Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry - Katarzyna "kassiopestka" Pestka - ebook

Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry ebook

Katarzyna "kassiopestka" Pestka

0,0

Opis

Poradnik do gry przygodowej Dreamfall: The Longest Journey zawiera kompletny opis przejścia całej lini fabularnej wraz z rozwiązanem i wyjaśneiniem wszystkich zagadek logicznych.

Dreamfall: The Longest Journey - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wciąż na tropie (Rozdział 5 – Alchera)
  • Rozdział 9 – Wszystko czym jesteśmy
  • Sen...? (Rozdział 4 – Zima)
  • Wciąż w niebezpieczeństwie (Rozdział 5 – Alchera)
  • Podziemie (Rozdział 4 – Zima)
  • Wciąż w biegu (Rozdział 5 – Alchera)
  • Pożeracz snów (Rozdział 6 – Morfeusz)
  • Wieża (Rozdział 14 – Dreamfall)
  • Rozdział 0 - Piętno
  • Rozdział 3 – 201 (2)

Informacja o grze

Druga część znakomitej gry przygodowej, The Longest Journey, jaka została zrealizowana i wydana w 2000 roku przez firmę Funcom. Jej akcja osadzona została w tych samych realiach, w których mieliśmy okazję przebywać w oryginalnym The Longest Journey, tj. kompilacja fantasy i science fiction.

Gra Dreamfall: The Longest Journey, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformach: PC, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 78

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Dreamfall:The Longest Journeyporadnik do gry

autor: Katarzyna "kassiopestka" Pestka

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=523

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Rozdział 0 - Piętno

Rozdział 1 - Jeden

Teraźniejszość

Dwa tygodnie wcześniej

Rozdział 2 - Zagubienie

Dla przyjaciela

Dla idei

Rozdział 3 - 201 (1)

Rozdział 3 - 201 (2)

Rozdział 3 - 201 (3)

Rozdział 4 - Zima

Sen...?

Podziemie

Markuria

Rebelianci

Azadi

Rozdział 5 - Alchera

Wciąż w drodze

Wciąż w ukryciu

Wciąż w niebezpieczeństwie

Wciąż na tropie

Wciąż w biegu

Rozdział 6 - Morfeusz

Pożeracz snów

Mroczny Lud

Alvin Peats

Kapitan Vamon

Rozdział 7 - Przeznaczenie

Biblioteka

Decyzja

Strażnik

Konsola

Wizja

Rozdział 8 - Na styku - Jedność miejsca

Rozdział 9 - Wszystko czym jesteśmy

Rozdział 10 - Rozstaje

Początek końca...?

Rozdział 11 - Faith

Rozdział 12 - Zmiana - Powrót

Rozdział 13 - Najdłuższa podróż

Dobranoc, młodsza siostro

WATIcorp

Matka...?

Rozdział 14 - Dreamfall

Przesłanie

Czas narracji

Trzy miesiące później - usługa "Senne marzenie"

Wieża

Bonus - Tybet 1933

Wstęp

Stark i Arkadia, Markuria i Newport, realizm i magia, prawda i fałsz... W tej historii nic nie jest oczywiste i jednoznaczne od początku do końca.

W Casablance, w nie tak bardzo odległej przyszłości młodziutka studentka Zoe odkrywa, że jej uporządkowane i niemal nudne życie może gwałtownie zmienić się z dnia na dzień...

W ascetycznej scenerii klasztoru, w bliżej nieokreślonym miejscu i czasie Brian Westhouse próbuje podsumować swą niebanalną egzystencję, pozostawiając wskazówki następnym podróżnikom...

W Markurii, dziesięć lat od pamiętnych wydarzeń, April Ryan stojąc po stronie Rebeliantów, walczy w obronie świata, w którego istnienie tak trudno było jej kiedyś uwierzyć.

W Sadirze, stolicy Imperium Azadi fanatyczny wojownik Kian Alvane otrzymuje zlecenie, którego celem jest czyjaś śmierć...

Co łączy tych kilka postaci? Czy kiedykolwiek się spotkają? Co zrobią ze swoim życiem, losem, przeznaczeniem?

Ty mi odpowiedz, bo Ty również będziesz mieć na to wpływ...

Nie sposób uniknąć porównań z pierwszą częścią, ale ograniczę się tylko do istotnych dla rozgrywki informacji. Co jest inaczej?

Przed wszystkim, masz możliwość kierowania kilkoma postaciami, co może z początku u osób przywiązanych do poprzedniej bohaterki wywoływać pewne zniecierpliwienie (kiedy wreszcie pojawi się April!!!).

Oprócz typowych zagadek logiczno-przestrzennych występują również elementy zręcznościowe, głównie w postaci walki, choć z powodu ograniczenia czasowego, i w niektórych łamigłówkach przydatne okaże się nie tylko szybkie myślenie, ale i szybkie klikanie.

Prowadzony przez główną bohaterkę pamiętnik (odnajdziesz go pod klawiszem M) ma tym razem wersję skróconą - to coś w rodzaju notatek (przy każdym kolejnych wpisie na ekranie zaczyna migać symbol książki). Oprócz nich w tej opcji, w drugiej zakładce znajdują się dialogi danej postaci, a w trzeciej wiadomości przychodzące na telefon (kiedy pojawi się nowa, informuje Cię o tym pulsujący przez chwilę symbol komórki).

