Crusader Kings II - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Crusader Kings II - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

4,0

Opis

Poradnik do gry Crusader Kings II: Mroczne Wieki zawiera opis wszystkich zasad gry, liczne porady dotyczące każdego elementu tego tytułu, szereg tabel z istotnymi dla gracza informacjami, a także objaśnienia wszelkich niuansów rozgrywki.

Crusader Kings II - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Cesarz (Droga na szczyt)
  • Problemy? (Informacje Podstawowe)
  • Wybór postaci, regionu i okresu (Informacje Podstawowe)
  • Dziedziczenie (Ród i Dziedziczenie)
  • Wybór postaci, regionu i okresu - Hrabia (Count) (Informacje Podstawowe)
  • Armia i walka (Militaria)
  • Rodzina jest najważniejsza (Ród i Dziedziczenie)
  • Cel gry (Informacje Podstawowe)
  • Jak wypowiedzieć wojnę? (Militaria)
  • Wybór postaci, regionu i okresu - Król (King) (Informacje Podstawowe)

Informacja o grze

Crusader Kings II: Mroczne Wieki to kontynuacja skomplikowanej gry strategicznej o tematyce średniowiecza spod ręki Paradox Interactive. Akcja rozgrywa się w XI wieku, gdzie wcielamy się w dobrze usytuowanego, chrześcijańskiego szlachcica. Naszym zadaniem jest nie tylko zarządzanie królestwem, ale zapewnienie dynastii przyszłych warunków bytu. Gra posiada rozbudowane systemy wojenne, psychologiczne i strategiczne. Ponadto możemy również grać w trybie wieloosobowym dla 32 graczy.

Gra Crusader Kings II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 167

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (2 oceny)
0
2
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Crusader Kings IIporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1224

[email protected]

Spis treści

Crusader Kings II poradnik do gry

Informacje Podstawowe

Cel gry

Wybór postaci, regionu i okresu

Wybór postaci, regionu i okresu - Hrabia (Count)

Wybór postaci, regionu i okresu - Książę dzielnicowy (Duke)

Wybór postaci, regionu i okresu - Król (King)

Wybór postaci, regionu i okresu - Kaiser/Basileus

Zasoby

Problemy?

Ród i Dziedziczenie

Rodzina jest najważniejsza

Dziedziczenie

Primogenitura (Primogeniture)

Seniorat (Seniority)

Elekcja (Feudal elective)

Pryncypat (Gavelkind)

Sukcesja męska, żeńska, równorzędna

Mariaże

Jak zdobyć tytuł dzięki mariażowi?

Problemy?

Postacie

Informacje ogólne o postaciach

Jak dbać o relacje między postaciami?

Tytuły honorowe

Cechy indywidualne - Statystyki

Cechy indywidualne - Cechy szczególne (Traits)

Cechy indywidualne - Kariera

Problemy z postaciami

Ekonomia

Podstawy ekonomii w grze

Rozbudowa włości i zwiększenie zysków

Problemy z ekonomią.

Rada (Council)

Kanclerz (Chancellor)

Marszałek (Marshall)

Zarządca (Steward)

Szpieg (Spymaster)

Nadworny kapelan (Court Chaplain)

Prawa

Podstawy Prawa

Prawa królewskie

Prawa ogólne - podstawy

Prawa ogólne - tabele

Problemy?

Technologia - Jak to działa?

Militaria

Jak wypowiedzieć wojnę?

Armia i walka

Kampanie wojenne

Problemy?

Intrygi

Ambicje i spiski

Decyzje

Więźniowie

Problemy?

Dyplomacja

Wstęp do dyplomacji

Wasale i suwereni

Sojusze

Skrytobójstwo

Nauka dzieci

Indeks opcji dyplomatycznych

Religia

Podstawy Religii

Inwestytura

Krucjata

Antypapież

Problemy?

