Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry - Maciej Jałowiec - ebook

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry ebook

Maciej Jałowiec

0,0

Opis

Poradnik do „Enemy Territory: Quake Wars” zawiera opis przygotowanych przez programistów dwunastu map, a także przedstawienie broni, pojazdów i sprzętu wspierającego.

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Area 22 (Pola bitew)
  • GDF (Pojazdy)
  • Nagrody w kampanii
  • Porady ogólne
  • Informacje wstępne (Pola bitew)
  • Slipgate (Pola bitew)
  • Żołnierz, agresor (Funkcje na polu bitwy i wyposażenie)
  • Sanitariusz, technik (Funkcje na polu bitwy i wyposażenie)
  • Szpieg, infiltrator (Funkcje na polu bitwy i wyposażenie)
  • GDF (Uzbrojenie)

Informacja o grze

Enemy Territory: Quake Wars to kolejna odsłona cyklu gier, opracowana przez studio Splash Damage dla id Software, która przeznaczona jest tylko i wyłącznie do rozgrywki wieloosobowej. W przeciwieństwie do swojego poprzednika – Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory – nie jest to darmowy program, ale pełnoprawny produkt komercyjny.

Gra Enemy Territory: Quake Wars, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 71

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Enemy Territory:Quake Warsporadnik do gry

autor: "Maciej Jałowiec"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=686

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady ogólne

Pola bitew

Informacje wstępne

Area 22

Ark

Canyon

Island

Outskirts

Quarry

Refinery

Salvage

Sewer

Slipgate

Valley

Volcano

Funkcje na polu bitwy i wyposażenie

Żołnierz, agresor

Sanitariusz, technik

Inżynier, konstruktor

Radiooperator, opresor

Szpieg, infiltrator

Uzbrojenie

GDF

Strogg

Wieżyczki, artyleria, radary

Pojazdy

GDF

Strogg

Nagrody w kampanii

Wprowadzenie

Witam w poradniku do Enemy Territory: Quake Wars. Tekst zawiera opis przygotowanych przez programistów dwunastu map, a także przedstawienie broni, pojazdów i sprzętu wspierającego. Całość została napisana w taki sposób, by gracze dopiero poznający ten typ gier, a w szczególności produkcje spod znaku ET mogli lepiej poznać zasady rządzące rozgrywką zanim rozpoczną walki w ramach trybu wieloosobowego.

Niniejszy poradnik nie przyniesie doświadczonym graczom tak wiele pożytku jak początkującym, lecz mogą w nim znaleźć kilka przydatnych pojedynczych informacji i ciekawostek. Najważniejsze i najtrudniejsze do opanowania zagadnienia przedstawiane są nie tylko w formie tekstowej, ale także na obrazkach i krótkich filmach z gry.

Życzę miłej, pożytecznej lektury oraz wielu sukcesów w walkach przeciwko ludziom i Stroggom!

Porady ogólne

Za każdym razem, gdy przesuwa się linia frontu, jeden ze szpiegów/infiltratorów musi ustawić nowy radar do wykrywania wrogich jednostek. Analogicznie, radiooperator/opresor powinien wezwać zrzut systemu do obrony przed artylerią.

Odróżnianie kolegów z drużyny od przebranych szpiegów/infiltratorów to niemała sztuka. Można ustalić tożsamość podejrzanego osobnika poprzez strzelenie do niego. Inne metody to zwykła obserwacja - jeśli nie biegnie w kierunku walk, jeśli nie trzyma w rękach nic innego poza karabinkiem/rozpruwaczem lub nożem/szpikulcem, to mamy do czynienia z wrogiem w przebraniu;

Pojazdy da się niszczyć nawet strzałami ze zwykłego karabinu. Jeśli na swojej drodze napotkamy mocno zniszczony wóz kierowany przez wroga, nie ma sensu marnować granatów na niego. Wystarczy oddać parę strzałów, by pojazd eksplodował;

Zdecydowana większość pojazdów ma przyspieszenie. Warto z niego korzystać, by szybciej dostać się do określonego miejsca oraz by zwiększyć swoje szanse przeżycia podczas ucieczki przed przeciwnikiem;

Pojazdy posiadają także wabiki, które mogą zmylić nadlatujące rakiety. Wabiki działają skutecznie, gdy do pojazdu strzelają piechociarze z rakietnicami. Niestety, wieżyczki przeciwpancerne mają zbyt dużą szybkostrzelność, by zwodzić ich pociski przez dłuższy czas;

