Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Rady i porady poświęcone Age of Empires: The Rise of Rome to de facto dodatek do poradnika przygotowanego z myślą o podstawowej edycji gry. Tutaj znajdziesz tylko opis tego, co oferuje ten add-on.
Age of Empires: The Rise of Rome - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Rozszerzenie do popularnej strategii czasu rzeczywistego Age of Empires. W dodatku znajdują się: cztery niedostępne wcześniej cywilizacje (np. macedońską i kartagińską), mnóstwo jednostek bojowych (między innymi opancerzone słonie, rydwany bojowe) oraz nowe elementy architektoniczne i technologie.
Gra Age of Empires: The Rise of Rome, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 1998 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 78
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=514
Rzymianie
Kartagińczycy
Palmyra
Macedończycy
I - Birth of Rome
II - Pyrrhus of Epirus
III - Syracuse
IV - Metaurus
V - Zama
VI - Mithridates
I - Caesar vs Pirates
II - Britain
III - Alesia
IV - Caesar vs Pompey
I - Actium
II - Year of the Four Emperors
III - Ctesiphon
IV - Queen Zenobia
V - Coming of the Huns
I - Crossing the Alps
II - Third Greek War
III - Spartacus
IV - Odenathus vs Persians
Witaj Czytelniku w radach i poradach poświęconych The Rise of Rome, rozszerzeniu do gry Age of Empires. Zebrane tu dane powstały w oparciu o program w wersji 1.0a, jednak z powodzeniem mogą zostać wykorzystane przez graczy, którzy nie zdecydują się na zainstalowanie oficjalnego patcha - różnic mających wybitny wpływ na sposób prowadzenia rozgrywki jest doprawdy niewiele.
Cały tekst to de facto dodatek do poradnika przygotowanego z myślą o podstawowej edycji gry. Tam też poruszam kwestię pierwszych kroków w programie, taktyk, a do przeglądu jest kompletna lista epok, cywilizacji, surowców, budynków, jednostek i wynalazków, którym towarzyszą stosowne opisy i rady. Tutaj znajdziesz tylko to, co oferuje add-on.
Zanim przejdziesz do konsumpcji, zwróć uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze w zestawieniu jednostek spotkasz się z niezrozumiałym być może oznaczeniem wartości obrony. Cyfra w nawiasie to nic innego jak specjalny pancerz chroniący daną jednostkę przed pociskami wystrzeliwanymi w jej kierunku. Druga sprawa to tabelki. Oprócz uzupełnienia ich o nacje pojawiające w The Rise of Rome, dodałem także wykazy uwzględniające występowanie innowacji u wcześniej poznanych ludach. O wszystkim tym była mowa w poradniku do zwykłego Age of Empires i tam też raz jeszcze cię odsyłam jeżeli szukasz konkretnej informacji na wybrany temat.
To było na tyle. Teraz czeka na Ciebie prezentacja ponadplanowych narodów, jednostek, technologii, a na końcu obszerna relacja z czterech kampanii. Zapraszam do mam nadzieję owocnej lektury.
Daniel "Thorwalian" Kazek
Cechy charakterystyczne:
Budynki tańsze o 15% (nie dotyczy muru i cudu świata)
Wieże tańsze o 50%
Częstotliwość ataku swordsmena zwiększona o 33%
Rzym posiada praktycznie wszystko co może sobie wymarzyć prawdziwy konkwistador. Jedynym mankamentem w tej wyjątkowej machinie wojennej jest łucznictwo, które z ledwo ulepszonym miotaczem okazuje się zupełnie nieprzydatne. Ową dziurę skutecznie jednak zapełniają balisty, do spółki z bardziej szybkostrzelną odmiana. Piechota zwala z nóg. Miłośnicy koszar znajdą tu wszystkich żołnierzy, a jeden z nich na dokładkę walczy jak natchniony. Problem jednak w tym, że wątpię aby znalazł się ktoś, kto chciałby wykorzystać zaproponowaną tu dogodność. W końcu zawsze lepiej postawić na legionistów lub wreszcie zgodnie z prawem nazywanych centurionów.
Wizytując stajnię, pomimo iż na pierwszy rzut oka nie zachwyca, z czasem można dojść do wniosku, że nic więcej do szczęścia nie jest nam potrzebne. Zwykły kawalerzysta, ale wspierany przez rydwan dla ubogich, do którego można przecież przywiązać drugiego konia. Jeszcze lepiej prezentuje się flota - nie licząc nowej jednostki, dysponujemy całym asortymentem.