Słowniczek

Tytuły ziemskie

Inne tytuły

Droga na szczyt

Hrabia

Książe dzielnicowy

Król

Cesarz

Oficjalne scenariusze

Stamford Bridge

Wilhelm Zdobywca

Trzecia krucjata

Wojna stuletnia

Crusader Kings II poradnik do gry

Crusader Kings II: Mroczne Wieki to jedna z najciekawszych i najbardziej rozbudowanych strategii naszych czasów. Jak to często z tego typu produkcjami bywa, ogrom możliwości potrafi być przytłaczający dla niejednego gracza. Z pomocą przychodzi niniejszy poradnik, bo w tak bogatej i różnorodnej rozgrywce łatwo się zagubić, przez co nawet doświadczeni stratedzy mogą mieć pewne trudności z opanowaniem prawideł zabawy. W poradniku zostały zawarte nie tylko podstawowe reguły gry, ale również wiele pomysłów na to, jak je wykorzystać. To jednak tylko sam wierzchołek góry lodowej.

Najczęściej spotykane problemy i wątpliwości, które spędzają graczom sen z powiek znajdują się w sekcji Problemy? obecnej w większości rozdziałów. Dzięki takiemu rozwiązaniu, żaden strateg nie będzie już miał problemów z opanowaniem Crusader Kings II - ogrom dostępnych opcji przestanie być przerażający, a stanie się wygodnym narzędziem, służącym zabawie i satysfakcji gracza. Założeniem tego poradnika jest to, aby gra stała się przyjemniejsza, a rozgrywka dużo bardziej intuicyjna.

Poradnik zawiera:

opis

wszystkich zasad gry, wraz z instrukcją ich optymalnego wykorzystania;

odpowiedzi

na pytania, które najczęściej nurtują graczy;

porady

dotyczące rządzenia, dziedziczenia, prowadzenia wojen i każdego innego elementu gry;

szereg

tabel z istotnymi dla gracza informacjami i modyfikatorami;

opis

przykładowych kampanii;

objaśnienie niuansów

rozgrywki

oraz jej podchwytliwych elementów;

opis

wszystkich istotnych postaci (od hrabiego do cesarza);

instrukcję

awansu

społecznego.

Dla większej przejrzystości tekstu zastosowano w nim oznaczenia kolorystyczne:

Zielony- dla umiejętności, cech i praw

Brązowy - dla postaci, tytułów i stanowisk

Pomarańczowy - dla budynków i ich ulepszeń

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Informacje Podstawowe

Cel gry

Crusader Kings II został pomyślany jako sandbox - oznacza to, że tylko od gracza zależy, jaki wyznaczy sobie cel gry i jak będzie do niego dążył. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby kierować losami ubogiego, bogobojnego hrabiego, który dba wyłącznie o dobrobyt swojego skrawka ziemi - bohater może wówczas rozbudowywać swoją domenę, wspierać suwerena i myśleć o świetlanej przyszłości dla swego potomstwa. Jeśli taka opcja nie spełniałaby ambicji gracza, zawsze może on wcielić się w któregoś z monarchów, albo wręcz cesarza - musi się wówczas liczyć z wielkimi intrygami, nieustanną wojną wszystkich ze wszystkimi oraz prowadzeniem zaawansowanej, często zdradzieckiej polityki.

Jak widać, rozgrywka oferuje ogromną wolność: można grać zarówno krwiożerczym potworem, pragnącym jedynie nowych ziem i poddanych, jak i wyniosłym, statecznym władcą, zdobywającym wpływy i uznanie dzięki sprytnym mariażom i uknutym spiskom. Państwem można rządzić żelazną ręką, przy użyciu łapówek lub też powszechnym rozdawnictwem - każdy sposób ma swoje plusy i minusy, a wszystkie opcje są na wyciągnięcie ręki. W zależności od swoich poczynań, postać gracza otrzyma też odpowiedni przydomek - od "wielkiego" aż po "szalonego". Już samo to świadczy o pewnej elastyczności zabawy.

Historia może potoczyć się zupełnie inaczej.

