F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - poradnik do gry ebook

Piotr "Ziuziek" Deja

0,0

Opis

Poradnik do first person shootera p.t. F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) zawiera dokładny opis przejścia gry, ze wskazaniem miejsc wszystkich przedmiotów i przeciwników. do tego dochodzą wskazówki, jak poradzić sobie w określonych walkach.

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Punkt zero (2) (Interwał 11)
  • Ciężki opór (1) (Interwał 03-B)
  • Nieupoważniony personel (1) (Interwał 06-B)
  • Punkt zero (1) (Interwał 11)
  • Ślepa strona (2) (Interwał 05-B)
  • Ślepa strona (3) (Interwał 05-B)
  • Krypta (1) (Interwał 10)
  • Obejście (2) (Interwał 09-B)
  • Ciężki opór (2) (Interwał 03-B)
  • Bishop (1) (Interwał 05-A)

Informacja o grze

F.E.A.R. to gra FPS autorstwa twórców m.in. Shogo: Mobile Armor Division, The Matrix Online i serii No One Lives Forever. Tytułowy akronim oznacza First Encounter Assault and Recon, co jest nazwą specjalnego rządowego oddziału militarnego ds. likwidacji wszelakiego terroryzmu. Członkowie zespołu odbywają konwencjonalne szkolenie oraz zdobywają zdolności o charakterze paranormalnym.

Gra F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2005 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 120

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


F.E.A.R.:First Encounter Assault Reconporadnik do gry

autor: Piotr "Ziuziek" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=445

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Interwał 01

Punkt początkowy (1)

Punkt początkowy (2)

Interwał 02

Pierwsze spotkanie (1)

Pierwsze spotkanie (2)

Pierwsze spotkanie (3)

Pierwsze spotkanie (4)

Interwał 03-A

Infiltracja (1)

Infiltracja (2)

Infiltracja (3)

Infiltracja (4)

Interwał 03-B

Ciężki opór (1)

Ciężki opór (2)

Ciężki opór (3)

Ciężki opór (4)

Interwał 03-C

Zła woda (1)

Zła woda (2)

Zła woda (3)

Interwał 03-D

Exeunt Omnes (1)

Exeunt Omnes (2)

Exeunt Omnes (3)

Exeunt Omnes (4)

Interwał 04-A

Awantura na lotnisku (1)

Awantura na lotnisku (2)

Awantura na lotnisku (3)

Interwał 04-B

Obserwatorzy (1)

Obserwatorzy (2)

Obserwatorzy (3)

Obserwatorzy (4)

Obserwatorzy (5)

Interwał 05-A

Bishop (1)

Bishop (2)

Bishop (3)

Bishop (4)

Bishop (5)

Interwał 05-B

Ślepa strona (1)

Ślepa strona (2)

Ślepa strona (3)

Ślepa strona (4)

Interwał 06-A

Sayonara, frajerze! (1)

Sayonara, frajerze! (2)

Sayonara, frajerze! (3)

Interwał 06-B

Nieupoważniony personel (1)

Nieupoważniony personel (2)

Nieupoważniony personel (3)

Nieupoważniony personel (4)

Nieupoważniony personel (5)

Nieupoważniony personel (6)

Interwał 06-C

Powidok (1)

Powidok (2)

Powidok (3)

Powidok (4)

Interwał 07-A

Alice Wade (1)

Alice Wade (2)

Alice Wade (3)

Alice Wade (4)

Alice Wade (5)

Alice Wade (6)

Interwał 07-B

Lot (1)

Lot (2)

Lot (3)

Lot (4)

Lot (5)

Interwał 08-A

Miejska zgnilizna (1)

Miejska zgnilizna (2)

Miejska zgnilizna (3)

Miejska zgnilizna (4)

Interwał 08-B

Wejście (1)

Wejście (2)

Wejście (3)

Wejście (4)

Wejście (5)

Wejście (6)

Interwał 09-A

Piesek salonowy (1)

Piesek salonowy (2)

Piesek salonowy (3)

Piesek salonowy (4)

Interwał 09-B

Obejście (1)

Obejście (2)

Obejście (3)

Obejście (4)