Grając jako radiooperator/opresor, korzystaj ze swojej artylerii. Jeśli jednak coś nie pozwala Ci namierzyć celu (np. ściana budynku), można nad przeszkodą przerzucić znacznik nalotu;

Na większości map umieszczone są budynki o dość skomplikowanych układach pomieszczeń. Dobrze jest zapoznać się z nimi, np. podczas gry z botami, zanim ruszy się do walki z graczami z krwi i kości;

Wykonywanie celów, takich jak wysadzanie obiektów w powietrze lub konstruowanie mostów/laserów górniczych trwa kilka chwil. Zanim wykonawca czynności przystąpi do realizacja zadania, musi albo upewnić się, że ma go kto ubezpieczać, albo sprawdzić czy nie ma wrogów w pobliżu. Ponieważ gracze odradzają się w ETQW w tym samym momencie co kilkadziesiąt sekund, ich ataki nie są nieustanne, lecz mają charakter falowy. Dlatego też często jest tak, że albo przeciwników w pobliżu nie ma, albo jest ich cała chmara;

Gdy technik Stroggów tworzy główny punkt odradzania na ciele poległego wroga, możemy się w nim odrodzić tylko wtedy, gdy go sobie wcześniej zaklepiemy. Wystarczy stanąć przy stworzonej przez technika strukturze i nacisnąć klawisz użycia, by potem móc z niej skorzystać. Wolny punkt odradzania charakteryzuje się stojącymi prosto do góry podłużnymi elementami (zdjęcie po lewej), natomiast zaklepany punkt wygląda tak jak na zdjęciu po prawej;

I teraz najważniejsze -

Enemy Territory: Quake Wars

to gra zespołowa! Wybierając konkretną klasę, godzisz się na wykonywanie związanych z nią obowiązków!

Pola bitew

Informacje wstępne

Mapy w ETQW oraz sposób przeprowadzania operacji jest kwestią najbardziej dyskusyjną w całej grze. Niniejszy ich opis - poza wyszczególnieniem celów głównych i pobocznych - ma za zadanie przybliżyć jedne z częstszych zachowań graczy oraz sposoby przeciwdziałania im.

Opisy plansz mówią również o tym, jak ma wyglądać struktura klasowa drużyny, co ma pomóc w wyborze własnej funkcji. Jeśli założymy, że zalecana jest kombinacja 7 żołnierzy / 7 sanitariuszy / 2 szpiegów, to najlepiej jest wybrać klasę tak, aby ogólny stosunek funkcji w drużynie zbliżył się do tego przedstawionego powyżej.

Istnieje kilka typowych czynności, jakie po prostu trzeba wykonać, by usprawnić działanie drużyny. Są to, np. rozstawianie radaru i systemu obrony przed artylerią na każdym etapie misji. Opisy w dalszej części poradnika przypominają o tego typu działaniach w wypadkach, gdy są one szczególnie ważne i potrzebne.

70% sukcesu to umiejętność współdziałania i sumienne wykonywanie swoich obowiązków, 15% sukcesu to celność (wliczając w to również strzały oddane z pojazdów), 10% sukcesu to szybkość, z jaką się poruszamy, a pozostałe 5% to dogłębna znajomość map, w tym skomplikowanych systemów korytarzy, na jakie najczęściej natyka się drużyna atakująca podczas realizowania ostatniego celu operacji.

Area 22

Area 22

Strona atakująca: Strogg

Strona broniąca: GDF

Cele główne:

1. Agresor Stroggów musi zniszczyć generator wieży zakłócającej;

2. Konstruktor musi zbudować laser górniczy;

3. Agresorzy muszą zniszczyć portal za pomocą ładunków plazmowych.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania w magazynie;

2. Wyzwól punkt odradzania w budynku łączności;

3. Zajmij punkt odradzania w kompleksie;

4. Zajmij punkt odradzania w bunkrze administracyjnym.

Opis operacji:

GDF: Stroggowie, chcąc dotrzeć do generatora, będą musieli przejść małą ścieżkę zdrowia przygotowaną przez GDF. Muszą się na nią składać wieżyczki przeciwpiechotne i przeciwpancerne, miny (tuż przy samym generatorze) oraz piechota, złożona z inżynierów, żołnierzy z rakietnicami oraz sanitariuszy. 1-2 radiooperatorzy przydadzą się do wezwania artylerii, którą później będą atakować wrogie pojazdy. Ponadto, GDF nie może dać sobie wydrzeć punktu odradzania, który Stroggowie mogą z powodzeniem dezaktywować (cel poboczny 2). Miny w pomieszczeniu oraz kontrola co jakiś czas powinny zniechęcić wrogów do gmerania przy punkcie odradzania.