Filozofia rozgrywki jest bardzo ciekawa i oryginalna - nie polega bowiem na rządzeniu państwem (jako takim) a na rozwijaniu rodu, z którego perspektywy obserwuje się wydarzenia. Jeśli wszyscy członkowie rodziny wyginą, czyli nie zostawią legalnego potomstwa, gra zakończy się i nastąpi podsumowanie, czyli lista rodów i ich punktacja. Jednym z najciekawszych i najtrudniejszych celów jest więc zapewnienie klanowi godziwego żywota - w momencie bowiem, gdy postać kierowana przez gracza (a więc fizyczny "on" w świecie gry) umrze, zabawa będzie kontynuowana, ale z perspektywy któregoś z potomków. Nietrudno więc zauważyć, że zgromadzenie ogromnej władzy i korzystanie z niej nie stanowi nigdy celu samego w sobie - trzeba jeszcze zapewnić ją swoim dzieciom.

A może be tak… nie zapraszać Krzyżaków do Polski?

Niezależnie więc od tego, czy gra się cesarzem, czy tez hrabią jakiejś małej wysepki, powinno się zawsze myśleć o sposobie, dzięki któremu ród będzie wzrastał i stawał się coraz silniejszy - tylko wówczas będzie mógł konkurować z innymi i nie zostanie wytępiony. Zaznaczyć przy tym należy, że samo wychowywanie dzieci i sensowne kierowanie niektórymi ich ruchami (jak np. mariaż) samo w sobie stanowi ciekawą i przyjemną zabawę, bogatą w różnorodne przeżycia i doznania. Czym innym jest bowiem tłumaczenie dziecku, że nie powinno bić się z kolegami, a czym innym rozstrzyganie sporów pomiędzy dorosłymi dziedzicami tronu. Kto wie, może dla dobra całego rodu trzeba będzie wręcz zabić członka rodziny? Wybór, jak zawsze, stoi przed graczem otworem.

Wybór postaci, regionu i okresu

Przystępując do zabawy można wybrać jedną z setek dostępnych w grze postaci - od hrabiów (najniższy stopień), poprzezksiążąt dzielnicowych czykrólów (pośredni) aż pocesarzy (najwyższy). Na tym różnorodność rozgrywki się nie kończy - można bowiem swobodnie dobrać sobie okres historyczny (od roku 1066 do 1337) oraz region geograficzny. Każdy z tych wyborów w bezpośredni sposób wpływa na kształt rozgrywki i możliwe wyzwania: inaczej gra się przecież earlem w podzielonej sporami Irlandii, a inaczej władcą Bizancjum, który cały czas musi borykać się z hordami niewiernych. Sam okres historyczny wpływa natomiast na sytuację polityczną, jaką zastanie gracz po rozpoczęciu zabawy - przykładowo od 1218 spotka on Złotą Ordę, a od 1225 - Krzyżaków. W zależności więc od tego, jaki typ gry odpowiada jej uczestnikowi, powinien rozważyć wszystkie dostępne opcje i wybrać taką, którą uważa za najciekawszą. Poniżej i na następnych stronach poradnika znalazło się sporo porad i sugestii, które powinny ułatwić ten wybór.

Katolicy i ortodoksi to jedyne grywalne frakcje.

Zacznijmy od tego, że grać można jedynie chrześcijańskimi władcami, których potomkowie będą mogli legalnie odziedziczyć władzę. W praktyce oznacza to, że nie istnieje możliwość zagrania bohaterami wyznającymi Islam bądź którąś z religii pogańskich - nic nie stoi natomiast na przeszkodzie, aby prowadzić rozgrywkę heretykiem. Z oczywistych względów nie można natomiast wcielić się w żadnego z hierarchów Kościoła (zarówno katolickiego, jak i prawosławnego) ani władców republikańskich, ponieważ ich dzieci nie zostaną uznane za prawowitych następców tronu. Ta ostatnia uwaga jest szczególnie istotna - zauważyć bowiem należy, że jeżeli chce się pozbyć kogoś z linii dziedziczenia w rodzinie, nie trzeba uciekać się do morderstwa - wystarczy uczynić taką osobę kapłanem. W sposób bardziej szczegółowy zostało to opisane w rozdziale Dziedziczenie.

