Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry - Tomasz "Sznur" Pyzioł - ebook

Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry ebook

Tomasz "Sznur" Pyzioł

5,0

Opis

Opis wszystkich magicznych przedmiotów dostępnych w Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Bronie podzielone zostały na klasy specjalizacji takie jak miecze długie czy maczugi, a zbroje na odpowiednie rodzaje np. skórzane, kolczugi i płytowe.

Baldur's Gate II: Cienie Amn - opis przedmiotów - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • MIECZE DŁUGIE
  • MIECZE OBURĘCZNE
  • SEJMITARY / WAKIZASHI / NINJA-TO
  • MIECZE PÓŁTORARĘCZNE
  • ŁUKI
  • KIJE
  • MŁOTY BOJOWE
  • HALABARDY
  • PASY
  • BRANZOLETY / RĘKAWICE

Informacja o grze

Oderwij się od rzeczywistości i przenieś do nieznanej krainy Amn, gdzie czekają cię niesamowite przygody i walki w świecie AD&D Forgotten Realms. Bohater Wrót Baldura powraca by znowu walczyć ze złem.

Gra Baldur's Gate II: Shadows of Amn, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2000 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 166

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Baldur's Gate II: Cienie AmnOpis przedmiotówporadnik do gry

autor: Tomasz "Sznur" Pyzioł

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=40

[email protected]

Spis treści

WSTĘP

SZTYLETY

MIECZE KRÓTKIE

MIECZE DŁUGIE

MIECZE PÓŁTORARĘCZNE

MIECZE OBURĘCZNE

KATANY

SEJMITARY / WAKIZASHI / NINJA-TO

MACZUGI

WIEKIERY

CEP BOJOWY / MORGENSZTERN

KIJE

BERŁA

MŁOTY BOJOWE

TOPORY

HALABARDY

WŁÓCZNIE

PROCE

ŁUKI

KUSZE

ZBROJE SKÓRZANE

KOLCZUGI

ZBROJE PŁYTOWE

SZATY MAGA

HEŁMY

TARCZE

BRANZOLETY / RĘKAWICE

BUTY

PASY

PŁASZCZE

PIERŚCIENIE

NASZYJNIKI

EKWIPUNEK PODRĘCZNY

WYPOSAŻENIE NPC

PRZEDMIOTY DROWÓW

MIKSTURY

WSTĘP

Znajdziecie tutaj opis wszystkich wartych uwagi magicznych przedmiotów dostępnych w Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Lista podzielona została na części ze względu na kategorię przedmiotów. Bronie podzielone są na klasy specjalizacji według umiejętności posługiwania się nimi, zbroje na rodzaje materiału z jakiego są wykonane, co związane jest z możliwością używania ich przez odpowiednie klasy postaci. Pozostały ekwipunek opisany został według kategorii przedmiotów: tarcze, hełmy, rękawice, buty, płaszcze, pierścienie i naszyjniki.

Osobno znajduje się lista rzeczy, które możemy umieścić w miejscu na przedmioty podręczne, mogąc używać ich później z paska narzędzi.

Opisane przedmioty można znaleźć w grze najczęściej w skrzyniach lub ukrytych schowkach, albo dostać w nagrodę za wykonanie zadania czy znaleźć przy pokonanych przeciwnikach. Jednak całkiem dużo ciekawych przedmiotów można po prostu kupić w sklepach jeżeli ma się wystarczającą ilość złota. Najlepiej zaopatrzone sklepy znajdują się na Promenadzie Waukeen, w Gospodzie Miedziany Diadem w Slumsach, w Targowie oraz w Podmroku. Po zainstalowaniu dodatkowego CD pojawia się dwóch nowych sprzedawców na Promenadzie Waukeen oraz w Gospodzie Miedziany Diadem w Slumsach sprzedających ciekawe przedmioty ze światów Baldur's Gate, Planescape: Tornment i Icewind Dale.

Niektóre z tych przedmiotów, z reguły najmocniejsze, są artefaktami, które można wykuć z jednej lub kilku części u krasnoludzkiego kowala w Dokach.

Często postacie NPC, które możemy przyłączyć do drużyny posiadają swoje własne, często całkiem dobre wyposażenie, którego w dodatku nie może używać nikt inny. Warto zapoznać się z tą listą aby wiedzieć czym dysponują postacie zanim je jeszcze przyłączymy.

