierw zebrać dwa składniki: korzeń ksandrowy i kwiat Broca.
Korzeń ksandrowy znajdziesz tuż przy szkole (M1:10) #1.
Kwiat Broca (M2:1) #2 znajdziesz w okolicach [Cmentarzu Goodsprings] (MsD10).
Powróć do Sunny, znajdziesz ją czekającą przy ognisku. Aktywuj je (klawisz E), a następnie wybierz gotowy schemat "Proszek leczniczy", do przygotowania którego potrzebujesz powyższych składników w ilościach po jednym każdego. Po zatwierdzeniu i wytworzeniu co najmniej jednego proszku towarzyszka wyśle cię z powrotem do [Saloonu Prospector] (M1:2), gdzie po rozmowie z Trudy zadanie dobiegnie końca.
Jako opcjonalne zadanie możesz porozmawiać z Victorem#1 - znajdziesz go albo kręcącego się po Goodsprings, albo przy jego domku (M1:9). Podziękuj za wyciągnięcie Cię z grobu oraz zapytaj o ludzi, którzy Cię zaatakowali. Twoim kolejnym celem jest [Primm] (MsF:4), tuż przed wejściem w strefę miasta zostaniesz ostrzeżony o grasujących zbiegłych skazańcach. Oczyść sobie drogę (bądź prześlizgnij się używając skradania) do [Kasyno Vikki i Vance'a] (M3:1), gdzie przywita Cię Johnson Nash#2. Zapytaj go o zagubioną paczkę okazując zlecenie dostawy oraz podejrzanego, który Cię postrzelił.
Zostaje odblokowane zadanie poboczne: [Mój rodzaj miasta].
Zastępca Beagle może posiadać nieco więcej informacji na temat tajemniczego mężczyzny. Jest on jednak przetrzymywany przez skazańców#1 w pobliskim [Hotel Steve'a Bizona] (M3:2). Możesz bądź to spróbować prześlizgnąć się do Beagle'a #2 (M3A:1) bądź wystrzelać wszystkich przeciwników. Kiedy znajdziesz się na miejscu masz kilka możliwości:
możesz go nie wypuścić [
Retoryka 40
], otrzymasz potrzebne informacje (następnie uwolnij go bądź pozostaw);
możesz go uwolnić, a następnie: [
Retoryka 25
] zagrozić by szedł przy Tobie, puścić wolno (znajdziesz go wtedy w [
Kasyno Vikki i Vance'a
]);
zajść do niego z ukrycia, przeszukać i wyciągnąć z jego kieszeni
Dziennik zastępcy Beagle'a
(możesz go również zabić).
Jeśli postanowisz zabrać Beagle'a ze sobą, możesz go uzbroić, dzięki czemu pomoże Ci on przeprawić się przez skazańców (jeśli wcześniej nie oczyściłeś miejsca).
Twoim kolejnym celem podróży jest [Novac] (MsE:21) #1. Wejdź do [Recepcja Dino Dee-lite] (M4:1), gdzie porozmawiaj z Jeannie May Crawford. Zapytaj o gościa w marynarce w kratę, zostaniesz odesłany do miejscowego snajpera - Manny'ego Vergasa, który przebywa w paszczy dinozaura (M4:2). Po wejściu do ogona skieruj się po schodkach na górę #2. Istnieje kilka sposobów na uzyskanie potrzebnych informacji:
zdecyduj się pomóc Manny'emu wykonując dla niego zadanie [
Poleć ze mną
];
[
Zatwardziały kawaler
] użyj opcji dialogowej dostępnej w przypadku jeśli posiadasz podany profit;
zakradnij się i okradnij Manny'ego zdobywając notatkę:
Gościnność Chanów
;
odwiedź pokój Manny'ego (M4:3), aktywuj terminal i odczytaj wiadomość:
Gościnność Chanów
;
Otrzymane informacje skierują Cię do [Boulder City] (MsE:9). Natrafisz na Porucznika Monroe#1, który poprosi o pomoc w odbiciu zakładników RNK.
możesz postarać się wynegocjować układ z Wielkimi Chanami;
zakraść się i uwolnić zakładników (musisz odczekać do wieczora).