Półwysep Iberyjski to najbardziej zapalny punkt Europy - idealne miejsce dla władców z ambicjami!

Również dobór regionu ma duże znaczenie dla kształtu zabawy - państewka i włości znajdujące się na pograniczu chrześcijaństwa (półwysep iberyjski, apeniński i Bizancjum) to propozycja dla graczy lubiących agresywną politykę i ciągłe toczenie wojen (zwłaszcza z niewiernymi). Zwolennicy bardziej pokojowych rozwiązań mogą natomiast pomyśleć nad centralnym usytuowaniem swojej domeny - w Szwecji, Świętym Cesarstwie Rzymskim albo Francji. Ciekawym stanem pośrednim są kraje takie jak Polska, Węgry czy Dania - posiadają one bowiem spory potencjał do pokojowego rozwoju (dzięki kontaktom z cywilizacją chrześcijańską), ale również do swobodnej ekspansji - głównie ze względu na bliskość niewiernych.

Wybór postaci, regionu i okresu - Hrabia (Count)

Hrabia (Count)

Count to najgorzej sytuowana ze wszystkich grywalnych postaci. Osoby tytułujące się mianem hrabiów (bądź hrabianek) posiadają od jednej do kilku posiadłości (hrabstw) i zwykle są uzależnione od jakiegoś suwerena, który może narzucać im swoją wolę. Zakres początkowych możliwości bohatera tego typu jest stosunkowo niewielki - może on rozbudowywać swoje włości, wznosić budowle, wypowiadać wojny innym władcom, brać udział we władzy suwerena poprzez głosowanie oraz stopniowo wzmacniać swoją domenę (np. poprzez wysyłanie urzędników do swoich włości). Zdecydowaną przewagą hrabiów nad wszystkimi innymi postaciami jest natomiast to, że posiadają oni swoje własne, osobiste wojsko - nie muszą polegać na wasalach, którzy powinni im pomóc, ale wcale nie muszą. Innymi słowy: monarchowie i władcy dzielnicowi mogą dysponować gwardią przyboczną tylko wówczas, jeśli są zarazem hrabiami (posiadają jakieś hrabstwa).

Innym plusem bycia hrabią są również finanse - hrabstwa generują bardzo wymierne zyski, natomiast posiadłości wyższego rzędu (księstwa, królestwa i imperia) - praktycznie żadnych. Z tego też powodu każdy monarcha posiada przynajmniej jedno hrabstwo - inaczej szybko by zbankrutował.

Hrabiowie mają tę zaletę, że ich urzędnicy mogą skupić się na rozwoju całej domeny (czyli np. jednego hrabstwa).

Hrabiowie dobrze nadają się do rozpoczęcia zabawy - niewielki zakres kompetencji (a co za tym idzie - odpowiedzialności) pozwala na spokojne uczenie się gry i poznawanie wszystkich jej zasad. Bardzo łatwo można też sięgnąć po zaszczyty - wielmożowie i koronowane głowy dość chętnie zawierają mariaże z rodami hrabiowskimi, bo liczą na przejęcie ich domeny (można to łatwo wykorzystać przeciwko nim). Count to ciekawa propozycja dla graczy lubiących wyzwania - nie ma bowiem nic przyjemniejszego, niż rozpoczęcie zabawy jako hrabia, a zakończenie jej jako cesarz. Tego typu awans jest jak najbardziej możliwy, ale wymaga sporych umiejętności dyplomatycznych oraz sprytnego kierowania mariażami i skrytobójcami - wystąpienia zbrojne raczej się nie powiodą (suweren z łatwością zgniecie zbuntowanego poddanego).

Hrabiowie są mało istotni, więc władcy chętnie dają im przywileje.