W Podmroku napotkamy bardzo dobre magiczne wyposażenie drowów, którego niestety nie można wynieść na powierzchnię ale może nam się przydać podczas pobytu wśród mrocznych elfów.

Dodatkowo dołączona jest lista mikstur, która ułatwi wam zorientowanie się jaką dodatkową mocą można dysponować podczas walk i niebezpiecznych podróży. Na pewno warto zaopatrzyć się wcześniej w niektóre z nich, bo mogą nam nawet uratować życie.

Znajomość przedmiotów przyda się zarówno tym, którzy dopiero zaczynają grę, dzięki czemu łatwiej będą mogli zdecydować jaką klasą postaci rozpoczną grę, oraz tym którzy już grają lub nawet ukończyli grę, gdyż mogą sprawdzić jakie przedmioty uszły ich uwagi.

SZTYLETY

Sztylet +2: 'Serce Golema'

Nie istnieją żadne zapiski dotyczące tego, kto wykonał tę broń, choć wzmianki dotyczące jej użycia przez złodziei i morderców sięgają bardzo dawno. Sczerniałe ostrze sztyletu zostało podobno wykute z tajemnych metali żelaznego golema, nadając tej broni wygląd równie mroczny jak jej przeszłość.

Obrażenia: 1K4 +2

TraK0: +2

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Sztylet +2, Długi Kieł: 'Grabarz'

Sztylet ten został odnaleziony stosunkowo niedawno przez poszukiwaczy przygód z południa i jego własności przez kilka lat pozostawały nieznane. W końcu jednak magiczne księgi ujawniły jego długą historię jako narzędzia wszelkiej maści zabójców. Został on wtedy nazwany "Grabarzem". Wkrótce potem został skradziony.

Obrażenia: 1K6 +2

TraK0: +2

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Srebrny sztylet: 'Zguba likantropów'

Ten sztylet daje premię +4, gdy jest użyty przeciwko likantropom. Wykuła go elfia łowczyni Dynala Złotoręka, która chciała wybawić swoją ojczyznę od szakalołaków. Została zabita przez plemię orków w Szarych Szczytach, gdy tropiła przywódcę szakalołaków.

Obrażenia: 1K4 +2, +2 przeciw likantropom

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 2

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczny

Nie może używać: Kapłan

Sztylet - Pożeracz Dusz

Ten sztylet ciąży w twej dłoni i sprawia wrażenie gorącego. Sam fakt, iż posiadasz go przy sobie budzi w tobie nieokreślony niepokój. Brylant osadzony w rękojeści świeci jakby wewnętrznym światłem jakiegoś rodzaju, jednak nie masz pojęcia, w jaki sposób kamień może być tak rozświetlony, a jednocześnie mieć w swym wnętrzu tak głęboką czerń.

Obrażenia: 1K4

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 2

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Sztylet Bumerang +2

Fullen Przędzarz Wełny, ambitny niziołek z dobrej rodziny, opuścił dom by spędzić kilka lat na poszukiwaniu przygód. Podczas swoich podróży zdarzyło mu się mieszkać z rodziną krasnoludzkich płatnerzy. Będąc zafascynowanym ich toporkami, które zawsze wracały do ręki właściciela, Fullen zapragnął zrobić sztylet o tej samej właściwości. Z pomocą jego krasnoludzkich przyjaciół udało mu się stworzyć kilka słynnych sztyletów bumerangów Fullena.

Obrażenia: 2K4 +2

TraK0: +2

Typ obrażeń: pocisk (kłute)

Specjalne: Powraca do ręki właściciela.

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Sztylet do rzucania +3: Ognisty kieł

Ten sztylet jest obdarzony magicznym ogniem i prawdopodobnie został zrobiony z zęba czerwonego smoka. Opowieści z tawern sugerują, że ta bestia wciąż żyje, a jej gniew podsyca zaklęcie broni. Historia fantazyjna, ale logiczna. Powiadają także, że sztylet powraca do rzucającego "jakby na skrzydłach".

Obrażenia: 2K4 +3, 1K2 od ognia

TraK0: +3

Typ obrażeń: pocisk (kłute)

Specjalne: Wraca do ręki właściciela.