Interwał 10

Krypta (1)

Krypta (2)

Interwał 11

Punkt zero (1)

Punkt zero (2)

Wstęp

Witamy w nieoficjalnym poradniku do niesamowitego first person shootera p.t. F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Poradnik zawiera dokładny opis przejścia gry, ze wskazaniem miejsc wszystkich przedmiotów i przeciwników. Do tego dochodzą wskazówki, jak poradzić sobie w określonych walkach. Wszelkie przedmioty, które można wziąć zostały w poradniku wyróżnione kolorem zielonym, natomiast telefony i laptopy, które przekazują nam informacje - kolorem brązowym. Życzymy przyjemnej lektury i dobrej zabawy.

Piotr "Ziuziek" Deja

Interwał 01

Punkt początkowy (1)

CEL: Znajdź miejsce pobytu Paxtona Fettela

Po tym, jak wysiądziesz z samochodu, idź prosto, a potem skręć w prawo. Dojdziesz do drewnianego płotu. Podejdź do desek i - po kolei w nie celując - zniszcz je uderzeniami kolby (domyślnie - prawy przycisk myszy).

Przejdź przez wejście, które utworzyłeś i skręć w lewo. Idź na koniec placu, a gdy miniesz płonącą metalową beczkę, skręć w prawo. Zauważysz drzwi, do których podejdź. Otwórz je i wejdź do środka.

Skręć w lewo, potem w prawo i jeszcze raz w prawo. Dojdziesz do ciemnego pokoju, w którym włącz latarkę. Omiń metalowe półki - dojdziesz do drzwi, które otworzą się dość nietypowo. Trafisz w ten sposób do recepcji. Dostaniesz nowy cel misji.

CEL: Spotkaj się z Jankowskim

W ubikacji po lewej stronie nie ma nic ciekawego. Zbadaj natomiast dwa połączone ze sobą pokoje po prawej. W tym dalszym znajdziesz na stole świecący na niebiesko Wzmacniacz zdrowia, leżący na stole. Jest widoczny na prawym obrazku.

Dopiero potem wróć się do recepcji, wejdź na schody i otwórz podwójne drzwi. Kolejne są zablokowane, musisz więc skręcić w lewo i iść korytarzem. Dojdziesz do stołu widocznego na prawym obrazku. Przeskocz przez stół. Drzwi po lewej są również zablokowane, dlatego podążaj dalej korytarzem i skręć w prawo.

Idź przed siebie, aż dojdziesz do pokoju. Wejdź do niego i zbliż się do widocznych na prawym obrazku desek. Musisz kucnąć, by przejść dalej.

Punkt początkowy (2)

Skręć w prawo. Drzwi przed tobą się zamkną, lecz otwórz je ponownie. Trafisz do większego pokoju. Nieważne czy wybierzesz wejście po prawej czy przez pokój po lewej.

Obie drogi prowadzą do zamkniętych na kłódkę drzwi. Musisz wycelować w nią i strzelić. Droga stanie otworem - otwórz drzwi, a następnie skorzystaj ze schodów. Potem idź jedyną możliwą drogą do podwójnych drzwi. Drzwi są zamknięte, lecz po chwili przybiegnie Jankowski i usunie przeszkodę blokującą drzwi.

CEL: Zlokalizuj i unieszkodliw Paxtona Fettela

Otwórz je i wejdź do korytarza. Twój kolega wyważy kolejne drzwi. Po chwili obraz się zmieni, a ty zaczniesz słyszeć dziwne głosy. Gdy wejdziesz za Jankowskim okaże się, że agent zniknął... Teraz masz do wyboru albo drogę przez drzwi po lewej, albo przez dziurę w ścianie po prawej. Obie zaprowadzą cię w to samo miejsce - do pokoju z trupem ma krześle. Jankowski pojawi się znowu, a ty dostaniesz kolejny cel misji.

CEL: Przeszukaj okolicę

Idź do drzwi za krzesłem i wejdź po schodach. Otwórz drzwi - wejdziesz na dach. Podążaj przed siebie, a potem w lewo, do kolejnych lekko uchylonych drzwi. Otwórz je i wejdź do środka.