Zostaje odblokowane zadanie poboczne [Pojedynek w Boulder City].
Którąkolwiek opcję wybierzesz musisz dotrzeć do Jessup (M5A:1) #2 i wypytać o Platynowy Szton (bądź go zabić). Dowiesz się, że w jego posiadaniu jest człowiek o imieniu Benny. Nie musisz wykonywać do końca zadania pobocznego.
Zostaje odblokowane zadanie [Dzyń dzyń!].
Nadszedł czas stanąć twarzą w twarz z Bennym. Skieruj swe kroki w stronę Stripu Nwoego Vegas, nim jednak przekroczysz bramę zostaniesz zatrzymany przez Sekuritrona portiera [Freeside] (M6:1). Musisz poddać się procedurze bądź okazać paszport, masz kilka możliwych wyjść:
poddać się procedurze (musisz posiadać przy sobie 2000 kapsli, które tylko okażesz);
[
Nauki ścisłe 80
] zhakować robota wypowiadając kilka technicznych zwrotów;
wykonać zadanie poboczne [
G.I. Blues
], którym możesz otrzymać paszport jako dług wdzięczności;
udać się do sklepu [
U Micka i Ralpha
] (
M6B:2
) i poprosić o wyrobienie fałszywego paszportu.
Po przejściu przez bramę [Strip Nowego Vegas] (M7) zostaniesz przywitany przez Victora, który zaprosi Cię w imieniu House'a do jego apartamentu w [Kasyno Lucky 38] (M7:1).
Zostaje odblokowane zadanie [House zawsze wygrywa, I].
Aby zdobyć Platynowy Szton musisz udać się do [Kasyno The Tops] (M7:3), gdzie znajdziesz Benny'ego. Istnieje kilka dróg, które możesz obrać. Po wejściu do kasyna musisz oddać broń (bądź opcjonalnie ukryć jakąś przy sobie - im wyższy poziom skradania się tym lepszą broń będziesz mógł zatrzymać), zostanie Ci ona jednak zwrócona po wyjściu.
Przystąp do zadania [House zawsze wygrywa, I], w którym dowiesz się od Pana House'a w jaki sposób możesz podejść do Benny'ego.
Porozmawiaj z Bennym (M7A:1), ten zaproponuje, by omówić wszystko w ustronnym miejscu, możesz się zgodzić na kilka różnych sposobów:
po prostu się zgodzić i nie kazać sobie zbyt długo czekać.
[
Handel 35
] zgodzić się, uprzednio żądając zapłaty za kontrakt (otrzymasz
500 Kapsli
).
Udaj się do [Apartament prezydencki The Tops] (M7A:2) używając Klucza do apartamentu prezydenckiego The Tops, który wręczył Ci Benny. Pokręć się chwilkę po apartamencie, a następnie podejdź do interkomu przy windzie - usłyszysz niemiłą wiadomość, że Benny jednak nie przyjdzie. Wybierając odpowiednie kwestie dialogowe [Retoryka 35], [Retoryka 50] jesteś w stanie przekonać Benny'ego o darowaniu Ci życia. W przeciwnym wypadku po chwili do apartamentu wpadnie czterech ochroniarzy prezesa, z którymi będziesz musiał walczyć. W konsekwencji Benny ucieknie.
Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].
Musisz porozmawiać z Panem Tak aby zadanie [Dzyń Dzyń!] zostało zakończone.
możesz wykorzystać profit [
Czarna wdowa
] aby uwieść Benny'ego;
[
Retoryka 65
] zgodzić się pod warunkiem, że Benny pójdzie wraz z Tobą natychmiast.
Po pomyślnej rozmowie udaj się za Bennym windą (M7A:3) do jego pokoju na 13 piętrze (M7B:1) bądź do apartamentu prezydenckiego (M7A:2). Będąc na miejscu:
[
Przerażająca obecność
] zastrasz Benny'ego, po czym go zabij;
zaufaj mu i weź 250 kapsli;
zaatakuj Benny'ego;
[
Czarna wdowa
] prześpij się z nim.
W drugim i trzecim przypadku po chwili nadciągnie pomoc w postaci kilku ochroniarzy, jeśli zaś postanowisz się przespać z Bennym:
zabij go we śnie;
idź spać.