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Lokalizacja: Podmrok - Ust Natha

Kolec chochlika +3

Kolec chochlika wygląda na zabawkę, z uwagi na piękno i delikatność wykonania ostrza i rękojeści. Ale gdy się go dobędzie i wypowie słowo rozkaz 'Śpij', mały sztylet mieni się niebieską poświatą. Po trafieniu przeciwnika Kolec chochlika wypuszcza falę potężnej magii, zdolnej wywołać głęboki sen. Legenda mówi, że starożytny rycerz duszek Alfonso Szlachetny dzierżył Kolec chochlika nie jako sztylet, ale jako miecz oburęczny.

Obrażenia: 1K4 +3

TraK0: +3

Typ obrażeń: kłute

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny przeciwko truciźnie albo zaśnie na 2 rundy

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Lokalizacja: Więzienie w Innym Wymiarze

Sztylet +4: 'Kościana Klinga'

Ten na pozór prosty sztylet ma stalowe ostrze oraz kościaną rękojeść, i jest niezwykle potężną bronią. Został wykuty wieki temu przez nieszczęsnego kowala duergara, rękojeść jest wykonana z zęba czarnego smoka, a ostrze zostało zahartowane we krwi swego twórcy. Nie wiadomo w jaki sposób mógł znaleźć się w twoim posiadaniu.

Obrażenia: 1K4 +4

TraK0: +4

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Zatruty sztylet do rzucania

Typowy sztylet do rzucania posiada ostro zakończone, przeważnie obusieczne ostrze, w przeciwieństwie do noża, który jest jednosieczny i nieco od niego krótszy. Rękojeść, inaczej niż w zwyczajnym sztylecie, jest mniejsza i lepiej wyważona. Na każdym z zatrutych rzucanych sztyletów znajduje się cienka warstwa trucizny, czyniąc go zabójczą bronią w rękach wyćwiczonego zabójcy.

Obrażenia: 1K4

Typ obrażeń: pocisk (kłute)

Specjalne: 2 pkt. obrażeń od trucizny co sekundę przez 10 sekund

Opóźnienie: 2

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Sztylet Lady Demarche +2

Większość osób, które zajmują się mordowaniem za pieniądze czyni to z innych powodów, niż osobista przyjemność, ale nie było tak w wypadku Lady Demarche. Lubowała się ona w torturowaniu swoich celów... dlatego też wykonała ten sztylet. Wystarczyło tylko jedno dotknięcie wypolerowanego ostrza, a jej przeciwnik zostawał unieruchomiony, niezdolny nawet do krzyku, choć był w stanie patrzeć i czuć wszystko to, co się z nim działo. W czasie, kiedy ofiara była tak sparaliżowana, Lady Demarche powoli ją raniła. Czasem mijało w ten sposób kilka godzin, zanim pozwalano jej umrzeć. Właścicielka w końcu stała się ofiarą własnego zła - rozbroił ją jej rywal i wbił w nią jej własny sztylet, co przypieczętowało jej los.

Obrażenia: 1K4 +2

TraK0: +2

Typ obrażeń: kłute

Specjalne: 20% szansa przy każdym trafieniu, że ofiara będzie musiała wykonać rzut obronny przeciw śmierci albo zostanie unieruchomiona na dwie rundy.

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Lokalizacja: Kula Sfer

Sztylet +4, Złodziej Życia

Ten sztylet ciąży ci w dłoni i jest ciepły w dotyku. Jeśli tylko masz go przy sobie, odczuwasz z jakiegoś powodu nieokreślony niepokój. Klejnot osadzony w rękojeści zdaje się świecić jakimś wewnętrznym światłem, lecz nie masz pojęcia, jak to możliwe, żeby kamień połyskiwał w taki sposób i jednocześnie pozostawał czarny i nieprzenikniony.

Obrażenia: 1k4 +4

TraK0: +4

Specjalne: 15% szansa na wyssanie poziomu

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 3

Nie może używać: Kapłan

Sztylet jadu

Sztylet jadu jest potężną bronią, którą upodobali sobie zabójcy. Ten sztylet został stworzony dla Złodziei Cienia z Amn. Za każdym razem kiedy trafi w przeciwnika, sztylet wydziela jad, który przedostaje się do krwiobiegu ofiary. Jad działa szybko i pewnie.