Podstawowym problemem podczas gry hrabią jest przede wszystkim jego niewielkie znaczenie dla świata gry. Nieznaczne ilości wojska i pieniędzy zwykle wykluczają ekspansję, a brak dużej ilości włości - szybkie rozszerzanie władzy. Bardzo niebezpieczne jest też sprzeciwianie się suwerenowi - jeżeli ten nie będzie zadowolony z poczynań swego podwładnego, może wypowiedzieć mu wojnę, co zakończy się w jedyny możliwy sposób. W przypadku hrabiów posiadających tylko jedną prowincję uważać też trzeba na to, aby poddani się nie zbuntowali - jeśli opanują pałac, w którym siedzi bohater, dojdzie do zamachu stanu (protagonista gracza umrze w cierpieniach). O tym, jak nie dopuścić do tego typu sytuacji i poprowadzić swój ród do zwycięstwa możecie przeczytać w rozdziale Droga na szczyt: Hrabia.

Hrabstwa anno domini 1066.

Hrabiowie dla początkujących:

Szkoccy, Francuscy, Burgundzcy, z krajów Skandynawskich.

Hrabiowie dla zaawansowanych:

Niemieccy, z wschodniej Europy i Bałkanów.

Hrabiowie dla ekspertów:

Hiszpańscy, z południowych Włoch i Bizancjum.

Wybór postaci, regionu i okresu - Książę dzielnicowy (Duke)

Książę dzielnicowy (Duke)

Duke to postać dysponująca domeną złożoną z kilku hrabstw, które razem nazywa się duchy (dzielnica/księstwo). Nie istnieje żaden górny limit posiadanych księstw, bowiem nie liczą się one do demesne size (rozmiaru włości - patrz: Podstawy: Zasoby), a tym samym nie przeszkadzają w skutecznym zarządzaniu państwem. Większość książąt dzielnicowych jest podporządkowana jakiemuś monarsze, jednak zwykle nie jest to zbyt dużym problemem. Mimo braku suwerenności można bowiem prowadzić całkiem szeroką politykę zagraniczną, a co więcej - w wielu sytuacjach liczyć na pomoc swego władcy. Zakres kompetencji księcia dzielnicowego jest całkiem spory - może on głosować jako elektor, prowadzić samodzielne wojny, swobodnie dysponować swoim majątkiem, a nawet wypowiadać swemu suwerenowi posłuszeństwo, tym samym wybijając się na niepodległość.

Zdarza się, że książęta (zielony kolor) gromadzą w swoich rękach władzę większą, niż monarcha (czerwony).

Polityka wewnętrzna nie stanowi jeszcze na tym poziomie zbyt dużego wyzwania, ale z pewnością jest bardziej skomplikowana, niż w przypadku grania hrabią. Władca księstwa musi dbać o zaufanie swoich podwładnych - bez nich jest zupełnie nikim. Władzę może sprawować tylko dzięki podległym sobie hrabiom, burmistrzom, biskupom etc. - bez nich byłby pozbawiony nie tylko wojska, ale i pieniędzy (jedynie hrabstwa generują odczuwalną ich ilość). Zachowanie spokoju w państwie jest więc bardzo ważnym elementem rozgrywki.

Wojny suwerena są również wojnami wasala.

Jako, że książęta dzielnicowi są ważnymi figurami, łatwo jest im kumulować władzę - czy to poprzez mariaże, czy też z użyciem siły. Zachowanie równowagi pomiędzy polityką wewnętrzną i zewnętrzna to w zasadzie klucz do sukcesu - jeśli gracz zapewni sobie spokój w państwie, będzie mógł liczyć na łatwe powiększenie swojej domeny. Wielkim plusem zabawy księciem jest "ubezpieczenie" w postaci zwierzchniego suwerena - w przypadku katastrofalnych klęsk na froncie, zwykle można liczyć na jego wstawiennictwo (król zajmuje się również rebeliantami, przez co nie trzeba się nimi zbytnio przejmować). Z drugiej strony jednak, jeśli stosunki z koronowaną głową nie układają się zbyt dobrze, trzeba liczyć się z tym, że prędzej czy później doprowadzi to do wojny lub skrytobójstwa. Minusem jest również to, że suweren może w każdej chwili zwerbować część należących do księcia oddziałów i wykorzystać je do swoich celów. Gracz nie ma na to żadnego wpływu, bowiem ilość przejętych wojsk zależy od wskaźnika sympatii między postaciami (wartość liczbowa widniejąca obok portretu postaci) oraz istniejącego prawa. O tym, jak prawidłowo sobie z tym wszystkim poradzić, napisano w rozdziale Droga na szczyt: Książe dzielnicowy.