Skręć w prawo, potem w lewo. Idź wzdłuż okien, a następnie skręć w lewo. Jedyną możliwą drogą dotrzesz do drzwi na kolejną część dachu. Otwórz je i wyjdź na zewnątrz.

Skręć w prawo i idź w miejsce widoczne na prawym obrazku. Po chwili pojawi się Paxton Fettel i uderzy cię. Po krótkiej rozmowie i przebudzeniu dostaniesz kolejny cel misji.

CEL: Wróć do oddziału

Nic prostszego, po prostu wróć się tą samą drogą do pary agentów F.E.A.R. Jeśli chcesz usłyszeć do końca ich rozmowę, to poczekaj na schodach - będą mówić o tobie. Gdy do nich dołączysz, przejdziesz do następnego poziomu.

Interwał 02

Pierwsze spotkanie (1)

Na początku podejdź do żołnierzy przy bramie. Dostaniesz cel misji.

CEL: Odszukaj urządzenie sterujące bramą i otwórz ją

Skręć w prawo i przejdź pomiędzy kontenerem, a siatką. Dotrzesz do prawie zamkniętego budynku po lewej. Musisz przykucnąć, by wejść do środka.

W środku, na skrzyni, znajdziesz Wzmacniacz odruchów. Nic tu już nie ma ciekawego, wyjdź więc na zewnątrz i skręć w lewo, a następnie wejdź na górę po widocznych na prawym obrazku schodach.

Przez most dojdziesz do korytarza, pokoju, a następnie do kolejnego korytarza. W końcu trafisz do pomieszczenia z ciałem strażnika. Jest tu także mechanizm otwierający bramę - użyj go, a następnie wróć się do oddziału. Po drodze dostaniesz nowy cel misji.

CEL: Spotkaj się z oddziałem Jankowskiego

Przejdź przez otwartą bramę i wejdź w czarną plamę. Obejrzysz trochę ciekawych rzeczy. Potem idź przed siebie i skręć w lewo, a potem znów prosto. W końcu dojdziesz do widocznych na prawym obrazku drzwi - otwórz je i wejdź do środka.

Wysłuchaj konającego strażnika, a następnie zapisz grę. Idź do korytarza po lewej, prowadzi on do pomieszczenia, gdzie stoczysz pierwszą walkę z parą żołnierzy uzbrojoną w Pistolety maszynowe RPL. Pamiętaj o trybie spowolnienia oraz o wychylaniu się. Stań blisko ściany i wychyl się w prawo. Będziesz mógł spokojnie wcelować w głowę żołnierza, by zabić go od razu.

Drugi żołnierz czai się po lewej. Możesz wejść i używając trybu spowolnienia szybko podejść do przeciwnika. Staraj się celować w głowę i uważaj by tryb spowolnienia za szybko ci się nie skończył. Po unieszkodliwieniu przeciwników zabierz im broń. Idź do korytarza, w pokoju po prawej nic nie ma, dojdziesz do pomieszczenia widocznego na prawym obrazku. Wejdź w drzwi po lewej.

Po prawej, na półce, znajdziesz Apteczkę. Weź ją i wyjdź do korytarza. Po lewej podwójne drzwi prowadzą na zewnątrz, ale nie masz tam czego szukać. Skorzystaj za to ze schodów prowadzących na górę.

Pierwsze spotkanie (2)

Tam idź w lewo i wejdź do pokoju po prawej. Znajdziesz kolejną Apteczkę. Wracaj do korytarza i idź dalej, do widocznej na prawym obrazku deski. Prowadzi ona przez okno na mały dach.

Idź po dachu w prawo, do końca i zeskocz w pobliże białych drzwi. Poprowadzą one przez korytarz do pomieszczenia, gdzie zauważysz stojącego tyłem żołnierza.

Tu możesz podkraść się i wypróbować na nim ciosy - zwykły (prawy przycisk myszy), wślizg (PPM + kucnięcie + przód) lub rowerek (PPM + skok + przód). Po jego unieszkodliwieniu i zabraniu Pistoletu maszynowego RPL ukryj się za skrzynkami po prawej i czekaj na kolejnego żołnierza. Gdy tylko usłyszysz kroki i go zauważysz, włącz spowolnienie i wykończ przeciwnika (prawy obrazek). Jemu również zabierz broń.