Obrażenia: 1K4 +2

TraK0: +2

Specjalne: +6 obrażeń od trucizny na rundę (maksymalnie 15)

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Nie może używać: Kapłan

Paskudny scyzor Neba

To jest niebezpieczna broń używana przez Neba, pokryta starą krwią i trucizną, która nie tylko błyskawicznie działa, ale jest również niezwykle śmiercionośna. Tylko naprawdę zła istota może używać tego przedmiotu. Kiedy trucizna zostanie zużyta Scyzor Neba będzie posiadał właściwości zwykłego magicznego sztyletu.

Obrażenia: 1K4 +2

TraK0:+2

Typ obrażeń: kłute

Specjalne: Cel musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo będzie otrzymywał 2 pkt. obrażeń na sekundę przez 10 sekund.

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: sztylet

Typ broni: 1-ręczna

Nie może używać: Kapłan, Postać o nie charakterze dobrym lub neutralnym

Lokalizacja: Dzielnica Mostów

MIECZE KRÓTKIE

Krótki miecz ciosów w plecy: 'Cieniste Ostrze'

Cieniste Ostrze wykuto z myślą o zabójcy - miało być dla niego doskonałym narzędziem. Marzy o nim wielu lubiących rozstrzygać spory za pomocą ciosu w plecy. Niewielu jednak posiada ten miecz przez długi czas.

Obrażenia: 1K6 +3

TraK0: +3

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: krótki miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 5

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Lokalizacja: Doki

Kundan +2: Miecz szybkości

Oszpecony jako dziecko, Dramnek Olk był wykluczany z towarzystwa i wyśmiewany przez rówieśników. Na wzgórzach, z których rozpościerał się widok na Targowo spędził wiele godzin pełnych samotności. Galloma, mieszkający nieopodal czarodziej, natknął się na młodzieńca i odnalazł w nim bratnią duszę. Szybko stali się przyjaciółmi; mistrzem i uczniem. Galloma zmarł zanim nauka Dramneka mogła być ukończona i młodzieniec ponownie poczuł się bardzo samotny. W końcu trafił na ulice Athkatli. Tam został kieszonkowcem i doskonalił swe umiejętności złodziejskie posiłkując się niewielką znajomością magii, której nauczył się od swojego mistrza. Wreszcie wykonał ten miecz, który miał zniwelować mankamenty słabego ciała Dramneka. Broń ta nie posiada parametru opóźnienie.

Obrażenia: 1K6 +2

TraK0: +2

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 0

Rodzaj biegłości: krótki miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 5

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Krótki miecz +1, Iibratha

Ten starożytny miecz z brązu jest ozdobiony sześcioma krwawnikami i najprawdopodobniej został wykuty dla Azouna Pierwszego, dawno nieżyjącego króla Cormyru. Nie był zbyt często używany, aż w końcu trafił do rąk jednego z ulubionych gwardzistów króla. Pomimo magii iluzji, ten bezimienny żołnierz poległ w późniejszej bitwie, a miecz dostał się w posiadanie bandytów.

Obrażenia: 1K6 +1

TraK0: +1

Typ obrażeń: kłute

Specjalne: Raz dziennie rzuca Lustrzane odbicie.

Opóźnienie: 2

Rodzaj biegłości: krótki miecz

Typ broni: 1-ręczna

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Miecz Zwinności Arbane'a +2

Jest to jeden z wielu przedmiotów stworzonych na cześć maga, który jako pierwszy odkrył jak umagiczniać w ten sposób klingi. Była to broń banity Garno i od tego ostrza zginęło wielu kapłanów. Garno był rozwścieczony na bogów po tym jak jego rodzina została spalona na stosie przez kapłanów Loviatar i poświęcił swoje życie zemście. Pomimo jego nienawiści do wszystkiego co święte, podejrzewa się, że jeden z bogów chaosu pomógł Garno w zdobyciu tego miecza, rozkoszując się zniszczeniami jakie powodował ten młodzieniec.

Obrażenia: 1K6 +2

TraK0: +2

Typ obrażeń: kłute

Specjalne:

Odporność na Unieruchomienie.

Raz dziennie może przyspieszyć postać na 12 sekund.