Kolejnym zadaniem Stroggów jest zbudowanie lasera górniczego. Miej na uwadze fakt, iż wróg najpewniej będzie nadchodził od strony przejętego kompleksu - tam powinna zostać skoncentrowana obrona złożona z piechoty. W bezpośrednim sąsiedztwie lasera muszą stanąć wieżyczki, zarówno przeciwpiechotne, jak i przeciwpancerne. Dostarczenie czołgu na pole bitwy z pewnością pomoże w obronie przed wrogiem. Naturalnie trzeba też pamiętać o minach - najlepiej instalować je po bokach lasera górniczego, gdyż to właśnie tam muszą stać wraży konstruktorzy w trakcie składania sprzętu. Klasy wykorzystywane w tej fazie operacji nie różnią się od tych, z których drużyna korzysta na początku.

Jeżeli przeciwnicy zdołają zbudować laser górniczy i zniszczyć drzwi bunkra, trzeba będzie się wycofać i stworzyć obronę. Inżynierowie muszą przede wszystkim założyć miny przy rdzeniu portalu. Nie zaszkodzi również zainstalowanie wieżyczki przeciwpiechotnej przy wejściu do bunkra, lecz prawdopodobnie zatrzyma ona wrogów tylko na chwilę. Używanie artylerii i pojazdów praktycznie nie ma już sensu. Do obrony portalu najlepiej nadają się inżynierowie oraz czuwający nad kolegami sanitariusze. Para snajperów umieszczonych na wysokim rusztowaniu również może się przydać.

Strogg: Szybsze jednostki (np. piechota w Ikarach) powinny zająć się celem pobocznym nr 1. Z zajętego punktu odradzania można szybciej atakować generator, lecz ponieważ przeciwnik ma stosunkowo blisko do tego punktu, może dość łatwo go wyzwolić (w razie problemów konstruktor może postawić działko przeciwpiechotne koło budynku). Wszystkie inne jednostki, takie jak Cyklop, powinny zająć się odciąganiem uwagi wroga od piechociarzy (agresorów i techników) atakujących generator. Jeżeli przeciwnik nie zainstalował żadnych min przy swoim punkcie odradzania, można spróbować go wyzwolić, lecz w żadnym wypadku nie może się na tym skupiać uwaga większości graczy. Generator można atakować również od góry, tj. lądując na dachu budynku Ikarem i atakując broniących celu piechociarzy GDF z galerii. Można coś takiego przeprowadzić, ale pod warunkiem, że przeciwnik nie ma w tej okolicy ochrony przeciwlotniczej, zdolnej sprowadzić stroggowe jetpacki na ziemię.

Po zainstalowaniu ładunku wybuchowego wypadałoby się gdzieś ukryć w oczekiwaniu na wszystkich śmiałków próbujących rozbroić bombę. Najlepiej schować albo za jednym z filarów, albo za skrzynkami stojącymi na zachód od generatora.

Kolejne zadanie w tej operacji polega na złożeniu lasera górniczego. Plac budowy znajduje się w południowej części mapy, i żeby wykonać to zadanie, nie obejdzie się bez punktu kontrolnego w kompleksie (cel poboczny 3) i ciężkiego sprzętu. Plugawiec, Cyklop i Dręczyciel bardzo się tutaj przydadzą. Jeżeli z jakichś przyczyn (np. słabej organizacji drużyny) nie będzie możliwe zastosowanie pojazdów, będą je musieli zastąpić agresorzy z unicestwiaczami. W końcu ktoś musi zniszczyć wieżyczki wroga. Pozostała piechota (technicy i konstruktorzy) powinni zająć się strzelaniem do ludzi z GDF i wykonywaniem celu. Do lasera górniczego najlepiej podchodzić od zachodu - tam obrona często bywa słabsza. Naturalnie, trzeba uważać na miny.

Po