Jak Rzym był religijny wie każdy. Efektem tego jest obecność zdecydowanej większości technologii świątynnych, a taką astronomię czy też życie po śmierci można przeżyć. Z pozostałych wynalazków nie widać tylko alchemii oraz nawadniania. Kuleje natomiast konstruowanie wież, choć to że są o połowę tańsze niż u innych nacji z pewnością musi działać na wyobraźnię.
Cechy charakterystyczne:
Transportowce szybsze o 30%
25% więcej obrażeń powodowanych przez galery ogniowe
Wytrzymałość jednostek akademickich i słoni podwyższona o 25%
Kartaginę można określić jako cywilizację, która mogła zawojować świat ale drobne niedociągnięcia spowodowały, że tak się nie stało. Amatorzy legionistów muszą niestety obejść się smakiem i zwrócić uwagę na kompletną akademię z bonusem. Na strzelnicy trenowani są zarówno łucznicy konni oraz ci ujeżdżający słonie, z tym że tego pierwszego nie będzie nam dane podtuczyć. Operatorzy katapult ograniczą się do podstawowej wyrzutni lub przesiądą się na jeden z dwóch typów balist. Bublowatą marynarkę ratują galery ogniowy oraz ich mocniejsze działa, chociaż marna to pociecha.
Znacząca kawaleria, do wyboru oprócz ciężkiej jazdy mamy także opancerzonego słonia z lepszą trąbą i tuptającego wielbłąda. Grając Kartagińczykami nie przejmiemy wrogich budowli i kapłanów, bo nieznane jest tu pojęcie monoteizmu. Tak się jednak składa, że to właściwie jedyny poważny mankament tutejszej wiary.
Wszystko byłoby może i pięknie, tyle że poważne osłabienie ogarnęło arcyważny magazyn. Nie da się w nim opracować metalurgii nie mówiąc już o najlepszych pancerzach. Dobrze chociaż, że wszystkie trzy tarcze są na miejscu. Centrum rządowe w pełni otworzy przed Tobą swoją myśl naukową, podobnie jak targowisko z absencją zaledwie stanu oblężenia.
Cechy charakterystyczne:
Brak dodatkowych kosztów przy płaceniu trybutu
Handel dostarcza podwójną ilość złota
Wieśniacy drożsi 50% przy jednoczesnym zaimplementowaniu jednego punktu obrony i zwiększeniu efektywności przy gromadzeniu surowców o 20%
Jeźdźcy na wielbłądach poruszają się o 25% szybciej
Mieszkańcy starożytnego miasta Palmyra najwidoczniej upodobali sobie doskonalenie procesów produkcyjnych i kultywowanie bezkrwawych kontaktów z innymi nacjami. Naród całkowicie pokojowy to jednak też nie jest, skoro w jednej z dodatkowych kampanii przeżywamy najazd królowej Zenobii. Niemniej spotykany tu wieśniak jest wprawdzie najdroższy, ale wyróżnia się przede wszystkim jakością, za co jak wiadomo trzeba i w sumie powinno się płacić. Przechadzając się po budowlach, w oko wpada niezwykła ułomność w doborze piechoty. Raptem dwa ulepszenia po stronie wojownika operującego mieczem i możliwość zwerbowania średniej falangi. Co więcej, nieobecność arystokracji sprawia, że niezależnie na co się zdecydujesz i tak będziesz na przegranej pozycji.
Armię więc najlepiej oprzeć na łucznikach i jednostkach hodowanych w stajni, jako że tutaj mamy o wiele szersze pole manewru. Wracając do szarej rzeczywistości, niemałe problemy napotkasz odwiedzając port. Palmyreńczycy wpadają w konsternacje zapytani o okręty oblężnicze, tudzież pojemniejszy transportowiec.
Przygnębiająco wyglądają również miejsca kultu. Gdyby chociaż była cudownie ozdrawiająca medycyna, a zamiast tego serwuje nam rzeczy, którymi nawet gadatliwi kapłani zapewne wzgardzą. Palmyra na bakier jest ponadto z inżynierią, metalurgią i najlepszej klasy tarczą. Nie ma się natomiast co martwić archaicznymi farmami i jako tako dopracowanymi siekierami, wieśniacy są przecież najlepsi w swojej klasie. Trzeba to jednak jeszcze raz podkreślić - jazda i łucznictwo wzbudza postrach.
Cechy charakterystyczne:
+2 do obrony przed bronią dalekosiężną dla jednostek z akademii
Poszerzenie pola widzenia o dwa kwadraty walczącym wręcz
Twory warsztatu tańsze o 50%
Poczwórna odporność wszystkich jednostek na konwersję księży
Bardzo