Dzielnice z roku 1066.

Książęta dla początkujących:

Francuscy, Polscy, z Galicji i Skandynawii.

Książęta dla zaawansowanych:

Niemieccy, z wschodniej Europy, Włoch, wysp brytyjskich i Bałkanów.

Książęta dla ekspertów:

Hiszpańscy, z południowych Włoch i Bizancjum.

Wybór postaci, regionu i okresu - Król (King)

Król (King)

Królowie to w zasadzie najważniejsze postaci w świecie gry. Co prawda istnieją jeszcze cesarze niemieccy oraz bizantyńscy mogący kontrolować monarchów, ale ich władza jest stosunkowo słaba. Zakres królewskich możliwości jest natomiast naprawdę ogromny - poza wszystkimi przywilejami, którymi mogą cieszyć się również postaci o niższym statusie, cechuje ich wysokie urodzenie. Większość członków rodu nosi miano "księcia" lub "księżniczki", co w ogromnym stopniu ułatwia kwestię mariażu (każdy chciałby poszczycić się błękitną krwią). Monarchowie mogą kontrolować władców dzielnicowych - zamiast podbijać całą ich domenę (co jest trudne i czasochłonne), mogą narzucić im swoją wolę, a co za tym idzie - wykorzystać militarnie i finansowo. Królowie jako jedyni (nie licząc cesarzy) mają również prawo do decydowania o inwestyturze (mianowaniu urzędników kościelnych) oraz mogą określać poziom autorytetu władzy (patrz: Prawa: Prawa królewskie).

Tylko koronowane głowy mogą decydować o inwestyturze i autorytecie korony.

Kwestia dziedziczenia jest w przypadku monarchów bardzo złożona - może bowiem przybierać różnorodne formy: od pierworództwa począwszy, a na elekcji skończywszy (u innych postaci jest to zwykle gavelkind - prawo, wedle którego najstarszy syn ma władzę zwierzchnią nad pozostałymi a majątek dzieli się po równo). Gracz wcielający się w króla bądź królową musi zawsze mieć na swojej uwadze to, aby zapewnić dzieciom koronę. Temu samemu calowi służy również autorytet władzy, będący warunkiem koniecznym do ustalenia wygodnych dla gracza zasad dziedziczenia. Istotne są tu przede wszystkim konkretne prawa sukcesyjne, które zostały opisane w rozdziale Ród: Dziedziczenie.

Jeden król może nosić kilka koron, ale nie może władać innymi monarchami.

Monarchowie co prawda dysponują ogromnym zakresem władzy, ale muszą się cały czas liczyć z jej utratą. Wszyscy podwładni króla mogą wbić mu nóż w plecy - każdy z nich posiada bowiem własne ambicje i cele, a niejeden chciałby wręcz zasiąść na tronie. Polityka wewnętrzna jest więc dla koronowanej głowy równie ważna, jak i zewnętrzna - musi bowiem cały czas kontrolować swych wasali i na różne sposoby pilnować, by nie zdobyli zbyt dużej władzy. Robić to można na różne sposoby - od prowadzenia długotrwałych i wyniszczających wojen domowych, poprzez zamachy i aresztowania, a na łapówkach i rozdawnictwie ziem skończywszy. Szczególnie niebezpieczne jest ofiarowanie włości, bowiem może ono doprowadzić do stanu, w którym wasale zdobędą większą władzę i wpływy, niż sam król