Jeśli go zabijesz, zabierz od niego Platynowy Szton, jeśli postanowisz spać dłużej Benny ucieknie.
Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].
Porozmawiaj ze Swankiem (M7A:4) w recepcji:
[
Retoryka 15
], [
Retoryka 30
], [
Retoryka 45
] poprowadź rozmowę w taki sposób, by przekonać Swanka o winie Benny'ego;
Przedstaw mu trzy dowody: zapalniczkę (otrzymasz od Jessupa w Boulder city), notatkę (otrzymasz od Manny'ego w Novac), niedopałek (znajdziesz przy swoim grobie w Goodsprings).
Jeżeli nie posiadasz wszystkich trzech dowodów bądź wystarczającej ilości punktów retoryki, przekonasz Swanka odrobinę, pozwoli Ci on tylko na wniesienie broni.
Którąkolwiek opcję obierzesz (i pomyślnie przejdziesz), w konsekwencji Swank będzie mógł Ci pomóc w dwojaki sposób:
otrzymasz klucz do pokoju Benny'ego;
postanowisz rozprawić się z Bennym natychmiast.
Jeżeli wybierzesz pierwsza opcję, po prostu udaj się do pokoju Benny'ego (M7B:1) na [13 piętro The Tops] (M7A:3) i przeszukaj go odkrywając ukryte pomieszczenie (M7B:2). W konsekwencji Benny ucieknie.
Jeśli postanowisz się z nim rozprawić udaj się do pokoju Benny'ego (M7B:1) na [13 piętro The Tops] (M7A:3), zasadnicza różnica jest taka, że Benny będzie na Ciebie czekał. Sprawę możesz zakończyć na kilka sposobów:
[
Przerażająca obecność
] zastrasz Benny'ego, po czym go zabij;
zaufaj mu i weź 250 kapsli;
Jeśli wybierzesz pierwsza opcję, nie zostaniesz napadnięty przez ochroniarzy, w przypadku drugiego wyboru po chwili Benny ucieknie, a Ciebie przywita kilku ochroniarzy.
Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].
Po prostu zabij Benny'ego, jego ochroniarzy jak i pozostałych typków w hotelu. Przeszukaj jego zwłoki i zabierz Platynowy Szton.
Zostaje odblokowane zadanie [Dzika karta: As w rękawie].
Po wykonaniu zadania [Dzyń dzyń!] nadchodzi moment wyboru frakcji, za którą chcesz się opowiedzieć i wraz z którą podbijesz całe Vegas. Do wyboru masz jedną z czterech przynależności:
Pan Tak
(Niepodległe Vegas) - zadanie [
Dzika karta: As w rękawie
]
Pan House
- zadanie [
House zawsze wygrywa, I
]
Legion Cezara
- zadanie [
Oddajcie Cezarowi
]
RNK
- zadanie [
Rzeczy, które wybuchają
]
Pan Tak
(Niepodległe Vegas) - zadanie [
Żadnych Bogów, żadnych planów
]
Pan House
- zadanie [
Wszystko albo nic
]
Legion Cezara
- zadanie [
Veni, Vidi, Vici
]
RNK
- zadanie [
Eureka!
]
Każda z frakcji posiada swój własny questline (zostały one rozbite w poradniku na odpowiednie rozdziały), jednak sporo zadań pobocznych będzie się powtarzało, z uwagi na konieczność dobrania sobie (bądź też zniszczenia) ugrupowań. Każdą ze stron jesteś w stanie wybić, zignorować bądź spróbować pozyskać, największą swobodę masz w przypadku wyboru Niepodległego Vegas, pozostałe frakcje mają swoje konkretne plany co do poszczególnych ugrupowań i wolą, aby niektóre zostały zniszczone, a niektóre aby lepiej do nich dołączyły.
Ugrupowań jest oczywiście więcej, jednak tylko te poniżej są brane pod uwagę podczas finałowej walki o Zaporę:
Bractwo Stali
Stowarzyszenie Białych Rękawiczek
Omerta
Wielcy Chanowie
Boomersi
Decyzji nie musisz podjąć od razu, możesz wykonać początkowe zadania dla każdej z frakcji, a dopiero później zadecydować która odpowiada Ci najbardziej.