Muszę, niestety, ponarzekać trochę na sposób kierowania bohaterami - połączenie klawiatury (klawisze W, S, A, D lub strzałki) i myszki, należy do moich absolutnie nie ulubionych. Wszystkim, którzy mają bardzo czułą mysz, radzę ją od razu zmienić.

Inwentarz przywołujesz klawiszem Tab lub naciskając kółko myszki (rolko-przycisk pomiędzy LPM i PPM). Wyświetla się on w postaci hologramów, kliknięcie LPM zadziała na ten, który jest w centralnym położeniu (ustawiasz go tam strzałkami lub przesuwając kółkiem). Pojawią się wówczas przy nim opcje możliwości, które wybierasz najeżdżając na nie kursorem. Jest ich trzy: lupa (czyli zobacz, co to jest), trybik (czyli użyj tego na przedmiocie czy osobie, przed którą stoisz), klucz francuski (czyli połącz to z drugim przedmiotem, który wybierasz z ciągu hologramów, ustawiając go strzałkami w centralnym położeniu inwentarza i naciskając LPM).

Kiedy zbliżasz się do interesującego z punktu widzenia gry obiektu, na ekranie pojawia się jakby kadr kamery w postaci ramki z zielonych nawiasów, a w rogu symbol tego, co możesz z nim zrobić (oko - obejrzeć, ucho - podsłuchać, usta - porozmawiać, ręka - wziąć lub otworzyć drzwi, pięść - przyłożyć od serca, sylwetka - pokonać schody lub wspiąć się, wskoczyć czy schować, uchylone drzwi - przejść dalej). Jeśli z rzeczonym obiektem możesz wejść w kilka interakcji, po kliknięciu LPM pojawią się wszystkie możliwości (w dużym kole), każdą również wybierasz przy pomocy kursora.

W przypadku postaci tematy rozmowy wyświetlają się w holograficznych ramkach, na które najeżdżasz kursorem, możesz nie wybierać wszystkich (choć radziłabym raczej wyczerpywać problem), za to często musisz zdecydować się na którąś z nawzajem wykluczających się opcji.

Przydatną funkcją jest "centralne oko" czyli oko dalekiego zasięgu, które włączasz PPM, a wówczas strumień światła omiata wszystkie znajdujące się na ekranie cele (delikatnie obracaj postacią przy pomocy myszy) i wyławia od razu te, z którymi możesz coś zdziałać.

Nie powstrzymuj dłużej swej ciekawości. Czas zaczynać. Przygoda wzywa...

Rozdział 0 - Piętno

Ktokolwiek czyta te słowa... Powodzenia w podróży...

Brian Westhouse w klasztornej celi pisze pamiętnik, mając świadomość, że za chwilę uda się w kolejną podróż. Zastanawia się, czy jego życie mogłoby potoczyć się inaczej... ale czyż nie jest na to o wiele za późno...? Pojawia się mnich z informacją, że czas udać się na miejsce. Mężczyzna podąża za nim do sali, gdzie wokół kamiennego kręgu medytują pozostali lamowie. Na rozkaz swego przewodnika wchodzi na podwyższenie i...

Odnajduje się na lodowcu, gdzie spotyka człowieka o oryginalnym wyglądzie, który absolutnie nie jest zadowolony z jego przybycia. Po chwili za plecami Briana na niebie pojawia się przedziwne "coś" - stwór, zjawisko czy inna siła nadprzyrodzona, która paskudną, długą i czarną macką łapie naszego bohatera i tyle na razie wiadomo o jego losach... Nie wygląda to na dobry początek...

Rozdział 1 - Jeden

Teraźniejszość

Teraźniejszość

Jeśli mnie słyszysz... Słuchaj uważnie...

Zoe Castillo, mieszkanka Casablanki leży pogrążona w śpiączce. Czuwa przy niej jej jedyny opiekun - ojciec, który samotnie wychowuje ją od lat. Dziewczyna opowiada Ci swoją historię...

Dwa tygodnie wcześniej

Dwa tygodnie wcześniej

Znajdź ją... ocal ją...

Zoe ogląda okienne TV, wylegując się na łóżku w swoim pokoiku na piętrze. Niespodziewanie pojawiają się zakłócenia w odbiorze i z ekranu dziecinnym głosikiem płynie do naszej bohaterki zaskakująca prośba...

Po chwili wszystko wraca do normy, a Zoe ma temat do myślenia... Nie na długo jednak, bo oto jej mechaniczny przyjaciel - małpka Wonkers informuje ją o wiadomości na komórce. Dziewczyna wstaje, wyłącza ekran i podnosi telefon z krzesła. To Jama Mbaye przypomina jej o ustalonym wcześniej treningu.

Teraz, wraz z Zoe, możesz rozejrzeć się po jej apartamencie, wejść na taras, by skonstatować, że resztki po wtorkowym przyjęciu wciąż zalegają na stoliku i porozmawiać z Wonkersem o treningu, nudzie oraz spróbować wysłuchać wiadomości ze świata rozrywki (żadna jej nie zainteresuje), a także udać się do łazienki, wreszcie otworzyć szafę, ubrać się i zejść na dół.

W kuchni Zoe wdaje się w rozmowę z tatą, który kończy poranną kawę i za moment wyrusza w służbową podróż do Bombaju. Po wyczerpaniu wszystkich tematów wiesz już, że dziewczyna przerwała studia w Kapsztadzie, nie ma pomysłu na pracę, siebie i swoje życie... Za to cieszy się z faktu, iż zanosi się na dwa tygodnie wolnej chaty i planuje urządzić następna imprezkę.

Rekonesans