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: krótki miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 5

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Lokalizacja: Losowe zdarzenia w mieście

Podrzynacz +4

Ta broń ma krwawą historię, wiele razy była używana zgodnie ze swoim imieniem. Popularny pośród zabójców, ze względu na swoje rozmiary i umagicznienie, miecz był w posiadaniu najniebezpieczniejszych mieszkańców Krain, ale rzadko pozostawał na dłużej w jednym miejscu.

Obrażenia: 1K6 +4

TraK0: +4

Typ obrażeń: kłute

Opóźnienie: 1

Rodzaj biegłości: krótki miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 5

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

MIECZE DŁUGIE

Długi miecz +2: 'Varscona'

Ostrza tego typu były od dawna używane przez kapłanów Sharry w czasie rytuałów ofiarnych "Święta Księżyca". Legenda głosi, że kiedy pierwsza właścicielka tego miecza zmarła, jej ciało zostało zmumifikowane, a ostrze złożono jej na piersi, jako symbol mocy. W czasie pierwszego etapu tego dawno zapomnianego rytuału, Varscona miała być ekshumowana, by się odrodzić w jakiejś nowej formie. Niestety, w czasie wojen kultowych zginęli ci nieliczni, którzy wiedzieli o jej istnieniu, a grobowiec Varscony stał się jej więzieniem, gdzie spoczywała w zapomnieniu. Po jakimś czasie w jej sercu powstał gniew, który z czasem zaczął ją doprowadzać na skraj obłędu. W końcu grobowiec odnaleziono, ale był on opuszczony, a po Varsconie nie było ani śladu. Niektórzy przypuszczają, że jej gniew był tak wielki, że scaliła się z ostrzem własnej broni. Bez względu na to, czy to prawda, czy nie, po setkach lat przebywania w atmosferze nienawiści, miecz ten nabył niezwykłej mocy, dzięki czemu jest teraz niezwykle groźną bronią.

Obrażenia: 1K8 +2, +1 pkt. obrażeń od zimna

TraK0: +2

Typ obrażeń: sieczne

Opóźnienie: 3

Rodzaj biegłości: długi miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 6

Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag

Wampirza zemsta

Mogło by się wydawać, że same spekulacje na temat istnienia tej broni sprawiły, iż została ona ściągnięta do świata rzeczywistego z krainy fantazji. Jednak, jak to bywa ze wszystkimi rzeczami rodzącymi się w snach, prawda nie jest taka, jaką się wydaje na pierwszy rzut oka. Ostrze jest rzeczywiście wampiryczne, jak sugeruje jego nazwa, jednak nie w taki sposób, na jaki mógłby mieć nadzieję ten, kto chciałby się nim posłużyć. Wieść niesie, że ten miecz, zamiast zachowywać się tak, jak to jest oczekiwane od ostrzy wampirycznych, w rzeczywistości został pomyślany przez wampiry jako pułapka na tych, którzy mogliby przeciw nim wystąpić. Te niezwykle sprytne bestie najwyraźniej wytworzyły z czasem liczne kopie tego nieszczęsnego ostrza i wszystkie one są zgubą prawomyślnych poszukiwaczy przygód. Każdy cios zadaje rany nie ofierze, a temu, kto włada tym mieczem, gdyż miecz wysysa jego energię życiową, by uleczyć tego, w kogo miał trafić. Jakby tego nie dość, broń jest przeklęta w sposób, która uniemożliwia pozbycie się jej, zaś umysł tego, kto nią włada jest stopniowo osłabiany, by nie mógł nawet planować uwolnienia się od niej. To ostrze należy zapewne do tych niewielu magicznych skarbów, które nie są warte poszukiwań i dla każdego byłoby lepiej, gdyby spędzał czas popijając gdzieś jakieś zacne piwo, a nie włóczył się po dzikich ostępach z głową nabitą mrzonkami o różnych magicznych śmieciach.

Obrażenia: 1K8 +1

TraK0: +1

Typ obrażeń: sieczne

Specjalne:

Wywołuje obrażenia u osoby nim się posługującej oraz leczy przeciwnika

Osłabia umysł osoby nim się posługującej

Opóźnienie: 4

Rodzaj biegłości: długi miecz

Typ broni: 1-ręczna

Wymagana siła: 6

Nie może używać: Szczęściarz, Kapłan, Druid, Mag

Jęzor ognia +1