Półotwarta klapa prowadzi do wielkiego placu z kontenerami. Wybierz jednak drogę po prawej, a w pokoju, zanim zbierzesz wszystko, zabij przez okno jednego żołnierza, a potem wyjdź przez drzwi i ukryj się za skrzynkami. Wychylając się i korzystając ze spowolnienia wykończ kolejnych dwóch. Pozbieraj wszystkim Pistolety maszynowe RPL i ruszaj do kolejnego magazynu.

Jest tu kolejny, ostatni już żołnierz. Zabij go i wracaj do pokoju, z którego zabijałeś żołnierzy. Znajdziesz tu Apteczkę na jednym biurku i Pistolet AT-14 na drugim. Powinieneś mieć już razem dwa - to bardzo dobra broń, celna jeśli używa się spowolnienia. Wróć się do drugiego magazynu i otwórz białe drzwi, przy których zabiłeś ostatniego żołnierza.

Przez pokój z kartonami dojdziesz do wielkiego pomieszczenia z trzema wysokimi półkami. Obejdź tę najbliżej wejścia, a zauważysz widoczne na prawym obrazku skrzynki. Można po nich wskoczyć na półkę, a następnie zabrać z wyżej ustawionej półki Wzmacniacz zdrowia.

Wracaj na dół i podążaj do drugich drzwi. Trafisz do pokoju z parą żołnierzy. Przy odrobinie szczęścia uda ci się załatwić dwóch korzystając oczywiście ze spowolnienia. Staraj się celować w głowy. Po zabiciu przeciwników zabierz im Pistolety maszynowe RPL.

Pierwsze spotkanie (3)

W pokoju naprzeciwko znajdziesz Apteczkę. Idź potem w prawo, obchodząc pokój po prawej. Wychylając się zza rogu, zastrzel trzech żołnierzy - uważaj tylko, by nie zaszli cię od tyłu (pamiętaj, że mogą oni wyskakiwać przez okna). Zbierz ich broń i idź w prawo, do pokoju który obchodziłeś.

Na biurku znajdziesz dwa Granaty. Po prawej, obok szafki, leży Lekki pancerz, a w niej - Apteczka. Wróć się i idź do miejsca, skąd wybiegali żołnierze. Przejdź przez salę, aż trafisz na schody.

Na ich szczycie stoi żołnierz. Wykorzystując spowolnienie i pistolety nie powinieneś mieć żadnego problemu z jego unieszkodliwieniem. Zabierz mu Pistolet maszynowy RPL i idź korytarzem w prawo (lewe przejście jest zablokowane). Na rozwidleniu idź prosto, po lewej będą drzwi prowadzące do pokoju, gdzie znajdziesz: dwa Granaty, Apteczkę, Lekki Pancerz i Karabin szturmowy G2A2.

Wracaj do rozwidlenia. Nie zeskakuj na dół, tylko po skrzynkach po lewej przedostań się do pokoju z ciałami zabitych strażników.

Ze stołu zabierz Granat, odsłuchaj też telefonu, którego lampka mruga na czerwono. Zabierz z drugiego stołu Pistolet AT-14. Teraz zapisz grę i wyjmij karabin lub pistolet maszynowy. Uruchom mechanizm i szybko ukryj się za ścianą. Wychyl się i czekaj. Jak tylko mały kontener przejedzie, włącz spowolnienie - z naprzeciwka wybiegnie para żołnierzy. Powinieneś nie mieć problemu w zabiciu obu, zanim zdążą się rozbiec.

Po skrzynkach po prawej wracaj i po kontenerze przeskocz na drugą stronę. Zabierz dwa Pistolety maszynowe RPL po martwych żołnierzach. Można tutaj iść w lewo lub w prawo. Idź najpierw w lewo, wejdź do pokoju i zabierz ze stołu Lekki pancerz i Pistolet AT-14. Potem wracaj do rozwidlenia i teraz pójdź prawą stroną.

Zabierz z półki Apteczkę i