W poradniku został wyszczególniony jeszcze jeden rozdział, który zawiera dwie misje traktujące o przylocie prezydenta RNK nad Zaporę Hoovera. Każda z frakcji ma swoje plany (bądź też nie) co do prezydenta w związku z czym będziesz musiał wykonać jedno z dwóch zadań:
[
Zauważysz, kiedy się wydarzy
]
[
Kiler z Arizony
]
W przypadku pierwszej z nich Twoim zadaniem jest ochrona prezydenta i niedopuszczenie do zamachu, natomiast w drugim będziesz musiał zabić prezydenta własnoręcznie.
Ostatni wyszczególniony rozdział dotyczy finałowej walki na Zaporze Hoovera. W zależności od frakcji dla której wykonywałeś zadania, będziesz musiał ukończyć jedno z czterech zadań:
Pan Tak
(Niepodległe Vegas) - zadanie [
Dzika karta: As w rękawie
]
Pan House
- zadanie [
House zawsze wygrywa, I
]
Legion Cezara
- zadanie [
Oddajcie Cezarowi
]
RNK
- zadanie [
Rzeczy, które wybuchają
]
Pan Tak
(Niepodległe Vegas) - zadanie [
Żadnych Bogów, żadnych planów
]
Pan House
- zadanie [
Wszystko albo nic
]
Legion Cezara
- zadanie [
Veni, Vidi, Vici
]
RNK
- zadanie [
Eureka!
]
Zadanie jest bardzo proste i polega na przeszukaniu mieszkania Benny'ego w The Tops. Udaj się windą (M7A:3) na [13 piętro The Tops], a następnie otwórz pokój (M7B:1). Z tyłu znajdziesz dziurę w ścianie (M7B:2), która prowadzi do ukrytego pomieszczenia, z Panem Tak. Jeżeli Benny uciekł w zadaniu [Dzyń dzyń!] dowiesz się od tego Sekuritrona gdzie może przebywać. Wypytaj również o pozostałe rzeczy, dzięki czemu otworzysz sobie drogę do zawojowania Vegas przez samego siebie, nie podporządkowując się pod inne frakcje. Poznasz dokładne plany Pana House'a, gdyż Pan Tak jest zaprogramowany na udzielanie wszelkiej pomocy.
Zostaje odblokowane zadanie: [Dzika karta: Zmiana w zarządzie], [Dzika karta: Zakłady na boku], [Dzika karta: A masz do tego jakieś wsparcie?].
UWAGA: W momencie gdy postanowisz otworzyć przedpokój zadanie [House zawsze wygrywa, I] przyjmie status nieudanego i nie będziesz mógł przyłączyć się do Pana House'a.
Pierwszym celem na drodze do przejęcia Vegas jest unieszkodliwienie bądź zabicie Pana House'a. Skieruj się do [Kasyno Lucky 38] (M7:1) gdzie zostaniesz przywitany przez Victora - windą zjedź do [Apartament Pana House'a]. Dotrzesz do olbrzymiego telewizora z wizerunkiem Pana House'a. Aby mieć pełny dostęp do terminali musisz posiadać:
Platynowy Szton
- aby go zdobyć wykonaj część zadania [
Oddajcie Cezarowi
];
Wejściówka dla VIP-ów do Lucky 38
- możesz ją zdobyć w [
Fabryka narzędzi H&H
] (
MsB:6
);
bądź też możesz zdać się na swoje umiejętności [
Nauki ścisłe
].
Podejdź do terminalu po lewej stronie #1 i otwórz przedpokój. Wewnątrz czekają dwa Sekuritrony, które w chwili Twojego wtargnięcia zaatakują Cię. Możesz albo je dezaktywować przy pomocy terminalu po prawej (działanie tylko chwilowe) bądź od razu przejść do tego po lewej #2 i udać się prosto do [Sterownia].
W sterowni znajdziesz komorę LS z Panem House'em. Otwórz ją przy pomocy terminalu, w tym momencie masz kilka możliwych wyborów:
zabić Pana House'a własnoręcznie;
sterylizować komorę LS;
wyłączyć interfejs mózgowy.